Usability - Corso di elementi di informatica e web

Università Degli Studi Di Napoli – Federico II
Dipartimento di Scienze Sociali - Corso di Laurea in Culture Digitali e Della Comunicazione
Usabilità
Introduzione
Usabilità nei sistemi interattivi
Valutare e misurare l’usabilità
Elementi di informatica e web – a.a. 2013/2014
di Guido Fusco
Usabilità: un “filo rosso” che attraversa persone con competenze
diverse
Obiettivi e vincoli al progetto
DEFINIZIONE DEI REQUISITI
INIZIO FASE DI PROGETTAZIONE
Architettura Informazione (A.I.)
Comunicazione: progetto grafico
in relazione all'A.I.
WEB DESIGN
VISUAL DESIGN
INIZIO FASE DI SVILUPPO
Sviluppo: Scelta e sviluppo del
software da usare
SVILUPPO SITO
Redazione del contenuto
CONTENT MARKETING
PUBBLICAZIONE SITO
- Monitoraggio.
- Aggiornamento contenuti.
- Mantenimento server.
- Mantenimento software
GESTIONE SITO
USABILITA'
Sistemi interattivi
Interfacce
Sistemi e interfacce
❑ Sistema interattivo, s’intende una qualsiasi combinazione di componenti hardware e
software che ricevono input da un utente umano e gli forniscono un output, allo scopo di
supportare l’effettuazione di un compito
❑ Compito, s’intende un insieme di attività richieste per raggiungere un risultato
❑ Interfaccia d’uso, s’intende l’insieme di tutti i componenti di un sistema interattivo, che
forniscono all’utente informazioni e comandi per permettergli di effettuare specifici
compiti attraverso il sistema
Azione dell’utente
INPUT
❑ Per dialogo (L’ISO 9421), s’intende una
sequenza di azioni compiute dall’utente
Risposte del sistema
(INPUT) e di risposte del sistema (OUTPUT), allo
sistema
scopo di raggiungere un certo obiettivo
output
mondo esterno
dialogo
uomo-sistema
utente
sistema
interfaccia
I software
Fino a tutti gli anni 70 il computer non era un prodotto di massa, i principali utilizzatori dei
prodotti software finivano per essere gli stessi progettisti o persone esperte con una
formazione simile ai progettisti.
Di conseguenza l'usabilità era un problema assente (o meglio implicito):
se uno sapeva progettare un software, sapeva anche usarlo.
Design Model = User Model
Negli anni 80, con la diffusione delle tecnologie informatiche a livello di ufficio e di famiglia,
e con la diffusione del personal computer, gli utenti finali del software (ma naturalmente
anche dell'hardware) non erano più i progettisti. Ora il mercato imponeva di vendere
macchine e programmi a chiunque. E "chiunque" NON era un esperto di informatica.
Interfacce a metafora
Il seme che avrebbe consentito l'utilizzo del computer a masse
di utenti inesperti fu gettato dal Macintosh, il primo computer
con un sistema operativo completamente visuale, basato sulla
metafora della scrivania e dello spostamento intuitivo degli
oggetti. Il cambiamento fu epocale. Macintosh si impose come
1984
E’ l’anno del primo Macintosh, l’interfaccia grafica introduce la metafora della scrivania, delle cartelle e dei documenti. E’ il computer a misura di essere umano. computer user-friendly, orientato all'uso da parte di persone
completamente a digiuno di informatica
Poco dopo Windows riutilizzò la metafora con una politica di vendita molto
più decisa, addirittura aggressiva.
Comunicazione uomo-interfaccia
•
Il progettista, con il proprio modello
mentale, ha previsto che certe azioni
Progettista / sviluppatore
portino ad risultato definito.
•
L’utente, con il proprio modello mentale,
Utente
Interfaccia
Metodi codifica
Metodi codifica
e decodifica
e decodifica
Mondo
Mondo
soggettivo
soggettivo
ha previsto che certe azioni portino ad
risultato definito.
•
l'interfaccia produce i risultati che il
progettista ha previsto e non quelli che
pensa l'utente.
CASO 1) A e A' coincidono: l'interfaccia risponde in
A’
modo adeguato, utente e progettista usano la
stessa semantica,
Mondo mentale
CASO 2) A e A' non coincidono: le azioni
progettista
Mondo mentale
utente
A
dell'utente non sono quelle previste dal
progettista e l'interfaccia non risponde in modo
adeguato, utente e progettista usano semantiche
Distanza cognitiva tra il modello del
progettista e quello dell’utente
diverse.
COME RIDURRE LA DISTANZA?
Usabilità: l’utente al centro del progetto si relazione con
le interfacce
Istruire l’utente per renderlo capace di utilizzare il sistema
VS
Agire sul sistema progettandolo in modo
compatibile alle caratteristiche dell’utente.
