40 expressions idiomatiques DVD • JEUX • SITE WEB Trousse pédagogique multimédiatique : apprendre, s'amuser, exceller Version de démonstration Linda de Serres Une production du Groupe ECP tfo.org Introduction Se donner le mot comprend un site Web de même que des capsules audiovisuelles et des jeux. À travers ces contenus à la fois distincts et complémentaires s’effectue la découverte de 40 expressions idiomatiques tout aussi riches les unes que les autres et utiles au quotidien. Il s’agit d’expressions comme découvrir le pot aux roses, être au bout du rouleau, jeter de la poudre aux yeux, payer rubis sur l’ongle, sauter du coq à l’âne et vivre aux crochets de quelqu’un. La découverte des expressions et leur appropriation s’accomplissent aisément en combinant progressivement, de façon morcelée et sur une base assidue, les différents contenus de Se donner le mot. Pour chacune des 40 expressions mises en valeur, le site Web www.sedonnerlemot.tv procure un module participatif de quatre jeux. Cela représente un total de 160 défis ludiques et variés pour apprendre tout en s’amusant. Le site est gratuit et libre d’accès. Connexes aux modules du site, 40 capsules audiovisuelles incluses dans la trousse de Se donner le mot se révèlent indispensables pour une mise en contexte de chaque expression et de son étymologie. Chaque capsule offre une saynète de deux minutes interprétée par deux artistes professionnels, Pierre Verville et Christopher Hall. Les capsules audiovisuelles servent d’abord de déclencheurs aux modules d’exploitation du site. Les ensembles de jeux permettent ensuite d’automatiser les expressions et, ultimement, de les utiliser de manière naturelle en contexte authentique. Complémentaires au site et aux capsules, 46 jeux avec corrigés et pages reproductibles sont fournis dans la trousse. Ces jeux visent à stimuler un réemploi et une pratique spontanée des 40 expressions préalablement ciblées. Ces jeux sont répartis selon trois axes : 20 jeux pour apprendre, 13 jeux pour s’amuser, 13 jeux pour exceller. Les ensembles de jeux seront utiles à toute personne de plus de 14 ans intéressée au français : les francophones en milieux minoritaires et majoritaires, les francophiles de même que les apprenants de français langue seconde. Avec Se donner le mot, celui qui possède déjà certaines connaissances en français surmontera des défis à sa portée. Il se verra tantôt dérouté, tantôt envoûté, par les péripéties de Pierre et de Christopher, par l’originalité des modules interactifs du site, de même que par l’abondance et la richesse des jeux de réemploi. Vous en avez peut-être assez de marcher sur des œufs, d’avoir la langue de bois ou, pire encore, de devoir filer à l’anglaise. Avant de sabler le champagne toutefois, montrez que vous n’êtes pas une poule mouillée et faites vôtre dès à présent l’univers pas piqué des vers de Se donner le mot grâce à sa trousse complète et conviviale! Linda de Serres, Ph. D. Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR) Responsable scientifique, gestion et conseil dans le projet Se donner le mot Auteure des trois ensembles de jeux inclus dans la trousse pédagogique de Se donner le mot © Groupe ECP 2007 - 2008 2 Se donner le mot § Version de démonstration Objectifs Dans Se donner le mot, tout vise à stimuler chez chacun le plaisir d’apprendre par la découverte et par le jeu, de susciter l’intérêt d’en savoir plus. Les capsules audiovisuelles et le site amèneront l’apprenant à : • découvrir des expressions idiomatiques; • déceler en contexte leur pouvoir d’évocation; • se familiariser avec leur étymologie respective, issue de savoirs historico-géographiques. Quant aux ensembles de jeux, ils permettront à l’apprenant de : • manipuler les expressions avec ses pairs, sous des formes plurielles; • automatiser le recours à des expressions idiomatiques dans des situations d’interactions authentiques; • bonifier son expression orale et écrite par la maîtrise d’expressions récurrentes de la langue française. De spectateurs avec les capsules audiovisuelles, les apprenants deviennent ensuite véritablement acteurs. D’abord par l’entremise de défis participatifs dont recèlent les jeux modulaires du site Web, puis avec la contribution de leurs pairs pour mener à terme des jeux à l’oral et à l’écrit, et parfaire ainsi non seulement leurs savoirs, mais également leurs savoir-faire. © Groupe ECP 2007 - 2008 3 Se donner le mot § Version de démonstration Légende et pictogrammes Participation Niveaux scolaires Pour le primaire Classe entière Pour le secondaire Grands groupes Pour les adultes Petits groupes Dyades Durée Seul Durée approximative Préalable Conditions de jeu Préalable Dans la classe