(c) 2016 hicya (c) 1991 Atsushi Yamakita 画像素材 445578gfx 1 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 種族 クラス レベル 経験点 ヒーローポイント ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 HP(=体力基本値÷2) 剣技 命中力(=剣技判定値) 敏捷 回避力(=敏捷判定値) 知力 発動力(=知力判定値) 精神 抵抗力(=精神判定値) 器用 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在パワーポイント(PP) 現在値 最大値 点 必殺技 2 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 強化 魔法 防御点 敏捷修正 アイテム 所持金 魔法 消費 MP 消費 MP 強化 3 内容 キャラクターシート ..................................................................................................................................... 2 第 0 章 ルールや用語について .................................................................................................................. 6 第 1 章 キャラクター作成 .......................................................................................................................... 8 作り方の種類 ................................................................................................................................................ 8 イージースタートの手順.............................................................................................................................. 8 手順 1・サンプルキャラクターを選ぶ ..................................................................................................... 8 手順 2・ヒロイックアクトを選ぶ ............................................................................................................ 8 手順 3・ライフパスの決定 ....................................................................................................................... 8 手順 4・パーソナルデータの決定 ............................................................................................................ 8 サンプルキャラクター(1) ....................................................................................................................... 11 サンプルキャラクター(2) ....................................................................................................................... 13 サンプルキャラクター(3) ....................................................................................................................... 15 サンプルキャラクター(4) ....................................................................................................................... 17 サンプルキャラクター(5) ....................................................................................................................... 19 サンプルキャラクター(6) ....................................................................................................................... 21 サンプルキャラクター(7) ....................................................................................................................... 23 サンプルキャラクター(8) ....................................................................................................................... 25 ノーマルスタートの手順............................................................................................................................ 27 手順 1・種族の決定 ................................................................................................................................ 27 手順 2・能力値 ....................................................................................................................................... 28 手順 3・クラスの選択 ............................................................................................................................ 29 手順 4・能力値の修正 ............................................................................................................................ 30 手順 5・能力判定値 ................................................................................................................................ 31 手順 6・命中力 ....................................................................................................................................... 32 手順 7・回避力 ....................................................................................................................................... 32 手順 8・発動力 ....................................................................................................................................... 32 手順 9・抵抗力 ....................................................................................................................................... 32 手順 10・HP ........................................................................................................................................... 32 手順 11・MP........................................................................................................................................... 33 手順 12・魔法 ......................................................................................................................................... 33 手順 13・必殺技 ..................................................................................................................................... 34 手順 14・所持金と装備 .......................................................................................................................... 34 手順 15・ヒロイックアクト ................................................................................................................... 37 手順 16・ライフパス .............................................................................................................................. 37 手順 17・ヒーローポイント ................................................................................................................... 