HCI-17-Zusammenfassung

HCI
TFH Berlin
Was gab es in diesem
Semester zu lernen?
In 58 Folien durchs
HCI I
Semester
Ø Zusammenfssung
TFH Berlin
© Ilse Schmiedecke 2008
Was ist HCI?
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§ Die Lehre von der Qualität
der Schnittstelle
zwischen Mensch und interaktivem Gerät
§ HCI2
Interaktion und
Interface
§ Usability:
– effektiv, effizient, zufriedenstellend
§ User Experience:
– angenehm, reaktiv, visuell ansprechend, inspririerend, …
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HCI
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Usability – User Experience
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angenehme
und unangenehme
Nutzungserlebnisse
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Plattformspezifisches Nutzungserlebnis
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2. Modelle
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§
Interaktion begreifen durch Modelle
1. Mentale Modelle
2. Handlungsmodelle
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Interaktion analysieren durch Modelle
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§ 2 Bereiche der Schwierigkeit
– Verständnis
– Handhabung
à mentale Modelle
à Handlungsmodelle
§ Mentale Modelle
– Komplexität und Kohärenz
– Modell-Inkompatibilitäten
§ Handlungsmodelle
–
–
–
–
–
Aufwand
intellektuell und manuell / sensorisch
von der Idee zur Durchführung und Bewertung
auf verschiedenen Abstraktionsebenen
dargestellt als "Abstand" zwischen Ebenen:
Transformationsdistanz
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Mentale Modelle
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§ Der (System-)Designer
– entwirft das konzeptuelle Modell
– bildet es auf ein funktionales Modell der Software ab
§ Der Benutzer
– besitzt ein mentales Modell der Realität (Fachwissen)
– erwirbt ein mentales Modell des Systems
§ Das System
– stellt ein implementiertes Modell von Realität und technischer Funktion dar
– realisiert damit das Systemverhalten
Hilfsmittel zur Erkennung von Missverständnissen:
Modell-Inkompatibilitäten
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Modellkalkül
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(Pseudo-Mathe, eher Steno):
Wer besitzt Modelle? Und wovon?
Wovon? immer vom Arbeitsbereich A (UoD, universe of discourse)
Wer?
der Benutzer B
- der Experte!!!
der Systemdesigner D
- der Analytiker
das System S
- das implementierte Modell,
das die Systemreaktionen definiert
(mentales Modell des Programmierers)
Also B(A), D(A), S(A)
Müssen nicht zwangläufig harmonieren !!!
Und wenn nicht, gibt’s Missverständnisse
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Das konzeptuelle Modell
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§ Modell der inherenten Logik eines Systems
– nicht des GUI!
– entspricht D(S(A))
§ dient dem Verständnis für alle Beteiligten
§ Ist Grundlage der Kommunikation mit dem Nutzer
– Beschriftungen, Menüpunkte
– Fehlermeldungen
– Hilfetexte
§ Am besten dargestellt durch
– essenzielles Klassendiagramm
– Erläuterung der Metaphern
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Modell des regulierten Handlungsprozesses
(kybernetisches Handlungsmodell)
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Regeln, Regulation:
– Angleichung an eine Führungsgröße
durch fortlaufenden Soll-Ist-Vergleich
und Rückkopplung
Handlungsregulation:
– intellektuelle Ebene
à bewusste Regulation
– sensomotorische Ebene
à automatiserte Regulation
– Ebene der flexiblen Handlungsmuster
à kombiniert für Routinehandlungen
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Fehler im regulierten Handlungsprozess
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§ Fehler beeinträchtigen die Zufriedenheit des Benutzers
– auf intellektueller Ebene
(falsch verstanden)
– auf sensomotorischer Ebene
(daneben getroffen)
– auf der Ebene der flexiblen Handlungsmuster
(Sonderfall nicht erkannt)
§ Ziel ist Fehlervermeidung:
– auf intellektueller Ebene:
Gute Beschriftung, Erläuterung einblendbar/abrufbar
– auf sensomotorischer Ebene:
Größe und Abgrenzung der Bedienelemente/Ausgaben
– auf der Ebene der flexiblen Handlungsmuster:
Hervorhebung von Sonderfällen (Nutzer "aufwecken")
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Modell der Klüfte
