40 expressions idiomatiques

40 expressions idiomatiques
DVD
•
JEUX
•
SITE WEB
Trousse pédagogique multimédiatique :
apprendre, s'amuser, exceller
Version de démonstration
Linda de Serres
Une production du Groupe ECP
tfo.org
Introduction
Se donner le mot comprend un site Web de même que des capsules audiovisuelles et des jeux. À
travers ces contenus à la fois distincts et complémentaires s’effectue la découverte de 40 expressions
idiomatiques tout aussi riches les unes que les autres et utiles au quotidien. Il s’agit d’expressions comme
découvrir le pot aux roses, être au bout du rouleau, jeter de la poudre aux yeux, payer rubis sur l’ongle,
sauter du coq à l’âne et vivre aux crochets de quelqu’un.
La découverte des expressions et leur appropriation s’accomplissent aisément en combinant
progressivement, de façon morcelée et sur une base assidue, les différents contenus
de Se donner le mot. Pour chacune des 40 expressions mises en valeur, le site Web
www.sedonnerlemot.tv procure un module participatif de quatre jeux. Cela représente un
total de 160 défis ludiques et variés pour apprendre tout en s’amusant. Le site est gratuit
et libre d’accès.
Connexes aux modules du site, 40 capsules audiovisuelles incluses dans la trousse de
Se donner le mot se révèlent indispensables pour une mise en contexte de chaque
expression et de son étymologie. Chaque capsule offre une saynète de deux minutes
interprétée par deux artistes professionnels, Pierre Verville et Christopher Hall. Les capsules
audiovisuelles servent d’abord de déclencheurs aux modules d’exploitation du site. Les
ensembles de jeux permettent ensuite d’automatiser les expressions et, ultimement, de les
utiliser de manière naturelle en contexte authentique.
Complémentaires au site et aux capsules, 46 jeux avec corrigés et pages reproductibles sont
fournis dans la trousse. Ces jeux visent à stimuler un réemploi et une pratique spontanée
des 40 expressions préalablement ciblées. Ces jeux sont répartis selon trois axes : 20 jeux
pour apprendre, 13 jeux pour s’amuser, 13 jeux pour exceller. Les ensembles de jeux
seront utiles à toute personne de plus de 14 ans intéressée au français : les francophones
en milieux minoritaires et majoritaires, les francophiles de même que les apprenants de
français langue seconde.
Avec Se donner le mot, celui qui possède déjà certaines connaissances en français surmontera des
défis à sa portée. Il se verra tantôt dérouté, tantôt envoûté, par les péripéties de Pierre et de Christopher,
par l’originalité des modules interactifs du site, de même que par l’abondance et la richesse des jeux de
réemploi.
Vous en avez peut-être assez de marcher sur des œufs, d’avoir la langue de bois ou, pire encore, de
devoir filer à l’anglaise. Avant de sabler le champagne toutefois, montrez que vous n’êtes pas une poule
mouillée et faites vôtre dès à présent l’univers pas piqué des vers de Se donner le mot grâce à sa trousse
complète et conviviale!
Linda de Serres, Ph. D.
Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR)
Responsable scientifique, gestion et conseil dans le projet Se donner le mot
Auteure des trois ensembles de jeux inclus dans la trousse pédagogique de Se donner le mot
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2
Se donner le mot § Version de démonstration
Objectifs
Dans Se donner le mot, tout vise à stimuler chez chacun le plaisir d’apprendre par la découverte et par le
jeu, de susciter l’intérêt d’en savoir plus. Les capsules audiovisuelles et le site amèneront l’apprenant à :
• découvrir des expressions idiomatiques;
• déceler en contexte leur pouvoir d’évocation;
• se familiariser avec leur étymologie respective, issue de savoirs historico-géographiques.
Quant aux ensembles de jeux, ils permettront à l’apprenant de :
• manipuler les expressions avec ses pairs, sous des formes plurielles;
• automatiser le recours à des expressions idiomatiques dans des situations d’interactions authentiques;
• bonifier son expression orale et écrite par la maîtrise d’expressions récurrentes de la langue française.
De spectateurs avec les capsules audiovisuelles, les apprenants deviennent ensuite véritablement acteurs.
D’abord par l’entremise de défis participatifs dont recèlent les jeux modulaires du site Web, puis avec la
contribution de leurs pairs pour mener à terme des jeux à l’oral et à l’écrit, et parfaire ainsi non seulement
leurs savoirs, mais également leurs savoir-faire.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Légende et pictogrammes
Participation
Niveaux scolaires
Pour le primaire
Classe entière
Pour le secondaire
Grands groupes
Pour les adultes
Petits groupes
Dyades
Durée
Seul
Durée approximative
Préalable
Conditions de jeu
Préalable
Dans la classe
Sedonnerlemot.tv (site Web)
À l’extérieur
Capsules audiovisuelles (support DVD)
Dimensions exploitées
Matériel
À l’oral
Feuille de jeu
À l’écrit
Carte de jeu
Sur les mots
Corrigé
Sur les expressions
Sur le contexte
Préparation
Création
Préparation enseignant
Compétition
En action
Ensemble de jeux
(guides pédagogiques avec corrigé)
20 jeux pour apprendre
13 jeux pour s'amuser
13 jeux pour exceller
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Se donner le mot § Version de démonstration
Légende et pictogrammes (suite)
Moment de réflexion
À lire avant de commencer un jeu, pour réfléchir sur des aspects qui
facilitent ou inhibent l’apprentissage d’expressions idiomatiques.