37 手順 18・レベルと経験点 ....................................................................................................................... 37 4 第 2 章 ヒロイックアクトとパワーポイント .......................................................................................... 38 ヒロイックアクトの使用(戦闘以外) ...................................................................................................... 38 ヒロイックアクトの使用(戦闘にて) ...................................................................................................... 38 パワーポイントと必殺技............................................................................................................................ 38 第 3 章 成功チェック ............................................................................................................................... 39 成功チェックの手順 ................................................................................................................................... 39 ファンブルとクリティカル ........................................................................................................................ 41 対抗チェック .............................................................................................................................................. 42 第 4 章 戦闘.............................................................................................................................................. 43 隊列 ............................................................................................................................................................ 43 行動の順番とラウンド ............................................................................................................................... 43 パワーポイントと必殺技............................................................................................................................ 44 バッドステータス....................................................................................................................................... 45 命中チェック .............................................................................................................................................. 46 第 5 章 魔法.............................................................................................................................................. 47 MP の消費と強化 ....................................................................................................................................... 47 魔法の使用タイミング ............................................................................................................................... 48 魔法の発動チェック ................................................................................................................................... 48 魔法リスト.................................................................................................................................................. 50 第 6 章 成長.............................................................................................................................................. 52 経験点と成長 .............................................................................................................................................. 52 成長 ............................................................................................................................................................ 53 能力値の成長 .......................................................................................................................................... 53 魔法の習得 .............................................................................................................................................. 53 武器の強化.................................................................................................................................................. 54 第 7 章 シーン .......................................................................................................................................... 55 登場と退場.................................................................................................................................................. 55 ダンジョンでのシーン ............................................................................................................................... 55 第 8 章 モンスター................................................................................................................................... 56 モンスターのデータ ................................................................................................................................... 56 人間型モンスター....................................................................................................................................... 57 巨人 ............................................................................................................................................................ 59 アンデッド.................................................................................................................................................. 60 動物 ............................................................................................................................................................ 