第 1 回:オリエンテーション

プロジェクト演習Ⅱ
インタラクティブゲーム制作
第1回
オリエンテーション
授業方針
• 前期(Ⅰ)の内容を踏まえた仮企画の立案
• それに基づいたプリプロダクション
• そのために必要な技術の習得
スケジュール(前半)
• 10/7
– オリエンテーション・チーム分け
• 10/14
– はじめての3Dプログラミング(1)
• 10/21
– はじめての3Dプログラミング(2)
• 10/28
– はじめての3Dプログラミング(3)
• 11/4
– はじめての3Dプログラミング(4)
• 11/11
– はじめての3Dプログラミング(5)
• 11/18
– ここまでの内容で何か作ってみよう
スケジュール(後半)
• 11/25
– 企画開始
• 12/2
– はじめての3Dプログラミング(6)
• 12/9
– はじめての3Dプログラミング(7)
• 12/16
– はじめての3Dプログラミング(8)
• 年明け
– 企画に沿って作ったものの発表
• 春休み
– 制作継続
• 年度初め
– 本制作に向けての企画プレゼン・チーム編成
何故こんなに
プログラミングが多いのか?
• プログラマー志望の人
– 早い内から3Dプログラミングに慣れてほしい
– 学部の授業だけではちと足りない
• プロデューサー志望の人
– アイディアを形にできる手段を持ってほしい
– 自力でプリプロが出来る人になってほしい
• 手が軽くなり、すぐ動かせるようになる
プリプロって?
• 「プリプロダクション」の略
– 本制作に入る前に行う作業の総称
– ゲームにおいては企画内容を試作してみる
ことが大きな要素になる
– 近年のゲーム業界でも重要視されてきている
• どんなに企画書をこねくり回しても、
結局作ってみなければ面白いかどうか
分からない
プリプロに必要なもの
• グラフィック?
– 仮の画像や、3次元ならブロックや球で十分
• サウンド?
– フリー素材でも何でも鳴れば十分
• ギミックのアイディア
• それを実現するためのプログラム
自力でプリプロができる
プロデューサーは「イケてる」
• スピーチやプレゼン資料だけではなく、
面白さを最も説得力のあるカタチで
伝えられる
• ゲームを司る根幹を理解しているので、
とんちんかんな企画を立てなくなる
• 出来ることの中でアイディアを練ったり、
現実的な範囲で出来ることの枠を広げる
提案ができる
頭でっかちな
プログラマーにならないために
• 動けば勝ち
– でも美しさも大事
– だけど美しさばかりに囚われてはダメ
• プログラムオタクになりすぎないように
– グラフィックにもサウンドにも詳しくなろう
• 誇りを持って欲しい
– 偉そうにしちゃダメだよ
チーム分け
•
•
•
•
•
目安は6人くらい
集まったら固まっててください
自己紹介して仲良くなりましょう
色々熱く語ってテンションageといてね
リーダー候補は決めておいてください
• とりあえず17:30頃までは三上先生待ち
– 来なかったら色々進めます
開発環境の準備
• ゲーム開発ではC++という言語を使う
– 学部で教えるのはJava言語
– 学部の授業で登場するのは2年次後期
• Javaで使うeclipseに相当するものが必要
– MicrosoftのVisual Studioという製品を使う
• 残りの時間を使ってセットアップを行う
– 後があるので時間かかりそうなら各自で
授業資料などを
公開していくサイト
http://www.teu.ac.jp/aqua/~rita/gp-prog/
今は2,3年生前期向けの資料のみ
今後配布物はここを通して配布する
先の内容を怖いモノ見たさしたい人は
レッツ突撃!