Sedonnerlemot.tv (site Web) À l’extérieur Capsules audiovisuelles (support DVD) Dimensions exploitées Matériel À l’oral Feuille de jeu À l’écrit Carte de jeu Sur les mots Corrigé Sur les expressions Sur le contexte Préparation Création Préparation enseignant Compétition En action Ensemble de jeux (guides pédagogiques avec corrigé) 20 jeux pour apprendre 13 jeux pour s'amuser 13 jeux pour exceller © Groupe ECP 2007 - 2008 4 Se donner le mot § Version de démonstration Légende et pictogrammes (suite) Moment de réflexion À lire avant de commencer un jeu, pour réfléchir sur des aspects qui facilitent ou inhibent l’apprentissage d’expressions idiomatiques. Note Près de la trombone se trouve une note pour préciser une facette du jeu. Suggestion La suggestion sert à effectuer, au besoin, une exploitation différente des contenus proposés. Feuille de jeu à photocopi er © Groupe ECP 2007 - 2008 Feuilles de jeu à photocopier Les feuilles de jeu à photocopier sont repérables grâce à l’icône en forme de flèche proposée en en-tête. 5 Se donner le mot § Version de démonstration Liste des 40 expressions idiomatiques Accorder ses violons Filer à l’anglasie Avoir du pain sur la planche Graisser la patte à quelqu’un Avoir la langue de bois Jeter de la poudre aux yeux Avoir le coup de foudre Jeter l’argent par les fenêtres Avoir le feu sacré L’affaire est dans le sac Avoir le physique de l’emploi Manger sur le pouce Avoir quelqu’un dans la peau Marcher sur des œufs Bayer aux corneilles Ménager la chèvre et le chou Casser du sucre sur le dos de quelqu’un Mettre la puce à l’oreille Cogner des clous Mettre sa main au feu Découvrir le pot aux roses Monter sur ses grands chevaux Devoir une fière chandelle à quelqu’un Ne pas avoir la langue dans sa poche Donner sa langue au chat Ne pas être dans son assiette Être au bout du rouleau Ne pas être piqué des vers Être dans de beaux draps Payer rubis sur l’ongle Être dans ses petits souliers Reprendre du poil de la bête Être un panier percé Sabler le champagne Être une poule mouillée Sauter du coq à l’âne Faire la navette Se dilater la rate Faire un lac-à-l’épaule Vivre aux crochets de quelqu’un © Groupe ECP 2007 - 2008 6 Se donner le mot § Version de démonstration Se donner le mot 3 jeux pour apprendre Bande dessinée Entracte avec Jacques Laurin L’affaire est dans le sac © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 60 minutes Bande dessinée Écrire : apprendre les expressions en contexte 2 Objectifs Exploiter la narration brève. Créer des illustrations connexes. Préalable Avoir visionné les capsules audiovisuelles de Se donner le mot offertes sur support DVD. Niveaux scolaires Primaire / Secondaire / Adultes Conditions de jeu Dans la classe / À l’extérieur Participation Classe entière / Grands groupes / Petits groupes Matériel Copie de la feuille de jeu et matériel d’art pour dessiner ou illustrer. Préparation Photocopier le nombre de copies désirées de la feuille de jeu présentée à la page suivante. Enseigner l’usage adéquat des unités lexicales importe sur le plan grammatical. Il est tout indiqué de montrer explicitement aux apprenants que, par exemple, accorder ses violons, accorder nos violons, accorder leurs violons, sont toutes des expressions correctes, de même sens, ajustées à des contextes différents. Déroulement du jeu •Invitez les apprenants à remplir la feuille de jeu à l’écrit. •Proposez-leur de préparer une bande dessinée avec une dizaine de phylactères pour illustrer en contexte une expression idiomatique. •Toutes les techniques graphiques sont possibles : photos, dessins, aquarelles, etc. •Ensuite, exposez leurs œuvres lors d’une exposition ouverte au public ou demandez-leur de jouer (acter) la bande dessinée créée ou, encore, suggérez-leur de la lire à des pairs. s Suggestion B. D. et capsule Préparez la bande dessinée connexe à une capsule audiovisuelle de Se donner le mot (visionnée sur support DVD). Exemple Pierre et Christopher qui, incapables d’accorder leurs violons, se disputent devant leur patron amusé par la situation. © Groupe ECP 2007 - 2008 8 Se donner le mot § Version de démonstration Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuille de je u à photocop ier 2 Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 de 1 Bande dessinée Préparez une bande dessinée pour illustrer en contexte une expression idiomatique apprise. Fin © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 15 minutes par feuille de jeu Entracte avec Jacques Laurin Comprendre : apprendre les expressions en contexte 9 Objectif Vérifier sa compréhension orale à partir d’un vidéoclip. Préalable Avant de répondre aux questions sur une expression idiomatique, visionner dans le site