Infomaterial Krieg der Runen - Das Buch Colenius

KRIEG DER RUNEN - DAS BUCH COLENIUS
14.07.2016-17.07.2016
66450 Bexbach (Saarland)
UTOPION Gelände
TEILNEHMER INFORMATIONEN
Liebe Krieg der Runen Teilnehmer
Auf dieser und den folgenden Seiten erhaltet ihr alle Informationen die ihr im Vorfeld der Convention
benötigt. Trotz sorgfältiger Planung kann es passieren, dass noch Fragen offen bleiben können. Sollte
dies so sein bitten wir euch, uns eine kurze Mail an [email protected] zu schicken. Die bis zum Ende
der Convention gültige Notfallhandynummer ist die 0177/8741240 (Alexander Prosek) - bitte denkt
daran, dass der Empfang auf dem Gelände manchmal ein bisschen eingeschränkt sein kann.
Wir empfehlen diese Info auszudrucken und mitzunehmen!
Kommen wir aber nun zum Wesentlichen :
1. Anreise
2. Check-In / Check-Out
3. Platzordnung
4. Parkplätze
5. Regelwerk
6. Taverne
7. Sonstiges
1. Anreise
Alle Teilnehmer der Convention sind herzlich dazu eingeladen bereits am Mittwoch, den 13.07.2016 ab
16 Uhr anzureisen. Die Convention beginnt am Donnerstag, den 14.07.2016 um ca.19 Uhr mit einer
kurzen Begrüßung aller Teilnehmer und der obligatorischen SL-Ansprache. Das NSC Briefing findet
um 17 Uhr im NSC Lager statt. Teilnehmer die später anreisen sind natürlich jederzeit willkommen.
Bitte sucht umgehend nach eurer Ankunft den Check-In auf um euch anzumelden und einen Zeltplatz
zugewiesen zu bekommen. Der Platzbetreiber verhängt empfindliche Geldstrafen bei Nichteinhaltung
verschiedener Abläufe, somit handelt ihr im eigenen Interesse. Genaueres hierzu unter „Platzordnung“.
Um euch die Anfahrt, Parkplatzsuche und Orientierung zu vereinfachen findet ihr ganz hinten eine
Skizze!
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2. Check-In / Check-Out
Unser Check-In verläuft in der Regel sehr schnell und unkompliziert ab. Bitte beachtet, dass ihr
umbedingt das euch per Post zugesandte Ticket vorzeigen müsst. Jedes Ticket ist Platzgebunden, dass
bedeutet, dass wer auch immer das Ticket vorzeigen kann, auch den damit verbundenen
Teilnehmerplatz in Anspruch nimmt. Solltet ihr aufgrund einer Ticketbestellung oder Bezahlung nach
dem 27.06.2016 noch kein Ticket erhalten haben bitten wir euch euren Überweisungsbeleg
mitzubringen. Ticketrückläufer die durch falsche Adressen, dem Poststreik oder unserem Verschulden
nicht zugestellt werden konnten liegen am Check-In für euch bereit. Wir können vor Ort jede getätigte
Zahlung nachvollziehen somit besteht zu keiner Zeit Grund zur Sorge eurerseits.
Sobald ihr beim Check-In wart, bitten wir euch eure Autos sofort auszuladen da eine maximale
Aufenthaltsdauer von 60 Minuten vorgeschrieben ist. Nach dem Ausladen bitten wir euch eure Autos
auf den Utopion Parkplatz abzustellen. Es steht euch natürlich frei (im Rahmen der Verkehrsordnung)
eure Autos auch im Industriegebiet zu parken. Da die Ansässigen Gewerbetreibenden etwas
anstrengend sein können bitten wir euch eher davon abzusehen.
Ein Waffencheck wird von uns stichprobenartig an euren Zelten durchgeführt. Gemäß unserer AGB ́s
ist jedoch ein jeder von euch für die von ihm benutzte Waffe zuständig. Bitte handelt gewissenhaft
und umsichtig.
