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C言語でのゲーム制作
~合作でRPGを作ろう~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0321602 千葉 彰人
前回までの成果
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アイテム関数
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–
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アイテム名称(カテゴリ別)表示
番地ズレ解消
所持状態に対応するソート
正確な所持個数表示(装備関数と対応)
戦闘システム
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–
–
敵データ(配列)の項目追加
擬似アクティブタイム制
攻撃パート仕様変更
コマンドカテゴリの追加
今回までの進捗状況
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セーブ・ロード画面
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–
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大まかなレイアウト作成
文字・数値表示
記憶数は3
コンフィグ画面と一括処理
戦闘システム
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–
–
–
グラフィック座標関連の見直し
戦闘終了処理
データベースの追加
アクション処理
研究手順
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考案
– 既存の成果物の解読
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ソースの作成
– 卓上コーディング
– ソースを作成
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コンパイル・リンク・ロード
– コンパイラ(大抵エラーの嵐)
– リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス)
– ローダ(表示されない+最悪の場合暴走)
開発成果
<セーブ・ロード画面>
・左端の中途な余白はコンフィグ
画面のカテゴリを表示予定
・コンフィグ画面により、カーソル
速度やマウスon/off等設定
<プレイ時間>
現在地点表示
セーブ枠×3
現パーティ+Lv表示
開発成果
x1
x1
x2
x3
x4
(x1×2+x2-x3 ) /2 =x4
「用途は多数」
(だったりする)
評価
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前回の誓約
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–
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戦闘画面作成
アイテム画面作成
セーブ&ロード画面作成
データ整理
今回の評価
– アイテム画面はノータッチ
– 地味な部分をプログラム化
考察
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戦闘画面
– 敵座標+敵サイズ
• 座標は指定可能な為、無問題
• サイズは別々
• エフェクト処理に適応可能
今後の課題
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11月:
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戦闘画面作成
アイテム画面作成
セーブ・ロード画面(外側のみ)作成
データベース追加
グラフィック追加
シナリオ組み込み
次回までの成果誓約
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プログラム
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戦闘画面作成
アイテム画面作成
セーブ&ロード画面(外側のみ)作成
データ整理