C言語でのゲーム制作 ~合作でRPGを作ろう~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0321602 千葉 彰人 前回までの成果 • アイテム関数 – – – – • アイテム名称(カテゴリ別)表示 番地ズレ解消 所持状態に対応するソート 正確な所持個数表示(装備関数と対応) 戦闘システム – – – – 敵データ(配列)の項目追加 擬似アクティブタイム制 攻撃パート仕様変更 コマンドカテゴリの追加 今回までの進捗状況 • セーブ・ロード画面 – – – – • 大まかなレイアウト作成 文字・数値表示 記憶数は3 コンフィグ画面と一括処理 戦闘システム – – – – グラフィック座標関連の見直し 戦闘終了処理 データベースの追加 アクション処理 研究手順 • 考案 – 既存の成果物の解読 • ソースの作成 – 卓上コーディング – ソースを作成 • コンパイル・リンク・ロード – コンパイラ(大抵エラーの嵐) – リンカ(大抵ファイル名、関数名の表記ミス) – ローダ(表示されない+最悪の場合暴走) 開発成果 <セーブ・ロード画面> ・左端の中途な余白はコンフィグ 画面のカテゴリを表示予定 ・コンフィグ画面により、カーソル 速度やマウスon/off等設定 <プレイ時間> 現在地点表示 セーブ枠×3 現パーティ+Lv表示 開発成果 x1 x1 x2 x3 x4 (x1×2+x2-x3 ) /2 =x4 「用途は多数」 (だったりする) 評価 • 前回の誓約 – – – – • 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ&ロード画面作成 データ整理 今回の評価 – アイテム画面はノータッチ – 地味な部分をプログラム化 考察 • 戦闘画面 – 敵座標+敵サイズ • 座標は指定可能な為、無問題 • サイズは別々 • エフェクト処理に適応可能 今後の課題 • 11月: – – – – – – 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ・ロード画面(外側のみ)作成 データベース追加 グラフィック追加 シナリオ組み込み 次回までの成果誓約 • プログラム – – – – 戦闘画面作成 アイテム画面作成 セーブ&ロード画面(外側のみ)作成 データ整理
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