デベロッパーサミット2005の内容

小規模ゲームデベロッパーの
アジャイル適応例
株式会社ピラミッド
取締役副社長 小倉 唯克
0.会社紹介
弊社の説明
設立 2001年9月(4年目)
従業員 25名(内、プログラマ14名)
PlayStation2,GameCube,Windows等
でゲームソフトの開発を行っている
本日の流れ
1.ゲーム業界の特徴
2.ピラミッドでのアジャイル適応
3.アジャイル導入の抵抗
4.まとめ
本日の流れ
1.ゲーム業界の特徴
2.ピラミッドでのアジャイル適応
3.アジャイル導入の抵抗
4.まとめ
1.ゲーム業界の特徴
基本的にリリースしたら終わり(PCゲーム
を除く)
リリース前には、軽微なバグ以外は殆ど
取り除かなければならない
XPは、週40時間労働とペアプロで敬遠さ
れている
オンサイト顧客は難しいが、実装する機能
の優先順位付けには加わって貰える
本日の流れ
1.ゲーム業界の特徴
2.ピラミッドでのアジャイル適応
3.アジャイル導入の抵抗
4.まとめ
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
マーネージャー
同士の日時報告
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
日次スクラムをアレンジして使用
各プロジェクトのマネージャーが参加
全プロジェクトの問題を共有
毎日15分程度行われている
各プロジェクトの前後1日の作業報告
人の貸し借りは、割と簡単に行われている
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
各プロジェクトの
日時報告
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
日次スクラムをアレンジして使用
個々のプロジェクトの問題を共有
毎日15分程度行われている
企画やデザイナーも参加するプロジェクト
がある
マネージャーはタスクのコミット、分割をコ
ントロールし、消化具合をモニタリングする
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
ペアプロ
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
 ペアプロの施行は、各プロジェクトのマネー
ジャーの判断に任せている
 会社の方針としては、ペアプロを強く推奨してい
る(問題に対して共通体験をし、学習する効果)
 スタッフが移動する場合は、情報伝達としてペア
プロが使われる
 研究的な、試行錯誤を繰り返す作業ではペアプ
ロが向いている
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
ペアプロ解除
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
マイルストーン前に、ペアプロが解除され
る事がある
残ったタスクを、一気に片付けるのに有効
マスターアップ前に、残ったバグを一気に
片付けるのにも有効
あまりにも簡単なプログラムやスクリプト、
バッチの作成にもペアプロ解除を行う
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
リトロスペクティブ
2.ピラミッドでのアジャイ
ル適応
 プロジェクトの終了時
に必ず行っている
 各スタッフの色々な意
見、感じ方が見れる
 マイルストーン単位に
行った方が良いかも
 リトロスペクティブは、
プロジェクトの最後に
カタルシスを与える
本日の流れ
1.ゲーム業界の特徴
2.ピラミッドでのアジャイル適応
3.アジャイル導入の抵抗
4.まとめ
3.アジャイル導入の抵抗
今までのやり方を捨てる怖れ
新人に抵抗は無い
共通体験がアイス・ブレイカーとなる
時間が必要な人間も居る
(そっとしておいてあげよう。楽しくやっていれば興味を持ってくれるかもしれない)
上手く行くと思って、まずはやってみよう!
本日の流れ
1.ゲーム業界の特徴
2.ピラミッドでのアジャイル適応
3.アジャイル導入の抵抗
4.まとめ
4.まとめ
基本は情報共有とフィードバック
マネージャーは、タスクをコミットする前に
「本当に必要か」を吟味する必要がある
遅れている部分は、タスクの消化具合か
らある程度予測できる
スタッフの移動に躊躇しない事
スタッフの数に『ゆとり』があった方が上手
く運営できる
4.まとめ
~最後に~
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