Note
Près de la trombone se trouve une note pour préciser une facette
du jeu.
Suggestion
La suggestion sert à effectuer, au besoin, une exploitation différente
des contenus proposés.
Feuille de jeu
à photocopi
er
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Feuilles de jeu à photocopier
Les feuilles de jeu à photocopier sont repérables grâce à l’icône en
forme de flèche proposée en en-tête.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Liste des 40 expressions idiomatiques
Accorder ses violons
Filer à l’anglasie
Avoir du pain sur la planche
Graisser la patte à quelqu’un
Avoir la langue de bois
Jeter de la poudre aux yeux
Avoir le coup de foudre
Jeter l’argent par les fenêtres
Avoir le feu sacré
L’affaire est dans le sac
Avoir le physique de l’emploi
Manger sur le pouce
Avoir quelqu’un dans la peau
Marcher sur des œufs
Bayer aux corneilles
Ménager la chèvre et le chou
Casser du sucre sur le dos
de quelqu’un
Mettre la puce à l’oreille
Cogner des clous
Mettre sa main au feu
Découvrir le pot aux roses
Monter sur ses grands chevaux
Devoir une fière chandelle
à quelqu’un
Ne pas avoir la langue dans
sa poche
Donner sa langue au chat
Ne pas être dans son assiette
Être au bout du rouleau
Ne pas être piqué des vers
Être dans de beaux draps
Payer rubis sur l’ongle
Être dans ses petits souliers
Reprendre du poil de la bête
Être un panier percé
Sabler le champagne
Être une poule mouillée
Sauter du coq à l’âne
Faire la navette
Se dilater la rate
Faire un lac-à-l’épaule
Vivre aux crochets de quelqu’un
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6
Se donner le mot § Version de démonstration
Se donner le mot
3 jeux pour
apprendre
Bande dessinée
Entracte avec Jacques Laurin
L’affaire est dans le sac
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Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 60 minutes
Bande dessinée
Écrire : apprendre les expressions en contexte
2
Objectifs
Exploiter la narration brève.
Créer des illustrations connexes.
Préalable
Avoir visionné les capsules audiovisuelles de Se donner le mot offertes sur support DVD.
Niveaux scolaires
Primaire / Secondaire / Adultes
Conditions de jeu
Dans la classe / À l’extérieur
Participation
Classe entière / Grands groupes / Petits groupes
Matériel
Copie de la feuille de jeu et matériel d’art pour dessiner ou illustrer.
Préparation
Photocopier le nombre de copies désirées de la feuille de jeu présentée à la page
suivante.
Enseigner l’usage adéquat des unités lexicales importe sur le plan grammatical. Il est tout
indiqué de montrer explicitement aux apprenants que, par exemple, accorder ses violons, accorder
nos violons, accorder leurs violons, sont toutes des expressions correctes, de même sens, ajustées
à des contextes différents.
Déroulement du jeu
•Invitez les apprenants à remplir la feuille de jeu à l’écrit.
•Proposez-leur de préparer une bande dessinée avec une dizaine de phylactères pour illustrer en contexte une expression idiomatique.
•Toutes les techniques graphiques sont possibles : photos, dessins, aquarelles, etc.
•Ensuite, exposez leurs œuvres lors d’une exposition ouverte au public ou demandez-leur de jouer (acter)
la bande dessinée créée ou, encore, suggérez-leur de la lire à des pairs.
s
Suggestion
B. D. et capsule
Préparez la bande dessinée connexe à une capsule audiovisuelle de
Se donner le mot (visionnée sur support DVD).
Exemple
Pierre et Christopher qui, incapables d’accorder leurs violons, se
disputent devant leur patron amusé par la situation.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Feuille de je
u
à photocop
ier
2
Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 de 1
Bande dessinée
Préparez une bande dessinée pour illustrer en contexte une expression idiomatique apprise.
Fin
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Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 15 minutes par feuille de jeu
Entracte avec Jacques Laurin
Comprendre : apprendre les expressions en contexte
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Objectif
Vérifier sa compréhension orale à partir d’un vidéoclip.
Préalable
Avant de répondre aux questions sur une expression idiomatique, visionner dans le
site Se donner le mot (www.sedonnerlemot.tv/entractes), le vidéoclip Entracte
connexe à l’expression traitée.