Approccio centrato sul sistema (system-centered)
La prima possibilità rappresenta l’unica soluzione esplorata fino alla
fine degli anni ‘70. L’oggetto principale dell’attenzione era il sistema
da progettare. Il processo di progettazione partiva dalla definizione
delle funzionalità che esso doveva fornire al suo utente, e che
venivano quindi descritte in dettaglio in un documento di specifiche
funzionali, a partire dal quale il sistema veniva progettato e quindi
realizzato.
In questo approccio, l’utente del sistema aveva un ruolo, tutto sommato, abbastanza marginale:
il progettista concentrava la sua attenzione sulle funzionalità, e sugli aspetti tecnici connessi alla
loro rapporto costo/qualità accettabile (approccio centrato sul sistema, system-centered).
L’addestramento tipicamente richiede lunghi e faticosi
periodi di studio; inoltre non garantisce il successo
e-inclusione punta su una distribuzione della conoscenza
ma non su sistemi progettati su utenti
La e-inclusione, punta ad assicurare che le persone svantaggiate non siano
escluse per mancanza di alfabetizzazione digitale o accesso ad internet. einclusione significa anche trarre vantaggio dalle nuove opportunità offerte dai
servizi tecnici e digitali per inclusione di persone socialmente svantaggiate e
delle aree meno favorite.
La società dell’informazione ha la possibilità di distribuire la conoscenza
più equamente e di offrire nuove opportunità di lavoro, superando le barriere
tradizionali alla mobilità e alla distanza geografica
L’approccio dei programmi e-inclusive, considerano sostanzialmente , le complessità d’uso
delle tecnologie, una variabile indipendente, ovvero se la tecnologie pone delle difficoltà, si
opererà in primo luogo istruendo gli utenti. Un approccio, totalmente diverso a quello che vede
di “modificare la tecnologia” dall’interno promuovendo tra chi progetta e produce tecnologia
una cultura della semplicità che consideri appunto la facilità d’uso un problema di
fondamentale importanza
Filtri interfacce utente
E’ precisa responsabilità dei progettisti acquisire le conoscenze, i metodi e gli strumenti per la
progettazione di sistemi che siano utilizzabili senza problemi da tutti i potenziali utenti.
In questo contesto, l’interfaccia d’uso dei sistemi
filtro
interattivi riveste un ruolo fondamentale. Essa ha il
Complessità
funzionale
Complessità
strutturale
sistema
interfaccia
d’uso
compito di filtrare la complessità, presentando
all’utente un immagine semplificata del prodotto.
• Nasconde la complessità interna;
• Riduce la complessità funzionale
Progettazione centrata sull’utente (user centered design)
La presa di coscienza delle difficoltà legate all’addestramento ha
portato all’af fer mazione di una nuova metodologia di
progettazione: Il progettista dovrà porre la sua attenzione in primo
luogo sull’utente, e dovrà studiarne le caratteristiche, le abitudini e le
necessità in relazione all’uso del sistema. Dovrà preconfigurare i vari
contesti in cui il sistema verrà utilizzato, e i suoi diversi casi d’uso;
dovrà analizzare in dettaglio i compiti che l’utente svolgerà con il
sistema.
Secondo questo approccio, il compito del progettista non sarà più
semplicemente quello di progettare le funzioni del sistema, ma
quello di progettare l’interazione fra il sistema ed il suo utente.
Si parla, così, di interaction design, e, per sottolineare che il punto di
partenza è l’utente, di progettazione centrata sull’utente (user
centered design o, semplicemente, UCD
Human-Computer Interaction (HCI)
Questo nuovo ruolo di interfaccia utente che:
Strumento di controllo
DIVENTA
Strumento di semplificazione
assume un importanza notevole con la diffusione dei prodotti tecnologici.
Inizia così un filone di ricerca sui metodi legati alla realizzazione di “buone” progettazioni di
interfacce utente. Proprio allora nasce la nuova disciplina denominata Human-Computer
Interaction (HCI)
La Human-Computer Intercation è una disciplina che si occupa della
progettazione, realizzazione e valutazione di sistemi interattivi
HCI
basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali
fenomeni che li circondano.
SIGHCI (Special Interest Group on Human-­‐Computer Interaction)
ergonomia
Usabilità applicazione empirica del’HCI
La Human-Computer Interaction possiede due anime, molto diverse ma ugualmente importanti
e complementari: un’anima progettuale e un’anima sperimentale. La prima ci porta a
concepire, progettare e realizzare soluzioni e strumenti nuovi; la seconda ci permette di
verificarne, sperimentalmente, la validità. È quindi comprensibile che una parte rilevante
degli studiosi di questa disciplina si occupi della conduzione di esperimenti condotti con tecniche
scientifiche rigorose.
Roberto Polillo
HCI
Usability
La Human Computer Interaction può essere considerata la base
teorica e l’usabilità la sua applicazione empirica poiché l’usabilità
ne è una misura, o tale vorrebbe essere.
