10 EL MUNDO. LUNES 21 DE MARZO DE 2011 ALICANTE / SOCIEDAD gia tenga mucho que ver con la ilustración de los teoremas matemáticos con fenómenos «relacionados con el medio que los rodea». Agilidad mental Creatividad y agilidad mental son dos cualidades de las que todo buen matemático puede presumir. ¿Cómo desarrollarlas? Juegos de resolución de problemas individuales y colectivos, concursos de cálculo... son algunas de las propuestas por las que apuestan en el colegio valenciano. «En la combinación de métodos radica el éxito», aseguran los profesores Hay que estimular al alumno para que vea la utilidad de los números en la vida Prototipo que funciona a partir de reglas matemáticas, que están detrás de muchas aplicaciones reales. / E. M. Cómo dar matemáticas y no fracasar El cálculo y los problemas numéricos es lo que peor llevan los alumnos valencianos, por lo que en colegios como el Ausiàs March han innovado en el método de enseñanza E. V. / Valencia Matemáticas es la asignatura por excelencia que más quebraderos de cabeza supone para los estudiantes. Y los valencianos no se quedan atrás. Lejos de ser una clásica maría, los resultados de las últimas evaluaciones diagnósticas que realizó la Conselleria de Educación a los alumnos de Secundaria no dejan lugar a la duda: los alumnos acertaron poco más de la mitad de las cuestiones que planteaba la prueba (en concreto, un 57,24%). Y eso que para ser un resultado aceptable tendría que superar el 75% de aciertos. ¿Qué hacer?, se preguntan los profesores. Más allá de los tradicionales libros de texto, hay quien responde con innovación. Renovar el método de enseñanza es la clave. Y el colegio internacional Ausiàs March de Picassent es un ejemplo. «No existe un único método y válido para todo, en la combinación radica el éxito», explican desde el Departamento de Matemáticas del colegio. Dar con ese método de enseñanza ideal no es una cuestión menor, pues «el éxito o fracaso del proceso de enseñanzaaprendizaje no reside únicamente en la elección de los contenidos a impartir, sino en la forma». ¿Por qué? Porque las matemáticas no son solo 2+2, sino que constituyen «una de las actividades mentales más abstractas que existen. Dicho con otras palabras, «se trata de una ciencia lógica, for- El juego de la oca y el ‘pasapalabra’ en versión numérica Dos ejemplos de cómo trabajar con las matemáticas de forma diferente Valencia Si hay algo que dice la nueva pedagogía es que los propios alumnos deben involucrarse en el proceso de aprendizaje. La tradicional clase en la que el profesor se limita a colocarse delante de una pizarra para soltar su explicación no es ni mucho menos lo que se lleva. Aplicado esto a las Matemáticas, el colegio internacional Ausiàs March de Picassent trabaja con ejercicios innovadores en los que el estudiante es consciente de sus avances. Dos ejemplos creados por el Departamento de Matemáticas del centro educativo son el Pasapalabra numérico y el juego de la oca en versión renovada. Ambos juegan con las prestaciones de la pizarra digital. Para jugar al Pasapalabra numérico se proyecta la rueda del famo- mal y sistemática que parte de unos principios (axiomas) y que llega de un modo lógico-deductivo a todos sus resultados». Según los profesores de Matemáticas, esto «la convierte en una asignatura compleja pero lógica, en la que cada paso correcto que se da constituye un punto de apoyo firme y seguro para dar el siguiente». Es decir, los docentes consideran que es el propio alumno el que debe aprender a razonar y a moverse entre los números siguiendo la lógica que aprenda de la pizarra. En el caso del Ausiàs March, el departamento de Matemáticas trabaja con estrategias que permitan precisamente el desarrollo del pensamiento lógico y la capacidad so concurso televisivo en la pantalla de la pizarra digital. Eso sí, sustituyendo las letras por números. Se trata de formar dos grupos de alumnos en clase. El representante de cada equipo sale a la pizarra para pinchar en cada número de la rueda, y es entonces cuando se despliega toda una serie de problemas, ejercicios y preguntas cortas relacionadas con las matemáticas y que previamente han elaborado los alumnos. De esta forma, según el Departamento de Matemáticas del colegio, los escolares «siempre están revisando y recordando los contenidos de la materia». Por supuesto, gana el equipo que más números acierta en un tiempo limitado. Los amantes de los juegos de mesa preferirán sin duda la oca. Se juega también sobre la pizarra digital de la clase, sobre la que se proyectan dibujos e instrumentos de resolución de problemas. De entrada, una buena idea es convencer al alumno de que las matemáticas tienen mucho que ver con la vida real. Y, si no, ¿quién no se vale de los porcentajes o de los cálculos de probabilidad? Es cierto que los logaritmos quedan lejos de lo que se entiende por cotidiano y práctico, pero una quiniela de fútbol, sin ir más lejos, tiene mucho que ver con la suerte, pero también con algo de probabilidad. Hay que «provocar un estímulo constante que permita al alumnado investigar la necesidad y utilidad de los contenidos matemáticos en la vida real», subrayan los docentes de Picassent. De ahí que la siguiente estrate- Y mucho se ha hablado del uso de las tecnologías en el aula. Matemáticas tampoco puede quedarse atrás en esto. De hecho, existe software matemático que permite combinar los datos de forma numérica, simbólica y gráfica para hacer las cuentas y los problemas más atractivos a los alumnos. En este sentido, en el Ausiàs March también se trabaja con programas informáticos como Derive o Calculadoras Wiris, pero los profesores también se valen de otro tipo de actividades lúdico-formativas como los blogs, juegos en Flash o la Búsqueda del tesoro. No solo los docentes plantean ejercicios, pues hasta los alumnos los diseñan y los crean igualmente en talleres matemáticos: problemas matemáticos, acertijos, juegos numéricos... El objetivo de los profesores es que, a final de curso, ningún estudiante tenga que hacerse la temida pregunta: ¿Cuántos años de mi vida llevo perdidos en esta asignatura? Tablero del juego de la oca aplicado a las matemáticas. / E. M. relacionados con las matemáticas. Los alumnos se agrupan en cuatro equipos y van resolviendo los enigmas de cada casilla, siguiendo las reglas del juego tradicional. Igual que sucede con el juego anterior, los alumnos elaboran las preguntas a partir del temario.
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