FORCE OF WILL 総合ルール ver. 5.5

FORCE OF WILL 総合ルール ver. 5.5
最新更新:2016 年 06 月 22 日
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
発効:即時
ゲームの概要 ................................................... 2
1.1.
プレイヤー人数 ........................................... 2
1.2.
ヴァルハラルールとビフレストルール ............... 2
1.3.
ゲームの勝利条件 ....................................... 2
1.4.
ゲームの大原則 .......................................... 2
1.5.
ゲームの基礎用語 ....................................... 3
カードの情報 .................................................... 4
2.1.
種類 .......................................................... 4
2.2.
カード名..................................................... 5
2.3.
コスト ......................................................... 5
2.4.
カードテキスト ............................................. 5
2.5.
種族/特徴.................................................. 6
2.6.
攻撃力....................................................... 6
2.7.
防御力....................................................... 6
2.8.
イラスト ....................................................... 6
2.9.
下端情報 ................................................... 7
領域 ............................................................... 8
3.1.
基本原則 ................................................... 8
3.2.
配置状態 ................................................... 8
3.3.
メインデッキ ................................................ 9
3.4.
魔石デッキ ................................................. 9
3.5.
手札 .......................................................... 9
3.6.
場 ............................................................. 9
3.7.
魔石エリア .................................................. 9
3.8.
ルーラーエリア .......................................... 10
3.9.
墓地 ........................................................ 10
3.10.
《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア.................. 10
3.11.
詠唱待機エリア ......................................... 10
3.12.
除外エリア ................................................ 10
3.13.
チェイスエリア ........................................... 11
3.14.
プレイグラウンド......................................... 11
3.15.
領域の移動制限 ....................................... 11
ゲームの準備 ................................................. 12
4.1.
デッキの構築 ............................................ 12
4.2.
ゲームの準備 ........................................... 12
ターンの進行.................................................. 13
5.1.
ドローフェイズ ........................................... 13
5.2.
リカバリーフェイズ ...................................... 13
5.3.
メインフェイズ ............................................ 13
5.4.
エンドフェイズ ........................................... 13
優先権処理 ................................................... 15
6.1.
優先権処理の実行 .................................... 15
6.2.
誘発能力のプレイ...................................... 15
6.3.
優先権保有時に実行可能な行動 ................ 15
6.4.
優先権処理の終結 .................................... 16
プレイヤーの行動 ............................................ 17
7.1.
リゾネイターやレガリアのプレイ .................... 17
7.2.
アディションのプレイ .................................. 17
7.3.
[スペル:詠唱]のプレイ ............................... 17
7.4.
バトルの開始 ............................................ 17
7.5.
ジャッジメントの実行................................... 18
7.6.
カードの詠唱待機エリアへの配置 ................ 18
7.7.
[スペル:詠唱破棄]のプレイ ........................ 18
7.8.
[条件]能力のプレイ ................................... 18
7.9.
[スペル:詠唱待機]カードのプレイ ................ 18
7.10.
《ヴァルハラ》ライフブレイクの実行 ................ 19
7.11.
魔石のコール ........................................... 19
7.12.
パス......................................................... 20
8.
バトルの処理 .................................................. 21
8.1.
バトル開始ステップ .....................................21
8.2.
攻撃宣言ステップ.......................................21
8.3.
ブロック宣言ステップ...................................21
8.4.
先制戦闘判定ステップ ................................22
8.5.
通常戦闘判定ステップ ................................22
8.6.
戦闘終了ステップ.......................................22
9.
カードや能力の処理 ......................................... 23
9.1.
能力と効果................................................23
9.2.
有効な能力 ...............................................23
9.3.
カードや能力のプレイ .................................24
9.4.
常時能力 ..................................................24
9.5.
条件能力 ..................................................24
9.6.
誘発能力 ..................................................25
9.7.
ウィル能力と保有ウィル ...............................26
9.8.
即時効果 ..................................................27
9.9.
持続効果 ..................................................27
9.10.
置換効果 ..................................................28
9.11.
直前情報 ..................................................28
10. ゲーム上の行動 .............................................. 29
10.1.
アディションする/設置する...........................29
10.2.
ウィルを支払う............................................29
10.3.
ゲームから取り除く .....................................29
10.4.
公開する...................................................29
10.5.
召喚する...................................................29
10.6.
ダメージを与える ........................................30
10.7.
チェイスする ..............................................30
10.8.
ドローする .................................................30
10.9.
破壊する...................................................30
10.10. 破棄する...................................................30
10.11. 無効にする................................................31
10.12. レストする/リカバーする...............................31
10.13. 選ぶ/探す ................................................31
10.14. 発動する...................................................31
10.15. コールする ................................................31
10.16. コピーする.................................................31
10.17. 軽減する...................................................32
10.18. 捨てる ......................................................32
10.19. なる/得る ..................................................32
11. シンボルスキル................................................ 34
11.1.
貫通.........................................................34
11.2.
指定攻撃 ..................................................34
11.3.
先制攻撃 ..................................................34
11.4.
爆散.........................................................34
11.5.
飛翔.........................................................34
11.6.
迅速.........................................................34
11.7.
不滅.........................................................35
12. キーワードスキル ............................................. 36
12.1.
覚醒.........................................................36
12.2.
顕現.........................................................36
12.3.
瞬動.........................................................36
13. ルール処理 .................................................... 38
13.1.
敗北処理 ..................................................38
13.2.
破壊処理 ..................................................38
13.3.
不正アディション処理..................................38
13.4.
《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア超過処理 .....38
14. その他のルール .............................................. 39
14.1.
ループ......................................................39
14.2.
《ビフレスト》ライフブレイクの参照 ..................39
1
1. ゲームの概要
この文書は、Force of Will のルールの詳細を解説したものです。
1.1. プレイヤー人数
 このゲームは 2 人のプレイヤーによる対戦ゲームです。
1.2.
ヴァルハラルールとビフレストルール
 この総合ルールでは、「ヴァルハラルール」と「ビフレストルール」の 2 つのルール
を定義します。特に指示がないかぎり、ここで定義されたルールは両方のルール
で採用されます。
 ルールの条項の先頭に《ヴァルハラ》とある場合、そのルールおよびその条項に
付帯するルールはヴァルハラルールでのみ採用されます。ルールの条項の先頭
に《ビフレスト》とある場合、そのルールはビフレストルールでのみ採用されます。

