Wo geht die virtuelle Reise hin?

#HandsOnVR
Wo geht die virtuelle Reise hin?
20. Juli 2016
Technik- und Innovationsforum, München
Sebastian Züger
VR-Aktivist, Journalist und
Autor, PR-Fachmann
Executive Board Member
EDFVR
Tätig u.a. für Headtrip,
eitelsonnenschein, Vioso,
WDR, GAG Immobilien
AG
Die Gretchenfrage:
Hatten Sie schon einmal
eine VR-Brille auf?
Virtual Reality (VR)
Augmented Reality (AR)
360-Grad-Video (360)
Der Hype sagt immer:
VR
Richtig:
Das Smartphone kann
alles
Besser geht's mit
Spezialgerät
Besser geht's mit
Spezialgerät
Auch richtig:
Es geht um Immersion
Immer was?
Immersion:
Eintauchen mit allen Sinnen in eine andere Welt
Immersion
macht den Unterschied
kann man nicht erklären
muss man selbst erleben
Falsch:
VR = AR = 360
360:
Großes Kino noch größer
360:
In der Brille
In der Kuppel
Immersion in Ton und Bild
Keine Interaction
Anwendungen, z.B.:
Film, Photogrammetrie
VR:
Die Welt, wie sie uns gefällt
VR:
In der Brille
Immersion in Ton und Bild
Und vor allem:
Interaction
Anwendungen, z.B.:
Games, Marketing, Schulungen
AR:
Kennen Sie.
AR:
Im Smartphone
In speziellen Brillen
Bald überall?
"Erweiterte Realität"
mit zusätzlichen Informationen
Größtes Potenzial, unsere Sicht der Welt grundlegend zu
verändern
Aber gab's das
nicht alles schon mal?
Eine kleine Zeitreise
Wie alles begann
1963 Ivan Sutherland / Damokles Schwert:
Das weltweit erste Head Mounted Display (HMD)
Entwickelt am MIT in Boston / USA
Frühe 90er Jahre
Virtuality Group
75.000 Dollar für
Nackenschmerzen und
Motion Sickness
WARUM JETZT DOCH?
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Immersion
Präsenz
Emotion
Interdisziplinarität
Self-Distribution
Unbegrenzte Möglichkeiten
Big Player
...kurz: weil's funktioniert!
Die Kaffeesatzfrage:
Wo geht die Reise
denn nun hin?
Soviel ist sicher
HTC Vive
Oculus Rift
Samsung Gear
Google Cardboard
So gut wie sicher
Sony Playstation VR // VÖ 13.10.16
Sony Playstation VR
Ca. 400 € + Console: neue Consumer-Mittelklasse
• Bereits zum Start viele Publisher an Bord
• Entwicklungsfähig
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Nachteil:
Entertainment-Fixierung
So gut wie sicher
Google Daydream // Herbst 2016
Google Daydream
Etabliertes Konzept (vgl. Samsung Gear)
• Verspricht breite Themenpalette
• Neue Chance für Highend-Smartphones
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Nachteil:
Unübersichtlich
So gut wie sicher
Microsoft Hololens // Entwicklerversion seit März 2016
Microsoft Hololens
Mixed Reality
• Technisch eigenes Konzept
• Aufsehen erregende Demos
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Nachteil:
Kleiner Screen: offenbar große Diskrepanz
zwischen Demos und Realität
Potente Unterstützer
VR wird bleiben
... und was ist eigentlich mit Apple?
Schöne Aussichten
Und sonst?
Ein neues Medium ist immer nur so stark wie seine
Inhalte!
Und sonst?
VR als soziales Erlebnis
Star Trek Bridge Commander (Ubisoft)
VR als soziales Erlebnis
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Altspace VR
ConVRge
VRchat
Gemeinschaftliches 360-Grad-Erlebnis in
Domes
... und, ach ja, VR Sex & Porn
Und sonst?
VR in Forschung, Medizin, Industrie
VR in der
SchmerzTherapie
VR in der Automobil-Branche
VR im Journalismus
Der stille Hungertod im Südsudan // arte
VR im Journalismus
Projekt A100
Kombination von 360Grad-Fotos und 3DGrafik
MIZ Babelsberg
VR im Journalismus
Immersives Erlebnis vs. Distanzierte Rezeption
• Inhalte als Erfahrung gespeichert
• Extreme Anschaulichkeit
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Kameras immer günstiger
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Nachteile:
Kosten, Aufwand
VR im Sport
VR im Sport
Larger-than-Life-Erlebnis
• Virtueller Ausbau der Stadionkapazität
• Soziale Komponente
• Vielfältige Marketing- und Werbepotenziale
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Nachteile:
Großes Investment
Livestream braucht große Bandbreite
#HandsOnVR
EDFVR Termine
24.08. Immersive Track @Interactive Cologne
22./23.09. Digility @Photokina, Köln
23.09. VR Conference for Journalism, Berlin
19.-23.10. arts+ auf der Frankfurter Buchmesse
25./26.10. Münchner Medientage und Braincamp #3