63 幻獣 ............................................................................................................................................................ 65 5 第0章 ルールや用語について この章では、ルールの基本的な事柄や、用語などについて説明します。 ■端数の処理 『PowerFantasy』では、割り算で生じる端数は、特に記述がない限り、基本的に切り捨てとします。 ■サイコロの振り方の表記 『PowerFantasy』では、3d+6 というような表記が出てきます。これは、サイコロの振り方を表した ものです。 d の前の数字は振るサイコロ(※『PowerFantasy』では、六面体サイコロ(いわゆる普通のサイコロ)を 使用します)の数を表し、d の後の数はその目の合計に足す数を表します。 例えば、3d+6 なら、サイコロを 3 個振り、その目に 6 を加えて結果を出すことを表します。 d×2 という表記もあります。これは、サイコロを振り、出た目を 2 倍するということです。例えば、 d×3+2 なら、サイコロを振り、目を 3 倍したものに、2 を足すことを表します。 また、d3 という表記もあります。これは、サイコロを振り、出た目を半分にする(端数切り上げ)こ とを表します。つまり、1・2 なら 1、3・4 なら 2、5・6 なら 3 というわけです。 ■かっこの表記 『PowerFantasy』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしています。これらの用語が計 算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式としてください。 ・能力値、戦闘値名は【 】 例: 【体力】 【敏捷判定値】 ・計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 6 ■用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤーです。ゲーム中の演出やさまざまなデ ータ処理、ルールの裁定などを行います。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GM が管理する PC“ではない”キャラクターの総称です。脇役 はもちろん、モンスターも NPC に入ります。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのことです。基本的にひとりのプレ イヤーはひとりのキャラクターを扱います。 ●クラス キャラクターの職業のようなものを表します。 ●シナリオ 『PowerFantasy』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針のことです。 ●セッション 『PowerFantasy』の、1回のゲームプレイのことを表します。 ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値です。 基本値と、判定に使われる判定値の 2 種類に分かれます。基本的に、 【体力】というように、能力値 名だけ表記した場合は、基本値を表します。また、能力値と言えば、基本的に基本値のことを表し ます。一方、判定値を表すときには、 【敏捷判定値】と書いたり、【敏捷】の判定値というように表 記します。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッ ションに参加します。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえます。 7 第1章 キャラクター作成 この章では、キャラクターの作り方について説明します。 作り方の種類 『PowerFantasy』でのキャラクターの作り方には二種類あります。サンプルキャラクターの中から 一人を選んで、それに名前などをつけていく[イージースタート]と、能力値などを一から決めていく[ノ ーマルスタート]です。 [イージースタート]は、 『PowerFantasy』や TRPG が初めてという人や、早くゲームを始めたい人、 キャラクターを作る時間がもったいない、という人にぴったりな作成方法です。 他方、[ノーマルスタート]は、自分好みのキャラクターを作りたい人にお勧めの作成方法です。 イージースタートの手順 [イージースタート]でキャラクターを作る場合は、次の手順で作っていきます。 手順 1・サンプルキャラクターを選ぶ 10 ページから、サンプルキャラクターから 8 人掲載されています。この中から、気に入ったサンプル キャラクターを一人選びます。そしてその内容を、キャラクターシートに書き写します。 手順 2・ヒロイックアクトを選ぶ [ヒロイックアクト]とは、場面場面でキャラクターが行うかっこいい行動や、感動的な行動などのこと です。PC は、このヒロイックアクトを使うことで、パワーポイント(PP)という点数を獲得できます。そ してこの PP が一定値になると、必殺技を放つことができるのです。 どのような[ヒロイックアクト]があるかは、8 ページのヒロイックアクト表を参照してください。 このヒロイックアクト表から、[ヒロイックアクト]を 10 個選んで、キャラクターシートのヒロイック アクトの欄に記入します。 (1 種類につき 3 つまでなら、同じものを選んでもかまいません) 手順 3・ライフパスの決定 [ライフパス]とは、そのキャラクターがどのような過去を持っているか、を表すものです。 ライフパスは、9 ページのライフパス表から、サイコロを振って決めます。例えば、2d を振って出た 目が 8 なら、[ライフパス]は「記憶喪失」となるわけです。 なお、サイコロを振って出た内容が気に入らなかった場合は、自分で選んでもかまいません。 手順 4・パーソナルデータの決定 あとは、名前や性別、年齢などのパーソナルデータを決めれば、キャラクターは完成です。 性格なども決めると面白いかもしれません。 8 ≪ヒロイックアクト表≫ ヒロイックアクト名 獲得 PP 使えるとき 内容 このくらい! 1 ダメージを受けた時 あなたは敵の攻撃で傷を負っ た。しかし、この程度であなた の闘志は衰えることはない。 強がりを言って、あなたは敵へ と向き直る。 このままでは……! 2 ダメージを受けて、HP が最大 あなたは敵の攻撃で大ダメー 値の半分以下になったとき ジを追った。あなたの心に、 「負 けるかも……」という考えがよ ぎる。だが、あなたはその考え を振り払った。あなたはこんな ところで負けるわけにはいか ないのだ。 どうだ! 1 敵にダメージを与えたとき あなたは敵にダメージを与え た。あなたは気合を入れ、敵に さらなるダメージを与えよう と身構える。 やった! 2 敵を倒したとき あなたの攻撃、または魔法で敵 は倒れた。 あなたは、次の相手も倒してや ろうと、闘志をさらに湧きたて た。 危ない! 2 味方をかばったとき あなたはとっさに味方をかば った。あなたが感じた痛みは、 大切な仲間が無事だった証だ。 ナイス! 1 成功チェックに成功したとき あなたは見事にそれを成功さ せた。その達成感が胸の中で沸 き起こる。 大丈夫ですか? 2 誰か(NPC)を助けたとき やはりヒーローたる者、誰かを 助けなければならない。 名台詞 2 名台詞を言ったとき あなたのセリフは、多くの人々 に感銘を与えることだろう… …たぶん。 9 ≪ライフパス表≫ 2d ライフパス 内容 2 恋愛 恋愛したことがある 3 救命 命を救われたことがある。 4 傷病 大けがをしたり、大病を患ったことがある 5 義親 育ての親に拾われた 6 戦闘 戦闘に巻きこれまたことがある 7 恋人 恋人がいる 8 記憶喪失 過去の記憶の一部がない 9 別離 大切な人と生き別れている 10 秘密 何か重要なことを知った 11 体験 恐ろしい体験をした 12 約束 かつて、大切な約束をした 10 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(1) 種族 人間 クラス 軽戦士 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 人間の軽戦士 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 23 2d+4 HP(=体力基本値÷2) 剣技 32 3d+6 命中力(=剣技判定値) 3d+6 敏捷 35/30 3d+6 回避力(=敏捷判定値) 3d+6 知力 15 1d+3 発動力(=知力判定値) 1d+3 精神 17 1d+3 抵抗力(=精神判定値) 1d+3 器用 17 1d+3 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 最大値 11 8 現在パワーポイント(PP) 必殺技 点 フォトン・スラッシャー 11 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 レイピア d×3 S 皮鎧 4 -5 強化 魔法 アイテム 所持金 魔法 110gp 消費 MP 消費 MP 強化 12 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(2) 種族 ドワーフ クラス 重戦士 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 ドワーフの重戦士 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 37 3d+7 HP(=体力基本値÷2) 剣技 31 3d+6 命中力(=剣技判定値) 3d+6 敏捷 21/11 1d+2 回避力(=敏捷判定値) 1d+2 知力 11 1d+2 発動力(=知力判定値) 1d+2 精神 22 2d+4 抵抗力(=精神判定値) 2d+4 器用 17 1d+3 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 最大値 18 111 現在パワーポイント(PP) 必殺技 点 ソウル・ブレイジング 13 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 戦闘斧 2d+4 S 鎖かたびら 7 -10 強化 魔法 アイテム 所持金 魔法 0gp 消費 MP 消費 MP 強化 14 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(3) 種族 人間 クラス 魔術士 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 人間の魔法使い ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 16 1d+3 HP(=体力基本値÷2) 剣技 14 1d+2 命中力(=剣技判定値) 1d+2 敏捷 20/15 1d+3 回避力(=敏捷判定値) 1d+3 知力 37 3d+7 発動力(=知力判定値) 3d+7 精神 36 3d+7 抵抗力(=精神判定値) 3d+7 器用 16 1d+3 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 8 現在パワーポイント(PP) 必殺技 最大値 18 点 シャイン・ブレッド 15 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 杖 1d+2 S 皮鎧 4 -5 魔法 アイテム 所持金 160gp 魔法 消費 MP 強化 エナジー・ボルト 3 〇 バインド 3 × 消費 MP 強化 16 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(4) 種族 エルフ クラス 魔法剣士 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 エルフの魔法剣士 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 