Ein Check-Out entfällt bei uns gänzlich. Euer Ticket ist gleichzeitig eure Con-Bestätigung. Besondere
Gegenstände die einer Bescheinigung bedürfen werden von uns im Zuge des Spiels bereits als solche
markiert und mit etwaigen Bestätigungen versehen. Es ist uns nicht möglich Erworbene Waren
auszuchecken. Was ihr habt, habt ihr!
3. Platzordnung
Dies ist die aktuelle und für alle Teilnehmer der Veranstaltung gültige Platzordnung des Utopion
Geländes. Wir haben uns dazu entschlossen sie ungekürzt in dieses Dokument einzufügen.
Während der Veranstaltung:
-Das Haupttor ist nach eigenem Ermessen zu schließen. Konsequenzen, die sich aus einem nicht
verschlossenem Tor ergeben, sind selbst zu tragen (z. B. Störungen durch Passanten oder Fahrzeuge).
-Auf dem Gelände ist Parken nicht erlaubt. Zum Entladen ist eine angemessene Standzeit
akzeptierbar. Nur zur Orgatätigkeit unbedingt notwendige Fahrzeuge dürfen während der
Veranstaltung bei den Sanitärcontainern parken (Bei Veranstaltungen durchschnittlicher Größe sind
das in der Regel nicht mehr als drei Fahrzeuge. Wir können u.U. von anderer Seite gezwungen werden,
Abschleppungen vorzunehmen, wenn man sich nicht daran hält).
-Das Parken während der Veranstaltungen erfolgt auf dem Gelände des Saar-Pfalz- Parks; dort auf
eigene Verantwortung und Gefahr (bei rücksichtslosem Parken hat der Verursacher die Konsequenzen
selbst zu tragen), oder auf dem UTOPION-Parkplatz im Norden des Geländes.
Nach der Veranstaltung:
-Die Wiese muss frei von Müll und groben Holzstücken sein.
-Steine zur Zeltschnurbefestigung und Lagerfeuerbegrenzung etc. haben nach dem Abbau nichts
mehr in der Wiese zu suchen. Sie beschädigen Mähgeräte.
-Es dürfen keine Feuerstellen direkt auf der Erde gemacht werden, es müssen Feuerschalen verwendet
werden.
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-jegliche Bauten ( mit Ausnahme der nach klarer Absprache genehmigten ) müssen verschwunden
sein.
-Aschereste und Müll werden NICHT an den Randbereichen der Zeltareale entsorgt, sondern am dafür
vorgesehen Ascheplatz auf UTOPION.
-Bohrlöcher im Boden und sonstige Dinge, die zum Aufbau von Palisaden oder ähnlichem angefertigt
wurden, sind im Falle eines Abbaus wieder zu entfernen bzw. zuzuschütten.
-Lagerplätze für Palisadenmaterial: Das Material ist GENAU an dem Ort zu lagern, der von Platzwart
angewiesen wird. Es ist auf eine ordentliche Stapelung und Lagerung zu achten. Falsch gelagertes
Material kann pauschal entsorgt werden.
-Im Bürocontainer, sofern genutzt, ist nach Abschluss der Veranstaltung der Linolboden feucht zu
wischen. Die Korkwand ist nicht als Pinnwand zu gebrauchen.
-Bei Verlassen des Tavernengebäudes sind die Läden mit Hilfe der Sturmhaken zu sichern.
Vertragsbedingte Nachträge unsererseits:
Die maximale Haltedauer zum Be- oder Entladen von Fahrzeugen beträgt 60 Minuten.
Die zulässige Höchstgeschwindigkeit (Kraftfahrzeuge) ist Schrittgeschwindigkeit.
Müll darf nur in den dafür vorgesehenen Containern entsorgt werden.
Das Ticket bzw. das Armband ist auf verlangen vorzuzeigen.