1.3.
ゲームの勝利条件
 ゲーム中、敗北条件を満たしたプレイヤーはゲームに敗北します。
 自身が敗北条件を満たさず、相手が敗北条件を満たしているプレイヤーはゲー
ムに勝利します。
 両方のプレイヤーが同時に敗北条件を満たしている場合、ゲームは引き分けで
終了します。

1.4.
プレイヤーはゲームの開始前に、そのゲームがヴァルハラルールとビフレスト
ルールのどちらで行われるのかを確認し、両プレイヤーが同一のルールを使用
する義務があります。
ゲーム中、プレイヤーは投了を宣言し、ゲームから退場することができます。その
場合、そのプレイヤーの相手がゲームに勝利します。投了は効果によって置換
されず、効果によってプレイヤーが投了を強制されることもありません。
ゲームの大原則
 総合ルールとカードテキストが示す行動が矛盾する場合、カードテキストを優先
します。
 何らかの行動を指示される場合、指示する結果の部分が一部実行不能な場合
でもそれ以外の実行可能なものを実行します。行動を実行する際に個数や回数
が指示されている場合、指示された個数や回数を実行できない場合、可能な限
りの個数や回数を実行します。何かを実行する回数や量が 0 または負の値であ
る場合、それは実行されません。

プレイヤーやカードが現在と同一の状態になることを指示された場合、改めてそ
の状態になったとはみなされません。

何らかの行動を指示された場合、他の効果でその行動が禁止されている場合、
それは実行されません。

ゲーム中に数値の選択を求められた場合、0 以上の整数のみ選択できます。

ある値が何らかの理由で別の値になった場合、それが元の値よりも大きいなら、
その値は増加しているものと見なします。同様に、それが元の値よりも小さいなら、
その値は減少しているものと見なします。これは特定の値にする場合や、他の値
と値を入れ替える場合にも適用されます。
2
1.5.
ゲームの基礎用語
 プレイヤー:ゲームに参加している人です。各ターンの間、現在が自分のターン
であるプレイヤーをターンプレイヤー、そうでないプレイヤーを非ターンプレイ
ヤーと呼びます。
 持ち主/オーナー :ゲームの開始時点で、あるプレイヤーがこのゲームのために
準備したカードは、そのプレイヤーが持ち主でありオーナーです。


コントロールとコントローラー :ゲーム中、各カードや能力等はいずれかのプレイ
ヤーがコントロールし、そのプレイヤーのことをそのカードや能力のコントロー
ラーと呼びます。カードや能力が‘あなた’を参照する場合、それはそのカードや
能力のコントローラーを参照します。何らかのコントロールを変更する効果によら
ないかぎり、各カードや能力等のコントローラーは以下の通りに定めます。
▶
カードのコントローラーは、そのカードの持ち主です。
▶
能力のコントローラーは、その能力を持つカードのコントローラーです。
▶ 効果のコントローラーは、その効果を発生させた能力のコントローラーです。
ライフポイント :各プレイヤーはライフポイントと呼ばれる数値を管理します。各プ
レイヤーはこれが 0 以下になるとゲームに敗北します。
▶
ライフポイントは 100 を単位として増減を行います。任意の点数のライフポイ
ントを支払う事が求められる場合、100 を単位とした点数を選択します。ライフ
ポイントの半減等によりライフポイントに 100 未満の端数が出る場合、その端
数を切り上げた値を最終的なライフポイントとします。
▶
ライフポイントはカード上では‘ライフ’と表記されることがあります。
3
2. カードの情報
リゾネイター
ルーラー
レガリア
アディション
①
②
③
④
⑤
⑥
⑦
⑧
⑨
⑩
J ルーラー
2.1.
スペル
種類
カード名
コスト
カードテキスト
種族/特徴
攻撃力
防御力
属性
イラスト
下端情報
魔石
種類
 このカードが属するカード群です。
 種類は‘ルーラー’‘J ルーラー’‘魔石’‘リゾネイター’‘スペル’‘アディション’
‘レガリア’‘アストラル’のいずれかです。

▶
総合ルールおよびカードのテキストにおいて、‘リゾネイターまたは J ルー
ラー’を‘J/リゾネイター’と表記します。
▶
総合ルール及びカードのテキストにおいて、‘ルーラーまたは J ルーラー’を
‘J/ルーラー’と表記します。
▶
‘アストラル’はルール上用いる特殊な種類であり、通常はカードに表記され
ることはありません。
一部の種類は、その種類に付帯する分類を持つことがあります。分類は、種類の
名称の後の‘:’に続く語句です。
▶
▶
スペルは‘詠唱’‘詠唱破棄’‘詠唱待機’のいずれかの分類を持ちます。
アディションは‘フィールド’‘リゾネイター’‘ルーラー’‘J ルーラー’‘J/リゾネ
イター’‘J/ルーラー’のいずれかの分類を持ちます。分類が‘リゾネイター’
であるアディションが参照される場合、それは分類が‘J/リゾネイター’である
アディションを参照せず、逆も同様です。これは‘ルーラー’と‘J/ルーラー’、
‘J ルーラー’と J/リゾネイター’や‘J/ルーラー’の各分類の関係においてもよ
うようです。
4

一部のカードは汎用タイプを持ちます。汎用タイプを持つカードは、種類の語の
前にその汎用タイプの語が書かれます。
▶


2.2.
一部の魔石は、汎用タイプ「特殊」を持ちます。
一部の魔石は魔石タイプを持ちます。
▶
魔石タイプは‘光の魔石’‘炎の魔石’‘水の魔石’‘風の魔石’‘闇の魔石’の
5 種類です。
▶
魔石タイプと同名のカード名を持つ魔石は、その魔石タイプを持ちます。
▶
魔石タイプの名称が(引用符等を用いずに)参照される場合、それはその魔
石タイプを持つカードを参照します。
カードを特に領域を定めずに種類の名称で参照する場合、それはプレイグラウ
ンドにあるその種類を持つカードを参照します。ある領域にある「(種類の名称)
カード」が参照される場合、それはその領域にあるその種類を持つカードを参照
します。
カード名
 このカードの固有の名称です。
 カード名はデッキを構築する際の制限において参照されます。