17 1d+3 HP(=体力基本値÷2) 剣技 33 3d+6 命中力(=剣技判定値) 3d+6 敏捷 26/21 2d+4 回避力(=敏捷判定値) 2d+4 知力 33 3d+6 発動力(=知力判定値) 3d+6 精神 23 2d+4 抵抗力(=精神判定値) 2d+4 器用 11 1d+2 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 最大値 8 11 現在パワーポイント(PP) 必殺技 点 フォース・ブラスター 17 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 レイピア d×3 S 皮鎧 4 -5 魔法 アイテム 所持金 130gp 魔法 消費 MP 強化 エナジー・ボルト 3 〇 消費 MP 強化 18 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(5) 種族 人間 クラス 僧侶 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 人間の僧侶 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 23 2d+4 HP(=体力基本値÷2) 剣技 16 1d+3 命中力(=剣技判定値) 1d+3 敏捷 23/18 1d+3 回避力(=敏捷判定値) 1d+3 知力 34 3d+6 発動力(=知力判定値) 3d+6 精神 30 3d+6 抵抗力(=精神判定値) 3d+6 器用 13 1d+2 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 11 現在パワーポイント(PP) 必殺技 最大値 15 点 シャイン・ブレッド 19 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 短剣 1d+4 S 皮鎧 4 -5 魔法 アイテム 所持金 60gp 魔法 消費 MP 強化 ヒーリング 3 〇 プロテクション 2 〇 消費 MP 強化 20 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(6) 種族 ドワーフ クラス 聖堂騎士 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 ドワーフの聖堂騎士 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 26 2d+5 HP(=体力基本値÷2) 剣技 30 3d+6 命中力(=剣技判定値) 3d+6 敏捷 21/16 1d+3 回避力(=敏捷判定値) 1d+3 知力 30 3d+6 発動力(=知力判定値) 3d+6 精神 15 1d+3 抵抗力(=精神判定値) 1d+3 器用 15 1d+3 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在パワーポイント(PP) 現在値 最大値 13 7 点 必殺技 21 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 槍 d×3 S 皮鎧 4 -5 魔法 アイテム 所持金 50gp 魔法 消費 MP 強化 プロテクション 2 〇 消費 MP 強化 22 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(7) 種族 人間 クラス 盗賊 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 人間の盗賊 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 18 1d+3 HP(=体力基本値÷2) 剣技 18 1d+3 命中力(=剣技判定値) 1d+3 敏捷 36/31 3d+6 回避力(=敏捷判定値) 3d+6 知力 25 2d+5 発動力(=知力判定値) 2d+5 精神 18 1d+3 抵抗力(=精神判定値) 1d+3 器用 31 3d+6 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 最大値 9 9 現在パワーポイント(PP) 必殺技 点 フォトン・スラッシャー 23 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 短剣 1d+4 S 皮鎧 4 -5 パチンコ 1d+2 L アイテム 所持金 魔法 70gp 消費 MP 強化 魔法 消費 MP 強化 24 PowerFantasy キャラクターシート(1) 名前 サンプルキャラクター(8) 種族 チルディ クラス 盗賊 レベル 1 経験点 0 ヒーローポイント 3 チルディの盗賊 ライフパス 年齢 性別 能力値 基本値 判定値 戦闘力 体力 11 1d+2 HP(=体力基本値÷2) 剣技 15 1d+3 命中力(=剣技判定値) 1d+3 敏捷 36 3d+7 回避力(=敏捷判定値) 3d+7 知力 21 2d+4 発動力(=知力判定値) 2d+4 精神 20 2d+4 抵抗力(=精神判定値) 2d+4 器用 31 3d+6 MP(=精神基本値÷2) ヒロイックアクト 現在値 最大値 5 10 現在パワーポイント(PP) 必殺技 点 ソウル・ブレイジング 25 PowerFantasy キャラクターシート(2) 武器名称 打撃力 射程 防具名称 防御点 敏捷修正 素手 1d S なし 0 -0 強化 魔法 アイテム 所持金 魔法 100 消費 MP 消費 MP 強化 26 ノーマルスタートの手順 ノーマルスタートでキャラクターを作る場合は、次の手順で行います。 手順 1・種族の決定 まず、キャラクターの[種族]を、人間、エルフ、ドワーフ、チルディから選びます。なお、選んだ[種 族]による[能力値]のボーナスなどはありませんが、[種族]ごとに特別な能力があります。 ●人間 現実の私達と同じ人間です。外見、精神とも、現実世界の人間と何ら変わるところはありません。 種族能力:不屈 人間のキャラクターは、1 回のセッションにつき 1 回だけ、HP が 0 以下になっても昏倒せずに、HP1 の状態で復活することができます。 ●エルフ 長い耳を持った、美しい風の妖精族です。自然を大切にし、自然とともに過ごすことをよし、として います。 種族能力:魔力変換 エルフのキャラクターは、後述するパワーポイントを 1 点減らす代わりに、MP を 5 点回復させるこ とができます。この能力は、1 回のセッションにつき、3 回だけ使うことができます。 ●ドワーフ ひげ面で背が低い、土の妖精族です。かつては、エルフと仲が悪かったようですが、今はそんなこと はないようです。 また、彼らは何かを作ることが大好きで、町などにはドワーフたちが作った工芸品が多く出回ってい ます。 種族能力:頑強 ドワーフのキャラクターは、1 回の戦闘につき 1 回だけ、自分が受けるダメージを 0 点にすることが できます。 ●チルディ 背丈が子供ぐらいの大きさしかない小人族です。彼らはとても好奇心が強く、チルディの冒険者に話 を聞くと、そのほとんどが、 「好奇心から」と答えるほどです。 種族能力:幸運 チルディのキャラクターは、1 回のセッションにつき 2 回まで、サイコロを振りなおすことができます。 選んだ種族を、キャラクターシートの種族の欄に記入します。 27 <戦士ガストンの冒険日誌> それではさっそく、キャラクターを作ってみましょう。 まずは種族からです。種族は人間にしました。 手順 2・能力値 次に、3d+7 を 6 回振ります。このとき、20 以下の数が 2 つ以上ない場合は、次のどちらかを 1 回だ け行うことができます。 ・振りなおす。ただし、必ず 6 回振りなおしてください。 ・11 以上の数から何点か減らして、減らした分を 19 以下の数に足して 20 にします。例えば、18、17、 15、19、15、20 の場合、18 から 1 点減らして 17 にして、その 1 点を、19 に足して 20 にする、という 具合です。ただし、この方法で 20 にできる数は、既に 20 以上のものを含めて二つまでです。 そして、それができたら、その 6 つの数を、 【体力】、【剣技】 、【知力】 、【精神】 、 【敏捷】 、 【器用】の 6 つの[能力値]に振り分けます。この 6 つの[能力値]は、次のことを表しています。 ●体力……力の強さや耐久力を表します。これが高いほど HP も高くなり、また重い武器や鎧も持てる ようになります。 ●剣技……武器の扱いのうまさを表します。これが高いほど、攻撃が当たりやすくなります。 ●知力……頭の良さや知識の豊かさを表します。魔法を使うキャラクターに必要な能力です。 ●精神……精神力を表します。これが高いほど、魔法を多く使えるようになります。 ●敏捷……動きの素早さを表します。 ●器用……手先の器用さを表します。盗賊に大切な能力と言えるでしょう。 <戦士ガストンの冒険日誌> では、能力値を決めます。3d+7 を 6 回振った結果は、14、15、14、17、17、19 でした。20 以上の数が 一つもないので、まず、4 番目の 17 から 1 減らして 19 に足し、20 にします。さらに、2 番目の 15 から 3 減らして、そのぶんを 5 番目の 17 に足して 20 にしました。 これで数は 14、12、14、16、20、20 になりました。これを能力値に振り分けます。今回は重戦士にし ようと思うので、二つの 20 を体力と剣技に振り分けることにしました。 そして振り分けた結果、次のようになりました。 体力 20、剣技 20、知力 12、精神 14、敏捷 16、器用 16 28 手順 3・クラスの選択 次に[クラス]を選びます。[クラス]には、重戦士、軽戦士、魔術士、魔法剣士、僧侶、聖堂騎士、盗賊 の 6 つがあり、それぞれに得意とする能力や、使える魔法が違います。 ●重戦士 主要能力値: 【体力】 、 【剣技】 使える魔法:なし 戦士の中でも、強い武器と、強固な防具を装備し、敵の攻撃を正面から受け止めながら戦う戦士のこと です。 ●軽戦士 主要能力値: 【剣技】 、 【敏捷】 使える魔法:なし 重戦士とは違い、その身のこなしを活かして、敵の攻撃をかわしながら、隙を突いて一撃を与える戦い 方を得意とする戦士です。剣などで接近戦を挑む軽戦士の他に、弓などで後方からの攻撃を仕掛けるタ イプの軽戦士もいます。 ●魔術士 主要能力値: 【知力】 、 【精神】 使える魔法:ソーサリー いわゆる魔法使いです。戦闘はからっきしですが、彼らの使う魔法は、冒険の大きな力となるのは間違 いなし、です。 ●魔法剣士 主要能力値: 【剣技】 、 【知力】 使える魔法:ソーサリー 戦いができる魔法使い、または魔法が使える戦士と言ったほうがいいでしょうか。どちらにしろ、彼ら は戦いと魔法、両方ができるクラスです。ただし、どちらも、本職と比べると能力は劣ります。 ●僧侶 主要能力値: 【知力】 、【精神】 使える魔法:プレイ 神に仕える者たちです。現実世界で言えば、お坊さんや神父さん、シスターに該当します。ただ、現実 世界と違うのは、彼らは神の力を借りて、魔術士の魔法のような力を使える、ということです。 ●聖堂騎士 主要能力値: 【剣技】 、 【知力】 使える魔法:プレイ 一般的な僧侶とは違い、聖堂を守ったり、神に仇名すものを倒すことを役目とした僧侶です。 彼らは、戦うための訓練も受けているので、武器の扱いも、僧侶に比べると上手ですが、やはり戦う力 や、僧侶としての能力も、本職に比べると少し劣ります。 ●盗賊 主要能力値: 【敏捷】 、【器用】 使える魔法:なし どこかに忍び込んで、その技術を使って、何かを手に入れてくる者たちです。 ただし、盗賊の全てが、人様の家に忍び込んで金品を盗んでくる者ばかりではありません。 中には、遺跡やダンジョンに入って、お宝も手に入れてくることを生業とする者もいます。 29 手順 4・能力値の修正 [クラス]にはそれぞれ、[主要能力値]というものが設定されています。