(Transformationsdistanzen)
Physical
System
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Gulf of Execution
Goals
Gulf of Evaluation
Grundlage der meisten detaillierteren
Handlungsmodelle
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Modell der 7 Handlungsschritte (Norman)
(Verfeinerte Transformationsdistanzen)
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3. Benutzer verstehen
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Physische Benutzereigenschaften:
§ Sehen und visuelle Wahrnehmung
§ Handmotorik
Psychische Benutzereigenschaften
§ Gedächtnisformen
§ Kognition
Benutzermodelle
§ Benutzerklassen
§ Benutzerprofile
§ Personas (fiktive Benutzer)
§ User Stories
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Zusammenfassung:
Sehvermögen des gesunden Auges
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§ Sehfeld zentral unterhalb der Mitte
§ Farbwahrnehmung adaptiosabhängig
§ Adaption benötigt Zeit à Blendung
§ Adaption und Farbwahrnehmung "altern" deutlich
§ Weniger als 5% der Sehzellen Zäpfchen (Farbsehen)
§ Feine Strukturen und Schrift benötigen SW-Kontrast
§ Weitere Problemquellen:
– Sukzessivkontrast bei zu starker Farbintensität
– Farbfehlsichtigkeit
– Spektralzerlegung durch die Linse
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Visuelle Entlastung
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§ aufgrund von Alterung / Erkrankung / Sehschwäche
§ aufgrund von Umgebungsbedingungen
§ Kontrast gleicht Schärfemängel aus
§ Möglichst keine Farbschrift, niemals auf farbigem Hintergrund
(Flimmern!)
§ Rot-Grün-Kontrast vermeiden
§ Farben niemals allein sinntragend einsetzen!
§ Adaption entlasten
§ Zentrales Sehfeld optimal nutzen
§ Graustufen-Erkennbarkeit sichern
§ Nebenbelastung vermeiden!
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Visuelle Wahrnehmung
§
§
§
§
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Unbewusste Vorverarbeitung
Erkennen bekannter Strukturen
"Vorsortierung" der visuellen Information
Unterdrückung von Dauerreizen
(Hintergrundstrukturen)
Gestaltgesetze:
§ Erklärungen der Vorverarbeitung
§ über 100 Gestaltgesetze formuliert
§ mit 4 Hauptgesetzen gut zu erfassen:
–Gesetz der Nähe
–Gesetz der Ähnlichkeit
–Gesetz der Geschlossenheit
–Gesetz der Prägnanz
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3.4 Exkurs: Alternative Eingabeformen
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Sprach- Ein/Ausgabe
•
Menschen mit Behinderungen
•
Bedienung während manueller Arbeit
•
in Situationen, in denen eine manuelle
Bedienung nicht geeignet ist
(Lebensmittelverabeitung, Diagnostik)
Berührungslose Gesten und Augensteuerung
§
für spezielle Anwendungen
Tragbare und taktile Interfaces
§
Motion-Capturing
§
Ultrafeine Instrumentenführung (Feinmechanik, Chemie, Chirurgie)
§
Hirnstromsteuerung
Sensoren (Mobile Geräte)
§
Kamera, GPS, Gyroskop, Kompass, ...
§
NFC
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3.5 Gedächtnis und Kognition
§
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Gedächtnisforschung ist Teil der
Psychologie
– daher "psychische
Benutzereigenschaft"
§
Kognition steht für menschliche
Informationsverarbeitung:
– Erkennen, Durchdenken,
Anwenden ...
§
Gedächtnis ist zentral für die
Interaktion:
– Keine Interaktion ohne Kognition
– Keine Kognition ohne Gedächtnis
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Gedächtnisarten
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• Sensorisches Gedächtnis:
- ikonischer
(12 Chunks, 0,5 sec Persistenz)
- und echoischer Speicher
(bis 5 sec. Persistenz)
•
•
KZG (Kurzzeit-Gedächtnis)
- Arbeitsspeicher
- 7 +/- 2 Chunks, 15-30 sec.
- störungsanfällig
- Informationsverlust durch Überlastung
- auffrischbar durch Wiederholung
LZG (Langzeit-Gedächtnis)
- Unbegrenzte Kapazität und Persistenz
(100 TB)
- Assoziatives Wissensnetz
- Zugriffszeit 8 sec/Chunk ?
- Recall / Recognition (Zugang zum Wissensnetz)
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HCI
Grafik: J.Tomaschewski, Modul MCK
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ACT-Gedächtnismodell
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§ ACT-Modell :
§ "Adaptive Control and Thought"
§ Zweiteiliges LZG
– Deklaratives und
– Prozedurales Gedächtnis
§ Prozedurale Inhalte sind leichter
abrufbar als deklarative.