Se donner le mot (www.sedonnerlemot.tv/entractes), le vidéoclip Entracte connexe à l’expression traitée. Niveaux scolaires Primaire / Secondaire / Adultes Conditions de jeu Dans la classe Participation Seul Matériel Copie des feuilles de jeu et crayons Préparation Photocopier le nombre de copies désirées des 2 feuilles de jeu présentées dans les pages suivantes. Le jeu exploite le contenu de 3 vidéoclips du site Se donner le mot. Chaque vidéoclip est en lien avec les trois capsules audiovisuelles retenues pour la présente version de démonstration. Tous Les entractes (vidéoclips) sont regroupés et disponibles à l’adresse www.sedonnerlemot.tv/entractes. Placer des expressions à apprendre dans des contextes courants d’utilisation et, par la suite, s’attarder aux mots-clés qui les composent. Voilà deux stratégies qui militent en faveur d’une rétention à long terme. Déroulement du jeu •Invitez les apprenants à remplir les feuilles de jeu à l’écrit. Idéalement, s’y adonner par petites tranches sur une base régulière. Note À l’adresse www.sedonnerlemot.tv/entractes, les entractes sont présentés selon l’ordre alphabétique des expressions trouvées dans le site www.sedonnerlemot.tv. P. ex. : accorder ses violons est la première expression (premier entracte) et vivre aux crochets de quelqu’un est la dernière expression (dernier entracte). © Groupe ECP 2007 - 2008 10 Se donner le mot § Version de démonstration Corrigé Entracte - Faire la navette Vrai Faux Non cité Explication X X X La préposition pour est inutile. Nous dirons, par exemple, je postule un emploi de serveur. X Entracte - Jeter l’argent par les fenêtres Vrai Faux Non cité Explication X X X X Cela est exact toutefois. Entracte - L’affaire est dans le sac Vrai Faux Non cité Explication X X X X © Groupe ECP 2007 - 2008 La traduction de sleeping bag est sac de couchage. 11 Se donner le mot § Version de démonstration Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuilles de jeu à photocop ier 1 de 2 Entracte avec Jacques Laurin 9 Lisez les quatre énoncés de chaque numéro avant de visionner le vidéoclip de l’Entracte (± 1 minute). Les vidéoclips sont disponibles selon l’ordre alphabétique des expressions à l’adresse : www.sedonnerlemot.tv/entractes . Répondez toujours selon le contenu du vidéoclip et non selon vos connaissances personnelles. Placez un X dans la colonne appropriée. Indiquez si chaque énoncé vous semble... • exact, donc Vrai; • inexact, donc Faux et expliquez pourquoi; • absent du contenu du vidéoclip de l’Entracte, donc Non cité. Lisez attentivement l’exemple ci-dessous avant de débuter. Entracte (exemple) Accorder ses violons Vrai Un violoneux est un joueur de violon médiocre. Aller plus vite que les violons signifie s’empresser outre mesure. X Le violon d’Ingres du peintre Ingres était le violon. X L’expression jouer un rôle de second plan est un anglicisme. Faux Non cité Explication X Un violoneux est un violoniste de village, celui qui accompagne les danses carrées, les quadrilles. X Jouer les seconds rôles est l’anglicisme à éviter! Entracte Vrai Faux Non Faire la navette cité Explication Faire la navette signifie effectuer l’aller-retour entre deux lieux déterminés. L’expression pour faire une histoire courte est un anglicisme. Il faut dire postuler pour un emploi. Un larron est une personne qui affiche des écarts de conduite. © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Feuilles de jeu à photocop ier Entracte Jeter l’argent par les fenêtres 2 de 2 Vrai Faux Non cité Explication Non cité Explication Passer l’éponge est un anglicisme. Jeter l’éponge veut dire abandonner, baisser les bras. Le châssis entoure la fenêtre. Jeter de l’huile sur le feu n’est pas recommandé. Entracte L’affaire est dans le sac Vrai Faux Dire le fond de sa pensée, c’est vider son sac. Prendre quelqu’un la main dans le sac signifie surprendre. Les mots poche, sac et sachet renvoient à des réalités différentes. La traduction de sleeping bag est sac à couchage. À votre tour de créer des énoncés pour un Entracte de votre choix. Entracte : © Groupe ECP 2007 - 2008 Vrai Faux Non cité Explication Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 20 minutes L’affaire est dans le sac Parler et comprendre : apprendre les expressions en contexte 14 Objectif Trouver l’expression qu’évoque un objet. Niveaux scolaires Primaire / Secondaire / Adultes Conditions de jeu Dans la classe Participation Classe entière / Dyades Matériel Sacs d’objets Préparation Prévoir des sacs contenant des objets qui représentent une expression. Disposer d’autant de sacs qu’il y a de groupes de deux personnes dans la classe. Présenter une expression idiomatique dans son sens littéral de