これは、そのクラスのキャラク ターが、どのような能力に長けているのかを表すものです。 この[主要能力値]に 10 を足します。 さらに、これとは別に、二つの[能力値]に 5 を足します。どの[能力値]に足してもかまいませんが、一 つの能力に+5 を二回で+10、ということはできません。 <戦士ガストンの冒険日誌> 次にクラスを決めます。クラスは重戦士にしました。 重戦士は体力と剣技が主要能力値なので、体力と剣技に 10 を足します。その結果、このようになりまし た。 体力 30、剣技 30、知力 12、精神 14、敏捷 16、器用 16 さらに、二つの能力に 5 を加えることができますが、ここは体力と敏捷に加えることにしました。その 結果、最終的な能力基本値はこのようになりました。 体力 35、剣技 30、知力 12、精神 14、敏捷 21、器用 16 30 手順 5・能力判定値 次は[能力判定値]を計算します。[能力判定値]([判定値]とも言います)は、行動が成功したかどうか を判定する[成功チェック]で使う値で、[能力値]とは違い、〇d+〇という形式で表されます。 この[能力判定値]は、次の式で計算されます。 ●能力判定値=(能力値÷10)d+(能力値÷5) 例えば、ある[能力値]が 24 の場合、その[能力判定値]は、(24÷10)d+(24÷5)で 2d+4 となるのです。 能力値 判定値 10~14 1d+2 15~19 1d+3 20~24 2d+4 25~29 2d+5 30~34 3d+6 35~39 3d+7 40~44 4d+8 <戦士ガストンの冒険日誌> では、能力判定値を計算しましょう。まず体力は 35 なので、(30÷10)d+(30÷5)で 3d+7 となります。 同じように計算し、各能力値の判定値はこのようになりました。 体力 3d+7、剣技 3d+6、知力 1d+2、精神 1d+2、敏捷 2d+4、器用 1d+3 31 手順 6・命中力 次に【命中力】を決めます。命中力は、【剣技判定値】と同じです。 この【命中力】は、相手に攻撃をどれだけ上手に命中させるかを表す能力です。 手順 7・回避力 次に【回避力】を決めます。 【回避力】は、どれだけ敵の攻撃を回避するのがうまいかを表す能力です。 【回避力】は、 【敏捷判定値】と同じです。 手順 8・発動力 次に【発動力】を決めます。 【発動力】は、 【知力判定値】と同じです。 【発動力】は、どれだけ強力に魔法を発動できるかを表す能力です。なので、魔法を使えないクラス (重戦士、軽戦士、盗賊)のキャラクターは、これを決める必要はありません。 手順 9・抵抗力 次に【抵抗力】を決めます。 【抵抗力】は、魔法に抵抗する力、魔法を防ぐ力を表す能力です。 【抵抗力】は、【精神判定値】と同じです。 <戦士ガストンの冒険日誌> このキャラクターの剣技、敏捷、知力、精神の判定値はそれぞれ、3d+6、2d+4、1d+2、1d+2 です。 よって、彼の命中力、回避力、発動力、抵抗力は 命中力 3d+6、回避力 2d+4、発動力 1d+2、抵抗力 1d+2 となります。 手順 10・HP 【HP】とは、そのキャラクターがどれだけのダメージに耐えられるかを表します。HP は【体力】の 半分の値となります。【HP】が 0 以下になると、昏倒して行動不能になってしまいます。 また、[(体力÷2)]が[死亡ライン]となります。 【HP】がこの[死亡ライン]以下になると、そのキャラク ターは死んでしまいます。例えば、体力 12 のキャラクターの【HP】は 6 で、[死亡ライン]は-6 となり ます。 <戦士ガストンの冒険日誌> このキャラクターの体力は 35 です。なので、彼の HP は 17。死亡ラインは-17 となります。 32 手順 11・MP 【MP】は、キャラクターの魔法エネルギーを表すもので、魔法を使うときに消費します。 【MP】は、 【精神】の半分の値です。 <戦士ガストンの冒険日誌> このキャラクターの精神は 14 です。したがって、MP は 7 点となります。 手順 12・魔法 そのキャラクターが覚えている魔法を選びます。ただし、次の制限があります。 ●魔術士、魔法剣士は系統≪ソーサリー≫、僧侶、聖堂騎士は系統≪プレイ≫に属する魔法を使うこと ができます。 ●魔術士、僧侶は二つ、魔法剣士、聖堂騎士は一つだけ、魔法を選ぶことができます。 ≪ソーサリー、プレイ共通≫ ・ワイディング……魔法の効果を[全体]にする 《ソーサリー》 ・エナジー・ボルト……ダメージを与える ・エンチャント……打撃力を上げる ・バインド……敵にバッドステータス[束縛]を与える ・カウンター・マジック……抵抗力を上げる ・ブースト……対象が行う成功チェックの達成値を上げる ≪プレイ≫ ・ヒーリング……HP を回復させる ・プロテクション……ダメージを軽減させる ・キュア……バッドステータスを解除する ・レイズ……[瀕死]の味方を復活させる ・ターン・アンデッド……アンデッドの敵を追い払う 具体的な効果は、〇〇ページを参照してください。 <魔法使いニーノの冒険日誌> ニーノは魔術士です。なので、彼はソーサリーの魔法を 2 つだけ選ぶことができます。 そこで彼は、<エナジー・ボルト>と<バインド>の魔法を覚えることにしました。 33 手順 13・必殺技 次に、そのキャラクターが使える[必殺技]を、次の中から 1 つだけ選びます。 ・フォトン・スラッシャー……敵単体に大ダメージを与える。(物理系) ・ソウル・ブレイジング……敵全体に大ダメージを与える。 (物理系) ・フォース・ブラスター……敵単体に大ダメージを与える。 (魔法系) ・シャイン・ブレッド……敵全体に大ダメージを与える。(魔法系) <戦士ガストンの冒険日誌> 次は必殺技を選びます。彼は、<フォトン・スラッシャー>を取得することにしました。 手順 14・所持金と装備 次に、所持金を決めます。1d の目に 4 を足して、さらに 20 倍したものが、キャラクターが最初に持 っている所持金となります。単位は gp です。 さて、所持金を決めたら、その所持金で装備やアイテムを買います。 このとき、いくつか注意があります。 ●武器や防具 武器には[必要体力]と[必要剣技]、そして防具には[必要体力]が決められています。武器の場合は体力 と剣技が、防具の場合は体力が、この値以上でないと、その装備を身に着けることはできません。 例えば、長剣の必要体力は 30、必要剣技は 25 です。この武器を持つには、体力が 30、剣技が 25 以 上でなくてはならない、というわけです。同じように、鎖かたびらの必要体力は 30 です。これを装備す るには、体力が 30 以上必要です。 ●防具 防具には、[敏捷修正]が決められています。防具を装備すると、敏捷がこの値だけ下がります。例えば、 敏捷 25 のキャラクターが鎖かたびら(敏捷修正-10)を着ると、敏捷が 10 下がって 15 になるわけです。 これによって、敏捷の判定値や回避力も変化します。 (上の例だと、敏捷の判定値と回避力が 1d+3 に なるわけです) 着ることで、敏捷が 10 未満になる防具は着ることはできません。ただし、重戦士だけは特例として、 10 未満になる防具を着ることができますし、それによって敏捷が 10 未満になることはありません。 (ど れだけ下がっても、敏捷は 10 になります) 34 ●盾 盾には、[回避加算]と[防御加算]が決められています。盾を装備すると、 【回避値】と【防御点】がこの 値だけ上がります。例えば、 【回避値】2d+4 で防御点 2 のキャラクターが、ラウンドシールド(回避加 算+2、防御加算+1)を装備すると、 【回避値】が 2d+6 に、防御点が 3 になるのです。 ただし、両手剣、長槍、ハルバード、弓、クロスボウと盾を同時に装備することはできません。 ●武器リスト 武器 種別 打撃力 射程 必要体力 必要剣技 値段 素手 叩 1d S - - - 杖 叩 1d+2 S 13 12 10 メイス 叩 1d+4 S 15 15 30 短剣 切 1d+4 S 15 15 30 長剣 切 2d+4 S 30 25 50 レイピア 突 d×3 S 15 30 40 槍 突 d×3 S 15 30 40 戦闘斧 切 2d+4 S 30 25 50 両手剣 切 3d+4 S 40 35 80 長槍 突 d×4 S 20 40 80 ハルバード 切 3d+4 S 40 35 80 パチンコ 叩 1d+2 L 15 15 30 弓 突 d×3 L 15 30 50 クロスボウ 突 d×4 L 20 40 80 ●防具リスト 防具 防御点 必要体力 敏捷修正 値段 布鎧 2 12 -0 10 皮鎧 4 15 -5 30 鎖かたびら 7 30 -10 50 甲冑 10 40 -15 80 盾 回避加算 防御加算 必要体力 値段 バックラー +1 +0 15 10 ラウンドシールド +2 +1 20 30 カイトシールド +3 +1 25 50 タワーシールド +5 +2 35 80 ●盾リスト 35 ●その他のアイテムリスト その他のアイテム 値段 効果 傷薬 10 HP を 5 点回復させる 魔力の薬 30 MP を 5 点回復させる 毒消し 10 バッドステータス[毒]を解除する アンチパラライ 20 バッドステータス[麻痺]を解除する 目薬 20 バッドステータス[盲目]を解除する 風刃の巻物 30 敵単体に 5 点のダメージを与える。 束縛の巻物 40 敵単体にバッドステータス[束縛]を与える <戦士ガストンの冒険日誌> サイコロの目は 2 でした。なので、彼の所持金は(2+4)×20 で 120gp となります。 彼は武器として、戦闘斧を、そして防具として鎖かたびらを買いました。これで残りの所持金は 20gp となりました。また、鎖かたびらを買ったことで、彼の【敏捷】は 21 から 11 に下がり、【敏捷判定値】 と【回避力】も 2d+4 から 1d+2 に下がりました。 36 手順 15・ヒロイックアクト イージースタートと同じように、8 ページのヒロイックアクト表から、[ヒロイックアクト]を 10 個選 びます。(3 つまで、同じものを取得することができます) <戦士ガストンの冒険日誌> 次はヒロイックアクトです。彼は、<このくらい!>を 3 つに、<どうだ!>を 3 つ、<やった!> を 2 つ、そして<ナイス!>と<名台詞>を 1 つずつ選びました。 手順 16・ライフパス 2d を振り、9 ページのライフパス表から、[ライフパス]を決めます。サイコロを振って決めたものが気 に入らなかった場合は、自分で選んでもかまいません。 <戦士ガストンの冒険日誌> ライフパスを決めましょう。2d を振って出た目は 10 でした。彼のライフパスは、秘密。 「何か重要な ことを知った」になりました。 手順 17・ヒーローポイント 次に[ヒーローポイント]です。[ヒーローポイント]を 1 点使うと、サイコロの目一つを 6 に変えること ができます。 作ったばかりのキャラクターは、どんなキャラクターも、必ず 3 点持っています。 手順 18・レベルと経験点 作ったばかりのキャラクターの[レベル]は 1、[経験点]は 0 です。 [経験点]はそれまでキャラクターが積んできた経験を表した点数です。この点数が一定になると、[レ ベル]が上がって成長します。 手順 19・パーソナルデータ あとは、名前や性別、年齢などのパーソナルデータを決めれば、キャラクターは完成です! <戦士ガストンの冒険日誌> このキャラクターはガストン、25 歳の男性にしました。 これでキャラクターは完成です! 37 第2章 ヒロイックアクトとパワーポイント [ヒロイックアクト]と[パワーポイント]は、 『PowerFantasy』で、ヒロイックな冒険をするために重要 なシステムです。ここでは、この二つについてのルールについて説明します。 ヒロイックアクトの使用(戦闘以外) 戦闘以外で使えるのは、<ナイス!>、<大丈夫ですか?>、<名台詞>の三つです。戦闘以外で、 それぞれのヒロイックアクトの条件を満たす出来事が起こるか、条件を満たすことをした場合(例えば <ナイス!>であれば成功チェックを満たしたとき、<名台詞>ならかっこいいセリフを言ったとき) に、GM に使用を宣言し、GM がそれを認めれば、その[ヒロイックアクト]を使い、その[ヒロイックア クト]に決められた[獲得 PP]の分だけ、[パワーポイント]をもらうことができます。 