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C言語でのゲーム制作
~合作でRPGを作ろう~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0321602 千葉 彰人
前回までの成果
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戦闘システム
–
–
–
–
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アクション処理(改変)
文字・数値処理(改変)
エフェクト関数
移動計算
グラフィック作成
– キャラクターアニメーション
– サブ画面スキン
– カーソルや網掛け(途中段階)
今回までの進捗状況
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施設(街)
– 武具屋
– 道具屋
– 闘技場
etc
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武具屋
– 買う
– 売る
– データベースとのやり取り
研究手順
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考案
– 既存の成果物の解読
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ソースの作成
– 卓上コーディング
– ソースを作成
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コンパイル・リンク・ロード
– コンパイラ(大抵エラーの嵐)
– リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス)
– ローダ(表示されない+最悪の場合暴走)
開発成果
・街での行動
<街の項目>
武具屋:武器・防具を扱う
道具屋:道具・アクセサリを扱う
闘技場:シナリオの1つ
・武具屋での行動
<武具屋の項目>
買う:店の品物を買う
売る:所持品を売る
作る:武具と武具の組み合わせ
出る:退出
開発成果
・リスト表示
・購入
在庫の確認
↓
お金を払う
↓
購入成功
リストの中から買いたい
商品を選んで・・・
評価
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前回の誓約
– 敵エフェクト処理
– アイテム関数
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今回の評価
– 別部分の処理に着手
– 当初の誓約を未達成
– 前回誓約事項を次回発表
考察
行動
買う
売る
作る
品物データ
売物データ
出る
<在庫の概念>
品物一つ一つに在庫数を
設定。
買う?
金?+在庫
売る?
品物- -,所持++,所持金++
在庫の数しか品物の買う
ことは出来ない。
在庫・所持ともに最大個
数は99で、以上切捨て
<取引相場>
品物++,在庫- -,所持金- -
売却額=購入額/2
終了
今後の課題
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12月:
–
–
–
–
–
–
戦闘画面作成
アイテム画面作成
セーブ・ロード画面(外側のみ)作成
データベース追加
グラフィック追加
シナリオ組み込み
次回までの成果誓約
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プログラム
– 敵エフェクト処理
– アイテム関数
備考
• 参考サイト様
– 背景素材
• 「ぐったりにゃんこのHP」
http://guttari8.hp.infoseek.co.jp/
– BGM
• 「BGMの小箱」
http://www.kdn.gr.jp/~kobako/
– SE
• 「ザ・マッチメイカァズ」
http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/