プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作 第1回 オリエンテーション 授業方針 • 前期(Ⅰ)の内容を踏まえた仮企画の立案 • それに基づいたプリプロダクション • そのために必要な技術の習得 スケジュール(前半) • 10/7 – オリエンテーション・チーム分け • 10/14 – はじめての3Dプログラミング(1) • 10/21 – はじめての3Dプログラミング(2) • 10/28 – はじめての3Dプログラミング(3) • 11/4 – はじめての3Dプログラミング(4) • 11/11 – はじめての3Dプログラミング(5) • 11/18 – ここまでの内容で何か作ってみよう スケジュール(後半) • 11/25 – 企画開始 • 12/2 – はじめての3Dプログラミング(6) • 12/9 – はじめての3Dプログラミング(7) • 12/16 – はじめての3Dプログラミング(8) • 年明け – 企画に沿って作ったものの発表 • 春休み – 制作継続 • 年度初め – 本制作に向けての企画プレゼン・チーム編成 何故こんなに プログラミングが多いのか? • プログラマー志望の人 – 早い内から3Dプログラミングに慣れてほしい – 学部の授業だけではちと足りない • プロデューサー志望の人 – アイディアを形にできる手段を持ってほしい – 自力でプリプロが出来る人になってほしい • 手が軽くなり、すぐ動かせるようになる プリプロって? • 「プリプロダクション」の略 – 本制作に入る前に行う作業の総称 – ゲームにおいては企画内容を試作してみる ことが大きな要素になる – 近年のゲーム業界でも重要視されてきている • どんなに企画書をこねくり回しても、 結局作ってみなければ面白いかどうか 分からない プリプロに必要なもの • グラフィック? – 仮の画像や、3次元ならブロックや球で十分 • サウンド? – フリー素材でも何でも鳴れば十分 • ギミックのアイディア • それを実現するためのプログラム 自力でプリプロができる プロデューサーは「イケてる」 • スピーチやプレゼン資料だけではなく、 面白さを最も説得力のあるカタチで 伝えられる • ゲームを司る根幹を理解しているので、 とんちんかんな企画を立てなくなる • 出来ることの中でアイディアを練ったり、 現実的な範囲で出来ることの枠を広げる 提案ができる 頭でっかちな プログラマーにならないために • 動けば勝ち – でも美しさも大事 – だけど美しさばかりに囚われてはダメ • プログラムオタクになりすぎないように – グラフィックにもサウンドにも詳しくなろう • 誇りを持って欲しい – 偉そうにしちゃダメだよ チーム分け • • • • • 目安は6人くらい 集まったら固まっててください 自己紹介して仲良くなりましょう 色々熱く語ってテンションageといてね リーダー候補は決めておいてください • とりあえず17:30頃までは三上先生待ち – 来なかったら色々進めます 開発環境の準備 • ゲーム開発ではC++という言語を使う – 学部で教えるのはJava言語 – 学部の授業で登場するのは2年次後期 • Javaで使うeclipseに相当するものが必要 – MicrosoftのVisual Studioという製品を使う • 残りの時間を使ってセットアップを行う – 後があるので時間かかりそうなら各自で 授業資料などを 公開していくサイト http://www.teu.ac.jp/aqua/~rita/gp-prog/ 今は2,3年生前期向けの資料のみ 今後配布物はここを通して配布する 先の内容を怖いモノ見たさしたい人は レッツ突撃!
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