Modello semplice di interazione sistema-utilizzatore
Per individuare dove nascono le difficoltà nell’uso dei prodotti, è utile analizzare il modo con cui
noi interagiamo
Il modello più semplice dell’interazione fra un sistema ed il suo utilizzatore è quello rappresentato
dal ciclo di feedback (feedback loop)
1. L’utente per raggiungere il proprio
scopo, fornisce un input al sistema e
Dispositivi
scopo
di
riceve da questo una risposta
(feedback) sotto forma di output.
input
2. L a r i s p o s t a v i e n e i n t e r p r e t a t a e
confrontata con lo scopo iniziale.
Il
risultato di questo confronto porta alla
utente
sistema
successiva azione
dell’utente,
innestando così un nuovo ciclo di
stimolo-risposta
Dispositivi
di
output
•
Le frecce rappresentano l’’informazione che può essere di
natura testuale, grafica o gestuale
OSSERVAZIONE: questo sistema nella sua semplicità non ci fa comprendere l’origine della
difficoltà che sperimentiamo nell’interazione con i sistemi
Le fasi del modello di Norman
1. Formare l’obiettivo: decidiamo quale scopo vogliamo raggiungere
Inizia la fase di esecuzione (la fase in cui pianifichiamo ed effettuiamo lo azioni sul sistema)
2. Formare l’intenzione: decidiamo che cosa intendiamo fare per raggiungere lo scopo
prefissato
3. Specificare un’azione: pianifichiamo nel dettaglio le azioni specifiche da compiere
4. Eseguire un’azione: eseguiamo effettivamente le azioni pianificate
Inizia la fase di valutazione (la fase in cui confrontiamo quello che è successo con lo scopo che volevamo raggiungere)
5. Percepire lo stato del mondo: osserviamo come sono cambiati il sistema e il mondo
circostante dopo le nostre azioni
6. Interpretare lo stato del mondo: elaboriamo ciò che abbiamo osservato per dargli un senso
7. Valutare il risultato: decidiamo se lo scopo iniziale è stato raggiunto
Modello di Norman
esecuzione
Specifica un’azione
Eseguire
l’azione
Golfo della
esecuzione
Forma
l’intenzione
Formare
l’obiettivo
utente
sistema
Percepire lo
Stato del sistema
Golfo della
valutazione
Interpretare lo stato
del sistema
valutazione
Valutare
il risultato
I Golfi nel modello di Norman
Quello che è interessante analizzare all’interno del modello di Norman, è il fatto che permette di
individuare con grande accuratezza i momenti in cui si possono presentarsi dei problemi. Nel
percorrere i sette stadi dell’azione, infatti è possibile che s’incontrino delle difficoltà nel passare
da uno stadio all’altro o come dice Norman, nell’attraversare i due golfi
Golfo dell’esecuzione: separa lo stadio delle intenzioni da quello delle azioni
Golfo della valutazione: separa lo stadio della percezione dello stato del mondo da
quello della valutazione dei risultati
Facilità d’uso delle
interfacce dei
software
Concetto generale della facilità d’uso
La facilità d’uso è trasmessa dalla sensazione che stiamo
eseguendo il nostro compito primario, senza doverci
impegnare a controllare gli strumenti con cui lo stiamo
eseguendo. L’interazione con il nostro compito primario è
diretta e il computer è il nostro facilitatore.
Il compito secondario di controllare il mezzo, non deve
costituire un aggravio o peggio un ostacolo al nostro
obiettivo
Le prime interfacce del software
Se si confrontano le interfacce dei nuovi sistemi operativi
(tipo MAC OS X e windows) con le interfacce dei vecchi
sistemi operativi dei computer 386 dotati di sistema MS-DOS)
è evidente la semplicità d’suo. Diversità che saranno meno
percettibili se le si confronta con un sistema operativo meno
vecchio
Il vantaggio vero delle interfacce basate sulle
icone è che permettono di agire direttamente
sul dominio di azione e di “manipolare”
l’oggetto ricavando un feedback immediato
dell’azione appena conclusa (ad esempio
impostare i margini in un editore testi utilizzando
il righello senza andare a scovare la maschera
dove immettere in margini manualmente)
Facilità d’uso nelle interfacce software
La modifica dei margini di una pagina, in un software per elaborazione testi, attuata direttamente dal righello
A seguito di queste operazioni ricaviamo che il computer ha lavorato per noi. Ciò che in
questi casi viene percepito come “facilità d’uso” è il risultato degli automatismi del dominio
che ha ridotto la complessità del nostro compito, senza richiedere particolari competenze e
abilità, oltre a quelle di agire sull’interfaccia con i sistemi di puntamento.
Livelli di abilltà e difficoltà del compito
In generale cosa vuol dire facilità d’uso?