Niveaux scolaires
Primaire / Secondaire / Adultes
Conditions de jeu
Dans la classe
Participation
Seul
Matériel
Copie des feuilles de jeu et crayons
Préparation
Photocopier le nombre de copies désirées des 2 feuilles de jeu présentées dans les pages
suivantes. Le jeu exploite le contenu de 3 vidéoclips du site Se donner le mot. Chaque
vidéoclip est en lien avec les trois capsules audiovisuelles retenues pour la présente
version de démonstration. Tous Les entractes (vidéoclips) sont regroupés et disponibles à
l’adresse www.sedonnerlemot.tv/entractes.
Placer des expressions à apprendre dans des contextes courants d’utilisation et, par la suite,
s’attarder aux mots-clés qui les composent. Voilà deux stratégies qui militent en faveur d’une
rétention à long terme.
Déroulement du jeu
•Invitez les apprenants à remplir les feuilles de jeu à l’écrit. Idéalement, s’y adonner par petites tranches sur une base régulière.
Note
À l’adresse www.sedonnerlemot.tv/entractes, les entractes
sont présentés selon l’ordre alphabétique des expressions
trouvées dans le site www.sedonnerlemot.tv.
P. ex. : accorder ses violons est la première expression (premier
entracte) et vivre aux crochets de quelqu’un est la dernière
expression (dernier entracte).
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Se donner le mot § Version de démonstration
Corrigé
Entracte - Faire la navette
Vrai
Faux
Non
cité
Explication
X
X
X
La préposition pour est inutile. Nous dirons, par exemple, je postule un emploi de
serveur.
X
Entracte - Jeter l’argent par les fenêtres
Vrai
Faux
Non
cité
Explication
X
X
X
X
Cela est exact toutefois.
Entracte - L’affaire est dans le sac
Vrai
Faux
Non
cité
Explication
X
X
X
X
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La traduction de sleeping bag est sac de couchage.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
1 de 2
Entracte avec Jacques Laurin
9

Lisez les quatre énoncés de chaque numéro avant de visionner le vidéoclip de l’Entracte (± 1 minute).

Les vidéoclips sont disponibles selon l’ordre alphabétique des expressions à l’adresse :
www.sedonnerlemot.tv/entractes .

Répondez toujours selon le contenu du vidéoclip et non selon vos connaissances personnelles.

Placez un X dans la colonne appropriée.

Indiquez si chaque énoncé vous semble...
• exact, donc Vrai;
• inexact, donc Faux et expliquez pourquoi;
• absent du contenu du vidéoclip de l’Entracte, donc Non cité.

Lisez attentivement l’exemple ci-dessous avant de débuter.
Entracte (exemple)
Accorder ses violons
Vrai
Un violoneux est un joueur de violon
médiocre.
Aller plus vite que les violons signifie
s’empresser outre mesure.
X
Le violon d’Ingres du peintre Ingres
était le violon.
X
L’expression jouer un rôle de second
plan est un anglicisme.
Faux
Non
cité
Explication
X
Un violoneux est un violoniste de village,
celui qui accompagne les danses carrées,
les quadrilles.
X
Jouer les seconds rôles est l’anglicisme à
éviter!
Entracte
Vrai Faux Non
Faire la navette
cité
Explication
Faire la navette signifie effectuer
l’aller-retour entre deux lieux
déterminés.
L’expression pour faire une histoire
courte est un anglicisme.
Il faut dire postuler pour un emploi.
Un larron est une personne qui affiche
des écarts de conduite.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
Entracte
Jeter l’argent par les fenêtres
2 de 2
Vrai
Faux
Non
cité
Explication
Non
cité
Explication
Passer l’éponge est un anglicisme.
Jeter l’éponge veut dire abandonner, baisser
les bras.
Le châssis entoure la fenêtre.
Jeter de l’huile sur le feu n’est pas
recommandé.
Entracte
L’affaire est dans le sac
Vrai
Faux
Dire le fond de sa pensée, c’est vider son sac.
Prendre quelqu’un la main dans le sac signifie
surprendre.
Les mots poche, sac et sachet renvoient à des
réalités différentes.
La traduction de sleeping bag est sac à
couchage.
À votre tour de créer des énoncés pour un Entracte de votre choix.
Entracte :
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Vrai
Faux
Non
cité
Explication
Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 20 minutes
L’affaire est dans le sac
Parler et comprendre : apprendre les expressions en contexte
14
Objectif
Trouver l’expression qu’évoque un objet.
Niveaux scolaires
Primaire / Secondaire / Adultes
Conditions de jeu
Dans la classe
Participation
Classe entière / Dyades
Matériel
Sacs d’objets
Préparation
Prévoir des sacs contenant des objets qui représentent une expression.
Disposer d’autant de sacs qu’il y a de groupes de deux personnes dans la classe.
Présenter une expression idiomatique dans son sens littéral de sorte à fournir une touche
humoristique, puis la combiner à son utilisation adéquate en contexte, forme un tandem en faveur
de la rétention. Par exemple : apportez des clous, une planche et un marteau, puis cognez (enfoncez)
des clous, et après un moment vous êtes fatigué de ce travail, donc commencez à cogner des clous
jusqu’à tomber le nez sur la planche, entre deux clous idéalement!