効果において『』(二重カギ括弧)または“”(二重引用符)で名称を参照する場合、
それは文脈に応じて「そのカード名がその名称であるカード」または「カード名の
一部の語句」を意味します。
▶
効果に‘カード名に“<名称>”が含まれている’等の表記がある場合、その<
名称>はカード名の一部の語句を意味します。特にそのような表記がない場
合、それはそのカード名を持つカードを意味します。
例:‘あなたが“ヘンゼル”をコントロールしている場合’は、‘あなたが、カード名が「ヘンゼル」
であるカードをコントロールしている場合’を意味します。「ヘンゼルとグレーテル」をコント
ロールしていてもこの条件は満たしません。
例:‘あなたがカード名に“ヘンゼル”が含まれているカードをコントロールしている場合’は、
「ヘンゼル」や「ヘンゼルとグレーテル」をコントロールすることで条件を満たします。
2.3.
2.4.
コスト
 このカードをプレイする際に参照する情報です。

コストには、指定された属性のウィルを支払う「属性指定コスト」と、任意の種類の
ウィルで支払ってもよい「フリーコスト」があります。

属性指定コストは、コストの左側に表記されるウィルシンボルで示されます。ここ
に表記されているウィルシンボル 1 個に対し、そのウィルシンボルで示されるウィ
ルが 1 点必要です。

フリーコストは、コストの右側に表記される数で示されます。ここに示された数に
等しい任意の種類のウィルが必要です。

属性指定コストのウィル数にフリーコストのウィル数を加えた値を「総コスト」と呼び
ます。
カードテキスト
 このカードが持つ能力等の情報です。
 カードテキストが複数の段落に別れている場合、それぞれが個別の能力等を意
味します。
5
2.5.
2.6.

カードテキストの一部に、カッコ書きで能力の説明文が書かれることがあります。
これは注釈文と呼ばれ、ルールを解説するための文章であり、テキストの一部と
はみなしません。

カードテキストの欄に、通常のテキストとは異なる書体で文章が書かれることがあ
ります。これはフレイバーテキストと呼ばれ、ルール上の意味を持ちません。
種族/特徴
 このカードが持つ情報です。ルーラーや J ルーラーやリゾネイターが持つものは
種族と呼ばれ、それ以外のカードが持つものは特徴と呼ばれます。

種族や特徴は、種類の右側に表記されます。特徴は丸カッコの内部に表記され
ます。

種族や特徴の表記に「・」が含まれない場合、それは一つの種族や特徴を意味
する語句です。種族や特徴の表記に「・」が含まれる場合、「・」の前後で区切ら
れるそれぞれの語句が一つの種族や特徴を意味する語句です。

種族や特徴はルール上の意味を持ちませんが、効果等により参照されることが
あります。効果等が特に領域や特定のカードを指定せずに種族や特徴のみを参
照している場合、それはプレイグラウンドやルーラーエリアにあるその種族や特
徴を持つカードを参照します。
攻撃力
 J ルーラーやリゾネイターが持つ情報です。
▶ 一部、攻撃力を持たない J ルーラーが存在します。

2.7.
攻撃力は「ATK」の後ろに続く数値で、戦闘において相手に与えるダメージの基
準になります。
防御力
 J ルーラーやリゾネイターが持つ情報です。

攻撃力は「DEF」の後ろに続く数値で、場にあるこのカードにこの数値以上のダ
メージが蓄積している場合、このカードは破壊されます。
▶
2.8.
一部、防御力を持たない J ルーラーが存在します。
属性
 カードが持つ情報です。
 カードは、その属性の一に示された属性アイコンに対応する属性を持ちます。
:光
:火
:水
:風
:闇
 属性に複数の属性アイコンがある場合、そのカードはそのそれぞれの
属性を持ちます。
例:右図の属性表記を持つカードは、光と闇の属性を持ちます。
2.9.

属性アイコンが無い、または無属性アイコンが表記されている場合、このカード
は属性を持ちません。テキストが‘無属性の’何かを参照する場合、それは‘属性
を持たない’何かを参照します。
:無属性アイコン

種族や特徴はルール上の意味を持ちませんが、効果等により参照されることが
あります。
イラスト
 カードのイメージを示す絵図です。
6

イラストはゲーム上の意味を持ちません。
2.10. 下端情報
 コレクター番号、レア度、権利表記、イラストレーター名等の情報です。
 下端情報はゲーム上の意味を持ちません。
7
3. 領域
領域とは、ゲーム中にカードや能力等が置かれる場所を意味します。
3.1.
基本原則
 ゲーム中、カードは領域と呼ばれるいくつかの場所のいずれかに置かれます。
各領域は、チェイスエリアを除き、各プレイヤーが自分に属するものを 1 つずつ
有しています。

領域は「公開領域」と「非公開領域」のいずれかに分類されます。公開領域にあ
るカードは、どのプレイヤーもそこにあるカードの情報を見ることができます。非
公開領域にあるカードは、特に指定されたプレイヤー以外はそこにあるカードの
情報を見ることができません。
▶
3.2.
公開領域か非公開領域かに関わらず、どのプレイヤーもその領域にある
カードの枚数を知ることができます。

カードがある領域から別な領域に移動する場合、それがプレイグラウンドからプ
レイグラウンドに移動するなら、それは同一カードとみなされたまま、配置状態を
維持して移動します。そうでないなら、それは新しい領域において新しいカード
であるとみなされます。前の領域で適用されていた効果は特に明示されていな
いかぎり新たな領域では適用されず、特に明示されていないかぎり効果は新た
な領域のカードを追跡しません。

同時に複数のカードが同一の領域に移動する場合に、その移動先の領域が
カードの順番を管理している場合、それらのカードの移動先での順番はその持
ち主が決めます。その際に、その移動先が非公開領域である場合、その領域が
属するプレイヤー以外のプレイヤーはそれらのカードの順番を知ることはできま
せん。