A questa domanda non si può tentare di dare un risposta se non si tiene conto di due aspetti
fondamentali: livello di abilità e complessità del compito
Facilità d’uso
Livello di abilità
Difficoltà e
complessità del
compito
Livelli di abilità e complessità del compito
Variando la complessità del compito
variando il livello di abilità
novizio
intermediario
esperto
bassa
media
alta
&
Si otterrà una variabilità della percezione di facilità d’uso
Se facciamo aumentare la
aumenterà di conseguenza il livello
complessità del compito
di abilità
aumentando il nostro
aumenterà di conseguenza il
e il livello di complessità
apprendimento
livello di abilità
rimarrà lo stesso
Un interfaccia risulterà facile da usare se ridurrà (o non farà aumentare) il livello di abilità
necessario per iniziare a portare a termine un compito
Gli office automation
Concludendo possiamo dire che:
le interfacce dei nostri computer sia quelle generiche che quelle relative ad applicazioni
speciali, presentano caratteristiche che le rendono “facili da usare” a differenti livelli di abilità
e complessità di compito.
Esempio:
Un utente che ha appena iniziato a lavorare
usando applicativi di office automation,
riuscirà probabilmente a portare a termine un
compito, con una padronanza sul mezzo
differente da un utente che ha seguito un
ciclo di lezioni oppure ha studiato manuali
d’uso.
Facilità d’uso
delle interfacce
dei siti web
Le intefracce web
Si provi a dire ad un uomo, con abitudini consolidate
(comprare giornale edicola, fre la spesa sotto casa, usare
saltuariamente Internet) che il web gli faciliterà la vita.
Però dovrà istruirsi, magari facendo un corso di
addestramento.
E’ poco probabile che si riuscirà ad incuriosirlo!!
Diversa sarà al sua reazione che non avrà bisogno di
nessuna istruzione!!
Perché fare un acquisto su internet, o trovare un informazione al di fuori dei canali tradizionali
se occorre, penare, avere difficoltà?
In questo caso, la facilità d’uso è un valore implicito del mezzo, non se ne può fare a meno,
se si vuole raggiungere gli obiettivi prefissati.
Le interfacce web:
Le carenze delle interfaccia dei siti web non
possono essere affrontate con le tecniche del
passato: corsi ad hoc, manuali di
addestramento
L’interfaccia dei siti web non può presentare
le difficoltà e le idiosincrasie tipiche delle
applicazioni informatiche, pena la rinuncia e
l’immediato abbandono da parte
dell’utente.
L’utente difficilmente si farà carico del
prezzo dell’innovazione, preferirà di fatti
aspettare che la tecnologia maturi e impari
ad accettare le sue limitazioni
Definizioni di
Usabilità
Definizione Usabilità ISO
Alla definizione corrente di “facilità d’uso” si preferisce usare il termine più specifico di usabilità
Il modello di Norman, ci spiega quando e perché nascono i problemi di usabilità, ma non ne
offre una definizione del termine. Ciò che ci interessa è una definizione operativa del termine,
che permette di quantificare l’usabilità, dandone, per quanto è possibile, una misura
oggettiva.
Abbiamo visto nell’introduzione che, se l’interazione uomocomputer (HCI) deve rendere possibile un’efficace interazione
fra l’utente e il computer, l’usabilità ne deve verificarne,
sperimentalmente la validità.
Ecco che, l’usabilità si prefigge come l’obiettivo principale
dell’interazione uomo-computer.
Definizione Usabilità ISO
Norma ISO 9241 - Ergonomia dell'interazione uomo-sistema
L’Usabilità è il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari
utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e
soddisfazione in uno specifico contesto d'uso.
Questi tre parametri possono essere in qualche modo
misurati (almeno empiricamente) e possono dar luogo
ad una misura dell'usabilità, sempre tenendo conto delle
particolari specificità dell'utente, del compito e del
contesto.
Efficacia, efficienza e soddisfazione
• Per efficacia s’intende l’accuratezza e la completezza con cui specifici utenti possono
raggiungere specifici obiettivi in particolari ambienti. Esistono due indicatori per la misurazione
dell’efficacia: il primo riguarda il raggiungimento dell’obiettivo prestabilito. Un prodotto è,
infatti, efficace nella misura in cui permette di portare a termine tale compito e l’efficacia
può essere misurata in termini di numero di operazioni svolte in direzione del completamento
del compito. Il secondo indicatore riguarda invece la qualità del risultato raggiunto;
• L’efficienza riguarda la quantità di risorse spese in relazione all’accuratezza ed alla
completezza degli obiettivi raggiunti. Può essere misurata in tre modi: in termini di numero di
errori che l’utente compie prima di completare un compito, in termini di tempo impiegato
oppure del numero di clic necessari per raggiungere il proprio scopo;
• La soddisfazione è dei tre, l’unico parametro soggettivo: indica il comfort e l’accettabilità del
sistema di lavoro per gli utenti e le altre persone influenzate dal suo uso. È misurata e verificata
in base alle risposte e alle reazioni degli stessi utenti riguardo al sistema, ad esempio con dei
questionari preposti allo scopo. Anche se, per natura, non può essere misurata in maniera
precisa come i precedenti, si tratta comunque di un parametro di grande importanza, poiché
la soddisfazione che l’utente ricava dall’uso può influenzare significativamente i risultati della
sua prestazione;
Esempio della valutazione caso per caso delle tre grandezze
dell’usabilità
L’importanza relativa delle tre
grandezze, efficacia, efficienza e
soddisfazione, andrà valutata caso per
caso, in funzione degli obiettivi del
sistema.