ヒロイックアクトの使用(戦闘にて) 先述の三つ以外の[ヒロイックアクト]は、戦闘の時に使うことができます。戦闘で条件を満たす状況が 起こったとき(<このくらい!>ならダメージを受けたとき、<やった!>なら敵を倒したときに使う ことができる) 、GM に使用を宣言し、その[ヒロイックアクト]に該当する描写(<このくらい!>なら 負傷する描写、<やった!>なら敵を倒してガッツポーズをする描写、という具合)をすることで、そ の[ヒロイックアクト]を使い、その[ヒロイックアクト]に決められた[獲得 PP]の分だけ、[パワーポイン ト]をもらうことができます。 なお、一度に使える[ヒロイックアクト]は、1 種類につき 1 回だけです。複数の種類の[ヒロイックアク ト]を同時に使うことはできます(ただし、後述の制限があります)が、同じ[ヒロイックアクト]を、同 時に複数使うことはできません。 ただし、複数の種類の[ヒロイックアクト]であっても、同時に使うことができるのは、獲得 PP の合計 が 2 以下までです。つまり、獲得 PP が 1 のものを 2 つか、獲得 PP が 2 のものを 1 つしか使えません。 また、[ヒロイックアクト]は使い捨てです。一度使った[ヒロイックアクト]は、そのセッション中はも う使うことはできません。 (他の同じものが残っていれば、それを使うことができます) パワーポイントと必殺技 [ヒロイックアクト]を使って、[パワーポイント]を獲得していき、その[パワーポイント]が 10 点以上に なると、[必殺技]を使うことができます。[必殺技]を使うと、[パワーポイント]は 0 点にリセットされま す。 必殺技については、43 ページを参照してください。 38 第3章 成功チェック この『PowerFantasy』では、失敗する可能性が少なからずあることをするときに、それが成功したか どうか判定するのに、[成功チェック]ということを行います。 この章では、その[成功チェック]の方法について説明します。 なお、この本では、ある能力値の[成功チェック]を略して、 『●●チェック』と呼んでいます。例えば、 体力チェックや知力チェックという具合です。 成功チェックの手順 [成功チェック]は、次の手順で行います。 (1) 能力値と目標値の決定 GM は、PC が行おうとしている行動に関係する[能力値]と、その行動の難しさを表す[目標値]を決め ます。 (2) プレイヤーへの指示 次に GM は、決めた[能力値]をプレイヤーに教えます。[目標値]については、GM の判断によって教え ても教えなくても構いません。 (3) サイコロを振る プレイヤーは、教えられた[能力値]の[能力判定値]に従ってサイコロを振ります。例えば、[能力判定値] が 3d+6 なら、3d+6 でサイコロを振ります。 このとき、サイコロの数を減らして振ることもできます。例えば、さっきの例でいえば、2d+6 や 1d+6 で振ることもできるのです。 そして、振って出た目の合計が[達成値]となります。[達成値]は、行動がどれぐらいうまくいったかを 表す数値です。 (4) 判定 GM は[達成値]と[目標値]を比べます。そして、[達成値]が[目標値]以上であれば行動は成功、逆に[達 成値]が[目標値]より小さければ、行動は失敗となります。 39 目標値の目安は、次の表を参考にするといいでしょう。 軽く 普通に ちょっと力入れて 全力! 常人(能力値 10~19) 5 5 5 5 ちょっと優れている 7 10 10 10 新人(能力値 30~39) 9 12 15 15 ベテラン 11 14 17 20 13 16 19 25 (能力値 20~29) (能力値 40~49) プロ(能力値 50~59) <戦士ガストンの冒険日誌> 戦士ガストンの前には、厚い木の扉があります。扉には鍵穴もなく、ガストンは、体当たりで扉を開 けることにしました。そんな彼に、GM は目標値 15 の体力チェックをするように指示しました。 ガストンの体力判定値は 3d+7 なので、彼はそのまま 3d+7 で振ることにしました。目は 3・5・3 で達 成値は 3+5+3+7 で 18。目標値 15 を超えているので成功です。彼は扉を開けることに成功しました。 40 ファンブルとクリティカル [成功チェック]には、通常の成功、失敗の他に、[ファンブル]と[クリティカル]というものもあります。 成功チェックで振ったサイコロの中に、[ファンブル値(FV)]以下の目があると、[ファンブル]となり、[達 成値]が[目標値]を上回っていても、[成功チェック]は失敗になってしまいます。これは、油断や偶然など から、ありえない失敗をしてしまったことを表します。なお、通常、ファンブル値は 1(つまり、サイコ ロの中に 1 の目があるとファンブルがあります)ですが、状況などによって上がることもあります。 一方、振ったサイコロの中に、6 の目が 2 つ以上あると[クリティカル]となり、[達成値]が[目標値]より 小さくても、その行動は成功となります。これは、何等かの要因で、奇跡的に成功したことを表します。 『6 の目が 2 つ以上』が条件なので、サイコロを 1 つしか振れない 19 以下の[能力値]では、[クリティ カル]は発生しません。 なお、[ファンブル]は[クリティカル]より優先します。つまり、6 の目が 2 つ以上あっても、1 の目が 一つでもあればファンブルになってしまうのです。 <魔法使いニーノの冒険日誌> 知力が 30(3d+6)の魔術士ニーノは難しい本を解読しようとしています。GM は、ニーノのプレイヤー に、目標値 15 の知力チェックをするように指示しました。ニーノのプレイヤーは、3d+6 でサイコロを 振りましたが、3・6・1!1 の目があるのでファンブルです。ニーノは解読に失敗してしまいました。 41 対抗チェック 複数のキャラクターが、何かの競争を行うときは、それぞれのキャラクターのプレイヤーが、GM が 指示した[能力値]で[成功チェック]を行い、その[達成値]を比べあいます。(NPC が参加するときには、 GM が、その NPC の分のサイコロを振って[成功チェック]を行います)このとき、ファンブルは達成値 0 として扱います。 そして、[達成値]の大きいキャラクターが勝ったことになります。[達成値]が同じ場合は、 『競争を受け たほう』の勝ちとなります。 また、片方が[クリティカル]した場合、相手も[クリティカル]を出さなければ、[クリティカル]したほ うの勝ちとなります。双方とも[クリティカル]した場合は、『競争を受けたほう』の勝ちとなります。 この達成値の比べあいを、対抗チェックといいます。 <戦士ガストンの冒険日誌> 体力 35(判定値 3d+7)のガストンは、ひょんなことから、体力 36(判定値 3d+7)の荒くれものと腕 相撲の勝負をすることになりました。 GM は二人のプレイヤーに、体力で対抗チェックをするように言いました。 ガストンの達成値は、目が 4・6・5 で 22。一方の荒くれ者は 5・4・2 で 18。ガストンのほうが大き いので、彼の勝ちです。ガストンは腕相撲に勝つことができました。 42 第4章 戦闘 戦闘は、 『PowerFantasy』にとって重要な要素です。襲い掛かってくる危険を払うため、PC たちが他 戦うことがあるのは少なくありません。 ここでは、戦闘についてのルールについて説明します。 隊列 戦闘では、敵味方が[前衛]と[後衛]に分かれて戦います。[前衛]が向かい合って、それぞれの[前衛]の後 ろに、[後衛]が控えている形です。 [味方後衛][味方前衛]→←[敵前衛][敵後衛] 隊列は、攻撃が届くかどうかに影響します。 ・前衛のキャラクターは、前衛の敵に対して攻撃することができる ・後衛のキャラクターは、射程:L の武器があれば、前衛の敵を攻撃することができる ・アイテムの使用や魔法、必殺技の使用は、前衛、後衛どちらにいても可能。 ・魔法、必殺技なら、後衛の敵に対しても使うことができる また、前衛に誰もいなくなった場合、後衛のキャラクターたちが自動的に前衛に移動します。 行動の順番とラウンド 戦闘中は、 【敏捷】の高い順に行動し、全員が行動したところで、1 ラウンド終了となります。1 ラウ ンドは 10 秒です。 キャラクターは、1 ラウンドに次の事ができます。 a)通常攻撃 b)魔法、必殺技の使用 c)アイテムの使用 d)武器やアイテムを渡す e)休憩(MP が 1d だけ回復する) f)バッドステータス[束縛]の解除 g)自分以外の仲間のバッドステータス[睡眠]の解除 h)バッドステータス[毒]または[麻痺]の解除(体力チェック 15 が必要) i)武器の交換 j)前衛→後衛/後衛→前衛の移動(ただし、前衛に自分以外誰もいない場合、後衛に移動することはでき ません) k)その他、10 秒でできる行動 43 パワーポイントと必殺技 パワーポイント(PP)とは、気合や闘志のようなもので、プレイ中に[ヒロイックアクト]を使うことで、 その[獲得 PP]の分だけ増えていき、これが 10 点以上になると、[必殺技]を出すことができます。 [必殺技]には、次のものがあります。 <フォトン・スラッシャー> 対象:敵一体 使用者は【剣技】 、対象は【敏捷】で[対抗判定]を行います。 そして使用者が勝ったら、対象に[5d+(レベル+1)]点(PP が 20 点以上のときは[10d+(レベル+1)]点)のダ メージを与えます。 <ソウル・ブレイジング> 対象:敵全体 使用者は【剣技】 、対象は【敏捷】で[対抗判定]を行います。 そして使用者が勝ったら、対象に[3d+(レベル+1)]点(PP が 20 点以上のときは[6d+(レベル+1)]点)のダ メージを与えます。 <フォース・ブラスター> 対象:敵一体 使用者は【知力】、対象は【精神】で[対抗判定]を行います。 そして使用者が勝ったら、対象に[5d+(レベル+1)]点(PP が 20 点以上のときは[10d+(レベル+1)]点)のダ メージを与えます。 <シャイン・ブレッド> 対象:敵全体 使用者は【知力】、対象は【精神】で[対抗判定]を行います。 そして使用者が勝ったら、対象に[3d+(レベル+1)]点(PP が 20 点以上のときは[6d+(レベル+1)]点)のダ メージを与えます。 なお、必殺技の判定では、使用者のほうは[ファンブル]することはありません。 44 バッドステータス キャラクターは、特別な攻撃や魔法などによって、次の[バッドステータス]になることがあります。 [束縛]……体の自由を封じられている状態です。解除するまで、一切の行動ができなくなります。自分の 手番で[バッドステータス[束縛]の解除]の行動を行うことで、無条件で解除することができます。 [睡眠]……眠っている状態です。やはり、解除するまで、一切の行動ができません。このバッドステータ スは自分では解除できず、他のキャラクターに、[自分以外の仲間のバッドステータス[睡眠]の解除]の行 動を行ってもらうことで、無条件で解除することができます。 [毒]……毒に冒されている状態です。1 ラウンドごと(戦闘以外の時はシーンが変わる事)に、HP が 2 点ずつ減っていきます。自分の手番で、[バッドステータス[毒]または[麻痺]の解除]の行動を行い、目標 値 15 の体力チェックに成功することで解除することができます。また、毒消しや<キュアー>の魔法を 使うことでも解除できます。 [麻痺]……体がしびれてしまっている状態です。解除するまで、一切の行動がとれなくなります。自分の 手番で、[バッドステータス[毒]または[麻痺]の解除]の行動を行い、目標値 15 の体力チェックに成功する ことで解除することができます。また、アンチパラライや<キュアー>の魔法を使うことでも解除でき ます。 [盲目]……一時的に視力を失っている状態です。戦闘中に行う全ての成功チェックのファンブル値が 2 に なります。つまり、成功チェックで振ったサイコロの中に 1 か 2 の目があるとファンブルになります。 戦闘が終わると自動的に解除される他、目薬や<キュアー>の魔法を使うことでも解除できます。 