4. Parkplätze Der Utopion Parkplatz ist groß und leider auch sehr weit entfernt (10-15 Minuten Fußweg). Es wird uns
nicht möglich sein einen Shuttledienst einzurichten. Bitte plant die Entfernung mit ein. Wir bitten
euch keine Wertgegenstände im Auto zu lassen! Eine Zufahrt zum Parkplatz könnt ihr der beigefügten
Karte entnehmen. Wir empfehlen euch die „Straße zum Parkplatz (2)“ zu nehmen da diese weit
sicherer und PKW - schonender ist!
5. Regelwerk Wir spielen nach einem mod. Dragon Sys 2 bzw 3. Da sich diese Regelwerke nur marginal
unterscheiden nehmen sie sich kaum etwas. Grundsätzlich sind wir freunde des schönen und
sinnvollen Spiels. Wenn dieses partiell auf Kosten eines Regelwerks geht sind wir bereit auch ein Auge
zuzudrücken. Grundsätzlich haben wir jedoch ein Gerüst erstellt welches für alle Spieler bindend ist.
Wir bitten dieses generell zu befolgen: TREFFERPUNKTE
Grundsätzlich verfügt jeder Charakter über 3 Grundtrefferpunkte. Sobald ein Charakter nur noch
einen Trefferpunkt hat ist er nicht mehr in der Lage einen Kampf zu führen. Er kann nur noch in einem
adäquaten Tempo flüchten, sich verstecken, nach Hilfe suchen oder ähnliches. Kein Charakter darf
mehr als insgesamt 15 Trefferpunkte besitzen. Sobald diese Grenze durch Rüstung, magische
Verstärkung, Alchemie, Fertigkeiten und -oder sonstiges erreicht ist wird sie automatisch gedeckelt. Seite 3 von 7
KÄMPFERSCHUTZ
Der Kämpferschutz wird als eine Fertigkeit angesehen die es einem Krieger/Abenteurer gestattet
einen Schlag so abzufangen bzw. abzulenken das dieser eine nicht lebensbedrohliche Wunde zufügt.
Dennoch entsteht eine kleine Wunde die jedoch kaum störend erscheint. Der Kämpferschutz wird
nach der Rüstung und vor den Grundtrefferpunkten abgezogen. RÜSTWERTE
Die Rüstwerte gehen immer vom Torso aus. Arme und Beine werden extra berechnet.
Übereinanderliegende Rüstungen werden ohne Abzug hinzugezählt.
Leichtes Leder, Stoffgambeson 1 TP Schweres Leder, Ledergambeson 2 TP Kette, Schuppe etc. 3 TP
Platte 4 TP
Jede einzelne Extremität wird im vollgerüstetem Zustand als 25% des Rüstmaterials gezählt. Beim
Addieren der einzelnen Rüstungspunkte wird immer abgerundet und nicht aufgerundet.
WAFFENSCHADEN
Alle Einhandwaffen verursachen 1 Schadenspunkt.
2-Handwaffen (ausgeholte Schläge) verursachen 2 Schadenspunkte. Der entsprechende Schaden
muss und sollte NICHT angesagt werden!
IMMUNITÄTEN
Wir haben uns dazu entschieden die "Gesamtimmunitäten" aus dem Regelwerk herauszustreichen.
Jedem Charakter ist es möglich eine Immunität gegen einen Zauber zu erlangen indem er die Menge
an EP ausgibt die der Zauber kostet. Eine Immunität gegen den Zauber "Furcht" würde demnach 20 EP
kosten usw.
Es ist nicht möglich Immunitäten gegen Zauber zu erlangen die eine gezielte Wurfkomponente
benötigen (z.B. Feuerball, Energiegeschoß etc.) das gleiche gilt auch für windstoßartige Zauber.
Immunitäten gegen Zauber die eine Streukomponente erfordert sind natürlich möglich (z.B.
Versteinern etc.).