ESEMPIO:
•
Operazione gratificante (buona
soddisfazione)
•
Raggiungimento dell’obiettivo
garantito (buona efficacia)
•
Richiede tempo per l’impostazione
(sufficiente efficienza)
Altre caratteristiche
Numerose, sono le altre definizioni di usabilità che si sono succedute negli anni, alcune delle
quali considerano prerogative fondamentali i concetti che tengano:
• Dell’evoluzione dell’utente nel rapporto con il sistema (apprendimento);
• Della facilità di ricordare le modalità di utilizzo dopo che sono state apprese
(riconoscimento);
• Della capacità del sistema di fornire funzionalità necessarie all’utente per compiere le
attività che desidera o deve necessariamente portare a termine (utilità).
L’usabilità è parte del più ampio concetto di
"accettabilità" di un sistema, ove quest'ultima si riferisce
ad attributi quali il costo, la funzionalità, la piacevolezza
oltre che l'usabilità del sistema
Altre caratteristiche
• La facilità di apprendimento: puntare allo
“zero learning time”, ossia a un tempo di
apprendimento zero dovuto alla facilità
dell’interfaccia;
• L’efficienza d’uso: definisce la capacità di
soddisfare pienamente gli scopi per i quali
il software e l’interfaccia sono stati
progettati. È un parametro misurabile solo
tramite la valutazione empirica del
sistema;
• La facilità di comprensione: favorire il
riconoscimento piuttosto che il recupero
dell’informazione in memoria;
• La reversibilità degli errori: ridurre gli errori
e il loro impatto sul risultato finale;
• L a s o d d i s f a z i o n e n e l l ’ u s o : rendere
piacevole e confortevole l’interazione.
Una definizione di usabilità per i siti web
Un sito web è usabile quando soddisfa i bisogni informativi dell’utente finale
che lo sta visitando e interrogando, fornendogli facilità di accesso e di
navigabilità e consentendo un adeguato livello di comprensione dei contenuti.
Nel caso non sia disponibile tutta l’informazione un buon sito demanda ad altre
fonti informative
Dalla definizione si evince che la risposta non si esaurisce nella facilità d’uso, pur trattandosi di
un requisito tanto importante tanto complesso da realizzare. Innanzi tutto si mette in risalto il
concetto di “bisogni informativi”. Infatti finché internet non sarà in grado di assicurare lo stesso
livello di qualità di intrattenimento che cinema e TV offrono, sarà soprattutto un contenitore di
informazioni
Per risultare usabile un sito deve essere in grado di rispondere alla richiesta di informazione
Carattere universale della norma ISO 9241
Carattere universale
Le definizioni di Visciola e di Nielsen, pur evidenziando aspetti
importanti, mostrano il carattere universale della norma ISO 9241, in
quanto, sistemi interattivi dotati di una bassa apprendibilità e
memorabilità, oppure siti web provvisti di scarsa fruibilità informativa,
difficoltà di navigazione, implicherebbero inevitabilmente, una
riduzione di efficienza, efficacia e soddisfazione.
In ambito web
Prendendo dunque a riferimento la norma sull’usabilità ISO 9421,
trasportata in ambito web, questa definizione ci dice che lo scopo
dell’usabilità nei siti web, è di studiare l’interazione tra l’utente e il
sito, o tra l’utente e la singola pagina web, con l’obiettivo di mettere
in luce gli ostacoli che di volta in volta si frappongono a un uso
efficace, efficiente e soddisfacente delle informazioni e dei servizi
contenuti nel sito o nella pagina.
Una differenza tra interfacce software e per il web
Internet ribalta l'immagine di ciò che avveniva nel tradizionale
sviluppo software: il cliente aveva percezione dell'usabilità del
prodotto solo dopo il suo acquisto, le Software House potevano così
supplire la precaria usabilità dei loro prodotti, ad esempio,
attraverso l'istituzione di call-center (con un costo, per la casa
produttrice, che poteva aggirarsi da 30 a 100 dollari per
chiamata). [...] Internet ribalta questa situazione: ora, gli utenti
hanno esperienza dell'usabilità di un sito prima dell'interagire con
esso e prima che essi abbiano speso soldi in possibili acquisti.