Déroulement du jeu
•Prenez soin de déposer dans plusieurs sacs des objets connexes aux expressions apprises.
Exemple
Un rouleau pour inspirer je suis au bout du rouleau, un clou pour inspirer je cogne des
clous, un chou pour inspirer je ménage la chèvre et le chou.
•Formez des dyades, en tentant de regrouper, le cas échéant, un plus faible avec un plus fort.
•Remettez à chaque dyade un sac d’objets.
•Vous aurez pris soin de placer dans chaque sac environ six objets distincts.
•La tâche de chaque dyade consiste à retirer un à un les objets du sac et à dire, dans une phrase complète créée sur-le-champ, l’expression connexe à l’objet pigé.
Exemple
Je trouve dans mon sac une chandelle. Je dis : Je dois une fière chandelle à mon ami Jerry.
•Chaque dyade fait ainsi pour chaque objet de son sac. Une fois sa tâche complétée, elle se jumelle à une autre dyade pour lui faire deviner les expressions propres aux objets contenus dans son sac. Ensuite, on inverse les rôles.
Note
Plusieurs objets existent en format miniature dans les rayons de jouets pour
enfants (p. ex. : chat, chou, coq). Autrement, il est à défaut possible de glisser
dans le sac une image en guise de substitut (p. ex. : foudre, rate, rubis).
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Se donner le mot § Version de démonstration
Note
Suggestion
Dans sa forme actuelle, le jeu permet de travailler
30 des 40 expressions à l’étude.
Mémoire et écriture
Poursuivez l’activité à l’écrit. Demandez aux apprenants d’écrire de
mémoire le plus grand nombre de phrases ou d’expressions dites et
entendues lors de cet exercice intitulé L’affaire est dans le sac!
Listes d’objets et expressions afférentes
Objet SAC 1
Expression à trouver
argent
Jeter l’argent par les fenêtres
assiette
Ne pas être dans son assiette
bois
Avoir (parler) la langue de bois
chandelle
Devoir une fière chandelle à quelqu’un
chat
Donner sa langue au chat
navette (tissage)
Faire la navette
Objet SAC 2
Expression à trouver
cheval
Monter sur ses grands chevaux
chou (légume)
Ménager la chèvre et le chou
clou
Piquer (cogner) des clous
coq
Sauter du coq à l’âne
crochet
Vivre aux crochets de quelqu’un
rate (organe)
Se dilater la rate
Objet SAC 3
Expression à trouver
œuf
Marcher sur des œufs
pain
Avoir du pain sur la planche
panier
Être un panier percé
poil d’animal
Reprendre du poil de la bête
pot
Découvrir (dévoiler) le pot aux roses
foudre
Avoir le coup de foudre
Objet SAC 4
Expression à trouver
poudre
Jeter de la poudre aux yeux
poule
Être une poule mouillée
rose
Découvrir (dévoiler) le pot aux roses
rouleau
Être au bout du (de son) rouleau
rubis
Payer rubis sur l’ongle
patte
Graisse la patte à quelqu’un
Objet SAC 5
Expression à trouver
sac
L’affaire est dans le sac
soulier
Être dans ses petits souliers
sucre
Casser du sucre sur le dos de quelqu’un
violon
Accorder ses violons
chèvre
Ménager la chèvre et le chou
main
Mettre sa main au feu
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Se donner le mot § Version de démonstration
Se donner le mot
2 jeux pour
s’amuser
Arcimboldo
Ballon à la ronde
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Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 60 minutes
Arcimboldo
Parler : jouer avec les expressions sans contexte
1
Objectif
Illustrer une expression idiomatique à l’aide d’artefacts.
Niveaux scolaires
Primaire / Secondaire / Adultes
Conditions de jeu
À l’extérieur
Participation
Dyades
Matériel
Matériel d’art au choix pour faire un collage ou un montage
Liste des 40 expressions idiomatiques présentée au début de cette version de
démonstration (p. 8)
Accès à Internet
Préparation
Photocopier le nombre de copies désirées de la liste des expressions (p. 8).
Effectuer une assimilation multisensorielle des expressions idiomatiques facilite la tâche
d’apprentissage. Multiplier les sources d’input et d’output est en ce sens fructueux : création de
saynètes, activités d’écoute à partir de microcontextes, création d’œuvres artistiques, etc.
Déroulement du jeu
•Giuseppe Arcimboldo (1527-1593), peintre italien du 16e siècle, peignait des compositions de fruits et
de légumes qui représentaient des visages humains4.
•À la manière d’un Arcimboldo contemporain, invitez chaque créateur à intégrer, dans un dessin ou dans une illustration, des artefacts bien concrets des mots d’une expression de son choix parmi celles proposées au début de cet ouvrage (page 17).
Exemple
Pour l’expression graisser la patte à quelqu’un, par exemple, on pourrait intégrer de la graisse à
son dessin ou, encore, d’autres corps gras tels qu’une crème de bronzage.