REGENERATION
Alle Wunden müssen grundsätzlich gereinigt werden ! Ohne die Fertigkeit Regeneration heilt eine
Wunde innerhalb von 4 Stunden. Sollten mehrere Wunden vorhanden sein heilen diese auch innerhalb
der genannten 4 Stunden (simultane Wundheilung). Werden die Wunden nicht verbunden so besteht
ohne Regeneration die Möglichkeit zu Verbluten. Verblutet ist derjenige der bei 0 TP angelangt ist und
von 300 rückwärts bis auf null gezählt hat.
Regeneration 1 --> Alle Wunden heilen innerhalb 4 Stunden. Kein Verbluten. Regeneration 2 --> Alle
Wunden heilen innerhalb 2 Stunden. Kein Verbluten. Regeneration 3 --> Alle Wunden heilen innerhalb
1 Stunde. Kein Verbluten. (spez. Krieger) Regeneration 4 --> Alle Wunden heilen innerhalb 15 Minuten.
Kein Verbluten. Körperteile wachsen nach. (spez. Krieger)
Jede Regenerationsstufe muss einzeln durch EP erworben werden. So würde man bei "Regeneration 4"
auf insgesamt 500 EP kommen.
HEILUNG
Wir haben uns dazu entschlossen die Heilung sehr stark zu modifizieren. Jeder heilende Akt, sei es eine
magische Heilung, die professionelle Versorgung der Wunde durch einen manuellen Heiler oder eine
alchemistische Substanz, simuliert eine „Regeneration 3“. Die Heildauer wird somit generell auf
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1 Stunde gesetzt. Die einzig zulässige Ausnahme hierbei bildet die Regeneration 4 für spez. Krieger.
Körperlich anstrengende Handlungen lassen die Wunde vor Ablauf dieser Zeit sofort aufplatzen.
SEELENSCHUTZ
Die Fertigkeit Seelenschutz wirkt bei allen Beeinflussungszaubern bis 30 MP. Diese sind nach dem DS 2
Berserker, Feueraugen, Berserker II, Fluch, Freundschaft, Magischer Segen, Schweigen, Vergessen,
Berserker III, Magischer Schutz und Seelenspiegel.
MAGIESPIEGEL
Der Magiespiegel reflektiert alle Zauber bis auf jene die gezielte Wurfkomponenten benötigen sowie
windstoßartige Zauber. Das Reflektieren eines Zaubers der bereits einmal reflektiert wurde ist nicht
möglich.
MAGISCHE RÜSTUNG vs KAMPFSCHUTZ
Um den Unterschied zwischen diesen Rüstungen klarer zu definieren haben wir uns dazu entschlossen
sie sowohl in der Wirkungsart als auch in der Zauberart zu verändern.
Die Magische Rüstung ist nur noch auf den Zaubernden selbst sprechbar. Sie ist jetzt aber ein
kompletter Schutz der den Schaden abhält. Dies gilt auch für Gifte und direkte Treffer
(Schreckenswaffe, mentaler Dolch etc.)
Der Kampfschutz ist auf jedes beliebige Subjekt zauberbar. Er hält pro Stufe des Kampfschutzes
einen Schlag ab. Direkte Schadensarten gehen hindurch.
Keine der Beiden ist regenerativer Natur. Einmal abgeschlagen erneuern sie sich nicht mehr.
GESTRICHENE ZAUBER
Zeitkontrolle und Wiederbeleben (Eine Wiederbelebung erfordert ein entsprechendes Ritual)
6. Taverne
Die Taverne zum „Brünstigen Eber“ erwartet euch! Wie bereits im letzten Jahr freut sich die illustre
Belegschaft des „Ebers“ auf euren Besuch. Es wird ein weitreichendes Angebot an Getränken geben.