カードがいずれかの領域に移動する場合に、特に移動先の領域が属するプレイ
ヤーが指定されていないなら、それはそのカードの持ち主が属する領域に移動
します。
配置状態
 一部の領域において、カードはリカバー状態かレスト状態かのいずれかの配置
状態を持ちます。リカバー状態のカードはプレイヤーから見て縦向きに置くことで
それを示し、レスト状態のカードはプレイヤーから見て横向きに置くことでそれを
示します。

▶
カードをレスト状態からリカバー状態にすることを‘リカバーする’、リカバー状
態からレスト状態にすることを‘レストする’と言います。
▶
カードがリカバー状態やレスト状態の配置状態を持つ領域にカードが置かれ
る場合、リカバー状態でカードを置きます。
一部の領域において、カードは表向きか裏向きかのいずれかの配置状態を持ち
ます。表向きのカードはすべてのプレイヤーにカードの情報が見えるように置くこ
とでそれを示し、裏向きのカードはすべてのプレイヤーにカードの情報が見えな
いように置くことでそれを示します。裏向きのカードの情報は、(そのカードが公
開領域から移動した等で)その表の情報を知っているプレイヤーはいつでも見る
ことができます。
▶ ルーラーや J ルーラーは常に表向きであり、このカードを裏向きにする行動
は実行されません。
8
3.3.
3.4.
メインデッキ
 プレイヤーが用意したメインデッキを置く領域です。

メインデッキは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、非公開領域で、
カードの順番が管理されます。カードの順番は、カードを重ねることによる上下関
係で管理します。

メインデッキからカードが複数のカードが他の領域に移動する場合、特に指示が
ないかぎり、一番上のカードを1枚ずつ移動することを指定枚数だけ繰り返しま
す。
魔石デッキ
 プレイヤーが用意した魔石デッキを置く領域です。
 魔石デッキは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、非公開領域で、
カードの順番が管理されます。カードの順番は、カードを重ねることによる上下関
係で管理します。

3.5.
手札
 プレイヤーが引いたカードを置く領域です。
 手札は各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、カードの順番が管理
されません。手札は非公開領域ですが、その領域が属するプレイヤーは、そこに
あるカードの情報を見ることができます。

3.6.
魔石デッキからカードが複数のカードが他の領域に移動する場合、特に指示が
ないかぎり、一番上のカードを1枚ずつ移動することを指定枚数だけ繰り返しま
す。
場

手札には上限が存在します。ゲーム開始時の各プレイヤーの手札の上限は 7 で
す。
J ルーラー、リゾネイター、アディション、レガリアを置く領域です。

場は各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、公開領域で、カードの順
番が管理されません。

場のカードはリカバー状態/レスト状態の配置状態を持ちます。

テキストが領域を指定せずに‘カード’の情報を参照する場合、それは原則として
場にあるカードの情報を参照します。同様に、テキストが領域を指定せずに‘リゾ
ネイター’や‘J ルーラー’や‘アディション’や‘レガリア’を参照する場合、それは
場にあるその種類を持つカードを参照します。
▶
3.7.
テキストが領域を指定せずに、特定の情報を持つカードの枚数を数える場
合、それは原則として場かルーラーエリアにある、その情報を持つカードの
枚数を参照します。

場にある J ルーラーの裏面の情報は、どのプレイヤーも見ることができます。

カードがいずれかの場からもう一方の場に移動した場合、またはいずれかの魔
石エリアから場に移動した場合、そのカードは‘場に出た’ものとはみなされませ
ん。
魔石エリア
 魔石を置く領域です。
9

魔石エリアは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、公開領域で、
カードの順番が管理されません。

魔石エリアのカードはリカバー状態/レスト状態の配置状態を持ちます。

テキストが領域を指定せずに‘魔石’を参照する場合、それは場にある種類が魔
石であるカードを参照します。
カードがいずれかの魔石エリアからもう一方の魔石エリアに移動した場合、また
はいずれかの場から魔石エリアに移動した場合、そのカードは‘魔石エリアに置
かれた’ものとはみなされません。

3.8.
3.9.
ルーラーエリア
 プレイヤーのルーラーやアストラルを置く領域です。
 ルーラーエリアは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、公開領域で、
カードの順番が管理されません。
 ルーラーエリアのカードはリカバー状態/レスト状態の配置状態を持ちます。

テキストが領域を指定せずに‘ルーラー’を参照する場合、それはルーラーエリア
にあるその種類がルーラーであるカードを参照します。

ルーラーエリアにあるカードの裏面の情報は、そのルーラーのコントローラーの
みが見ることができます。

ルーラーエリアに J ルーラーの面のカードが置かれている場合、それは種類‘J
ルーラー’を失い、種類‘アストラル’を得ます。それは能力をすべて失い、攻撃
力や防御力を持ちません。
墓地
 破壊されたカードや使用済みのカードなどが置かれる領域です。
 墓地は各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、公開領域で、カードの
順番が管理されます。置かれた順番がより新しいカードが、墓地では上に置かれ
ます。
3.10. 《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア
 プレイヤーのライフブレイクのためのカードを置く領域です。
 ライフブレイクエリアは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、非公開
領域で、カードの順番が管理されます。置かれた順番がより新しいカードが、ライ
フブレイクエリアでは上に置かれます。
 ライフブレイクエリアには上限が存在します。ゲーム開始時の各プレイヤーのライ
フブレイクエリアの上限は 4 です。
3.11. 詠唱待機エリア
 手札から裏向きにカードを配置する領域です。
 詠唱待機エリアは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、カードの順
番が管理されます。プレイヤーが自分の詠唱待機エリアにカードを置く場合、そ
こに置かれているカードの順番が把握できるように置く義務があります。詠唱待
機エリアは非公開領域ですが、その領域が属するプレイヤーは、そこにあるカー
ドの情報を見ることができます。
3.12. 除外エリア
 ゲームから取り除かれたカードを置く領域です。
10

除外エリアは各プレイヤーが 1 つずつ自分に属するものを有し、公開領域で、
カードの順番が管理されません。
▶
何らかの効果によりカードを裏向きにゲームから取り除くよう指示がある場合、
そのカードは、特にそのカードの情報を見ることが認められたプレイヤー以
外のプレイヤーに対し、非公開領域に置かれているカードであるかのように
扱います。
3.13. チェイスエリア
 プレイされたカードや能力が解決されるまで置かれる領域です。

