プレゼン3

プログラミングⅡ
グループプログラミング
おみくじゲーム
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1824060
島村龍平
菅原寛生
杉岡諒一
杉下昂佑
要求仕様1
 名前
おみくじ
 目的
コンピューターがプレイヤーの一日をおみく
じで占います。
 背景
おみくじは日本で古くから行われている占い
です。
要求仕様2

機能要求
このゲームにはおみくじの表示画面とstart/stopボ
タンがあります。ボタンを押すとゲームが開始され、
おみくじを振るアニメーションが表示されます。再び
ボタンを押すと結果が大吉・吉・中吉・小吉・末吉・
凶のいずれかで表示されます。
性能目標
ユーザ数:1名
アニメーション表示時画像切替速度: 毎秒10枚

外観設計
表示領域
start/stop
スタート/ストップボタン
omikuji
題名
状態遷移図
初期状態
ボタンを
クリック
ボタンを
クリック
占い表示
状態
アニメーション
状態
ボタンを
クリック
プログラムテクニックとして
特にアピールすべき点
switch・if文を用い、start/stopボタンを押すこ
とで、二つのアニメーションループを動かし、
一方のアニメーションを表示させ、もう一方の
アニメーションを表示させないで動かし、再度
ボタンを押した瞬間のもう一方のアニメーショ
ンの絵を表示させた点。
プログラム重要箇所
※drawing_area.cより抜粋
if(start_flag){
switch (count6){
case 0: ~ case 5:
break;
}
}else{
if(before==0){
}else{
switch (count6){
case 0:~case 5:
break;
}
}
}
プログラムの完成度
完成度70%
反省点
 おみくじゲームでありながら、結果をランダム
にするプログラムをつくることができなかった
ためswitch文を用いた。