sorte à fournir une touche humoristique, puis la combiner à son utilisation adéquate en contexte, forme un tandem en faveur de la rétention. Par exemple : apportez des clous, une planche et un marteau, puis cognez (enfoncez) des clous, et après un moment vous êtes fatigué de ce travail, donc commencez à cogner des clous jusqu’à tomber le nez sur la planche, entre deux clous idéalement! Déroulement du jeu •Prenez soin de déposer dans plusieurs sacs des objets connexes aux expressions apprises. Exemple Un rouleau pour inspirer je suis au bout du rouleau, un clou pour inspirer je cogne des clous, un chou pour inspirer je ménage la chèvre et le chou. •Formez des dyades, en tentant de regrouper, le cas échéant, un plus faible avec un plus fort. •Remettez à chaque dyade un sac d’objets. •Vous aurez pris soin de placer dans chaque sac environ six objets distincts. •La tâche de chaque dyade consiste à retirer un à un les objets du sac et à dire, dans une phrase complète créée sur-le-champ, l’expression connexe à l’objet pigé. Exemple Je trouve dans mon sac une chandelle. Je dis : Je dois une fière chandelle à mon ami Jerry. •Chaque dyade fait ainsi pour chaque objet de son sac. Une fois sa tâche complétée, elle se jumelle à une autre dyade pour lui faire deviner les expressions propres aux objets contenus dans son sac. Ensuite, on inverse les rôles. Note Plusieurs objets existent en format miniature dans les rayons de jouets pour enfants (p. ex. : chat, chou, coq). Autrement, il est à défaut possible de glisser dans le sac une image en guise de substitut (p. ex. : foudre, rate, rubis). © Groupe ECP 2007 - 2008 14 Se donner le mot § Version de démonstration Note Suggestion Dans sa forme actuelle, le jeu permet de travailler 30 des 40 expressions à l’étude. Mémoire et écriture Poursuivez l’activité à l’écrit. Demandez aux apprenants d’écrire de mémoire le plus grand nombre de phrases ou d’expressions dites et entendues lors de cet exercice intitulé L’affaire est dans le sac! Listes d’objets et expressions afférentes Objet SAC 1 Expression à trouver argent Jeter l’argent par les fenêtres assiette Ne pas être dans son assiette bois Avoir (parler) la langue de bois chandelle Devoir une fière chandelle à quelqu’un chat Donner sa langue au chat navette (tissage) Faire la navette Objet SAC 2 Expression à trouver cheval Monter sur ses grands chevaux chou (légume) Ménager la chèvre et le chou clou Piquer (cogner) des clous coq Sauter du coq à l’âne crochet Vivre aux crochets de quelqu’un rate (organe) Se dilater la rate Objet SAC 3 Expression à trouver œuf Marcher sur des œufs pain Avoir du pain sur la planche panier Être un panier percé poil d’animal Reprendre du poil de la bête pot Découvrir (dévoiler) le pot aux roses foudre Avoir le coup de foudre Objet SAC 4 Expression à trouver poudre Jeter de la poudre aux yeux poule Être une poule mouillée rose Découvrir (dévoiler) le pot aux roses rouleau Être au bout du (de son) rouleau rubis Payer rubis sur l’ongle patte Graisse la patte à quelqu’un Objet SAC 5 Expression à trouver sac L’affaire est dans le sac soulier Être dans ses petits souliers sucre Casser du sucre sur le dos de quelqu’un violon Accorder ses violons chèvre Ménager la chèvre et le chou main Mettre sa main au feu © Groupe ECP 2007 - 2008 15 Se donner le mot § Version de démonstration Se donner le mot 2 jeux pour s’amuser Arcimboldo Ballon à la ronde © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 60 minutes Arcimboldo Parler : jouer avec les expressions sans contexte 1 Objectif Illustrer une expression idiomatique à l’aide d’artefacts. Niveaux scolaires Primaire / Secondaire / Adultes Conditions de jeu À l’extérieur Participation Dyades Matériel Matériel d’art au choix pour faire un collage ou un montage Liste des 40 expressions idiomatiques présentée au début de cette version de démonstration (p. 8) Accès à Internet Préparation Photocopier le nombre de copies désirées de la liste des expressions (p. 8). Effectuer une assimilation multisensorielle des expressions idiomatiques facilite la tâche d’apprentissage. Multiplier les sources d’input et d’output est en ce sens fructueux : création de saynètes, activités d’écoute à partir de microcontextes, création d’œuvres artistiques, etc. Déroulement du jeu •Giuseppe Arcimboldo (1527-1593), peintre italien du 16e siècle, peignait des compositions de fruits et de légumes qui représentaient des visages humains4. •À la manière d’un Arcimboldo contemporain, invitez chaque créateur à intégrer, dans un dessin ou dans une illustration, des artefacts bien concrets des mots d’une expression de son choix parmi celles proposées au début de cet ouvrage (page 17). Exemple Pour