チェイスエリアはゲームに 1 つだけ存在し、公開領域で、カードや能力の順番が
管理されます。

チェイスエリアに置かれているカードを‘呪文’と呼び、種類がリゾネイターである
カードを‘召喚呪文’、そうでないカードを‘通常呪文’と呼びます。呪文や能力や
効果が‘呪文’や領域を指定しない‘スペル’を参照する場合、それはチェイスエ
リアに置かれているカードを参照します。
3.14. プレイグラウンド
 場と魔石エリアの 2 つの領域をまとめてプレイグラウンドと呼びます。

あるプレイヤーのプレイグラウンドに置かれているカードは、そのプレイヤーがコ
ントロールしています。あるプレイヤーのプレイグラウンドにカードが置かれる場
合、それはそのプレイヤーがコントロールしている状態でそこに置かれます。
3.15. 領域の移動制限
 種類がルーラーであるカードがジャッジメントの実行以外でルーラーエリアでも墓
地でもない領域に移動する場合、それは移動しません。
 種類が J ルーラーであるカードが場でもルーラーエリアでもない領域に移動する
場合、それは移動しません。

種類がリゾネイターやアディションやレガリアであるカードが魔石デッキや魔石エ
リアやルーラーエリアに移動する場合、それは移動しません。

種類がスペルであるカードが魔石デッキやプレイグラウンドやルーラーエリアに
移動する場合、それは墓地に置かれます。

種類が魔石であるカードが手札やメインデッキやルーラーエリアに移動する場合、
それは移動しません。

種類がアストラルであるカードがルーラーエリア以外に移動する場合、それは移
動しません。
3.16. ゲーム外
 何らかの効果が‘ゲーム外’のカードを参照する場合、それはこのゲームが大会
内のゲームか否かによって参照するカードが異なります。
▶
このゲームが大会内のゲームでない場合、‘ゲーム外のカード’は‘あなたの
除外エリアのカードまたはあなたのデッキ内で使用されていないあなたが資
産的に所有するカード’を意味します。
▶
このゲームが大会内のゲームである場合、‘ゲーム外のカード’は‘あなたの
除外エリアのカードまたはあなたのサイドボード内のカード’を意味します。
11
4. ゲームの準備
ゲームを開始する前に、各プレイヤーは自分のデッキを構築し、開始前の作業を行います。
4.1.
4.2.
デッキの構築
 各プレイヤーは、自分のルーラーとメインデッキと魔石デッキとルーラーを準備し
ます。

ルーラーはちょうど 1 枚のみ準備します。

メインデッキは、ルーラーでも魔石でもないカードによって構成されたカードの束
です。メインデッキは 40 枚以上のカードで構成されている必要があります。

魔石デッキは、魔石カードのみで構成されたカードの束です。魔石デッキは
10 枚以上 20 枚以下のカードで構成されている必要があります。

メインデッキや魔石デッキには、同名のカードをそれぞれ 4 枚まで入れることがで
きます。ただし、特殊でない魔石カードは任意の枚数を魔石デッキに入れること
ができます。

デッキの構築に関するルールを置換する効果はこの時点でのみ適用されます。
ゲーム開始以降に何らかの理由でその効果を発生する能力を失った場合でも、
デッキは適正です。
ゲームの準備
 ゲームの開始前に、各プレイヤーは自分のメインデッキと魔石デッキをシャッフ
ルし、それぞれを自分のメインデッキ領域と魔石デッキ領域に置きます。

各プレイヤーのライフポイントを 4000 にします。

無作為な方法でいずれかのプレイヤーを選択し、そのプレイヤーが先攻か後攻
かのいずれかを選択します。

各プレイヤーは自分のメインデッキの一番上から 5 枚のカードを自分の手札に移
動します。その後、先攻プレイヤーは自分の手札の一部を交換するかどうかを宣
言し、後攻プレイヤーも同様に宣言します。その後、宣言したプレイヤーは自分
の手札の任意の枚数のカードを選んでメインデッキの一番下に置き、メインデッ
キの一番上から同数のカードを自分の手札に移動します。両プレイヤーが交換
をする場合、先攻プレイヤーが先に枚数を宣言し実行します。

《ヴァルハラ》各プレイヤーは自分のメインデッキの一番上から 4 枚のカードを自
分のライフブレイクエリアに移動します。

各プレイヤーは自分のルーラーを自分のルーラーエリアに置きます。

先攻プレイヤーをターンプレイヤーとして、ターンを開始します。
12
5. ターンの進行
ゲームは各プレイヤーが交互に自分のターンを実行することで進行します。各ターンは、以下の
フェイズをこの順番に行うことで進行します。
5.1.
5.2.
ドローフェイズ
 ‘ターン開始時’、‘ドローフェイズ開始時’、およびこれがゲームの最初のターン
である場合‘ゲーム開始時’の誘発条件が発生します。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

ターンプレイヤーは自分のメインデッキからカードを 1 枚ドローします。ただし、こ
れがゲームの最初のターンである場合、ターンプレイヤーはこの処理を行いませ
ん。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
リカバリーフェイズ
 現在がそのプレイヤーの最初のターンである場合、リカバリーフェイズを飛ばしま
す。

‘リカバリーフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

発生しているすべてのウィルを消滅させます。

ターンプレイヤーは、自分のプレイグラウンドにあるすべてのカードをリカバーし
ます。


‘リカバリーフェイズ終了時’の誘発条件が発生します。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
5.3.
メインフェイズ
 ‘メインフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。
 ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。メインフェイズ
中は、ターンプレイヤーは特殊な行動の実行ができます。
5.4.
エンドフェイズ
 ‘エンドフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。
 ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

