Critical Chain Project Management Presentation - So-net

制約理論による新たなアプローチ
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2002-2003, Toshio Sasaki All Rights
1
TOCの歴史
•
•
•
•
•
•
イスラエル物理学者 Eliyahu Goldrattが開発
1970年後半、OPTと名づけた生産管理ソフトを発売
1984年、小説「The Goal」を出版
1986年、TOC普及のためAGIを設立。
1980年代後半より「思考プロセス」の開発に着手。
1994年、小説「It’s Not Luck」を出版、思考プロセスの
全容を公開
• 1995年、APICSにConstraints Management SIG
発足
• 1997年、クリティカル・チェーンを発表
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実施例:ハリス・セミコンダクター
半導体工場の建設:
今までは29ヶ月
11ヶ月で達成
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実施例:Seagate Technology
*業界初の 15,000 回転 HD,チータの開発
に応用
*予定より5週間前倒しで製造開始
*後続コンペチターは脱落
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実施例:Habitat Group
家一軒を何時間で建てられるか
*今までの記録:4時間45分
CCPMでの今回の記録
*人数は半分で 3時間45分
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プロジェクトの問題点
• 納期通りに終わらない
• 予算をオーバする
• 終わりがはっきりしない
• 、、、、、
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なぜプロジェクトってうまく行かないの
* 予期せぬことが起こる
* プロジェクトに関する複雑性のため
遅れを予期できない
* 優先順位がころころかわる
* 納期がもともと現実的でない
* 目的が曖昧
* 人員が足りない
* 予算が足りない
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7
プロジェクトの不確定性
• 完了時間の不確実性:やってみなきゃわ からない
• 技術的課題達成の不確実性:ほんとにできるの? どう
やってやるの?
• 予算(費用)の不確実性
プロジェクトの2の3乗の法則
2倍の期間、2倍の費用がかかり成果は半分
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納期を見積るとき
*悲観的な経験で決められる
*管理層が増えると安全係数が増える
*一律カット対策
*掛け持ち業務を考慮する
*80~90%の達成確率で見積もる
*仕事単位に見積もる
*予定通り終了するように管理される
―> 確実に終わる納期で見積もる
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繰返し業務の時間分布
50%
90%
所要時間
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非繰返し業務の時間分布
頻
度
所要時間
50%
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90%
11
50%
3週間の仕事を
6週間はかか
ると見積もり
掛持ち仕事がある
ので10週間かかる
と計画する
90%
3週間
6週間
10週間
計画を立てる時の時間見積
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12
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充分に余裕のある予定がさらに遅れる理由
1、
2、
3、
4、
5、
6、
学生症候群
早期終了は伝わらない
リソースの競合
複数業務掛け持ち
パーキンソンの法則
優先順位が曖昧
7、目的の設定が曖昧
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仕
事
の
密
度
ま
だ
ま
だ
時
間
が
あ
る
な
開始可能時間
ぼ
ち
ぼ
ち
始
め
な
い
と
締め切り
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早期終了が伝わらない
• 予定より早く終わっても報告するメリットがない。
• 早く終わったことを報告すると、次回の納期が短くなる。
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遅れだけが伝わる
‐3日
+3日
A
B
3日の遅れ
C
早期終了は
伝わらない
A
‐3日
3日遅れ
B
C
+3日
D
+2日
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掛け持ち業務と納期
タスクB
3日
3日
タスクC
3日
タスクA
1人で3つの仕
事を抱えた
A
こうしようかと思ったが
B
C
こうせざるをえない
A
B C
A
実際はこうなった
A
B
C
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B
A
C
B
C
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従来の計画の立て方
4日:部
品加工
10日:設計
4
日:
設計
6日:
実験
8日:部品加工
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4日:
組立
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クリティカル・チェーン
(1)仕事の時間見積り
平均時間(50%の確率で終了する)で見積もる
(2) 開始時間を一番遅くする
5:設計
2:設計 3:実験
2:部品
加工
4:部品加工 2:組立
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クリティカル・チェーン
(3) リソースの競合を解消する
(4) クリティカル・チェーン(
5:設計
2:設計 3:実験
) を見つける
2:部品
加工
4:部品加工
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2:組立
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クリティカル・チェーン
(5)プロジェクト・バッファーを入れる
5:設計
2:設
3:実験 4:部品
計
加工
2:
部品
2:組
立
6.5: PB
プロジェクト・バッファー(PB)
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クリティカル・チェーン
(6)フィーディング・バッファーを入れる
フィーディング・バッファー(FB)
5:設計
2:FB
2:設
3:実験 4:部品
計
加工
2:
部品
2:組
立
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6.5: PB
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比較
10:設計
4:設計
4:部品加工
6:実験
8:部品加工
4:組立
計画22日(実際は2の3乗の法則で44日で半分の達成)
5:設計
2:設計
3:実験
2:FB
2:
部品
4:部品加工
2:組立
6.5: PB
19.5日
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バラツキの入れ方で違う納期(早期終了が伝わらない事を前提)
A
B
10日
σa:2日
C
15日
20日
σb:4日
σc:3日
バラツキをまとめた場合
σt=5.4
(10+20+15)=45
合計時間
95%の確率で終わる日程
45+5.4x1.65=54日
各タスクにバラツキを入れた場合(95%)
(10+2x1.65)
(20+4x1.65)
(15+3x1.65)
A;13.3日
B;26.6日
C;20日
完了日数
60日
完了確率
86%
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仕事を進めるルール
*クリティカル・チェーン(CC)の仕事は終了するま
で、最優先で進める。
*non-CC の仕事は、
「仕事が来たら、すぐに、可能な限
り最短時間で処理する。」
*仕事が終了したら、直ちに次に渡す。
*non-CC の人は、CC の人を助ける。
*終了時期ではなく、あと何日かかるかをリポート。
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アップデート・変更・遅れ対策
フィーディング・バッファー、
プロジェクト・バッファーの管理
リソース・バッファーの管理
クリティカル・チェーン上で必要なリソースを予約
使用する前に何度か、使用可能である事を確認する
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バッファー管理
特に何もしない
遅れの挽回策を取る
注意深く推移を見る
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