l’expression graisser la patte à quelqu’un, par exemple, on pourrait intégrer de la graisse à son dessin ou, encore, d’autres corps gras tels qu’une crème de bronzage. •Il est aussi possible de réaliser des montages en intégrant des matériaux. Exemple Pour l’expression avoir la langue de bois, on pourrait intégrer du bois pour l’expression cogner des clous, on pourrait se servir de clous, etc. Dites-leur que les éléments utilisés doivent avoir un sens par rapport à l’ensemble de l’expression. •Au besoin, pour les inspirer, montrez-leur des exemples éloquents présentés dans le site http://artic.ac-besancon.fr/ecole_jean_zay/jeux.htm. 4 Fontaine, F. (2005). Le monde en questions. Espagne : Milan Jeunesse, p. 118. © Groupe ECP 2007 - 2008 17 Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 20 minutes Ballon à la ronde Parler : apprendre les expressions en contexte 2 Objectifs Improviser une phrase collective en recourant à une expression apprise. Fournir spontanément le sens d’une expression idiomatique proposée en contexte. Préalables Avoir visionné les capsules audiovisuelles de Se donner le mot offertes sur support DVD. Avoir appris plusieurs expressions idiomatiques parmi les 40 proposées au début de cet ouvrage (p. 8). Niveaux scolaires Secondaire / Adultes Conditions de jeu Dans la classe Participation Grands groupes / Petits groupes Matériel Un ballon ou autre objet semblable propre à être lancé et attrapé Préparation Aucune Dire à haute voix et en action les expressions idiomatiques facilite leur automatisation tout en rendant l’apprentissage fort agréable! Déroulement du jeu •Invitez les joueurs à se placer debout autour d’un meneur de jeu. •Le meneur de jeu peut être un apprenant. •Le meneur de jeu lance le ballon à un des joueurs en disant : Se donner le mot. •Le joueur qui reçoit le ballon l’attrape et donne un mot pour commencer une phrase avec une expression idiomatique. •Le deuxième conjugue un verbe approprié en rapport avec une capsule de Se donner le mot qui correspond à l’expression idiomatique apprise, puis relance le ballon à un autre joueur qui continue la phrase amorcée, et ainsi de suite. •Lorsqu’une expression est complétée, le meneur de jeu reçoit le ballon. À ce moment-là, tous les apprenants doivent redire l’expression en chœur. •Le meneur de jeu lance ensuite le ballon à une personne qui doit expliquer le sens de l’expression. •Le meneur de jeu devra s’assurer de lancer le ballon à des participants différents. De cette façon, non seulement tous seront sur le qui-vive, mais ils auront aussi une chance de se faire valoir, spontanément, à un moment opportun. Note © Groupe ECP 2007 - 2008 Le contrôle quant à la justesse des phrases et de leur sens peutêtre assuré par le meneur du jeu ou, encore, par le groupe tout entier. 18 Se donner le mot § Version de démonstration Exemple Sonya est meneuse de jeu. Elle me lance le ballon en disant : Se donner le mot. J’ai le ballon. Je dis Pierre et Christopher et je lance le ballon à Paul. Paul dit Pierre et Christopher ont de la difficulté à accorder, puis lance le ballon à Lise. Lise dit un mot en reprenant ce qui a été énoncé jusqu’à maintenant : Pierre et Christopher ont de la difficulté à accorder leurs, puis lance le ballon à Samuel. Samuel ajoute Pierre et Christopher ont de la difficulté à accorder leurs violons. Samuel lance le ballon au meneur de jeu et tous disent en chœur en projetant bien leur voix : Pierre et Christopher ont de la difficulté à accorder leurs violons! Le meneur lance le ballon à une personne qui doit en expliquer le sens: Nous accordons nos violons veut dire que nous parvenons à nous entendre après une discussion. Et ainsi de suite. Note Si le joueur qui reçoit le ballon ne parvient pas à formuler une bonne réponse ou s’il donne un élément inapproprié ou, encore, déjà cité, il adoptera alors le rôle de secrétaire du jeu. Le secrétaire, à son pupitre, rassemble à l’écrit, au fur et à mesure et du mieux qu’il le peut, les phrases composées à l’oral par ses camarades. Il réintègre l’action quand le meneur de jeu l’y invite. Suggestion Contrôle La copie du secrétaire pourrait subséquemment servir à préparer un contrôle à l’écrit sur les expressions idiomatiques, à l’intention de tous les joueurs. Suggestion Sans meneur de jeu Le principe est le même, les joueurs se lancent le ballon entre eux et annoncent le mot de leur choix. Une fois qu’une expression idiomatique est fournie, le ballon est lancé à quelqu’un qui n’est pas encore intervenu. Cette personne tranche à savoir si cette expression idiomatique est acceptable ou pas. Au besoin, elle apporte les corrections nécessaires. Si elle n’y parvient pas, elle est éliminée