7 博物館その他の公共空間の情報デザイン C・G・Screven 情報デザインシステム特論::051109 g2105013|篠永成人 2 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン C.G.スクリビン • 公共の場で人々の注意と学習を促す方 法の限界と可能性の調査 • ウィスコンシン・ミルウォーキー大学心理 学名誉教授 • スクリビン&アソシエーツ社長 • 環境グラフィクス協会教育財団理事 3 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::ロンドン自然史博物館 http://www.nhm.ac.uk/index.html 4 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::教育+楽しみ 教育的展示 + “楽しみ” • 教育的内容が犠牲に – 教育的成果の向上 + 楽しい展示 – 条件とコストについての展示プランナーの考 え違い 5 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::エンターテインメントの混ぜ方 • 必ずしも教育の妨害にはならない – チチェントミハリー、ガードナー • コンピュータゲームをおもしろくする要因 – 集中した注意の保持 – 自主的学習の促進 6 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::なぜうまくいかないのか? • +エンターテインメントから多くを学べな かったとは? – 注意集中、主要メッセージの理解がなくても、 – エンターテインメントの要素を享受できた →理解しなくても楽しめてしまう • 「随伴事象」にすることの重要性をつか んでいないデザイナーが多い 7 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::何を学習するかを決めるもの • 相互作用 – 利用者が注目する展示の要素 – それをビジターがどう解釈するか • 参加型展示の人気 – 利用者をひきつけ参加させるが • メッセージの理解に必要な要素に気付くか? • ただ楽しむために楽しんでいるのか? 8 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::2種類の参加型展示 9 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 教育にエンターテインメントの要素を混ぜる ::参加型展示から何を学ぶか • 利用者が何に注意を向け、 • それをどう解釈し、 • その情報を使って利用者が何をするか 10 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標 • 具体的・達成可能な目標の設定 – テーマがおもしろくないと思えるときも、なじ みのない情報にも、利用者が集中した注意 を向けることができる – 利用者が新しい情報を、すでに持っている 知識・態度・考え方に結びつけることができ る 11 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標 • 目標を活用したデザインの成否 – 利用者がメッセージの情報に基づいて行動 できるかどうか – メッセージの情報を応用して目標を達成でき るかどうか • 情報を応用する行為 = 行動 – 情報+行動 (中間的行動) 12 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標 • 目標をもつことはなぜ有効なのか – 明確な始め・中間・終わりがあるメリット • 目標に向かう – 行動連鎖の開始 • 情報を探す→組織立てる→選択的注意を向ける – 目標達成のための活動 • 楽しいフィードバックを生む • 達成までの努力・時間を費やさせる 13 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標 • 教育に取り入れる目標 – 伝えたいメッセージを取り込んだ目標 • 博物館で応用できる目標の例 – – – – – – – 達成のシンボルの獲得 モデルに触れる、作動できる 舞台裏見学やアイマックス鑑賞に招待される 次の作業・ゲーム・目標の参加権 謎が解ける 褒められる、正解がわかる、進歩がわかる 活動が終わる 14 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 • 目標中心の展示戦略 – 「利用者に、展示に含まれる情報の理解と 活用を必要とする明確な目標を選択させる もの」 – 集中した注意の随伴事象 15 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 • 目標中心のシステムが必要な展示 – – – – テーマがたくさんある コンセプトが何層もある モデルや実演展示、事実が多すぎる 初めての利用者が1回の見学では吸収しき れない 16 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 • テーマ展示における目標中心の活動の 仮想モデル – 2つの方法 17 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 18 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 19 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 • 展示デザイナーがすべきこと – 目標・作業を注意深く編集する – 効率のよいデザイン 20 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の戦略 • 考慮すべきこと – – – – – – 利用者の動機づけの設定 中間目標の設定 利用者にとって価値のある目標の選定 メッセージが確実に伝わるかのテスト 修正回路が有効であるか 媒体・体裁・内容の調整 21 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 失敗をどうするか • 目標指向活動の含む危険 – 間違いを起こすことによるマイナス効果 • 注意散漫になる • 展示会場での活動の放棄 • テーマ・博物館が嫌いになるかも 22 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 失敗をどうするか • 間違いを起こすことによるプラス効果 – フィードバックによる誤解の克服 – 非生産的行動の抑制 – マイナス効果の相殺 • 失敗 < 成功 23 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 失敗をどうするか • 利用者の成功を増やす手段 – 間違えやすい場所に「警告ラベル」 – 応用した情報が役に立たなかったときの フィードバック – グループ内での情報交換 – 間違いを犯したときに励ます 24 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の展示例 • 目標中心戦術を用いて、実際に応用した例 25 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例1.