Acte I : Zombies feast Livre de règles Version beta et allégée Damned of the Dead est un Grandeur Nature organisé par les éditions Ageektion. Ageektion est une maison d’édition spécialisée dans les jeux et les activités ludiques. Thème : Zombies Références : The Walking Dead, George A. Romero Nombre de PJ : 60 (nous essaierons de monter à 70) Nombre de PNJ : 40+ Nombre d’orgas : 10-12 Période : du 6 au 8 mars 2015 Début : Vendredi soir à 20h Fin : Dimanche midi Lieu : Percy (50410) (L’accès précis au terrain vous sera communiqué prochainement) Terrain : Usine désaffectée de 12000m², forêt, terrain vague avec carcasses de véhicules et petites constructions donnant l’apparence d’un ancien camp fortifié. Un point d’eau, 2 sanitaires, électricité (à activer en jeu). PAF PJ : 70€ PAF PNJ : 35€ Ces tarifs couvrent les frais pour la bonne élaboration de notre jeu (location du terrain, matériel, costumes, maquillage, ambiance et mise en scène, assurance, tentes, armes, etc.). Armes fournies par les organisateurs (sauf demande bien particulière pour arme personnalisée. Cela vous coûtera des PP). Les armes à feu seront de type NERF. Nourriture : N’apportez aucune nourriture, tout vous sera fourni et rationné (sauf cas particulier médical). Si une personne se sent faible pendant le jeu, nous n’hésiterons pas à lui donner un petit quelque chose (il ne faut pas abuser non plus, on ne cherche pas à vous affamer). Le dimanche midi, un repas, compris dans le prix de l’inscription, vous sera proposé. Nuit et couchage : Plusieurs emplacements, en extérieur comme en intérieur, pourront servir d’abri aux survivants. Il vous faudra alors installer un semblant de campement. Le jeu est en continu et vous risquerez de vous faire attaquer à tout moment. Les nuits seront fraîches, pensez à apporter votre sac de couchage, voire un lit de camp et/ou une petite tente style igloo. Objectif : Survivre ! Ce jeu de rôle Grandeur Nature plongera directement les joueurs dans un univers où une apocalypse zombie a déjà frappé la Terre depuis quelques semaines. C’est un GN de survie où les joueurs sont déjà tous des survivants ! Ils sont condamnés à servir de festin aux zombies... • Les joueurs seront avant tout occupés par leur survie à court terme : trouver un abri et le sécuriser, des alliés pour affronter ensemble le danger omniprésent, etc. Se contenter juste de cela ne sera pas suffisant et serait bien trop facile... • Les joueurs devront survivre à moyen terme : trouver des provisions, des médicaments, des armes, un endroit plus sécurisé, etc. Ils devront donc explorer le site et prendre des risques. • Enfin, les joueurs auront des objectifs à long terme : trouver un remède, s’échapper de la zone, prendre le commandement de la communauté, survivre, etc. Ces objectifs permettront d’obtenir un dénouement satisfaisant. A noter toutefois que les GN zombies sont peut-être les seuls où les joueurs peuvent accepter sans ciller une extermination totale de leurs personnages, au grand plaisir des orgas sadiques. Contexte Ce Grandeur Nature permettra aux joueurs de se mettre dans la peau de survivants, tentant de survivre tant bien que mal, dans un monde où des zombies cherchent à les dévorer. Ce GN se veut Survival Horror, s’inspirant principalement des films de Romero ou de la série The Walking Dead. Il se veut proche de notre monde réel concernant tout le reste, tels que les actes et les mentalités des êtres humains. La nature humaine refera surface à l’état pur ! Dans le survival horror tout est rationné : les PJ devront utiliser chaque munition et chaque ressource avec parcimonie car elles sont loin d’être illimitées ! Chaque kit de premier secours, chaque vaccin, sera une ressource rare et vitale. Les ennemis ne sont pas forcément très résistants, mais les ressources limitées obligent un rationnement permanent. De plus ils se veulent nombreux et semblent sentir les lieux où vivent encore des survivants. Toute lumière et tout bruit les attirent comme des mouches. Ce type de jeu se veut plus « réaliste » et procurera sûrement de grands moments de stress et d’angoisse, tout en provoquant des montées d’adrénaline. Pour