•Il est aussi possible de réaliser des montages en intégrant des matériaux.
Exemple
Pour l’expression avoir la langue de bois, on pourrait intégrer du bois pour l’expression cogner
des clous, on pourrait se servir de clous, etc.
Dites-leur que les éléments utilisés doivent avoir un sens par rapport à l’ensemble de l’expression.
•Au besoin, pour les inspirer, montrez-leur des exemples éloquents présentés dans le site
http://artic.ac-besancon.fr/ecole_jean_zay/jeux.htm.
4
Fontaine, F. (2005). Le monde en questions. Espagne : Milan Jeunesse, p. 118.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 20 minutes
Ballon à la ronde
Parler : apprendre les expressions en contexte
2
Objectifs
Improviser une phrase collective en recourant à une expression apprise.
Fournir spontanément le sens d’une expression idiomatique proposée en contexte.
Préalables
Avoir visionné les capsules audiovisuelles de Se donner le mot offertes sur support DVD.
Avoir appris plusieurs expressions idiomatiques parmi les 40 proposées au début de cet
ouvrage (p. 8).
Niveaux scolaires
Secondaire / Adultes
Conditions de jeu
Dans la classe
Participation
Grands groupes / Petits groupes
Matériel
Un ballon ou autre objet semblable propre à être lancé et attrapé
Préparation
Aucune
Dire à haute voix et en action les expressions idiomatiques facilite leur automatisation tout en
rendant l’apprentissage fort agréable!
Déroulement du jeu
•Invitez les joueurs à se placer debout autour d’un meneur de jeu.
•Le meneur de jeu peut être un apprenant.
•Le meneur de jeu lance le ballon à un des joueurs en disant : Se donner le mot.
•Le joueur qui reçoit le ballon l’attrape et donne un mot pour commencer une phrase avec une
expression idiomatique.
•Le deuxième conjugue un verbe approprié en rapport avec une capsule de Se donner le mot qui
correspond à l’expression idiomatique apprise, puis relance le ballon à un autre joueur qui continue la
phrase amorcée, et ainsi de suite.
•Lorsqu’une expression est complétée, le meneur de jeu reçoit le ballon. À ce moment-là, tous les apprenants doivent redire l’expression en chœur.
•Le meneur de jeu lance ensuite le ballon à une personne qui doit expliquer le sens de l’expression.
•Le meneur de jeu devra s’assurer de lancer le ballon à des participants différents. De cette façon, non
seulement tous seront sur le qui-vive, mais ils auront aussi une chance de se faire valoir,
spontanément, à un moment opportun.
Note
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Le contrôle quant à la justesse des phrases et de leur sens peutêtre assuré par le meneur du jeu ou, encore, par le groupe tout
entier.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Exemple
Sonya est meneuse de jeu. Elle me lance le ballon en disant : Se donner le mot. J’ai le ballon. Je dis
Pierre et Christopher et je lance le ballon à Paul. Paul dit Pierre et Christopher ont de la difficulté
à accorder, puis lance le ballon à Lise. Lise dit un mot en reprenant ce qui a été énoncé jusqu’à
maintenant : Pierre et Christopher ont de la difficulté à accorder leurs, puis lance le ballon à Samuel.
Samuel ajoute Pierre et Christopher ont de la difficulté à accorder leurs violons. Samuel lance le
ballon au meneur de jeu et tous disent en chœur en projetant bien leur voix : Pierre et Christopher
ont de la difficulté à accorder leurs violons! Le meneur lance le ballon à une personne qui doit en
expliquer le sens: Nous accordons nos violons veut dire que nous parvenons à nous entendre après
une discussion. Et ainsi de suite.
Note
Si le joueur qui reçoit le ballon ne parvient pas à formuler une
bonne réponse ou s’il donne un élément inapproprié ou, encore,
déjà cité, il adoptera alors le rôle de secrétaire du jeu.
Le secrétaire, à son pupitre, rassemble à l’écrit, au fur et à mesure
et du mieux qu’il le peut, les phrases composées à l’oral par ses
camarades. Il réintègre l’action quand le meneur de jeu l’y invite.
Suggestion
Contrôle
La copie du secrétaire pourrait subséquemment servir à préparer un
contrôle à l’écrit sur les expressions idiomatiques, à l’intention de tous
les joueurs.
Suggestion
Sans meneur de jeu
Le principe est le même, les joueurs se lancent le ballon entre eux et
annoncent le mot de leur choix. Une fois qu’une expression idiomatique est
fournie, le ballon est lancé à quelqu’un qui n’est pas encore intervenu. Cette
personne tranche à savoir si cette expression idiomatique est acceptable ou
pas. Au besoin, elle apporte les corrections nécessaires. Si elle n’y parvient
pas, elle est éliminée un tour ou, encore, elle se rachète en écrivant au
tableau l’expression corrigée, telle que la lui suggèreront ses camarades.