45 命中チェック 攻撃が命中したかどうかは、次の[命中チェック]という方法を使って判定します。 なお、ここでは、攻撃するキャラクターを攻撃側、攻撃の対象となったキャラクターを防御側と表記 します。 (1) 攻撃側は命中力チェックを行います。その[達成値]が[命中達成値]となります。[ファンブル]の場合は [命中達成値]0 として扱います。 (2) 防御側は回避力チェックを行います。その[達成値]が[回避達成値]となります。[ファンブル]の場合は [回避達成値]0 として扱う。 (3) [命中達成値]と[回避達成値]を比べあい、[命中達成値]が[回避達成値]より大きければ攻撃は命中。逆 に、[回避達成値]が[命中達成値]以上であれば、攻撃は回避されたことになります。 (4) 攻撃が命中した場合、攻撃側はその武器の[打撃力]でサイコロを振ります。その目の合計から、防御 側の[防御点]を引いたものがダメージとなり、防御側の【HP】を減らします。 ※攻撃側が[クリティカル]した場合、防御側も[クリティカル]しなければ、攻撃は命中となります。両方 とも[クリティカル]した場合は回避されたことになります。 <戦士ガストンの冒険日誌> ガストン(命中力 3d+6、回避力 1d+2、敏捷 11、武器は戦闘斧(打撃力 2d+4)、防具は鎖かたびら(防 御点 7))は、ゴブリン(HP10、命中力 3d+6、回避力 2d+5、敏捷 20、打撃力 1d+4、防御点 4)と戦闘 になりました。 ガストンの敏捷は 11、ゴブリンの敏捷は 20 なので、ゴブリンが先に行動し、その次にガストンが行 動することになります。 まずゴブリンの攻撃。ゴブリンの命中達成値は、目が 3・2・5 で 16。一方のガストンは目が 4 で回避 達成値が 6。ゴブリンのほうが大きいので命中です。続いてダメージ。ゴブリン側が振った目は 2 で 6 点。ガストンの防御点は 7 なので、彼はダメージを受けることはありませんでした。 続いて、ガストンの反撃。ガストンの目は 5・2・4 で命中達成値は 17。対するゴブリンは 2d+5 で振 り、5・2 で回避達成値は 12。ガストンのほうが大きいので命中です。 ガストンは、持っている戦闘斧の打撃力でサイコロを振ります。目は 6 と 5 で 15 点。ゴブリンの防御 点は 4 点なので、15-4 で 11 点のダメージをゴブリンに与え、一撃で倒すことができました。 46 第5章 魔法 魔法は、戦闘と並んで、ファンタジーには欠かせない要素です。 ここでは、そんな魔法のルールについて説明します。 MP の消費と強化 魔法にはそれぞれ、[消費 MP]が決められており、魔法を使うと、この[消費 MP]の分だけ【MP】を消 費します。 【MP】が足りないと、その魔法を使うことはできません。 また、レベルが上がると、 【MP】を通常より多く消費することで、その魔法を強化することができま す。ただし、次の制限があります。 ●強化できるのは、[強化]の項目が〇になっている魔法だけです。 ●消費する MP は、[消費 MP]の整数倍のみで、さらに何倍まで消費できるかは、キャラクターのクラス とレベルによって決まります。 ※魔術士、僧侶の場合 レベル 何倍まで可能か 1 1倍 2~3 2倍 4~5 3倍 6~7 4倍 8~9 5倍 10~11 6倍 ※魔法剣士、聖堂騎士の場合 レベル 何倍まで可能か 1~4 1倍 5~9 2倍 10 3倍 ●この『何倍』消費したかという数を[倍数]と呼びます。例えば、<エナジー・ボルト>(消費 MP3) を 9 点消費して使えば、[倍数]は 3 となります。この倍数は、魔法の効果に影響します。例えば、<エナ ジー・ボルト>は『[倍数]d+[知力÷10]のダメージを与える』魔法ですが、先の例の場合、倍数 3 なので、 『3d+[知力÷10]のダメージを与える』効果になるわけです。 47 魔法の使用タイミング 魔法は基本的に、自分の手番で使うことができます。ただし、<プロテクション>だけは例外で、他 のキャラクターが攻撃やダメージを与える魔法を受けたときに、自分の手番に関係なく使うことができ ます。 ただし、一回の攻撃や魔法に対して、一回しか使うことはできません。 魔法の発動チェック 魔法が効果を表したかどうかは、次の[発動チェック]という方法で判定します。 なお、ここでは、魔法を使うキャラクターを術者側、魔法の対象となったキャラクターを抵抗側と表 記しています。 (1) 術者側は発動力チェックを行います。その[達成値]が[発動達成値]となります。[ファンブル]の場合は [発動達成値]0 として扱います。 (2) 抵抗側は抵抗力チェックを行います。その[達成値]が[抵抗達成値]となります。[ファンブル]の場合は [抵抗達成値]0 として扱います。 (3) [発動達成値]と[抵抗達成値]を比べあい、[発動達成値]が[抵抗達成値]より大きければ魔法は効果を表 したことになります。逆に、[抵抗達成値]が[発動達成値]以上であれば、魔法は抵抗されて、効果を表さ なかったことになります。 ※術者側が[クリティカル]した場合、抵抗側も[クリティカル]しなければ、魔法は効果を表したことにな ります。両方とも[クリティカル]した場合は抵抗されたことになります。 48 <魔法使いニーノの冒険日誌> 知力 30(判定値 3d+6)の魔術士・ニーノは、抵抗力 2d+5 のゴブリンと遭遇しました。 武器での戦いでは勝てないと思った彼は、ゴブリンに<エナジー・ボルト>の魔法をかけることにしま した。 MP を 3 点減らして、彼が振った発動力チェックのサイコロの目は 3・6・2 で、3+6+2+6 で発動達成値 は 17。対するゴブリンは 6・2 で達成値は 6+2+5 で 13。ニーノのほうが大きいので成功です。 魔法エネルギーのつぶてが放たれ、ゴブリンにダメージを与えることに成功しました。 49 魔法リスト ≪ソーサリー、プレイ共通≫ ※この分類の魔法は、魔法が使えるクラスのキャラクターなら、誰でも習得することができます。 <ワイディング> 消費 MP:特別 対象:魔法一つ 強化:× これは正確には魔法ではなく、魔法の力を拡大する術式です。 この魔法は、他の魔法と組み合わせて使い、その組み合わせた魔法の[消費 MP]と同じだけの【MP】を 消費します。例えば、<キュア>(消費 MP2)と組み合わせて使った場合、2 点の MP を消費します。 その魔法の対象を、[〇〇全体]に拡大することができます。例えば、<エナジー・ボルト>に<ワイディ ング>を組み合わせた場合、<エナジー・ボルト>の対象を[敵一体]から[敵全体]に変えることができる のです。 ≪ソーサリー≫ ※ソーサリーの魔法は、魔術士か魔法剣士が使うことができます。 <エナジー・ボルト> 消費 MP:3 対象:敵一体 強化:〇 光の矢を放って攻撃する魔法。 対象に、[倍数]d+[知力÷10]のダメージを与えます。 <エンチャント> 消費 MP:2 対象:味方一人 強化:× 武器を魔法で強化する魔法。 その戦闘の間、対象の打撃力を 2 上げます。 <バインド> 消費 MP:3 対象:敵一体 強化:× 敵を魔法で束縛する魔法。 対象にバッドステータス[束縛]を与えます。 この魔法は、ワイディングと組み合わせて使うことはできません。 <カウンター・マジック> 消費 MP:2 対象:味方一人 強化:× 魔法防御力を上げる魔法です。 その戦闘の間、対象の抵抗力が、術者の抵抗力と同じになります。 例えば、抵抗力 1d+3 のキャラクターが、抵抗力 3d+6 の魔術士に<カウンター・マジック>をかけても らった場合、このキャラクターの抵抗力も 3d+6 になるのです。 <ブースト> 消費 MP:3 対象:味方一人 強化:〇 魔力で、対象の能力を強化する魔法。 対象が行う成功チェックの達成値に、[2×倍数]を足すことができます。 この効果は、そのシーンの間続きます。 50 ≪プレイ≫ プレイの魔法は、クラスが僧侶か聖堂騎士のキャラクターが使うことができます。 <ヒーリング> 消費 MP:3 対象:味方一人 強化:〇 聖なる光で、傷を癒す魔法。 対象の HP を、[倍数]d+[知力÷10]だけ回復させます。 <プロテクション> 消費 MP:2 対象:味方一人 強化:〇 対象が攻撃や、ダメージを与える魔法を受けたときに使うことができます。 対象が受けるダメージを、[倍数×2]点だけ軽減します。 光の盾で攻撃を防ぐ魔法。 <キュアー> 消費 MP:2 対象:味方一人 強化:× 体を浄化する魔法。 対象が受けているバッドステータスを全て解除します。 <レイズ> 消費 MP:5 対象:味方一人 強化:× この魔法は、<ワイディング>と組み合わせて使うことはできません。 HP が 0 以下になって瀕死になった対象を、HP1 の状態で復活させることができます。 死んだ者を生き返らせることはできません。 <ターン・アンデッド> 消費 MP:3 対象:敵一体 強化:〇 対象を聖なる光で攻撃する魔法。 対象の種別が[不死]であれば、対象に[倍数×2]d+[知力÷10]のダメージを与えます。 種別が[不死]でない対象には効果がありません。 51 第6章 成長 作ったばかりの PC はまだ、駆け出しのひよっ子です。でも、そんな彼らも、経験を積んでいくことで、 戦闘の技術を磨き、新しい魔法を身に着け、どんどん強くなっていくのです。 ここでは、成長のルールについて説明します。 経験点と成長 PC は、1回のプレイを終えると、経験点を獲得します。 1回のプレイで得られる経験点は、次の式で計算されます。 ・経験点=(参加した PC のレベル平均×プレイ時間(最大 3)×100)÷PC の人数 例えば、レベル 1、2、3 の三人の PC が 2 時間プレイした場合は、 ( ( (1+2+3)÷3)×2 時間×100)÷3 人で、133 点の経験点となります。 ただし、3 時間以上プレイしても、最大は 3 時間までなので注意してください。 さて、獲得した経験点の累計が、一定の値になると、レベルが上がって成長します。 段と経験点の内容は、下の表のようになっています。 段 経験点 段 経験点 1 0 6 2500 2 100 7 3600 3 400 8 4900 4 900 9 6400 5 1600 10 8100 11 レベル以上の場合は、次の式で計算します。 (前のレベル)×(前のレベル)×100 例えば、12 段になるために必要な経験点は、前の段が 11 なので、 11×11×100 で、12100 点となります。 52 成長 キャラクターはレベルが上がると、次のように成長します。 能力値の成長 6 つのそれぞれの能力値について、下の能力値成長表に従ってサイコロを振り、目の分だけ、その能力値 を増やします。 体力 剣技 知力 精神 敏捷 器用 重戦士 1d 1d d3 d3 d3 d3 軽戦士 d3 1d d3 d3 1d d3 魔術士 d3 d3 1d 1d d3 d3 魔法剣士 d3 1d 1d d3 d3 d3 僧侶 d3 d3 1d 1d d3 d3 聖堂騎士 d3 1d 1d d3 d3 d3 盗賊 d3 d3 d3 d3 1d 1d 能力値が増えたことに従って、その[能力値]の[判定値]や、【命中力】、 【回避力】、 【発動力】、【抵抗力】、 【HP】 、 【MP】も、それにあわせて変化します。 魔法の習得 魔術士、僧侶は奇数レベルごと、魔法剣士と聖堂騎士は 5 の倍数レベルごとに、新しい魔法を一つ選 んで習得することができます。 53 武器の強化 成長するのはキャラクターだけではありません。キャラクターが使っている武器も、強化することで 威力を上げることができるのです。 プレイ終了後、その武器の値段と同じ値段を支払うことで、武器の強化段階を 1 上げることができま す。これによって、種別が[叩]か[切]の武器は、打撃力のサイコロを振る数の部分が、種別[突]の武器は 倍数の部分が 1 増えます。 例えば、種別が[切]である長剣(打撃力 2d+4)を 1 段階強化した場合は、打撃力が 3d+4 になり、種 別が[突]である槍(打撃力 d×3)を 2 段階強化した場合は、打撃力が d×5 になるのです。 ただし、強化した武器は、必要体力と必要剣技が、それぞれ 10 ずつ増えてしまいます。