C言語でのゲーム制作 ~合作でRPGを作ろう~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321602 千葉 彰人 前回までの成果 • 戦闘システム – – – – • アクション処理(改変) 文字・数値処理(改変) エフェクト関数 移動計算 グラフィック作成 – キャラクターアニメーション – サブ画面スキン – カーソルや網掛け(途中段階) 今回までの進捗状況 • 施設(街) – 武具屋 – 道具屋 – 闘技場 etc • 武具屋 – 買う – 売る – データベースとのやり取り 研究手順 • 考案 – 既存の成果物の解読 • ソースの作成 – 卓上コーディング – ソースを作成 • コンパイル・リンク・ロード – コンパイラ(大抵エラーの嵐) – リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス) – ローダ(表示されない+最悪の場合暴走) 開発成果 ・街での行動 <街の項目> 武具屋:武器・防具を扱う 道具屋:道具・アクセサリを扱う 闘技場:シナリオの1つ ・武具屋での行動 <武具屋の項目> 買う:店の品物を買う 売る:所持品を売る 作る:武具と武具の組み合わせ 出る:退出 開発成果 ・リスト表示 ・購入 在庫の確認 ↓ お金を払う ↓ 購入成功 リストの中から買いたい 商品を選んで・・・ 評価 • 前回の誓約 – 敵エフェクト処理 – アイテム関数 • 今回の評価 – 別部分の処理に着手 – 当初の誓約を未達成 – 前回誓約事項を次回発表 考察 行動 買う 売る 作る 品物データ 売物データ 出る <在庫の概念> 品物一つ一つに在庫数を 設定。 買う? 金?+在庫 売る? 品物- -,所持++,所持金++ 在庫の数しか品物の買う ことは出来ない。 在庫・所持ともに最大個 数は99で、以上切捨て <取引相場> 品物++,在庫- -,所持金- - 売却額=購入額/2 終了 今後の課題 • 12月: – – – – – – 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ・ロード画面(外側のみ)作成 データベース追加 グラフィック追加 シナリオ組み込み 次回までの成果誓約 • プログラム – 敵エフェクト処理 – アイテム関数 備考 • 参考サイト様 – 背景素材 • 「ぐったりにゃんこのHP」 http://guttari8.hp.infoseek.co.jp/ – BGM • 「BGMの小箱」 http://www.kdn.gr.jp/~kobako/ – SE • 「ザ・マッチメイカァズ」 http://osabisi.sakura.ne.jp/m2/
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