à Learning by Doing
Grafik: J.Tomaschewski, Modul MCK
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links oder rechts?
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© http://www.mindstation.de/ 22
3.1 Benutzerklassen
3.1 Benutzerklassen
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§ Alle Benutzer sind verschieden J
§ Am deutlichsten wirken sich Unterschiede in Wissen
und Erfahrung aus!
§ Wissen und Erfahrung
– Fachkenntnis
Fachmann ßà Laie
– Programmerfahrung
Experte ßà
Anfänger
– Computererfahrung
HCI-Kriterien
Computerfreak ßà Computerlaie
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3.1 Benutzerklassen
3.1.1 Benutzerklassen
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HCI-Benutzerklassen:
§ Gelegenheitsbenutzer
§ Ungeübte Benutzer
§ Routinebenutzer
§ Experte
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3.2 Benutzerprofil
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Name und geschätzte Häufigkeit in der Zielgruppe
Kategorien zur Differenzierung der Profile können z.B. sein
– Benutzerklasse
– Computererfahrung
– Fachkenntnis
– Rolle im Anwendungsbereich
– Häufigkeit der Benutzung
– Zahl und Umfang der Aufgaben am System
– körperliche Fähigkeiten / Handicaps
– Alter
Möglichst grobe Bewertungsskalen à Typbildung!
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3.3 Persona als Profil-Repräsentant
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4. Interaktionsgestaltung
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§
§
§
§
§
§
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Informationscodierung
Grundregeln der UI-Gestaltung
Innovative Interaktionsformen
Interaktionsparadigmen
Barrierefreiheit
Mobile Geräte
HCI
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Codierungsformen
für visuelle Darstellungen
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*
Die wichtigsten:
• Text
• Farbe
• Anordnung
• Grafik
*) Anzahl der absolut, d.h. ohne
Vergleich, unterscheidbaren Stufen.
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Quelle: M.Herczeg, Modul MCK der VFH
28
Die wichtigsten Codierungsformen
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§
Text/Schrift:
mächtigste Codierungsform mit der Fähigkeit nahezu jede Information zu
repräsentieren –
aber Entschlüsseln erfordert kognitiven Aufwand
§
Farbe:
sehr wirksame Codierungsform, vor allem für Systemzustände
und zur Hervorhebung bestimmter Informationskategorien
Probleme: Kontrast, Schärfe, Standardbedeutungen.
Manipulationsmöglichkeiten durch Standardbedeutungen.
§
§
Anordnung:
Codierungsform als Skala (z.B. teuerstes oben)
oder zur Gruppierung und Isolation von Informationen (Chunking)
oder topographisch auf einem entspr. Hintergrund (Karte)
Manipulationsmöglichkeiten durch Fehlanordnung.
§
Graphik:
Codierungsform zur Visualisierung großer Datenmengen
Hohe Datenreduktion, gute Decodierbarkeit.
Manipulationsmöglichkeiten durch Skalierung.
§
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Grundregeln der GUI-Gestaltung
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§
§
§
§
Gleichförmigkeit der Gestaltung
Sichtbarkeit des Systemzustands
Affordanz der Bedienelemente
Nicht-Modalität
§ Minimalistisches Design
§ Strukturiertheit
– Strukturierung durch visuelle Grundparameter
– Symmetrie, bekannte Strukturen, Gitter und Raster
– Semantische Struktur
§ Offener Text
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MCK
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Entwicklung der Benutzerschnittstellen
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§ bis 1980
– Konsolen, Fernschreiber
§ ab 1980
– erste GUIs, WIMP
§ ab 1990
–
–
–
–
Multimedia
Gruppen-Interaktion
Touchscreen etc.
Web-Design
§ ab 2000
– Mobile Geräte, Wearables
– Taktile Schnittstellen
– Augmented Reality
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4.3 Klassische Interaktionsparadigmen
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– Kommandosystem
– Menü-Maske-System
– Direkte Manipulation
– Hypermedia
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Alternative und innovative
Interaktionsformen
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§ Zumeist durch innovative Eingabegeräte definiert
§ Die zur Zeit wichtigsten:
–
–
–
–
–
–
Multi-Touch-Panels
Bewegungssensoren
RFID und Wearables
Berührungsfreie Interaktion (Gesten, Augen, Sprache)
AR in diversen Ausprägungen
Hirnstrom-Interface
§ Trend zu "immersiven" Technologien – Aufweichung der Grenze
zwischen realer und virtueller Welt.