例えば、必要 体力 30、必要剣技 25 の長剣を 1 段階強化した場合、必要体力が 40、必要剣技が 35 になってしまうの です。 なお、強化した武器には、名前の後に『+2』というように、強化段階を表す数字が付きます。例えば、 『長剣+2』という具合です。 ●ヒロイックアクトの再取得 成長とは別に、セッションが終わった後は、[ヒロイックアクト]を新たに、10 個選びなおします。 54 第7章 シーン 『PowerFantasy』では、ゲームの流れを、 『シーン』という単位で区切ります。 『シーン』はゲーム中の一つの場面(シーン)をあらわし、一つのセッションは、この『シーン』が連続 して成立しています。 例えば、 『町中で聞き込みをするシーン』→『モンスターが暴れ、去っていくのを目撃するシーン』→ 『モンスターの棲む洞くつに乗り込むシーン』という具合です。 GM は、進行に合わせて、シナリオに用意されていないシーンを作っても構いませんし、プレイヤー 側も、希望するシーンを作るのを GM に願い出ても構いません。ただ、実際に作るかどうかは、GM の 判断によります。 登場と退場 登場とは、PC がそのシーンに現れること、退場は PC がそのシーンから去ることを表します。 GM は、シーンに誰が登場するかを自由に決めることができます。また、登場している PC を自由に退 場させたり、別の PC を登場させることもできます。 一方、プレイヤーも、自分の PC を、あるシーンに登場させてもらうことができます。その場合、登場 できるかどうかは、その場の状況などから、GM が判断します。 ダンジョンでのシーン ダンジョンの中での冒険がメインとなる話では、ダンジョンの中の一部屋を1シーンとして扱います。 また、部屋でなくても、例えば通路の途中でイベントが発生する場合は、その通路もシーンとして扱 います。 55 第8章 モンスター この章では、 『PowerFantasy』に出てくるモンスターのデータを紹介します。 モンスターのデータ モンスターには、次のデータが設定されています。 ・名前……モンスターの名前です。 ・HP……そのモンスターの HP です。 ・命中力……そのモンスターの命中力です。( )内には達成値を表記しています。ザコとして登場させる ときは、サイコロを振るのではなく、プレイヤーが振った達成値を、この達成値と比べるようにすると いいでしょう。 ・打撃力……そのモンスターの打撃力です。( )内には、どのような攻撃をしてくるかを表記しています。 ・回避力……そのモンスターの回避力です。やはり、( )内には達成値を表記しています。 ・敏捷……そのモンスターの敏捷の値です。 ・防御点……そのモンスターの防御点です。 ・発動力……そのモンスターの発動力です。( )内には達成値を表記しています。このデータを持たない 敵キャラもいます。 ・抵抗力……そのモンスターの抵抗力です。( )内には達成値を表記しています。 ・特殊能力……そのモンスターの使ってくる特殊能力です。 ・解説……そのモンスターについての解説です。 56 人間型モンスター 〇コボルド HP:7 命中力:2d+4(10) 打撃力:1d+2(木の棒) 回避力:2d+4(10) 敏捷:21 防御点:2 抵抗力:2d+4(10) 特殊能力: なし 解説: 犬の頭を持った人間型モンスターです。とても弱く、他の人間型のモンスターの下僕として使われる ことが多いです。 〇ゴブリン HP:10 命中力:2d+6(12) 打撃力:1d+5(さびた剣) 回避力:2d+5(11) 敏捷:26 防御点:5 抵抗力:2d+5(11) 特殊能力: なし 解説: 豚と猪を足して二で割ったような頭を持つ人間型モンスターです。『PowerFantasy』の世界では、最 も多く存在している人間型モンスターで、それだけに、最も遭遇することが多くもあります。 57 〇ゴブリンシャーマン HP:8 命中力:1d+3(6) 打撃力:1d+3(杖) 回避力:2d+4(10) 敏捷:20 防御点:4 発動力:2d+6(12) 抵抗力:2d+6(12) 特殊能力: <エナジー・ボルト>(抵抗に失敗すると、[1d+2]点のダメージを受けます) 解説: ゴブリンの中でも、頭がよく魔法に長けている者です。 ゴブリンたちは、その賢さと魔法の力を畏怖して、ゴブリンシャーマンを崇めています。 〇ホブゴブリン HP:15 命中力:2d+10(16) 打撃力:1d+6(斧) 回避力:2d+9(15) 敏捷:32 防御点:5 抵抗力:2d+9(15) 特殊能力: なし 解説: ゴブリンより一回り大きい、ゴブリンの上位種です。 58 巨人 〇オーガ HP:20 命中力:2d+11(17) 打撃力:2d+2(こん棒) 回避力:2d+5(11) 敏捷:26 防御点:5 抵抗力:2d+11(17) 特殊能力: なし 解説: 人間の二倍ぐらいの大きさの、原始人のような姿をした巨人です。 力は強いのですが、その見かけの通りに頭のめぐりはそれほどよくなく、だまされることもよくある そうです。 〇トロール HP:30 命中力:2d+14(20) 打撃力:3d+2(こん棒) 回避力:2d+9(15) 敏捷:32 防御点 7 抵抗力:2d+14(20) 特殊能力: なし 解説: 人間の 3 倍ほどの大きさの、岩のような肌をもった巨人です。 その肌は伊達ではなく、岩のように強固で、ハンパな攻撃ははじいてしまいます。 59 アンデッド ※この種族に該当するモンスターは、<ターン・アンデッド>の効果を受けます。 〇ゾンビ HP:10 命中力:2d+5(11) 打撃力:1d+3(爪) 回避力:2d+4(10) 敏捷:20 防御点 3 抵抗力:2d+5(11) 特殊能力: なし 解説: 腐った死体が悪しき力で動き出したものです。 〇スケルトン HP:8 命中力:2d+4(10) 打撃力:1d+2(こん棒) 回避力:2d+5(11) 敏捷:25 防御点 3 抵抗力:2d+5(11) 特殊能力: なし 解説: こちらは白骨死体が悪しき力で動き出したアンデッドです。 60 〇レブナント HP:10 命中力:2d+6(12) 打撃力:1d+5(爪) 回避力:2d+6(12) 敏捷:30 防御点 5 抵抗力:2d+7(13) 特殊能力: なし 解説: 死体に悪霊がとりついて生まれたアンデッドです。生前と同じく、悪事を行おうと動き回ります。 〇グール HP:15 命中力:2d+10(16) 打撃力:2d+3(爪) 回避力:2d+9(15) 敏捷:35 防御点 5 抵抗力:2d+10(16) 特殊能力: 麻痺毒(グールの攻撃でダメージを受けた者は、目標値 17 の抵抗力チェックに失敗すると、バッドス テータス[麻痺]を受けます) 解説: 死体の肉を喰らうことを好むアンデッドです。生きている者でも、殺せば同じなので襲ってきます。 グールがなぜ生まれたのかはよくわかっていません。 その爪には神経性の毒があるので注意が必要です。 61 〇ワイト HP:15 命中力:2d+12(18) 打撃力:2d+4(爪) 回避力:2d+12(18) 敏捷:38 防御点 5 抵抗力:2d+13(19) 特殊能力: <魂すすり>(ワイトの攻撃を受けた者は、そのダメージの分だけ HP の最大値が減ってしまいます。 そして HP の最大値が 0 以下になった者は死んで、ワイトとして生まれ変わってしまいます。減った HP の最大値は、シナリオが終わると元に戻ります) 解説: 包帯が取れたミイラのような姿をしたアンデッドです。 獲物を襲って、その魂を喰らい、自分の同族を増やそうとする恐ろしいアンデッドです。 〇バンパイア HP:30 命中力:2d+19(25) 打撃力:3d+2(剣) 回避力:2d+19(25) 敏捷:43 防御点 6 発動力:2d+19(25) 抵抗力:2d+20(26) 特殊能力: <エナジー・ボルト>(抵抗に失敗すると、[3d+4]点のダメージを受けます) <バインド> <吸血>(バンパイアの攻撃を受けた者は、そのダメージの分だけ HP の最大値が減ってしまいます。 そして HP の最大値が 0 以下になった者は死んで、ワイトとして生まれ変わってしまいます。減った HP の最大値は、シナリオが終わると元に戻ります) 解説: いわゆる吸血鬼です。見た目は人間と同じですが、肌が青白く、鋭い牙が生えているのが特徴です。 彼らは、多くの人をワイトに変え、アンデッドの王国を築こうとたくらんでいます。 バンパイアは通常の手段では殺すことはできず、例え倒しても、一日経てば蘇ってしまいます。ただ し、蘇ったばかりのバンパイアは力をほとんど失ってしまっているので、多くの血を吸うことを必要 とします。この状態のバンパイアは、データがワイトと同じになっています。 バンパイアを完全に葬るには、その心臓を銀で貫かなければなりません。 また、バンパイアは太陽の光を苦手としており、太陽の光の下では、命中力、回避力、発動力、抵抗 力が 5 下がってしまいます。 62 動物 〇バット HP:5 命中力:1d+3(6) 打撃力:1d+1(牙) 回避力:2d+4(10) 敏捷:20 防御点 2 抵抗力:1d+3(6) 特殊能力: なし 解説: ごく普通のこうもりです。たいしたことのない敵ですが、彼らは暗闇の中では、命中力が 2d+3(9)に、 回避力が 3d+4(13)になるので注意が必要です。 〇ウルフ HP:10 命中力:2d+4(10) 打撃力:1d+3(牙) 回避力:2d+5(11) 敏捷:28 防御点 4 抵抗力:2d+4(10) 特殊能力: なし 解説: 狼です。多くの群れで獲物を襲います。 63 〇ハウンド HP:12 命中力:2d+6(12) 打撃力:1d+5(牙) 回避力:2d+7(13) 敏捷:38 防御点 4 抵抗力:2d+6(12) 特殊能力: なし 解説: よく訓練された猟犬が野生化したものです。戦士並みの力を有し、油断のできない獣です。 〇ベアー HP:20 命中力:2d+10(16) 打撃力:2d+2(腕) 回避力:2d+9(15) 敏捷:37 防御点 5 抵抗力:2d+10(16) 特殊能力: なし 解説: 熊です。熊は臆病で、普通は人を襲いませんが、母熊は子熊を守るため、飢えた熊は空腹を満たすた め、例え相手が人でも襲い掛かってきます。 64 幻獣 〇ハーピー HP:10 命中力:2d+6(12) 打撃力:1d+5(爪) 回避力:2d+7(13) 敏捷:32 防御点 4 抵抗力:2d+6(12) 特殊能力: 歌声(目標値 12 の抵抗力チェックに失敗すると、魅了されて、ハーピーの言いなりになってしまいま す) 解説: 女性の上半身と、鳥の体を持った幻獣です。ハーピーにはなぜか女性しかいないので、彼女たちはそ の歌で人間の男を魅了して連れ去り、彼らとの間で子をなそうとします。 〇ヒポグリフ HP:20 命中力:2d+11(17) 打撃力:2d(ひづめ) 回避力:2d+12(18) 敏捷:37 防御点 4 抵抗力:2d+11(17) 特殊能力: なし 解説: 頭がわしの、馬の姿をした幻獣です。とても臆病で神経質であり、人が近づくとすぐに逃げますが、 混乱すると、打って変わって襲い掛かってきます。 65 〇グリフィン HP:30 命中力:2d+14(20) 打撃力:3d+2(くちばし) 回避力:2d+15(21) 敏捷:43 防御点 5 抵抗力:2d+14(20) 特殊能力: なし 解説: わしの頭と翼、ライオンの体を持った幻獣です。 とても誇り高く、自分からは、獲物を捕食する以外では襲ったりしませんが、自分に挑んでくる者相 手には、猛然と立ち向かいます。 〇ドラゴン HP:50 命中力:2d+19(25) 打撃力:4d+2(爪) 回避力:2d+19(25) 敏捷:50 防御点 10 抵抗力:2d+19(25) 特殊能力: ファイアブレス(相手側全員が対象となります。目標値 25 の回避力チェックに失敗すると、20 点の ダメージを受けます。防御点での軽減はできません) 解説: もはや説明する必要はないでしょう。最強の幻獣であり、最強の存在でもあります。その爪は鋼を紙 のように切り裂き、その鱗は鋼以上にかたく、生半可な攻撃を弾き、口からは全てを焼き尽くすと思 われるほどの強烈な炎を吐きます。 66
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