Suggestion
Haute voltige
Pour compliquer la tâche, vous pouvez donner comme consigne de prendre
des pronoms différents pour chaque expression idiomatique (nous, tu, elles)
ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le
nombre de joueurs. Il serait possible, par exemple, de choisir le thème des
animaux avec des expressions comme sauter du coq à l’âne, bayer aux
corneilles, monter sur ses grands chevaux. La Répartition en catégories
thématiques présentée dans la prochaine page peut être inspirante sous
ce rapport.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Feuille de je
u
à photocop
ier
2
1 de 1
Ballon à la ronde
Suggestion : Haute voltige
Répartition des 40 expressions idiomatiques en catégories thématiques
Les parties
du corps
Les animaux
La nature,
l’espace
La
nourriture
Le feu
Les choses
abstraites
Les objets
avoir le
physique de
l’emploi
bayer aux
corneilles
avoir le coup
de foudre
avoir du pain
sur la planche
avoir le feu
sacré
faire un
lac-à-l’épaule
accorder ses
violons
avoir la langue
de bois
donner sa
langue au chat
casser du sucre
sur le dos de
quelqu’un
filer
à l’anglaise
cogner
des clous
avoir quelqu’un
dans la peau
être une poule
mouillée
manger sur le
pouce
découvrir le pot
aux roses
jeter de la
poudre aux
yeux
graisser la patte
à quelqu’un
marcher sur
des œufs
devoir une fière
chandelle à
quelqu’un
mettre la puce
à l’oreille
ménager la
chèvre et le
chou
ne pas être
dans son
assiette
être au bout
du rouleau
mettre sa main
au feu
monter sur ses
grands chevaux
sabler le
champagne
être dans de
beaux draps
ne pas avoir la
langue dans sa
poche
ne pas être
piqué des vers
être dans ses
petits souliers
payer rubis
sur l’ongle
reprendre du
poil de la bête
être un
panier percé
se dilater la
rate
sauter du coq
à l’âne
faire la navette
jeter l’argent
par les fenêtres
l’affaire est
dans le sac
vivre aux
crochets de
quelqu’un
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Se donner le mot § Version de démonstration
Se donner le mot
2 jeux pour
exceller
Anagramme
Tabou
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Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 30 minutes
Anagramme
Écrire : exceller dans les mots
1
Objectif
Trouver deux mots en français, avec les mêmes lettres et de sens différents
(p. ex. : sucre et sucer).
Préalable
Avoir appris et utilisé à de multiples occasions les expressions idiomatiques proposées
au début de cet ouvrage (p. 8).
Niveaux scolaires
Adultes
Conditions de jeu
Dans la classe
Participation
Classe entière / Grands groupes / Petits groupes
Matériel
Papier et crayons
Préparation
Photocopier le nombre de copies désirées des feuilles de jeu présentées plus loin.
Le jeu de l’anagramme exige un effort cognitif, ce qui contribue dans ce cas-ci à la rétention des
mots ciblés.
Déroulement du jeu
•Une anagramme est un mot qui contient les mêmes lettres qu’un autre, mais dans un ordre différent.
Par exemple, les anagrammes de marche sont mâcher et charme.
•Il existe aussi des anagrammes qui dépassent le cadre du mot et permettent de former une phrase.
Voici quelques exemples4 :
• l’aspirine est indispensable au Parisien;
• le chien, bien sûr, aime sa niche;
• au Sénat, tous n’ont pas la santé;
• les singes ne connaissent finalement que très peu de signes;
• l’utopie n’est-elle qu’une espèce de toupie séduisante et vaine?
•À partir du procédé de l’anagramme, il est possible de proposer des jeux aux apprenants.
4
Ces exemples sont tirés de l’ouvrage Les Poules du couvent couvent. Les curiosités du français de Thierry Leguay publié chez Mots et Cie,
1999, p. 44-45.
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22
Se donner le mot § Version de démonstration
•D’abord, pour qu’ils comprennent bien ce qu’est l’anagramme, lisez-leur le poème suivant.
Anagrammes5
Vas-tu prétendre que je triche
Si je change ton chien en niche?
Me traiteras-tu de vantard
Si une harpe devient phare?
Tout est permis en poésie.
Grâce aux mots, l’image est magie.
Par le jeu des anagrammes,
Sans une lettre de trop,
Tu découvres le sésame
Des mots qui font d’autres mots.
Me croiras-tu si je m’écrie
Que toute neige a du génie?
• Ensuite, invitez les apprenants à composer un poème du même genre avec des mots des expressions
idiomatiques apprises et leur anagramme correspondante.
• Mais avant de faire cela, permettez-leur de découvrir des anagrammes à partir des jeux suivants.
• Choisissez le niveau de difficulté 1 (normal) ou 2 (élevé), selon la compétence des joueurs.
5
Poème de Pierre Coran inclus dans un ouvrage collectif regroupant les plus beaux poèmes du Grand Prix de poésie pour la Jeunesse intitulé
L’écharpe d’iris (1990) publié chez Hachette, p. 48.