Aufgrund der hohen Nachfrage der letzten Jahr bieten wir euch auch diesmal die Möglichkeit an
Bierzeltgarnituren zum Selbstkostenpreis über uns zu mieten. Buchung und Infos sind in unserem
Ticketshop zu finden. Anmeldeschluss ist der 11.07.2016 um 10:00 Uhr
7. Sonstiges
SICHERER KAMPF
Wir bitten alle Teilnehmer unserer Convention auf sichere und schöne Kämpfe zu achten. Schöne und
faire Kämpfe sind eine Bereicherung für jede Veranstaltung und ein Gewinn für beide Seiten. Bitte
bremst eure Schläge ab und werdet nicht zu schnell (auch wenn ihr euch in einer bedrohlichen
Situation befindet). Wir möchten euch gerne (so ihr es denn zulasst) Nervenkitzel bescheren - wir
wollen euch aber garantiert nichts böses!
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SCHÖNES SPIEL
Wir sind weder Regelwerkfanatiker noch Punktezähler. Ein schönes Spiel von Seiten der Spieler und
NSC ist uns wichtiger als jede Fähigkeit. Wenn ihr etwas entsprechend schön spielt, kann es
vorkommen, dass ihr auch ein besonderes Resultat als Belohnung erhaltet.
TIME-IN
Signalisiert den Beginn des Charakterspieles.
TIME-OUT
Bezeichnet die Zeit vor dem TIME-IN oder kurze Unterbrechungen für Fragen.
STOP
Dieser Ausruf erfolgt, sobald eine Gefahrensituation frühzeitig erkannt wurde oder bereits eingetreten
ist. Jede Handlung, sei sie auch noch so spektakulär wird sofort unterbrochen und erst wieder
fortgesetzt, sobald von Seiten der Spielleitung wieder das TIME-IN ausgerufen wurde.
SANITÄTER
Dieser Ausruf muss erfolgen, sobald sich jemand real verletzt hat. Bitte benutzt nicht den Ausruf
„Heiler“, da dieser normalerweise nur im Intime-Spiel benutzt wird.
TIME FREEZE
Signalisiert, dass jede Handlung sofort angehalten und auf „Pause“ gestellt wird. Es wird darum
gebeten, währenddessen die Augen zu schließen und etwas vor sich hin zu summen. Die Spielhandlung
geht weiter, sobald der Ausruf „TIME-IN“ erfolgt.
SLOW MOTION
Bedeutet, dass sich alle nur noch in Zeitlupe bewegen dürfen.
SCHÄRPEN/BÄNDER UND IHRE BEDEUTUNG
Im LARP werden verschiedenen Farben (oftmals durch Schärpen oder Bänder symbolisiert) mit
besonderen „Bedeutungen“ verknüpft. Folgend eine kurze Übersicht:
ROT => MAGISCH
GELB => ASTRAL (für alle, die sich nicht in der Astralebene befinden, unsichtbar)
WEIß => HEILIG
TAVERNE
In der Taverne kann wie üblich ein Konto eingerichtet werden, das auch dort wieder aufgelöst wird.
CHECK-OUT
Das sogenannte „Auschecken“ fällt bei uns weg. Die Eintrittskarte zu der Veranstaltung ist gleichzeitig
eure Con-Bestätigung. Wir checken generell keine Gegenstände, Kräuter oder Erlebnisse aus.
Besondere Dinge werden mit einer Con-Bestätigung ins Spiel gebracht. Dinge, die ihr in euren Besitz
bringen konntet, dürft ihr behalten und habt sie somit. Das gilt nicht für Gegenstände anderer Spieler!
Wir bitten euch daher um eine kurze Mitteilung.
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Unsere AGB sind jederzeit auf unserer Homepage oder auf der Rückseite eurer Tickets einsehbar!
Wir freuen uns sehr darauf mit euch gemeinsam eine wundervolle und fantastische Zeit verbringen zu
dürfen und erwarten euch schon voller Ungeduld zum „Krieg der Runen“!
Kurze Anmerkung in eigener Sache: Aus unserer Facebook Seite findet ihr viele Neuigkeiten und
weiterführende Informationen! Schaut mal vorbei …
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