un tour ou, encore, elle se rachète en écrivant au tableau l’expression corrigée, telle que la lui suggèreront ses camarades. Suggestion Haute voltige Pour compliquer la tâche, vous pouvez donner comme consigne de prendre des pronoms différents pour chaque expression idiomatique (nous, tu, elles) ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le nombre de joueurs. Il serait possible, par exemple, de choisir le thème des animaux avec des expressions comme sauter du coq à l’âne, bayer aux corneilles, monter sur ses grands chevaux. La Répartition en catégories thématiques présentée dans la prochaine page peut être inspirante sous ce rapport. © Groupe ECP 2007 - 2008 19 Se donner le mot § Version de démonstration Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuille de je u à photocop ier 2 1 de 1 Ballon à la ronde Suggestion : Haute voltige Répartition des 40 expressions idiomatiques en catégories thématiques Les parties du corps Les animaux La nature, l’espace La nourriture Le feu Les choses abstraites Les objets avoir le physique de l’emploi bayer aux corneilles avoir le coup de foudre avoir du pain sur la planche avoir le feu sacré faire un lac-à-l’épaule accorder ses violons avoir la langue de bois donner sa langue au chat casser du sucre sur le dos de quelqu’un filer à l’anglaise cogner des clous avoir quelqu’un dans la peau être une poule mouillée manger sur le pouce découvrir le pot aux roses jeter de la poudre aux yeux graisser la patte à quelqu’un marcher sur des œufs devoir une fière chandelle à quelqu’un mettre la puce à l’oreille ménager la chèvre et le chou ne pas être dans son assiette être au bout du rouleau mettre sa main au feu monter sur ses grands chevaux sabler le champagne être dans de beaux draps ne pas avoir la langue dans sa poche ne pas être piqué des vers être dans ses petits souliers payer rubis sur l’ongle reprendre du poil de la bête être un panier percé se dilater la rate sauter du coq à l’âne faire la navette jeter l’argent par les fenêtres l’affaire est dans le sac vivre aux crochets de quelqu’un © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Se donner le mot 2 jeux pour exceller Anagramme Tabou © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 30 minutes Anagramme Écrire : exceller dans les mots 1 Objectif Trouver deux mots en français, avec les mêmes lettres et de sens différents (p. ex. : sucre et sucer). Préalable Avoir appris et utilisé à de multiples occasions les expressions idiomatiques proposées au début de cet ouvrage (p. 8). Niveaux scolaires Adultes Conditions de jeu Dans la classe Participation Classe entière / Grands groupes / Petits groupes Matériel Papier et crayons Préparation Photocopier le nombre de copies désirées des feuilles de jeu présentées plus loin. Le jeu de l’anagramme exige un effort cognitif, ce qui contribue dans ce cas-ci à la rétention des mots ciblés. Déroulement du jeu •Une anagramme est un mot qui contient les mêmes lettres qu’un autre, mais dans un ordre différent. Par exemple, les anagrammes de marche sont mâcher et charme. •Il existe aussi des anagrammes qui dépassent le cadre du mot et permettent de former une phrase. Voici quelques exemples4 : • l’aspirine est indispensable au Parisien; • le chien, bien sûr, aime sa niche; • au Sénat, tous n’ont pas la santé; • les singes ne connaissent finalement que très peu de signes; • l’utopie n’est-elle qu’une espèce de toupie séduisante et vaine? •À partir du procédé de l’anagramme, il est possible de proposer des jeux aux apprenants. 4 Ces exemples sont tirés de l’ouvrage Les Poules du couvent couvent. Les curiosités du français de Thierry Leguay publié chez Mots et Cie, 1999, p. 44-45. © Groupe ECP 2007 - 2008 22 Se donner le mot § Version de démonstration •D’abord, pour qu’ils comprennent bien ce qu’est l’anagramme, lisez-leur le poème suivant. Anagrammes5 Vas-tu prétendre que je triche Si je change ton chien en niche? Me traiteras-tu de vantard Si une harpe devient phare? Tout est permis en poésie. Grâce aux mots, l’image est magie. Par le jeu des anagrammes, Sans une lettre de trop, Tu découvres le sésame Des mots qui font d’autres mots. Me croiras-tu si je m’écrie Que toute neige a du génie? • Ensuite, invitez les apprenants à composer un poème du même genre avec des mots des expressions idiomatiques apprises et leur anagramme correspondante. • Mais avant de faire cela, permettez-leur de découvrir des anagrammes à partir des jeux suivants. • Choisissez le niveau de difficulté 1 (normal) ou 2 (élevé), selon la compétence des joueurs. 