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23
Se donner le mot § Version de démonstration
Corrigé
Anagramme : difficulté 1
Mot
Anagramme
1.
sucer
sucre
2.
« top »
pot
3.
crêpes
percés
4.
loupe
poule
5.
lainages
anglaise
6.
ganter
argent
7.
cas, tes
sac; est
8.
charmer
marcher
9.
coupe
pouce
10.
mentor
monter
11.
chope
poche
12.
subir
rubis
13.
poli
poil
14.
blaser
sabler
Explication
La chope est un grand verre à bière, à anse
et à parois épaisses; on dira « boire une chope ».
Anagramme : difficulté 2
Mot
Anagramme
Explication
1.
pain
pian
Le pian est une maladie tropicale infectieuse
contagieuse manifestée par des lésions cutanées.
2.
sacré
caser
Le verbe caser signifie trouver à quelqu’un
ou à quelque chose la place qui lui convient.
3.
bois
obis
L’obi est une ceinture portée sur le kimono et
constituée d’une large bande de soie allongée.
4.
bayer
barye
Le barye est une ancienne unité de mesure de pression.
5.
clous
locus
Locus est un terme emprunté à la biologie :
emplacement précis d’un gène sur un chromosome.
6.
langue
gnaule
La gnaule (gnôle) consiste en de l’eau-de-vie, de l’alcool :
une bouteille de gnaule (gnôle).
7.
ménager
engamer
Engamer signifie avaler l’hameçon et son appât,
en parlant d’un poisson.
8.
rate
tare
Une tare est un défaut.
9.
crochets
scotcher
Scotcher consiste à faire adhérer deux choses
avec un ruban adhésif transparent.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
1 de 4
Anagramme - Difficulté 1
1

Écrivez le mot manquant dans la colonne intitulée Expression idiomatique.

Trouvez ensuite l’Anagramme correspondante à ce mot.

Observez bien l’exemple avant de débuter.
Expression idiomatique
1.
2.
Casser du
sucre
sur le dos de
Anagramme
Le nouveau-né aime
sucer
le sein de sa
quelqu’un.
mère.
Découvrir le _____________ aux roses.
Sa chanson se trouve au « _____________ »
des meilleures chansons du mois.
3.
Être un panier _______________ .
J’adore manger des _______________
le matin.
4.
Être une ______________ mouillée.
Sous ma ______________ , tous les animaux
semblent gros.
5.
Filer à l’ __________________ .
En hiver, il faut porter des __________________
lorsque nous allons faire une promenade en
plein air.
6.
7.
Jeter l’ ___________________ par les
Bien se ___________________ pour le faire
fenêtres.
toutefois!
L’affaire _____________ dans le
Au _____________ où tu l’oublies,
_____________ .
_____________ affaires sont classées.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
8.
________________ sur des œufs.
2 de 4
Il a réussi à _________________ la fille la plus
brillante de l’école.
9.
Manger sur le ________________ .
Pendant le souper, les invités versent du vin
dans leur ________________ .
10.
11.
12.
__________________ sur ses grands
Le dalaï lama agit comme un _______________
chevaux.
dans la vie de millions de gens.
Ne pas avoir la langue dans sa
Mon oncle possède plusieurs
__________________ .
_________________ de collection.
Payer _________________ sur l’ongle.
Je n’aime pas _________________ les
conséquences des sottises de mon frère.
13.
Reprendre du _______________
Mon cousin n’a pas été _______________
de la bête.
envers ses parents : il est maintenant en
punition.
14.
_______________ le champagne.
L’employeur va _________________ ses
employés s’il continue comme cela.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
3 de 4
Anagramme - Difficulté 2
1

Écrivez le mot manquant dans la colonne intitulée Expression idiomatique.

Trouvez ensuite l’Anagramme correspondante à ce mot.

Observez bien l’exemple avant de débuter.
Expression idiomatique
1.
Avoir du
pain
sur la planche.
Anagramme
Elle a contracté le
pian
lors de son
dernier voyage.
2.
Avoir le feu _____________ .
Elle a enfin réussi à se _____________ dans le
bon emploi.
3.
Avoir une langue de ______________.
L’_______________ de mon amie japonaise est
décousue.
4.
_____________ aux corneilles.
Mon vieux baromètre donne la pression
atmosphérique en _____________ : je n’y
comprends rien.
5.
Cogner des _______________ .
Mes camarades de classe aiment bien regarder
des _______________ au microscope.
6.
Donner sa _______________ au chat.
Je lui ai offert une bouteille de
_______________ et elle semblait très contente.
7.
_______________ la chèvre et le chou.
J’ai vu un poisson _______________ lors d’un
voyage de pêche.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
8.
Se dilater la _______________ .
4 de 4
Sa _______________ le désavantage : il n’a pas
de quoi rire.
9.