Jakob Nielsen in Designing Web Usability: The Practice of Semplicity
Se un software viene normalmente usato dopo esser stato acquistato, un sito web prima
viene usato, e solo se l'uso risulta soddisfacente può dar vita ad una transazione ed
eventualmente ad un guadagno. Ne consegue che, se entro certi limiti l'usabilità nei
software è un problema che incide relativamente sui guadagni, nei siti web è
determinante, perché è condizione preliminare al realizzarsi stesso del guadagno
Affordance
Con il termine affordance, si denota la proprietà di un oggetto di
influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui viene usato
IL concetto è stato introdotto nel 1966 dallo psicologo statunitense
James J. Gibson, studioso della percezione
Il concetto di affordance è stato poi ripreso da Donald A.
Norman nell’ambito dell’interazione uomo macchina
Un oggetto che possiede una buona affordance invita chi lo guarda a utilizzarlo nel modo
corretto, cioè nel modo per cui è stato concepito
Esempi di oggetti
Feedback
Precedentemente abbiamo definito:
Feedback come la risposta di un sistema ad un input da parte di un utente per raggiungere il
proprio scopo.
Una buona affordance riduce il golfo di
esecuzione.
Per ridurre invece l’ampiezza del golfo di
valutazione, invece gli oggetti devono fornire
un feedback facilmente interpretabile
Importante è anche la tempestività del feedback; solo così l’utente lo può porre in relazione
con l’azione cui si riferisce.
Modello di Norman
tempo
Δt
azione
feedback
Se la distanza fra l’azione e il feedback è significativa, i due eventi possono essere interpretati
come indipendenti tra loro
In questi casi è opportuno inserire dei feedback intermedi, che segnalino all’utente il
progredire dello stato del sistema verso lo stato finale desiderato
Feedback intermedi discreti
feedback
azione
Feedback intermedi continui
azione
feedback
87%
Time left….
10 min e 45 sec
Progetto web: complessità delle specializzazioni
VS
Progettazione layout e progettazione infrastruttura: squilibrio
Si tende continuamente di confondere il progetto tecnologico con il progetto di innovazione
- e malgrado le aziende produttrici di tecnologie dell’informazione lamentino il perdurare
della crisi – non fanno nulla per bilanciare una situazione fin troppo evidente squilibrata…
…da un lato i continui investimenti sul progetto
tecnologico, dall’altro invece una quasi totale
progettazione layout dei servizi
mancanza di strategie volte all’uso della
tecnologia
progettazione infrastruttura dei servizi
Finché la progettazione del layout di un servizio sarà
riduttivamente vista come automazione di procedure, come
abbellimento grafico, difficilmente si comprenderà il valore delle
professionalità che fanno funzionare i siti web.
Progettazione layout e progettazione infrastruttura: equilibrio
Sarebbe dunque plausibile attendersi che le imprese produttrici di tecnologia di servizi
riducano le proprie pretese di quotazione per colmare gli squilibri che hanno caratterizzato
finora gli investimenti
progettazione layout dei servizi
progettazione infrastruttura dei servizi
D’altronde le risorse spese in investimento tecnologico danno scarsissimi rientri se
l’investimento non è commisurato agli obiettivi di innovazione dei comportamenti delle
persone
Una battaglia sicuramente non facile se non si sentirà il reale fabbisogno di maggiore
specializzazione e quindi di un reale impiego delle figure che progettano il web,
contribuendo ognuna di essa a curare l’esperienza d’uso dell’utente tenendo conto dei
molteplici aspetti coinvolti: cognitivi, emozionali, comportamentali
Usabilità VS Design
La natura del web pone però un problema nuovo all'usabilità, assente nel campo del
software. Poiché l'interfaccia di un sito ha anche compiti di comunicazione della brand
identity, e più in generale di immagine, l'usabilità oltre che con le funzionalità di un sito deve
fare i conti con il visual design, inteso appunto nel senso di veicolo d'immagine. Il rapporto
pare tutt'altro che semplice, perché si tratta di conciliare due logiche di lavoro opposte..
E’ interessante chiedersi allora, quali caratteristiche deve
avere un progetto grafico, che dia luogo alla realizzazione di
pagine web usabili, da una parte, e che rappresenti un
incentivo creativo dei partecipanti al progetto, dall’altra?
Questo antagonismo è antico e purtroppo è alimentato in particolare da chi sostiene che
l’usabilità possa andare a detrimento della creatività e della libera espressione
Se solo si pensa che l’usabilità è al servizio degli utenti finali, che trovano giovamento dalla
regolarità dei segnali di navigazione. Dove appunto un progetto creativo non può essere
limitato alla componente grafica di un progetto.