ces raisons, nous tenons à vous prévenir qu’il n’est pas fait pour tout le monde et qu’il faudra vous attendre à vivre d’intenses émotions, ainsi qu’à de petites blessures e Jeu interdit aux mineurs pour des raisons d’assurance et de responsabilité. Des propos et des scènes pourraient heurter leur sensibilité. Les Survivants En vous inscrivant en tant que personnage joueur (PJ), vous incarnerez le rôle d’un Survivant devant faire face à l’adversité. Plusieurs groupes / familles de Survivants vont tenter de survivre tant bien que mal dans cet univers sombre. Ils devront trouver un refuge pour résister aux hordes de zombies. Des excursions seront hélas obligatoires pour trouver des ressources afin de barricader certains accès, mais aussi des armes, des médicaments et des provisions. Parfois même il leur faudra quitter un refuge pour en trouver un autre ou secourir d’autres survivants pour former une communauté. Certains survivants préféreront piller les autres ou s’en servir comme appâts à zombies. Points de vie Chaque survivant possède 3 points de vie. • 1 blessure indique que le joueur est blessé, le membre touché est inutilisable et le joueur crie de douleur (sauf talent “dur à cuire”). Le Survivant ne peut plus courir. • 2 blessures indique que le joueur est gravement blessé. Il tombe par terre, il est en incapacité de se mouvoir, à la limite il peut juste se protéger des attaques. Il doit recevoir des soins au plus vite ! Il doit simuler son état en gémissant, en pleurant, en se tenant les tripes, etc. • 3 blessures amènent à la mort. Un joueur qui meurt rejoint les rangs des zombies (et donc passe PNJ). • Le talent “Robustesse” accorde 1 PV en plus, qui permet de subir une blessure supplémentaire avant d’être gravement blessé. Exemples d’archétypes : Le Policier Archétype de base (10 PP) Armes à feu niv1 (pistolet) Mêlée niv1 (matraque) Cardio niv2 Psychologie niv1 Force de l’ordre Equipement : Matraque L’Agent EDF Archétype de base (10 PP) Electricité niv3 Sabotage niv2 Bricolage niv1 Fin de jeu prématurée Si des survivants venaient à mourir trop rapidement durant la période du vendredi soir au samedi midi, nous leur accorderons une seconde chance en incarnant un nouveau survivant. Ainsi chaque joueur devrait prévoir 2 tenues différentes (plus 2-3 accessoires ou habits déchirés pour se transformer en zombie). Ces groupes de “nouveaux survivants” rejoindront le jeu avec la base en équipement alors que les autres survivants auront déjà accumulé plusieurs objets jusque là. CRÉATION D’UN SURVIVANT Chaque joueur répondra à un formulaire de 20 questions qui nous permettra d’avoir une base pour son personnage. Une fois votre personnage envoyé par nos soins, vous disposerez d’un capital de Points de Personnage (PP) que vous dépenserez pour personnaliser votre archétype de survivant, en fonction des choix qui vous seront proposés. Ces PP permettront d’acheter des talents, de l’équipement et des compétences. Compétences : Les compétences sont réparties sur 3 degrés de maîtrise. • Niv1. Acheter une compétence au niveau 1, c’est à dire au niveau le plus basique, coûte 1PP. • Niv2. Évoluer une compétence du niveau 1 au niveau 2 coûte 2PP. Cette compétence devient l’une de vos spécialités. • Niv3. Évoluer une compétence du niveau 2 au niveau 3 coûte 3PP. Cette compétence devient l’une de vos maîtrises. Armurier / Artificier : Permet de fabriquer des munitions ou de réparer des armes à feu. Il faut avoir accès à un atelier pour ce faire. Cardio : Permet de passer hors jeu pour s’enfuir (une fois par heure), pendant un nombre de secondes dépendant du degré de compétence. Mêlée : Permet d’utiliser des armes de mêlée, de faire plus de dommages, etc. Note : Un Survivant ne possédant pas la compétence mêlée aura toutes les chances de se faire mordre ou griffer lorsqu’il tentera de combattre un zombie… Il vaut mieux pour eux laisser les connaisseurs faire ce travail ! Pickpocket : Permet de voler des objets en posant des pinces à linge sur la victime. Crochetage : Permet d’ouvrir des serrures. Plus le degré dans la compétence est élevé plus le joueur possède de combinaisons de codes pour