Vivre aux ___________________
Tu n’as qu’à « ___________________ » ces deux
de quelqu’un.
feuilles ensemble.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Durée approximative: 30 minutes
Tabou
12
Parler : exceller dans les mots et les expressions sans contexte
Objectifs
Faire deviner un mot aux membres de son équipe sans utiliser les mots tabous.
Pratiquer un travail de périphrases et de reformulation.
Faire deviner l’expression idiomatique apprise qui contient ce mot.
Niveaux scolaires
Secondaire / Adultes
Conditions de jeu
Dans la classe
Participation
Grands groupes / Petits groupes
Matériel
Cartes de jeu à découper
Préparation
Photocopier le nombre désiré des 18 cartes de jeu présentées plus loin.
Revoir à plusieurs reprises les expressions, à des moments distancés et sous des formes
diverses, contribue à leur rétention et, par ricochet, pave la voie à leur utilisation spontanée au
quotidien.
Déroulement du jeu
•Sur les cartes de jeu, le mot à deviner est en majuscules et les mots tabous sont en minuscules. Les
mots tabous sont des mots très proches du mot à deviner.
Exemple
COQ
animal
queue
chanter
•Formez des sous-groupes de 5 joueurs.
•À tour de rôle, les joueurs doivent faire deviner des mots à leur équipe sans recourir aux mots tabous.
•Pour cela, ils disposent d’un court laps de temps mesuré par un sablier ou bien par un chronomètre.
(P. ex. : 1 minute).
•Pour que le jeu garde son intérêt à l’oral, il est interdit de prononcer une partie du mot à deviner.
Exemple
On évitera de dire le mot rosier pour inspirer le mot roses. On évitera aussi de dire j’empote
pour faire deviner le mot pot.
•Il est aussi interdit de donner des indications telles que « rime avec » ou « sonne comme » et, bien sûr,
on évitera de recourir à une langue autre que le français!
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29
Se donner le mot § Version de démonstration
•Quand le joueur trouve le mot, il doit aussi dire l’expression connexe dans une phrase avec le JE.
•Chaque mot deviné permet à l’équipe de remporter 1 point. Elle obtient aussi la chance de gagner 2 points de plus en créant une phrase avec l’expression. Lorsque le temps accordé est terminé, c’est à l’autre
équipe de jouer. L’équipe gagnante est celle qui cumule la première 10 points ou, encore, celle qui a le
plus de points à la fin du temps alloué pour le jeu.
Suggestion
Locution
Modélisez d’abord ce jeu pour qu’il soit bien compris des joueurs. Au lieu
d’un seul mot, faites deviner une locution. Par exemple : faite deviner
le pot aux roses sans prononcer les termes fleur, vase, printemps. Vous
pouvez contourner les restrictions par des périphrases telles que c’est un
contenant qui sert à placer de la verdure au centre de la table. Voyez les
cartes de jeu proposées plus loin.
On peut faire autant de propositions de mots qu’on le souhaite, sans pour
autant tous parler en même temps!
Suggestion
Pas de pointage
Pour remplacer le système de points, il est possible de dessiner au
tableau, ou sur une grande feuille, un parcours à cases où les équipes sont
représentées par des pions. La première à atteindre la case au sommet
remporte la joute.
Suggestion
Création
Demandez aux apprenants de créer de nouvelles cartes de jeu.
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Se donner le mot § Version de démonstration
Date :.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nom : .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Feuilles de
jeu
à photocop
ier
12
1 de 2
Tabou
Cartes de jeu à découper
1. ARGENT
6. OREILLE
dépenser
boucle
monnaie
entendre
riche
sourd
2. CHANDELLE
7. PAIN
feu
boulanger
flamme
manger
lumière
sandwich
3. CORNEILLE
8. RUBIS
aile
bijou
oiseau
couleur
voler
pierre
4. ÉPAULE
9. SOULIER
corps
marcher
cou
pied
tension
sport
5. ŒUF
10. VIOLON
déjeuner
archet
poule
corde
poussin
musique
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Feuilles de
jeu
à photocop
ier
12
2 de 2
Tabou
Cartes de jeu à découper - Suggestion : Locution
11. (DE) BEAUX DRAPS
15. (LE) COUP DE FOUDRE
couverture
orage
lit
pluie
tissus
violence
12. (DU) POIL DE LA BÊTE
16. (UNE) POULE MOUILLÉE
animal
eau
duvet
humide
fourrure
oiseau
13. (LA) LANGUE DE BOIS
17. (LE) FEU SACRÉ
érable
bois
forêt
brûler
parler
dieu
14. (LA) PUCE À L’OREILLE
18. (LES) GRANDS CHEVAUX
entendre
animal
pou
équitation
tympan
sabot
À votre tour de créer deux cartes de jeu.
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Se donner le mot § Version de démonstration
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Dépôt légal 2008 - Bibliothèque et Archives nationales du Québec
Guide Apprendre ISBN 978-2-9810284-0-2
Guide S’amuser ISBN 978-2-9810284-1-9
Guide Exceller ISBN 978-2-9810284-2-6
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