§ Wichtig auch Sondertechniken, z.B. "unterstützte Kommunikation"
– Scanning
– Augensteuerung
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Interaktionsparadigmen - Belastung des LZG
§
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Kommandosystem:
Starke Belastung des LZG!
– Abhilfe durch (Pseudo-)Menüs und Hilfefunktionen,
– Default-Parameter
– Entlastung im Einzelfall durch Makrobildung.
§
Menü-Maske:
geführt: keine Belastung
benutzernavigiert: mittlere bis starke Belastung des LZG.
– Abhilfe: Thematisch gegliederte Navigationshilfen
§
§
Direkte Manipulation:
minimale Belastung des LZG durch Visualisierung
Hypermedia:
minimale Belastung des LZG
LZG-Belastung
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Interaktionsparadigmen - Belastung des KZG
§
§
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Kommandosystem:
KZG-freundlich, da Arbeitsschritte und –ergebnisse sichtbar
Menü-Maske:
Geführte Systeme (Wizards) entlasten das KZG
benutzernavigierte System beanspruchen das KZG;
– Abhilfe: Historien- oder Ergebnisvisualisierung;
– sinnvoll: Undo-Operation!
§
Direkte Manipulation:
ähnlich wie benutzernavigierte Menü-Maskensysteme;
– Ergebnisvisualisierung erforderlich, da sonst keine Kontrolle;
– Undo zwingend erforderlich
§
Hypermedia:
Linkverfolgung überfordert das KZG!
–
–
–
–
Navigationsvisualisierung,
Historie,
Vorgänger- und Nachfolgernavigation,
Suchraumvisualisierung
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HCI
KZG-Belastung
35
4.4 Barrieren der Computernutzung
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Nutzungsbarrieren erfahren:
§
§
§
§
§
§
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blinde Nutzer
sehbehinderte Nutzer
motorikgestörte Nutzer (auch temporär)
gehörlose Nutzer
lernbehinderte Nutzer
alte Nutzer
HCI
Fotoquelle: www.webforall.info
36
Barrierefreiheit: Prinzipien des WCAG
TFH Berlin
§
§
§
§
Prinzip 1 – Wahrnehmbarkeit
Prinzip 2 – Bedienbarkeit
Prinzip 3 – Verständlichkeit
Prinzip 4 – Robustheit
so in der ISO 9241-171
© schmiedecke 13
HCI
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Barrierefreiheit : Technische Anforderungen
TFH Berlin
§ Webseiten:
–
–
–
–
–
–
Valides HTML
Semantische Auszeichnung
Alternativtext zu Bildern und Videos
Linearisierbarkeit
Layout und Dekor nur durch CSS
relative Größenangaben
§ Javascript / Rich Internet Applcations
– Zusätzliche WAI-ARIA-Auszeichnung
§ Software:
– Hilfsmittel erwarten Accessibility-APIs (MSAA/MSUI, JAAPI)
– müssen von der GUI-Bibliothek implementiert werden
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4.5 Mobile Usability
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§ Geräte-Identität / Style Guides
§ Responsive Design
§ Keine Menüs
§ Kontextbezogene Interaktion
§ Konsistentes, einprägsames Navigationsmodell
§ 80/20-Regel für die Informations- und Funktionsmenge
§ "Natürliche" Gesten bevorzugen (frei platziert)
§ Sensoren zur Eingabe nutzen
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5. Gesetze und Normen
der Software-Ergonomie
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§ Schlecht gestaltete Arbeit macht krank!
–
–
–
–
–
körperliche Beschwerden
psychische Beschwerden
Leistungseinbrüche
soziale Einbrüche
plötzliche Erkrankungen
§ Menschengerechte Arbeitsgestaltung ist gültiges Arbeitsrecht!
–
–
–
–
–
DIN EN ISO 9241, Teil 2
Betriebsverfassungsgesetz § 75,2
DIN EN ISO 10075
Bildschirmarbeitsverordnung §§ 3 u. 5
Arbeitsschutzgesetz §§ 3 u. 4
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Gesetze
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§ Arbeitsschutzgesetz (ArbSchG)
– Grundlage für den gesetzlichen Arbeitsschutz.
§ Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV)
– seit 1996
– Konkretisierung des Arbeitsschutzgesetzes im Bereich der
Bildschirmarbeit
§ Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung (BITV)
– seit 2002
– Vorschrift für öffentliche Internetauftritte der Bundesbehörden
– barrierefreie Technik, v.a. für Sehbehinderte und Blinde
Hinweis: Verordnung = Konkretisierung eines Gesetzes, bindend
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HCI
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Normen
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§ Norm DIN EN ISO 6385
– ergonomische Grundnorm für die Gestaltung von Arbeitssystemen
§ Normenreihe DIN EN ISO 9241
–
–
–
–
–
seit 1996, Überarbeitung seit 2000, teilw. noch in Planung
früher „Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmen“
heute „Ergonomie der Mensch-Computer-Interaktion“
für uns am wichtigsten Teil 110 und Teil 2
§ Normenreihe DIN EN ISO 14915
– seit 2003, wird weiter entwickelt, bisher 3 Teile
– Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzungsschnittstellen
§ Norm DIN EN ISO 13407 à 9241-210
– seit 2000
– Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme.
42
BITV 2.0
TFH Berlin
§
§
§
§
Seit 2002 Gesetz, 2011 aktualisiert
Grundlage Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 1.0 des WWWC
(1999), 2011 wurden die WCAG 2.0 eingearbeitet
Zwei Anpassungsstufen
Technisch genau beschrieben, daher auch als Handbuch für
Barrierefreiheit geeignet.
Die wichtigsten Grundforderungen der BITV
§ Schriftgröße einstellbar
§ Hintergrund ausblendbar
§ Sematische Auszeichnung
§ Tabellen nur für tabellierte Inhalte (nicht fürs Layout)
§ Text-Äquivalent für jedes Nicht-Text-Element
© schmiedecke10
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DIN-EN-ISO 9241-Teil2
Leitsätze zur Arbeitsgestaltung
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§ "Das allgemeine Ziel, ergonomische Grundsätze in der
Arbeitsgestaltung zu berücksichtigen, ist es, optimale
Arbeitsbedingungen in Bezug auf das Wohlbefinden, die Sicherheit
und die Gesundheit der Menschen zu schaffen."
§ Humankriterien aus ISO-EN 9241-Teil 2:
–
–
–
–
–
–
Benutzerorientierung
Anforderungsvielfalt
Ganzheitlichkeit und Bedeutsamkeit
Handlungsspielräume
Rückmeldungen
Entwicklungsmöglichkeiten
© schmiedecke 16
HCI
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EN 9241 – 110
Grundsätze der Dialoggestaltung
§
§
TFH Berlin
Neuer Anwendungsbereich "Interaktive Systeme"
Neue Definition Benutzungsschnittstelle:
"Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die
Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer
notwendig sind, um eine bestimmte Arbeitsaufgabe
mit dem interaktiven System zu erledigen."
§
Gestaltungskriterien ISO 9241-110
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
© schmiedecke10
Aufgabenangemessenheit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Steuerbarkeit
Erwartungskonformität
Fehlertoleranz
Individualisierbarkeit
Lernförderlichkeit
HCI
<<ASSEFIL>>
45
6. Usability Engineering und Evaluation
TFH Berlin
Aufgabenanforderungen
erfassen
Benutzeranforderungen
erfassen
Lösungen
entwerfen
formative
Evaluation
Entwurf evaluieren
Produkt realisieren
summative
Evaluation
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Papierprototypen
Vorgaben für die
nächste Version
Produkt evaluieren
HCI
Produktzugang
verbessern
46
Evaluationstechniken
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§ Theoriebasierte Evaluation
– Informationsanalyse:
Dokumentenanalyse, Datenanalyse
– Expertengutachten:
Heuristische Evaluation, Cognitive Walkthrough
§ Benutzerbasierte Evaluation
– Befragung:Umfrage, Interview
– Card Sorting
– Usability-Test (im Labor):
Think-Aloud,Videoaufzeichnung, Logging,
Eyetracking, ...
Beobachtung (vor Ort):
(Feld-)Studie, Ethnographie
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HCI
47
Heuristische Evaluation
TFH Berlin
Benutzbarkeitsheuristiken nach Nielsen:
1. Sichtbarkeit des Systemstatus
2. Übereinstimmung zwischen System und der realen Welt
3. Benutzerkontrolle und Freiheit
4. Konsistenz und Einhaltung von Standards
5. Fehlervermeidung
6. Wiedererkennen anstelle von Erinnern
7. Flexibilität und Effizients
8. Ästhetisches und minimalistisches Design
9. Hilfe für den Benutzer um Fehler wahrzunehmen, zu
erkennen und zu beheben
10.Hilfe und Dokumentation
Andere Heuristiken möglich:
z.B. Gestaltungskriterien nach ISO 9142 - 110.