l’aider à l’ouverture des serrures. Pour ouvrir une serrure électrique, la compétence Électricien est requise en supplément. Un autre joueur électricien peut tout à fait apporter ses connaissances au crocheteur. Désamorçage : Permet de désamorcer des mines, des bombes ou des pièges. Le niveau dans la compétence permet de désamorcer des choses plus complexes et d’avoir du meilleur matériel. Arme à feu : Le survivant sait se servir des armes à feu et peut faire plus de dommages avec ces dernières. Bricolage : Vous pouvez assembler diverses bricoles pour créer un dispositif, réparer ou construire. Avec des clous et des planches vous savez construire des barricades et réparer celles qui sont abîmées. Science / Chimie : Création de drogues, de morphine, de médicaments, lecture de documents scientifiques incompréhensibles par le commun des mortels. Le niveau dans la compétence permet d’avoir accès à plus de recettes. Voire de commencer avec une dose de vaccin en poche. Doit disposer d’un laboratoire. Médecine : Permet de soigner des blessures (doit disposer d’un bandage), et avec le matériel requis, peut aussi pratiquer une analyse de sang ou tout autre test appartenant au domaine de la médecine. Furtivité : Permet de se camoufler contre un arbre, un mur (poing hors jeu). Les PJ / PNJ présents ne voient pas la personne furtive. Les zombies sentent une présence et restent à l’affût. Rumeurs & Commérages : Vous aurez accès à certaines informations sur d’autres joueurs, parfois erronées. Le niveau de compétence indiquera le nombre de rumeurs qu’a entendues le joueur et la véracité de ces dires. Électricien : Permet la réparation des systèmes électriques. Un survivant doué dans cette compétence saura faire fonctionner un groupe électrogène et ouvrir des serrures électroniques. Sabotage : Permet de rendre inutilisable un objet électrique ou mécanique. Permet de saboter une fortification afin qu’elle soit détruite lors d’un assaut de zombies. Chaque degré de compétence permet de saboter plus d’objets. Chasse & Pêche : Permet, une fois par degré de compétence, de récupérer de la nourriture (tirage aléatoire parmi viande séchée, sardines en boite transvidée sous plastique, etc.). Le Survivant doit faire une sortie de 10 minutes en extérieur avant de recevoir sa ration de nourriture. Commandement : Tant qu’ils suivent les ordres d’une personne disposant de cette compétence, les membres de la communauté se verront dotés de bonus. On ne peut obéir aux ordres que d’une personne à la fois. Un Survivant ne peut commander que 5 personnes à la fois. Psychologie : Permet de savoir si quelqu’un vous ment ou est mal à l’aise en votre présence. Une fois que la personne vous a parlé pendant au moins 2 minutes, vous lui soufflez à l’oreille (psychologie) en indiquant votre degré de maîtrise dans la compétence. Elle sera obligée de vous dire si elle vous ment ou vous cache quelque chose. Baratin : Permet de manipuler une cible en lui faisant croire des choses. Cette compétence permet soit de contrer la compétence psychologie (sans annoncer baratin à votre cible), soit de négocier avec un PNJ (non zombie) pour l’obliger à accepter un troc plus ou moins équitable. Bagarre : En cas de désaccord sur un sujet, chacun peut aller jusqu’à annoncer « Bagarre » accompagné de son niveau. L’adversaire rétorquera en annonçant « Bagarre» et son niveau. celui qui a le plus haut score gagnera donc la bagarre. Il n’y a plus qu’à simuler la bagarre, et le perdant reste au sol et se verra imposer la loi du plus fort. En cas d’égalité, personne ne gagne mais la bagarre doit quand même être jouée. Ex : en cas de désaccord sur la possession d’un objet, cela peut se résoudre par bagarre. Le perdant acceptera que l’objet appartienne à l’autre personne. Cette compétence ne fait pas office de loi, et chacun pourra donc voir une personne s’appropriant un objet par la force. A noter que ceux qui n’ont pas la compétence Bagarre ont par défaut Bagarre à 0. Bagarre ne fonctionne pas contre les zombies, trop de risques de contamination par griffure. Talents : Acheter des talents (ambidextre, désarmement, etc.) coûte des PP également. Selon