‘ターン終了時’の誘発条件が発生します。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

最終ステップの処理として、以下をこの順に実行します。
▶
リゾネイターや J ルーラーに蓄積されているすべてのダメージを 0 にします。
▶
ターン終了時までを期限とする持続効果が終了します。
▶
▶
発生しているすべてのウィルを消滅させます。
ターンプレイヤーに手札の上限が存在し、ターンプレイヤーの手札の枚数が
その手札の上限を超えている場合、手札にあるカードのうち手札の上限を超
える枚数のカードを選び、それらを捨てます。
▶
この時点で実行すべきルール処理や発生している誘発条件がある場合、優
先権処理を実行し、その後最終ステップの処理を最初から実行します。そう
でない場合、最終ステップの処理を終了します。
13

現在の非ターンプレイヤーがターンプレイヤーとなり、新たなターンを開始しま
す。
14
6. 優先権処理
ゲーム中、プレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理が実行されることがあります。優先権を持
つプレイヤーは、その時点で実行可能な行動を実行できます。
優先権処理 ルール処理の 実行すべきルール処理が残っ
実行
ているかぎり繰り返す。
誘発能力の
プレイ
誘発している能力があるなら選 誘発能力選択後は、優先権処
択してプレイする。
理を再び最初から実行する。こ
れをすべての誘発能力を選択
するまで繰り返す。
優先権保有時 優先権を持っているプレイヤー
行動
が、その時点で可能な行動を
実行する。
優先権処理の  連続したパスなら、チェイスエ
リアに最後に置かれたカード
終結
や能力を 1 つ解決する。それ
がないなら優先権処理を完了
する。
 そうでないなら、新たな優先権
処理の開始。
6.1.
6.2.
6.3.
優先権処理の実行
 優先権処理が実行される場合、以下に従って処理をします。
▶
実行すべきルール処理がある場合、それを実行します。これは実行すべき
ルール処理がある間繰り返されます。
▶
誘発している誘発能力を選択しプレイします。
▶
優先権を持つプレイヤーが、優先権保有時に実行可能な行動を実行しま
す。
▶
優先権処理の終結時に関する処理を行います。。
誘発能力のプレイ
 誘発している誘発能力がある場合、それを選びます。

誘発している誘発能力が複数ある場合、その中にターンプレイヤーがコントロー
ルする物がある場合、ターンプレイヤーはそのうち 1 つを選びます。ターンプレイ
ヤーがコントロールする物が無く、非ターンプレイヤーがコントロールする物があ
る場合、非ターンプレイヤーはそのうち 1 つを選びます。

誘発している能力が選ばれた場合、それが適正にプレイできる場合はそれをプ
レイします。その後、それをプレイしたか否かに関わらず、その能力の誘発回数
を 1 回減らします。

誘発している誘発能力が選択された場合、この優先権処理を再び最初から実行
します。
優先権保有時に実行可能な行動
 優先権を持つプレイヤーは、以下を実行できます。
▶
[スペル:詠唱破棄]カードをプレイする。
15

6.4.
▶
自分がコントロールするカード1枚の[条件]能力をプレイする。
▶
[発動条件]を満たしている[スペル:詠唱待機]カードをプレイする。
▶
《ヴァルハラ》ライフブレイクを実行する。
▶
パスをする。
優先権を持つプレイヤーは、自分がターンプレイヤーで、現在がメインフェイズ
で、バトル中でなく、チェイスエリアが空の場合に、以下を実行できます。
▶
リゾネイターカードやアディションカードやレガリアカードや[スペル:詠唱]
カードをプレイする。
▶
バトルを開始する。
▶
ジャッジメントを実行する。
▶
手札のカードを自分の詠唱待機エリアに裏向きに置く。
▶
魔石をコールする。
優先権処理の終結
 優先権を持つプレイヤーが実行した行動により、以下の処理を行います。
▶
パス以外の行動を選択した場合、現在優先権を持っているプレイヤーが引
き続き優先権を得ます。
▶
パスをして、それが両方のプレイヤーによる連続したパスである場合、チェイ
スエリアが空であるなら、優先権処理を完了します。そうでないなら、チェイス
エリアのカードや能力のうち最も後からチェイスエリアに置かれたものを 1 つ
解決し、その後ターンプレイヤーが優先権を得ます。
パスをして、それが両方のプレイヤーによる連続したパスでない場合、現在
優先権を持つプレイヤーの対戦相手が優先権を得ます。
▶

優先権処理が完了していない場合、新たに優先権処理を開始します。
16
7. プレイヤーの行動
プレイヤーは優先権がある場合に各種の行動から 1 つを選んで実行します。以下はその各行動
の詳細です。
7.1.
リゾネイターやレガリアのプレイ
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空の場合に、種類がリゾネイターかレガリアであるカードをプレイ
できます。
 プレイヤーはリゾネイターかレガリアのカードを 1 枚選び、それをカードのコストを
支払ってプレイします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの
手札にあるリゾネイターかレガリアのカードのみです。

チェイスエリアのリゾネイターかレガリアのカードが解決された場合、そのリゾネイ
ターやレガリアのカードはそのコントローラーの場に置かれます。
7.2.
アディションのプレイ
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空の場合に、種類がアディションであるカードをプレイできます。
 プレイヤーはアディションカードを 1 枚選び、それをカードのコストを支払ってプレ
イします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手札にあるア
ディションカードのみです。
 アディションカードのうち、[アディション:フィールド]でないカードはプレイ時に対
象をとります。対象に選べるものは、 [アディション:○○]で指定されたいずれか
の場にある種類が○○であるカードです。
 チェイスエリアのアディションカードが解決された場合、そのアディションの対象
が適正であるなら、それはそのコントローラーの場に置かれます。それが[アディ
ション:フィールド]でない場合、そのアディションカードは、その対象となったカー
ドに設置された状態で場に出ます。そのアディションの対象が適正でない場合、
そのカードを持ち主の墓地に置きます。
7.3.
[スペル:詠唱]のプレイ
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空の場合に、[スペル:詠唱]カードをプレイできます。
 プレイヤーは[スペル:詠唱]カードを 1 枚選び、それをカードのコストを支払って
プレイします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手札にあ
る[スペル:詠唱]カードのみです。
 チェイスエリアの[スペル:詠唱]が解決された場合、そのカードのテキストを実行
し、そのカードを持ち主の墓地に置きます。
7.4.
バトルの開始
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空の場合に、バトルを開始できます。詳しくは【8 バトルの処理】
を参照してください。
 バトルの実行はチェイスエリアを使用しません。
17
7.5.
ジャッジメントの実行
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空で、自分のルーラーエリアにリカバー状態のルーラーがあり、
このターンにジャッジメントを実行していない場合、ジャッジメントを実行できま
す。
 プレイヤーは自分のルーラーの[J 条件]または[ジャッジメント]に示されている行
動を実行し、ジャッジメント処理をチェイスエリアに置きます。