© schmiedecke 08
HCI
Shneiderman's Goldene Regeln
48
Zeitlos gültig:
Shneidermanns Goldene Regeln des Dialogentwurfs
1.
Versuche Konsistenz zu erreichen.
2.
Biete erfahrenen Benutzern Abkürzungen an.
3.
Biete informatives Feedback.
4.
Dialoge sollten abgeschlossen sein.
5.
Biete einfache Fehlerbehandlung.
6.
Biete einfache Rücksetzmöglichkeiten.
7.
Unterstütze benutzergesteuerten Dialog.
8.
Reduziere die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses.
© schmiedecke10
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49
Theoriebasierte Evaluation:
Kognitiver Walkthrough
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Kognitiver Walkthrough
– Polson. Lewis at al.
– Benutzbarkeits-"Gedankenexperiment"
– naives Benutzerverhalten verschiedener fiktiver Benutzer
(Personas)
– Experten durchlaufen stellvertretend alle Aktionen
– Versuch, Probleme stellvertretend zu identifizieren
– Durchführung anhand eines konkreten Testplans
ausgewählte Szenarien
– systematisches Protokoll (anhand Handlungsmodell)
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50
Evaluation – Ziel und Durchführung
TFH Berlin
§ Ziel der Evaluation
– vorbereitend
– prozessbegleitend (formativ)
– abschließend (summativ)
§ Jede Evaluation benötigt
–
–
–
–
Zielfestlegung
Verfahrenswahl
Vorbereitung
Durchführung
und Datenerfassung
– Auswertung
© schmiedecke 16
z.B. Eignung der Touchgesten
z.B. Usability Test
z.B. Szenariobeschreibungen, Nutzerauswahl
z.B. Im Büro am Laptop
z.B. Protokoll, Aufzeichnung, Interview
Datenanalyse, Ergebnis, Maßnahmen
HCI
51
Benutzerbasierte Evaluation:
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§ Beobachtung
– reale Umgebung: Feldstudie, Ethnographie
– Labor: Usability-Experiment
§ Befragung
– Umfrage
– Interview
§ Vorbedingungen
–
–
–
–
–
–
Nutzerauswahl
Ziel der Studie
Festgelegte Methodik
Definierter Evaluationsprozess
Metriken und Auswertungsverfahren: Quantifizierbarkeit?
Qualität: Pilottest ßà Untersuchung
© schmiedecke 16
HCI
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Usability und Wirtschaftlichkeit
TFH Berlin
§ Usability kostet!
– Expertenevaluation ("theoriebasiert")
deutlich günstiger als Benutzerevaluation
§ Usability zahlt sich aus
– größerer Akzeptanz
– weniger Nachbesserungen
– weniger Supportbedarf
§ Usability schafft Wettbewerbsvorteile
– Auf Messen gut vermittelbar
– Benutzerbewertungen in Foren etc.
– Awards
© schmiedecke 16
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53
7. Extrathema Conversion
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Conversion
§
§
Abschluss einer bestimmten Aktivität auf einer Website
Aktivität ist erfolgsentscheidend für das Unternehmen
Ziel-Konversion
§
festgelegte konkrete
Aktivität, die gemessen wird
Conversion Rate:
§
§
Zentrale Kennziffer
Anteil von Interessenten an Besuchern
Konversionstrichter
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HCI
Quelle: Wikipedia
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Konversionsraten
TFH Berlin
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HCI
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Analytics
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HCI
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Typische Kennzahlen
TFH Berlin
§
§
§
§
§
§
Time On Site (Länge des Aufenthaltes)
Depth Of Visit (Tiefe des Aufenthaltes)
Conversion Rates
Bounce Rate / Stickiness (Absprungrate)
ROAS (Return On Ad Spend) / ROI (Return On Investment)
Buying Cycle – Time / Visits To Purchase
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HCI
57
Usability-Optimierung
TFH Berlin
§ Wird der Interessent zielgerichtet zu einer Anfrage oder
Bestellung geleitet ?
§ Sichtbarer Bildschirmbereich
§ Wie werden mobile Benutzer behandelt
§ (Responsive Design)
§ Navigationselemente : Call-to-Action-Button
§ Ist das Produktangebot übersichtlich
© schmiedecke 16
HCI
58
TFH Berlin
Das war's in HCI
J
Bleiben Sie offen für alles Neue
- wenn es den Benutzern nützt!