パレオインディアン展 26 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例1.パレオインディアン展 開発者の目的 – パレオインディアンの石鏃についての4択の 答えを1回目で出せるようにする プロセス – 石鏃の特性のラベル(文字+視覚情報) 利用者の目的 – 解説を使って、石鏃を区別する 27 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例1.パレオインディアン展 結果 – 成人の個人及び小グループ – 75% 説明を注意深く読む テストからわかった結果に関係する事柄 – 質問が明解であった – すべきことが明解であった – 必要な情報のありかが明解であった 28 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例2.TVAエネルギーセンター 開発者の目的 – TVAのエネルギー生産及び制御方法を説 明する情報パネルに利用者が注目する時 間を増やし、それを維持する 29 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例2.TVAエネルギーセンター プロセス – 入口で2台のロボットが、カードの利用方法 を説明 – カードを使ってコンピュータの質問に答える • 3択問題 • 正解するとカードにスタンプを押してもらえる • 全問(6問)正解しないとバッジはもらえない – 注意書き • それぞれの質問に答えないと次に進めない。 • 2つ以上間違うと脱落です。 • 周囲の展示をよく見れば、必ず答えられます。 – 失敗すると、励ましのメッセージ 30 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例2.TVAエネルギーセンター 結果 – 8歳以上の利用者の大部分は、カードが満 杯になるまでがんばれた – 最初の質問で間違えた後、成人の利用者の 30%(10代の子どもの5%)は、展示情報を使っ て質問に答え始めた – 最終的には大半の利用者が展示に意識的 に注目し、カードの欄が全て埋まった 31 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例3.ピカソ美術館 開発者の目的 – ピカソのように描くのは簡単だと思っている 人の誤解を解く – 1つの作品を取り上げて、その単純なバラン ス構成に着目し、そのような作品を創り出し た芸術的才能への敬意を促す 32 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例3.ピカソ美術館 プロセス – 縮小した複製4枚 • 1枚:原画と同一 3枚:部分的に少し変えてある – どれがいちばん好きですか(ピカソの絵でし たか?) – 効果の測定 • 利用者の提示への関与の質 • 本物がかかっている展示室で費やした時間 • 展示室にかかっている、同じテーマのほかの4 枚に費やした時間 33 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例3.ピカソ美術館 結果 – 80% 廊下の掲示に積極的に関わった – 少人数で話し合いながら比較検討する人が 多かった – ピカソの絵を見つけるまでの時間:75%6分 – 90% 4枚をすべて調べてから答えを探した – 展示室で費やした時間の増加 34 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例4.熱帯雨林展 開発者の目的 – ミルウォーキー公立博物館:熱帯雨林展 – 熱帯雨林のある生息地に生きる生命の相 関性を知らせる – 出口で「ゴルフ許可証」をもらう 35 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例4.熱帯雨林展 結果 – 関与レベル2.2 – 展示内容の系統的注意、グループ内の活 発な議論、答えの交換、指さし – 65% 全ての展示場を見に行く – 各展示場 4.2分(65%以上) – 70% 1,2回目で許可証獲得 36 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例5.森林展の前哨戦 目的 – 入口に小さな展示をデザイン – 森林の継続と相互依存的な生態学的プロセ スがどうように森林の多様性を生み、今のよ うな種類の木からなる古い森ができたのか を把握してもらう – 事前調査から • 森林の成長とともに木の種類が変わることを知 らせることにした 37 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例5.森林展の前哨戦 プロセス – 目標を設定したゲーム形式の活動 • ドミノ並べ • ドミノにはいろいろな種類の木の絵 • 正しい答えは1通り – 「この絵はどこが間違っていますか」 – 「ドミノ並べを完成してください」 38 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 事例5.森林展の前哨戦 結果 – ほとんどの利用者はすぐに興味を示した – ゲーム後、事前調査とは対照的に、木の種 類は年月とともに変わると答えた • 全員が初めて知ったと答えた 39 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の展示例 • 利用者は – 情報を集め、解釈し、応用する方が – ただ推量するよりずっと満足感を得られる • 利用者が注意を持続させた結果 – 目標が達成できる – 展示のメッセージを理解できる 40 第7章 博物館その他の公共空間の情報デザイン 目標中心の展示例 • 最良なテクノロジーは何か – この議論はこれからも続くだろう – 随伴事象を起こし、ユーザの関与を引き出 し、真に意味のある選択肢を提示すつ方法 を提供するものでなければならない
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