Massively Multiplayer Online Gameにおける P2Pの可能性 koyu コンテンツ • • • • オンラインゲームの分類 (MOとMMO) MOの特徴 MMOの特徴 MMOへのP2Pの応用 オンラインゲームの分類 (MO) • MO (Multiplayer Online Game) – セッションを作成し、そこに接続しプレイする – 一つのセッションは、数人~十数人 – Diablo(BLIZZARD), PHANTASY STAR ONLINE(SEGA), Age of Empires(Microsoft) に代表されるRTS(Real Time Strategy Game)など オンラインゲームの分類 (MMO) • MMO (Massively Multiplayer Online Game) – 一つに世界に全てのプレイヤーが存在し、互 いに影響しあう – プレイヤー数は数百~数千 – Ultima Online(Electric Arts), RAGNAROK ONLINE(GRAVITY), FINAL FANTASY XI (SQUARE ENIX) など MOにおけるネットワークモデル(1) • ロビーサーバ – セッションの管理(作成・削除) – ユーザのマッチング – ロビーサーバのないモデルもある →ゲームサーバのアドレスを他の手段(メッセ ンジャーやIRCなど)で取得し接続する • ゲームサーバ – セッションの状態を持つ – クライアントと通信し、セッションの状態を変更 する MOにおけるネットワークモデル(2) • クライアント – ロビーサーバに接続 – セッションの作成要求を出す – 既存セッションへの参加要求を出す – ゲームサーバと通信をし、セッションの状態を 変更する MOへのP2Pモデルの応用 • ゲームサーバの処理をクライアントに肩代 わりをさせることで中央サーバをなくす or 負担を小さくすることができる • 中央サーバを置かないモデルでは一般的 →RTSなど • 中央ロビーサーバを置いているモデルで は、Phantasy Star Onlineなどで採用 MMOの特徴 • 大規模 – ゲーム空間が非常に広大 – プレイヤーは一つのゲーム空間に存在する • エリアの概念 – ゲーム空間を非連続的に分断したもの – プレイヤーがエリア間を移動するときはエリア 切り替え動作が必要となる MMOにおけるネットワークモデル(1) • ロビーサーバ – クライアントをエリアサーバに割り振る • エリアサーバ – 各エリアを管理する – プレイヤーは存在するゲーム空間中のエリア に対応するエリアサーバと通信を行う MMOにおけるネットワークモデル(2) • クライアント – ロビーサーバに接続し、エリアサーバを得る – エリアサーバに対し、データを送り、ゲームの 状態を変化させる MMOにおける分散処理 • エリアサーバは互いに独立している →分散化可能 • MMOは分散システムと相性がいいといえ る MMOの実際の規模 • FINAL FANTASY XI – 同時接続数 約4,000人 × 30ワールド – 転送量 • Client → Server 100~500 Byte/sec • Server → Client 500~4500 Byte/sec – エリア数 100超 ※ 1エリアが1サーバ使ってるわけではない – 1エリアの最大収容プレイヤー数 約400 FINAL FANTASY XI のネットワーク構成 MMOのにかかるコスト • 多くのサーバを持たないといけないため、 莫大なコストがかかる • 実際、MMO市場は縮小傾向にある – True Fantasy Live Online(Microsoft)や Ultima Onlineの開発中止 – 大手の寡占にならざるを得ないという背景 • コストを減らせないか・・・ P2PのMMOへの応用可能性 • エリアサーバの機能をP2Pノードに分散さ せて処理する • ゲームの運営側がもたねばならないのは、 ロビーサーバやグローバルな機能を持っ たサーバ(チャットサーバなど)のみ →コストの大幅削減 現実的か? • 先の数字を参考に平均的に見積もると・・・ – 1エリアに 100人 – 転送量1Clientあたり 500~5000 Byte/sec → 1エリアあたり 50K ~ 500K Byte/sec • ブロードバンドの今なら現実的? • ゲームのステートの計算はおそらく足りる はず・・・ P2Pのその他のメリット • オンラインゲームは頻繁にバージョンアッ プされ、パッチが配布される • パッチの配布をP2Pのキャッシュ機能を使 えば、運営側が持つパッチサーバの能力 がかなり小さく抑えられる セキュリティ(1) • おそらく絶望的に難しい • チート・デュープの蔓延 – キャラクタデータをサーバに保存している場合 は比較的少ない(それでもかなりある) – キャラクタデータをクライアントが保存している Phantasy Star Onlineでは、発売後数日で チートコードが出回った セキュリティ(2) • エリアサーバをP2Pノードに委ねるというこ とは、一時的にとはいえ、クライアントに データを置いていることになる →クライアント保存のものと同等、あるい はそれ以上の困難と推測できる ビジネスモデルとしては・・・ • コストが安い というのはなによりのメリット • クライアントがサーバの処理を行う報酬と して、 – 課金額を少なくする – ゲーム内でのアドバンテージを与える 特に後者は大きそう・・・ 今後への可能性 • 現在の一般的なMMOには、エリアのような 不連続な概念が存在している。 • エリアの概念をなくし、または、エリア間の 移動をシームレスにすることで、より一層 一つの大きな世界を感じられる? • エリアサーバのゲーム空間のカバー範囲 を可変とすればできるかもしれない 参考にしたサイト • http://www.playonline.com/ff11/index.s html • http://akiba.ascii24.com/akiba/game/int erview/2002/02/24/633792-000.html • http://www.iajapan.org/bukai/idc/event /2002/pdf/SQUARE.pdf MMOとP2Pに関する論文 • Peer-to-Peer Support for Massively Multiplayer Games, Bjorn Knutsson, Honghui Lu, Wei Xu and Bryan Hopkins, to appear in INFOCOM 2004, March 2004, Hong Kong, China. • The Design of Synchronization Mechanisms for Peer-to-Peer Massively Multiplayer Games, Honghui Lu, Björn Knutsson, Margaret Delap, John Fiore and Baohua Wu, Penn CIS Tech Report MS-CIS-04-xy.pdf.
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