小規模ゲームデベロッパーの アジャイル適応例 株式会社ピラミッド 取締役副社長 小倉 唯克 0.会社紹介 弊社の説明 設立 2001年9月(4年目) 従業員 25名(内、プログラマ14名) PlayStation2,GameCube,Windows等 でゲームソフトの開発を行っている 本日の流れ 1.ゲーム業界の特徴 2.ピラミッドでのアジャイル適応 3.アジャイル導入の抵抗 4.まとめ 本日の流れ 1.ゲーム業界の特徴 2.ピラミッドでのアジャイル適応 3.アジャイル導入の抵抗 4.まとめ 1.ゲーム業界の特徴 基本的にリリースしたら終わり(PCゲーム を除く) リリース前には、軽微なバグ以外は殆ど 取り除かなければならない XPは、週40時間労働とペアプロで敬遠さ れている オンサイト顧客は難しいが、実装する機能 の優先順位付けには加わって貰える 本日の流れ 1.ゲーム業界の特徴 2.ピラミッドでのアジャイル適応 3.アジャイル導入の抵抗 4.まとめ 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 マーネージャー 同士の日時報告 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 日次スクラムをアレンジして使用 各プロジェクトのマネージャーが参加 全プロジェクトの問題を共有 毎日15分程度行われている 各プロジェクトの前後1日の作業報告 人の貸し借りは、割と簡単に行われている 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 各プロジェクトの 日時報告 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 日次スクラムをアレンジして使用 個々のプロジェクトの問題を共有 毎日15分程度行われている 企画やデザイナーも参加するプロジェクト がある マネージャーはタスクのコミット、分割をコ ントロールし、消化具合をモニタリングする 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 ペアプロ 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 ペアプロの施行は、各プロジェクトのマネー ジャーの判断に任せている 会社の方針としては、ペアプロを強く推奨してい る(問題に対して共通体験をし、学習する効果) スタッフが移動する場合は、情報伝達としてペア プロが使われる 研究的な、試行錯誤を繰り返す作業ではペアプ ロが向いている 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 ペアプロ解除 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 マイルストーン前に、ペアプロが解除され る事がある 残ったタスクを、一気に片付けるのに有効 マスターアップ前に、残ったバグを一気に 片付けるのにも有効 あまりにも簡単なプログラムやスクリプト、 バッチの作成にもペアプロ解除を行う 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 リトロスペクティブ 2.ピラミッドでのアジャイ ル適応 プロジェクトの終了時 に必ず行っている 各スタッフの色々な意 見、感じ方が見れる マイルストーン単位に 行った方が良いかも リトロスペクティブは、 プロジェクトの最後に カタルシスを与える 本日の流れ 1.ゲーム業界の特徴 2.ピラミッドでのアジャイル適応 3.アジャイル導入の抵抗 4.まとめ 3.アジャイル導入の抵抗 今までのやり方を捨てる怖れ 新人に抵抗は無い 共通体験がアイス・ブレイカーとなる 時間が必要な人間も居る (そっとしておいてあげよう。楽しくやっていれば興味を持ってくれるかもしれない) 上手く行くと思って、まずはやってみよう! 本日の流れ 1.ゲーム業界の特徴 2.ピラミッドでのアジャイル適応 3.アジャイル導入の抵抗 4.まとめ 4.まとめ 基本は情報共有とフィードバック マネージャーは、タスクをコミットする前に 「本当に必要か」を吟味する必要がある 遅れている部分は、タスクの消化具合か らある程度予測できる スタッフの移動に躊躇しない事 スタッフの数に『ゆとり』があった方が上手 く運営できる 4.まとめ ~最後に~ 質問・ご意見は以下までお寄せ下さい Pyramid HP - http://www.pyramid-inc.net/ E-mail [email protected]
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