5 Poème de Pierre Coran inclus dans un ouvrage collectif regroupant les plus beaux poèmes du Grand Prix de poésie pour la Jeunesse intitulé L’écharpe d’iris (1990) publié chez Hachette, p. 48. © Groupe ECP 2007 - 2008 23 Se donner le mot § Version de démonstration Corrigé Anagramme : difficulté 1 Mot Anagramme 1. sucer sucre 2. « top » pot 3. crêpes percés 4. loupe poule 5. lainages anglaise 6. ganter argent 7. cas, tes sac; est 8. charmer marcher 9. coupe pouce 10. mentor monter 11. chope poche 12. subir rubis 13. poli poil 14. blaser sabler Explication La chope est un grand verre à bière, à anse et à parois épaisses; on dira « boire une chope ». Anagramme : difficulté 2 Mot Anagramme Explication 1. pain pian Le pian est une maladie tropicale infectieuse contagieuse manifestée par des lésions cutanées. 2. sacré caser Le verbe caser signifie trouver à quelqu’un ou à quelque chose la place qui lui convient. 3. bois obis L’obi est une ceinture portée sur le kimono et constituée d’une large bande de soie allongée. 4. bayer barye Le barye est une ancienne unité de mesure de pression. 5. clous locus Locus est un terme emprunté à la biologie : emplacement précis d’un gène sur un chromosome. 6. langue gnaule La gnaule (gnôle) consiste en de l’eau-de-vie, de l’alcool : une bouteille de gnaule (gnôle). 7. ménager engamer Engamer signifie avaler l’hameçon et son appât, en parlant d’un poisson. 8. rate tare Une tare est un défaut. 9. crochets scotcher Scotcher consiste à faire adhérer deux choses avec un ruban adhésif transparent. © Groupe ECP 2007 - 2008 24 Se donner le mot § Version de démonstration Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuilles de jeu à photocop ier 1 de 4 Anagramme - Difficulté 1 1 Écrivez le mot manquant dans la colonne intitulée Expression idiomatique. Trouvez ensuite l’Anagramme correspondante à ce mot. Observez bien l’exemple avant de débuter. Expression idiomatique 1. 2. Casser du sucre sur le dos de Anagramme Le nouveau-né aime sucer le sein de sa quelqu’un. mère. Découvrir le _____________ aux roses. Sa chanson se trouve au « _____________ » des meilleures chansons du mois. 3. Être un panier _______________ . J’adore manger des _______________ le matin. 4. Être une ______________ mouillée. Sous ma ______________ , tous les animaux semblent gros. 5. Filer à l’ __________________ . En hiver, il faut porter des __________________ lorsque nous allons faire une promenade en plein air. 6. 7. Jeter l’ ___________________ par les Bien se ___________________ pour le faire fenêtres. toutefois! L’affaire _____________ dans le Au _____________ où tu l’oublies, _____________ . _____________ affaires sont classées. © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Feuilles de jeu à photocop ier 8. ________________ sur des œufs. 2 de 4 Il a réussi à _________________ la fille la plus brillante de l’école. 9. Manger sur le ________________ . Pendant le souper, les invités versent du vin dans leur ________________ . 10. 11. 12. __________________ sur ses grands Le dalaï lama agit comme un _______________ chevaux. dans la vie de millions de gens. Ne pas avoir la langue dans sa Mon oncle possède plusieurs __________________ . _________________ de collection. Payer _________________ sur l’ongle. Je n’aime pas _________________ les conséquences des sottises de mon frère. 13. Reprendre du _______________ Mon cousin n’a pas été _______________ de la bête. envers ses parents : il est maintenant en punition. 14. _______________ le champagne. L’employeur va _________________ ses employés s’il continue comme cela. © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Feuilles de jeu à photocop ier 3 de 4 Anagramme - Difficulté 2 1 Écrivez le mot manquant dans la colonne intitulée Expression idiomatique. Trouvez ensuite l’Anagramme correspondante à ce mot. Observez bien l’exemple avant de débuter. Expression idiomatique 1. Avoir du pain sur la planche. Anagramme Elle a contracté le pian lors de son dernier voyage. 2. Avoir le feu _____________ . Elle a enfin réussi à se _____________ dans le bon emploi. 3. Avoir une langue de ______________. L’_______________ de mon amie japonaise est décousue. 4. _____________ aux corneilles. Mon vieux baromètre donne la pression atmosphérique en _____________ : je n’y comprends rien. 5. Cogner des _______________ . Mes camarades de classe aiment bien regarder des _______________ au microscope. 6. Donner sa _______________ au chat. Je lui ai offert une bouteille de _______________ et elle semblait très contente. 7. _______________ la chèvre et le chou. J’ai vu un poisson _______________ lors d’un voyage de pêche. © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Feuilles de jeu à photocop ier 8. Se dilater la _______________ . 