プロジェクト演習Ⅳ・Ⅵ インタラクティブゲーム制作 第1回 オリエンテーション 授業方針 • 基本的には前期と一緒 – 皆さんの声を拾い上げて、特定のテーマに 沿った講義と実習を行う • 制作が具体化、詰めの段階に来ている – 2年生はチームの企画がさすがに固まる頃 – 3年生は「リベンジ」に向けて • より突っ込んだ内容を取り扱う やった内容・積み残した内容 • 3DCG基礎 • C++基礎 – ポインタとクラス – 動的メモリ管理 • マテリアルとエフェクト • ベクトル演算の基礎 • 行列演算の基礎 – 交差交線計算 – モデル座標系変換 • カメラコントロール • 状態遷移管理 • • • • • • • • • 当たり判定上級編 乱数とか エフェクトとか サウンドとか ネットワークとか コマンド入力とか 仕様書とか スケジュールとか 仕上げの注意とか • マルチスレッド • ネットワーク そろそろ仕様をまとめよう • 仕様は3段階のレイヤーで考える – 外部仕様 • マニュアルに書いてあるレベル – 内部仕様 • 画面の枚数、モードの数 • モーションの細かなフレーム設定など – 詳細設計 • どういうクラスが必要か • どういう処理が必要か 外部仕様の要素 • プレイヤーが見ることになる「画面」の 列挙 • 「画面」ごとの操作方法 • 「画面」ごとに表示する内容 • ゲームのルール • 基本テクニック • (とりあえず想定できる)応用テクニック 内部仕様の要素 • 「画面」の要素を更に分割する • 細かなメニューの内容、動作もフォロー • 必要な「素材」の確定 – 素材の運用に必要な「スペック」の確定 • 画面内に存在するオブジェクトの列挙 – そのオブジェクトが持ちうる状態の列挙 – 状態遷移の管理、遷移条件の図式化など 詳細設計の要素 • 内部仕様を実現するために必要なクラス 構成、機能を検討 • オブジェクト指向を掴んでいると有利 – ただし、それが全てではない • 現状で実現できること、できないことを 切り分けて整理 – 現状でできることを甘く見積もりすぎない! – できないことを相談もしないうちからあきら めない! ユーティリティクラスの重要性 • 詳細設計を詰める上で必要な機能を リストアップ – FKやFKUTを使ってできること – 組み合わせて便利に使えるもの – 新たに自分たちで作り出すもの • 出来るだけクラスとして構成し、自分や 他の人が再利用できるようにしよう – いいクラス作ってくれたらFKUTに採用させ てもらいたいなぁ~とか とりあえず今日は • 卒研選抜があるため早めに切り上げさせ てください • その代わりといっちゃあなんだが、来週 の授業資料を先行公開しておきます – あらかじめ予習するなり、やっちゃうなりす るとよいでしょう
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