User Experience
La User Experience (UX) è la parola nuova nell’ambito della progettazione web da ormai
qualche anno. E’ diventato un termine onninclusivo, che a seconda dell’interlocutore,
sembra contenere l’architettura dell’informazione, l’usabilità, la grafica, il marketing, il project
management, e chi più ne ha più ne metta.
L’architetto dell’informazioni deve mediare questi tre aspetti
del progetto deve valutare e organizzare attentamente il
contenuto, tenendo bene presente il contesto per il quale si
sta lavorando, ma soprattutto avendo come obiettivo
primario il target di riferimento.
“ Quando ho allargato il mio interesse da IA all’UX, ho avuto la necessità di
illustrare gli aspetti della esperienza degli utenti in un altro modo - in
particolare per aiutare i clienti a capire perché devono andare oltre l'usabilità
e l’architettura informativa - e quindi ho sviluppato una diagramma per
rappresentare l’esperienza dell’utente (nido d'ape)”
Honeycomb
❑ useful (Utile)
useful
usable
❑ usable (Usabile)
desiderable
❑ fIndable (Trovabile)
valuable
findable
❑ desiderable (Attrattivo)
accessible
❑ accessible (Accessibile)
❑ credible (Credibile)
credible
❑ valuable (Prezioso)
Honeycomb: dettagli
❑ Utile. Un sito utile significa un sito che tiene conto a chi è destinato il servizio e il contesto nel
quale si inserisce.
❑ Usabile. Un sito usabile è un sito che mette al centro l’utente rendendo la sua navigazione più
agevole e piacevole possibile. L’usabilità è un aspetto importante ma non è l’unico, non
basta a fare un buon sito.
❑ Attrattivo. Un sito attrattivo è un sito riesce a integrare bene tutti gli elementi che
rappresentano l’emotional design: il potere e il valore dell’immagine, la web identity, il
brand, etc.
❑ Trovabile. Un sito trovabile è un sito che mette tutte le informazioni a disposizio- ne deli utenti
senza nasconderle.
❑ Accessibile. I siti debbono essere accessibili a tutti anche alle persone in maggiore difficoltà .
È quello che oggi si definisce anche l’aspetto etico del business.
❑ Credibile. La blogsphera ha ricondotto i mercati a conversazioni. È dunque necessario essere
onesti e convincenti o i nostri siti non avranno futuro.
❑ Prezioso. I siti devono portare valore aggiunto. Il risultato finale deve avere il raggiungimento
degli obiettivi che si è dati e il miglioramento continuo della customer sadisfaction.
Usabilità
Valutare e misurare l’usabilità
Web Usability
Valutare e misurare l’usabilità
ISO 13407: la valutazione dell’usabilità
“La valutazione è un passo essenziale per la progettazione Human-Centred. All’inizio del progetto,
l’obiettivo principale sarà la raccolta delle indicazioni per orientare le attività di progettazione
successive. Con la disponibilità di prototipi più completi, sarò invece possibile quantificare il livello di
raggiungimento degli obiettivi dell’utente e dell’organizzazione. Dopo il rilascio del sistema, sarà
possibile monitorare l’adeguatezza ai nuovi contesti d’uso”
Inizio
Requisiti
Progettazione
Prototipazione
Test
Rilascio
Valutazione usabilità: metodo quantitativo
Lo scopo di chi valuta e misura l’usabilità dei siti web è indicare dove e come è possibile
migliorare l’interfaccia d’interazione, dove il fine ultimo è sempre quello di salvaguardare
l’esperienza di visita e di uso del sito, per un verso, e contribuire ad avere successo nel
conseguimento della missione del sito per l’altro verso.
VALUTAZIONE metodo qualitativo
Metodi euristici
Test di usabilità
❑ Metodi euristici: Valutazioni effettuate da parte di esperti di usabilità, senza alcun
coinvolgimento dell’utente.
❑ Test di usabilità: Valutazioni effettuate con il coinvolgimento dell’utente, son tra le più
importanti e le più utilizzate.
Metodi euristici
Nell’ingegneria dell’usabilità, si chiamano euristiche, quelle valutazioni di usabilità effettuate
da esperti, analizzando sistematicamente il comportamento di un sistema e verificandone le
conformità specifiche a regole d’oro (chiamate appunto euristiche). Queste regole sono
orientate da quanto è dettato dalla letteratura in materia e dalle diverse linee guida.
Nel 1994 Nielsen propose dei principi euristici come alternativa alle
numerose linee guida nella progettazione software. Tramite analisi
fattoriale di 249 errori emersi attraverso i test con gli utenti, Nielsen
ricavò in tutto 10 fattori che egli espone sul suo sito useit.com(1).