7.6.
▶
[J 条件] または[ジャッジメント]にウィルシンボルが単独で表記されている場
合、それによって表記されたウィルを支払う事を意味します。
▶
[J 条件] または[ジャッジメント]になんらかの状態がしめされている場合、そ
れはジャッジメントを実行するために満たしている必要のある状態を意味しま
す。
▶
テキスト内で‘[ジャッジメント]’が参照される場合、それは‘[ジャッジメント]能
力に表記されている行動の内容’を意味します。
チェイスエリアのジャッジメント処理が解決された場合、そのプレイヤーのルー
ラーを、J ルーラーの面が見えるようにそのプレイヤーの場に置きます。
カードの詠唱待機エリアへの配置
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空の場合に、自分の手札にあるカード1枚を[2]を支払って自分
の詠唱待機エリアに裏向きに置くことができます。

この行動はチェイスエリアを使用せず、行動時に直接カードを配置します。

これにより[スペル:詠唱待機]でないカードを詠唱待機エリアに置くことができま
すが、特に指定がないかぎり、それをプレイする方法はありません。
7.7.
[スペル:詠唱破棄]のプレイ
 優先権を持つプレイヤーは、[スペル:詠唱破棄]カードをプレイできます。
 プレイヤーは[スペル:詠唱破棄]カードを 1 枚選び、それをカードのコストを支
払ってプレイします。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手
札にある[スペル:詠唱破棄]カードのみです。
 チェイスエリアの[スペル:詠唱破棄]が解決された場合、そのカードのテキストを
実行し、そのカードを持ち主の墓地に置きます。
7.8.
[条件]能力のプレイ
 優先権を持つプレイヤーは、自分がコントロールするカードの[条件]能力をプレ
イできます。
7.9.

プレイヤーは自分がコントロールするカードの[条件]能力を 1 枚選び、それをプ
レイします。それがウィル能力である場合、それをただちに解決します。特に指
示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーがコントロールするカードの[条
件]能力のみです。

チェイスエリアの能力が解決された場合、その能力の効果を実行し、その能力を
チェイスエリアから取り除きます。
[スペル:詠唱待機]カードのプレイ
 [スペル:詠唱待機]のカードには、誘発能力(9.6)であるカードと、そうでない
カードがあります。
18
▶

誘発処理を行う[スペル:詠唱待機]カードは、それの誘発条件を満たした時点で、
そのカードを公開することによって誘発済みになります。特に指示がない限り、誘
発済みにできるのはそのプレイヤーの手札か詠唱待機エリアにある[スペル:詠
唱待機]カードのみです。
▶

[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その[発動条件]の‘:’よりも前に何らかの
誘発条件を含むものは、誘発処理を行う[スペル:詠唱待機]カードです。
すでに誘発済みになっている誘発処理を行う[スペル:詠唱待機]カードは、
その後に誘発条件を満たても、再び誘発済みになることはありません。
誘発済みになった誘発処理を行う[スペル:詠唱待機]カードは、次に誘発能力
のプレイを行うタイミングで、可能な限りそのカードを呪文としてプレイします。
▶
何らかの理由でこのカードがプレイできない場合、そのカードは持ち主の墓
地に置かれます。

[スペル:詠唱待機]をプレイする場合、そのコストとして、その[発動条件]の‘:’よ
りも前に書かれている誘発条件以外の行動を実行します。詠唱待機エリア以外
の[スペル:詠唱待機]をプレイする場合、それに加えて、そのカードのコストを支
払います。特に指示がない限り、プレイできるのはそのプレイヤーの手札か詠唱
待機エリアにある[スペル:詠唱待機]カードのみです。

詠唱待機エリアに置かれている[スペル:詠唱待機]カードは、それが現在のター
ン中に置かれたものである場合、それの誘発条件を満たしてもそれは公開でき
ず、そのカードをプレイできません。

[発動条件]の‘:’の前が‘任意’と書かれている場合、それは‘[0]を支払う’を意
味します。

チェイスエリアの[スペル:詠唱待機]が解決された場合、そのカードの[発動条件]
の‘:’以降のテキストを実行し、そのカードを持ち主の墓地に置きます。
7.10. 《ヴァルハラ》ライフブレイクの実行
 優先権を持つプレイヤーは、自分のライフブレイクエリアにあるカードの枚数が
[自分のライフポイント-1]/1000(端数切り捨て)を超える場合、自分のライフブレ
イクエリアの一番上にあるカードを除外エリアに置くことができます。
 これにより除外エリアに置いたカードが[ブレイク]能力を持つ場合、そのプレイ
ヤーはそのカード[ブレイク]能力が適正にプレイできるかぎり、その能力をプレイ
します。
 チェイスエリアの[ブレイク]能力が解決された場合、その効果を実行し、その能力
をチェイスエリアから取り除きます。
 これにより除外エリアに置かれたカードは、そのカードが[ブレイク]能力を持たな
い、またはその[ブレイク]能力がプレイできなかった場合、ただちに墓地に置か
れます。その[ブレイク]能力がプレイされた場合、その能力がチェイスエリアから
取り除かれた時点でそのカードを墓地に置きます。
7.11. 魔石のコール
 ターンプレイヤーは、自分に優先権があり、メインフェイズであり、バトル中でなく、
チェイスエリアが空であり、このターンにまだ魔石のコールを行っておらず、この
ターンにジャッジメントを実行していない場合に、自分のルーラーまたは J ルー
ラーまたはアストラルのカードをレストすることができます。そうした場合、自分の
魔石デッキの一番上のカードを自分の魔石エリアに置きます。この行動を魔石の
コールと呼びます。
19
7.12. パス
 優先権を持つプレイヤーは、パスを行うことができます。この場合、何も行動は行
われません。
 優先権を持つプレイヤーは、自分がターンプレイヤーで、現在がメインフェイズ
で、バトル中でなく、チェイスエリアが空の場合に、自分がコントロールする J/リゾ
ネイターのいずれかが、適正に攻撃できてかつ攻撃を強制される場合、パスを
選択できません。‘適正に攻撃できる’とは、以下の条件を満たすことを言いま
す。
▶
自分のターンの開始時から連続して自分がコントロールしている。
▶
リカバー状態である。
▶
攻撃目標として、それが相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の
J/リゾネイター1体を選択できる。
▶
それ自身の攻撃を禁止する効果が存在しない。
▶
それの攻撃時に任意に要求される行動が存在しない。
20
8. バトルの処理
メインフェイズ中、ターンプレイヤーは自分の J/リゾネイターによりバトルを開始することができます。
その場合、以下のステップをこの順番に実行します。
8.1.
バトル開始ステップ
 ‘バトルフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。
 ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
8.2.
攻撃宣言ステップ
 ‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
 ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