4 de 4 Sa _______________ le désavantage : il n’a pas de quoi rire. 9. Vivre aux ___________________ Tu n’as qu’à « ___________________ » ces deux de quelqu’un. feuilles ensemble. © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Durée approximative: 30 minutes Tabou 12 Parler : exceller dans les mots et les expressions sans contexte Objectifs Faire deviner un mot aux membres de son équipe sans utiliser les mots tabous. Pratiquer un travail de périphrases et de reformulation. Faire deviner l’expression idiomatique apprise qui contient ce mot. Niveaux scolaires Secondaire / Adultes Conditions de jeu Dans la classe Participation Grands groupes / Petits groupes Matériel Cartes de jeu à découper Préparation Photocopier le nombre désiré des 18 cartes de jeu présentées plus loin. Revoir à plusieurs reprises les expressions, à des moments distancés et sous des formes diverses, contribue à leur rétention et, par ricochet, pave la voie à leur utilisation spontanée au quotidien. Déroulement du jeu •Sur les cartes de jeu, le mot à deviner est en majuscules et les mots tabous sont en minuscules. Les mots tabous sont des mots très proches du mot à deviner. Exemple COQ animal queue chanter •Formez des sous-groupes de 5 joueurs. •À tour de rôle, les joueurs doivent faire deviner des mots à leur équipe sans recourir aux mots tabous. •Pour cela, ils disposent d’un court laps de temps mesuré par un sablier ou bien par un chronomètre. (P. ex. : 1 minute). •Pour que le jeu garde son intérêt à l’oral, il est interdit de prononcer une partie du mot à deviner. Exemple On évitera de dire le mot rosier pour inspirer le mot roses. On évitera aussi de dire j’empote pour faire deviner le mot pot. •Il est aussi interdit de donner des indications telles que « rime avec » ou « sonne comme » et, bien sûr, on évitera de recourir à une langue autre que le français! © Groupe ECP 2007 - 2008 29 Se donner le mot § Version de démonstration •Quand le joueur trouve le mot, il doit aussi dire l’expression connexe dans une phrase avec le JE. •Chaque mot deviné permet à l’équipe de remporter 1 point. Elle obtient aussi la chance de gagner 2 points de plus en créant une phrase avec l’expression. Lorsque le temps accordé est terminé, c’est à l’autre équipe de jouer. L’équipe gagnante est celle qui cumule la première 10 points ou, encore, celle qui a le plus de points à la fin du temps alloué pour le jeu. Suggestion Locution Modélisez d’abord ce jeu pour qu’il soit bien compris des joueurs. Au lieu d’un seul mot, faites deviner une locution. Par exemple : faite deviner le pot aux roses sans prononcer les termes fleur, vase, printemps. Vous pouvez contourner les restrictions par des périphrases telles que c’est un contenant qui sert à placer de la verdure au centre de la table. Voyez les cartes de jeu proposées plus loin. On peut faire autant de propositions de mots qu’on le souhaite, sans pour autant tous parler en même temps! Suggestion Pas de pointage Pour remplacer le système de points, il est possible de dessiner au tableau, ou sur une grande feuille, un parcours à cases où les équipes sont représentées par des pions. La première à atteindre la case au sommet remporte la joute. Suggestion Création Demandez aux apprenants de créer de nouvelles cartes de jeu. © Groupe ECP 2007 - 2008 30 Se donner le mot § Version de démonstration Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feuilles de jeu à photocop ier 12 1 de 2 Tabou Cartes de jeu à découper 1. ARGENT 6. OREILLE dépenser boucle monnaie entendre riche sourd 2. CHANDELLE 7. PAIN feu boulanger flamme manger lumière sandwich 3. CORNEILLE 8. RUBIS aile bijou oiseau couleur voler pierre 4. ÉPAULE 9. SOULIER corps marcher cou pied tension sport 5. ŒUF 10. VIOLON déjeuner archet poule corde poussin musique © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Feuilles de jeu à photocop ier 12 2 de 2 Tabou Cartes de jeu à découper - Suggestion : Locution 11. (DE) BEAUX DRAPS 15. (LE) COUP DE FOUDRE couverture orage lit pluie tissus violence 12. (DU) POIL DE LA BÊTE 16. (UNE) POULE MOUILLÉE animal eau duvet humide fourrure oiseau 13. (LA) LANGUE DE BOIS 17. (LE) FEU SACRÉ érable bois forêt brûler parler dieu 14. (LA) PUCE À L’OREILLE 18. (LES) GRANDS CHEVAUX entendre animal pou équitation tympan sabot À votre tour de créer deux cartes de jeu. © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration Se donner le mot © 2008 Groupe ECP inc. Montréal, Québec - Tous droits réservés. Dépôt légal 2008 - Bibliothèque et Archives nationales du Québec Guide Apprendre ISBN 978-2-9810284-0-2 Guide S’amuser ISBN 978-2-9810284-1-9 Guide Exceller ISBN 978-2-9810284-2-6 © Groupe ECP 2007 - 2008 Se donner le mot § Version de démonstration
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