(1) Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Le 10 regole euristiche di Nielsen (1-5)
1. Visibilità dello stato del sistema: Il sistema deve sempre tenere informato l’utente su cosa
sta facendo, fornendo un adeguato feedback in un tempo ragionevole
2. Corrispondenza tra sistema e mondo reale: Il sistema deve parlare il linguaggio
dell’utente, con parole, frasi e concetti a lui familiari.
3. Controllo e libertà: L’utente deve avere il controllo del contenuto informativo e muoversi
liberamente tra i vari argomenti.
4. Consistenza e standard: L’utente deve aspettarsi che le convenzioni del sistema siano
valide per tutta l’interfaccia.
5. Prevenzione dell’errore: Evitare di porre l’utente in situazione ambigue, critiche e che
possono portare all’errore.
Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Le 10 regole euristiche di Nielsen (6-10)
6. Riconoscimento anziché ricordo: Le istruzioni per l’uso del sistema devono essere ben
visibili e facilmente recuperabili.
7. Flessibilità d’uso: Offrire all’utente la possibilità di un uso differenziale (a seconda della sua
esperienza) dell’interfaccia.
8. Disegn e estetica minimalista: Dare maggior importanza al contenuto che all’estetica.
9. Aiuto all’utente: Aiutare l’utente a riconoscere, diagnosticare e recuperare l’errore.
10. Documentazione: Anche se il sistema dovrebbe essere usabile senza documentazione è
preferibile che essa sia disponibile
Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
Test di usabilità
Il test di usabilità rappresenta indubbiamente il metodo più importante e più interessante tra
quelli esistenti.
Permette di verificare se si è lavorato bene nelle diverse fasi progettuali, possono inoltre
rivelare aspetti del tutto inattesi e mettere in luce debolezze generali o lacune di dettaglio
delle interfacce.
•
facilitatore: si affida il compito di gestire la regia del
•
test
osservatore: si affida il compito di annotare i
comportamenti dell’utente
think alound
•
Webcam computer: riprende i comportamenti
dell’utente nell’interfaccia, nella sua attività di ricerca
utente
cam ex
osservatore
•
cam esterna: riprende il viso dell’utente durante la fase
del test
facilitatore
Le fasi principali di un test di usabilità
Preparare il test: In questa fase, a seconda delle risorse messe a disposizione, si
individua il facilitatore, e,
l’osservatore. Sarà cura del facilitatore della selezione dei
partecipanti al test. Insieme agli altri membri del team di progetto e sviluppo, si
deciderà i vari scenari d’uso dell’interfaccia.
Selezionare i profili: Nel progetto complessivo della progettazione del sito web è
prevista una analisi dei requisiti degli utenti finali, ecco che questi potranno essere scelti
come profili. Si può predisporre un regalo da dare ai vari utenti
Condurre il test: l’utente, dovrà essere informato sullo scopo del test, dove si punterà a
chiarire che la prova non serve ad appurare le sue capacità, bensì a quanto
l’interfaccia corrisponda ai suoi bisogni. L’osservatore prenderà appunti man mano
che il soggetto procede il compito. Durante il test bisognerà evitare di prestare aiuto.
L’assegnazione del compito non dovrà avvenire prima della conclusione del precente,
dove la scaletta degli interi compiti non dovrà apparire astrusa.
Presentazione dei risultati: In questa fase si riunisce il gruppo di lavoro al progetto, e qui
vengono “negoziate” le modifiche all’interfaccia
Misurazione usabilità: metodo quantitativo
Oltre all’osservazione qualitativa dei comportamenti degli utenti, è possibile raccogliere anche
delle misure oggettive
MISURAZIONE metodo quantitativo
Misurazione durante i test di usabilità
Analisi dei File log sui server
❑ Misurazione durante i test di usabilità: durante i test di usabilità è possibile assegnare valori
numerici ad alcune prestazioni. Quest’ultime sono quelle che concorrono alla definizione
stessa di usabilità:
✓ efficienza: la misura del tempo occorrente per portare a termine un determinato
compito
✓ efficacia: la misura del numero di errori fatti nell’esecuzione del protocollo di testing. La
percentuale di compiti portati, quelli conclusi parzialmente, e quelli non conclusi
✓ soddisfazione: A differenza dei primi due, questo è un parametro difficile da valutare.
Infatti anche l’utente più esigente, difficilmente alla fine del test esce con un giudizio
negativo. E’ bene assegnare a questo parametro una coefficiente relativo basso rispetto
ai due precedenti.
Misurazione: Analisi del file Log sui server
❑ Analisi dei file Log sui server: Questa è una di verifica dell’usabilità del sito che avvien dopo il
suo lancio definitivo. A questo punto si inizia a monitorare i dati di traffico utili a fini
dell’usabilità
✓ Frequenze di ritorno
✓ Navigabilità del sito
✓ Difformità di navigazione tra il browsing ed il searching
Licenza Creative Commons
Il presente materiale è pubblicato con licenza Creative Commons 3.0 Italia
“Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo”
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it