votre personnage, vous n’avez accès qu’à certains talents. Leur choix et leur coût seront indiqués dans la fiche de votre personnage une fois votre questionnaire retourné et analysé. Chaque talent n’est accessible qu’une seule fois (sauf cas contraire). Équipement Chaque survivant arrivera costumé, muni d’un sac vide. Les seuls objets permis au départ sont : Une lampe de poche, du tabac, des feuilles, un briquet, des cigarettes. Bien entendu , des médicaments pour les malades (qui seront dans un sac hors jeu prévu a cet effet. Pensez à apporter un sac de couchage voire un lit de camp et une petite tente. Une grille pour faire cuire votre nourriture est conseillée (encore faut-il avoir la chance de trouver de tels mêts en jeu). Chaque survivant devra s’accomoder de son matériel supplémentaire mais pourra le poser dans une pièce ou un coin dès qu’il établira un abri. Le reste des possessions (armes, nourriture, objets) seront fournis au départ du jeu par les organisateurs. Les téléphones portables devront être sur silencieux et rangés dans un emplacement hors-jeu. Les armes Les survivants ne disposeront que d’armes rudimentaires et basiques pour la plupart : Armes courtes de corps à corps (batte, pied-de-biche, clef à molette, etc.) et des armes à feu style pistolets (Nerfs). Peu de survivants commenceront avec une arme mais d’autres seront à trouver sur le site. Ce GN se veut orienté survie et non un jeu de shoot them up. Pack de survie Chaque survivant débutera le jeu avec un pack de survie. Ce dernier contiendra en gros : - Des rations de survie (fruits, barres céréalières, conserve, brique de soupe, etc.) - Une bouteille d’eau - Des objets spécifiques à l’ancien métier (bonus de nourriture, arme, médicaments, outils, etc.) Troc Il est tout à fait possible pour des survivants de troquer leurs ressources. Chacun s’arrangera comme il le souhaite. Vol Tout objet en jeu pourra être volé si un survivant réussit à ne pas se faire remarquer. Dans le cas contraire, il en subira sûrement les conséquences. Tout objet personnel (sac de couchage, vêtement, etc.) ne pourra pas être volé bien entendu. La compétence de Pickpocket permet de poser des pinces à linge sur un survivant. Il faudra ensuite avertir un orga ou un PNJ de son méfait afin que ce dernier aille voir la victime pour lui soutirer un objet (non tenu en main). Le voleur recevra l’objet un peu plus tard de façon discrète. La compétence de Bagarre permet entre autre de s’emparer d’un objet par la force. Survivant → Zombie Un survivant qui meurt rejoindra alors les rangs des zombies et fera partie de la horde ! Un PJ qui se fera attraper (« mordre ») par un zombie se transformera rapidement, compter moins d’une heure. Un PNJ référent ou un orga viendra alors lui annoncer sa transformation. Règle de sécurité : Un zombie ne doit pas mordre pour de vrai, il ne doit même pas faire sembler de mordre pour éviter de se prendre des mauvais coups dans le visage et pour une question d’hygiène. On simule une morsure par le fait qu’une victime se fasse attraper. Un PJ qui se fera griffer par un zombie (ou toute autre contamination indirecte) ne sera pas obligatoirement contaminé (Un orga fera tirer au sort une carte dont le résultat ne sera pas dévoilé au joueur). Un PJ infecté indirectement se transformera en quelques heures. Transformer un Survivant PJ en Zombie PNJ : Si chaque joueur peut devenir zombie, le plus simple est d’apporter un t-shirt déchiré et souillé (ou un autre vêtement). Des masques de zombie en latex pourront éventuellement être fournis mais des maquilleurs seront présents sur place parmi les PNJ pour vous métamorphoser en moins de 2 ! Les joueurs zombifiés peuvent alors enfiler le kit par dessus leurs vêtements et revenir en jeu à l’endroit où il sont morts, sans repasser par la salle orga, et se retourner contre les PJ survivants en quelques secondes... A noter qu’un joueur mort peut jouer son personnage zombifié en se rajoutant juste un peu de faux sang et du fond de teint pâle. Les zombies fraîchement revenus à la vie ressemblent encore fortement à des humains et ne sont pas encore décomposés.
© Copyright 2025 ExpyDoc