ターンプレイヤーは、この時点で攻撃が強制されている場合、攻撃することを選
択します。そうでない場合、攻撃するか攻撃を放棄するかを選択します。攻撃を
放棄した場合、このバトルが終了し、戦闘終了ステップに進みます。攻撃する場
合、以下を選択します。
▶
攻撃を行う自分のリカバー状態の、このターンの最初から継続して自分の場
に存在する、攻撃力と防御力を持つ J/リゾネイター1体。このとき、その条件
を満たす、何らかの効果により攻撃をしなければいけない自分の J/リゾネイ
ターがいる場合、そのうち 1 体を選択する義務があります。
▶

8.3.
攻撃目標としての、相手プレイヤーまたは相手の場にあるレスト状態の攻撃
力と防御力を持つ J/リゾネイター1体または何らかの効果により適正に攻撃
目標として選択できるカード 1 枚。
攻撃を宣言する場合は、上記のすべてを選択できる義務があります。いずれか
が選択できない場合は、攻撃することを選択できず、パスを選択する義務があり
ます。

攻撃を行う自分の J/リゾネイターをレストします。攻撃を行うために必要な行動が
ある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻
撃するかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ以降、この
J/リゾネイターは攻撃を行っている J/リゾネイターとなります。

このバトル中、非ターンプレイヤーが呪文も能力もプレイせず、ターンプレイヤー
が攻撃の放棄を選択した場合、そのターンプレイヤーはこれ以降このターンにお
いてバトルを開始できません。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
ブロック宣言ステップ
 ‘ブロック宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。
 ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

非ターンプレイヤーは、ブロックするかパスをするかを選択します。ブロックする
場合、その攻撃しているカードをブロックできる自分のリカバー状態の J/リゾネイ
ター1体を選択します。

ブロックする場合、ブロックを行う J/リゾネイターとして、攻撃目標でない攻撃力と
防御力を持つ自分の J/リゾネイターをレストします。ブロックを行うために必要な
行動がある場合、ここで実行します。それが実行できない場合、このブロックは行
えず、ブロックするかパスをするかの選択までゲームの状況が戻されます。これ
以降、この J/リゾネイターが場にある限り、この J/リゾネイターはブロックを行って
21
いる J/リゾネイターとなり、攻撃を行っている J/リゾネイターはブロックされている
J/リゾネイターとなります。
8.4.

これ以降、ブロックしている J/リゾネイターがいるかぎり、攻撃している J/リゾネイ
ターとブロックしている J/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行っている状態に
なります。ブロックしている J/リゾネイターがいない場合、攻撃している J/リゾネイ
ターと攻撃目標に選ばれている J/リゾネイターは互いのカードと戦闘を行ってい
る状態になります。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
先制戦闘判定ステップ
 この時点で攻撃していた J/リゾネイターが存在しない場合、戦闘終了ステップに
進みます。


8.5.
攻撃している J/リゾネイターが[先制攻撃]を持つなら、それは以下に従って、自
身の攻撃力に等しいダメージを与えます。これにより与えられるダメージは戦闘
ダメージです。
▶
ブロックしている J/リゾネイターが存在する場合、その J/リゾネイターにダメー
ジを与えます。
▶
ブロックしている J/リゾネイターが存在しない場合、攻撃している J/リゾネイ
ターが攻撃宣言ステップに選択した攻撃目標にダメージを与えます。
ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
通常戦闘判定ステップ
 この時点で攻撃していた J/リゾネイターが存在しない場合、戦闘終了ステップに
進みます。
 攻撃している J/リゾネイターが先制戦闘判定ステップにルールによるダメージを
与えていない場合、それは以下に従って、自身の攻撃力に等しいダメージを与
えます。これにより与えられるダメージは戦闘ダメージです。
▶
▶
8.6.
ブロックしている J/リゾネイターが存在する場合、その J/リゾネイターにその
ダメージを与えます。
ブロックしている J/リゾネイターが存在しない場合、攻撃している J/リゾネイ
ターが攻撃宣言ステップに選択した攻撃目標にそのダメージを与えます。

ブロックしている J/リゾネイターが存在する場合、または攻撃目標が J/リゾネイ
ターでブロックしている J/リゾネイターが存在しない場合、それは自身の攻撃力
に等しいダメージを攻撃している J/リゾネイターに与えます。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。
戦闘終了ステップ
 ‘バトルフェイズ終了時’の誘発条件が発生します。

ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。

戦闘終了処理として、以下を実行します。

▶
戦闘中または戦闘終了時までを期限とする持続効果が終了します。
▶
この時点で実行すべきルール処理や発生している誘発条件がある場合、優
先権処理を実行し、その後戦闘終了処理を最初から実行します。そうでない
場合、戦闘終了処理を終了します。
攻撃している J/リゾネイターやブロックしている J/リゾネイターは攻撃やブロックを
終え、戦闘が終了します。
22
9. カードや能力の処理
9.1.
能力と効果
 能力とは、何らかの処理を示すカードが持つ文章です。能力は、その処理方法
に基づいて、‘常時能力’、‘条件能力’、‘誘発能力’に分けられます。
▶ 条件能力は‘[条件] <コスト>:<効果>’または‘<コスト>:<効果>’で表記され、
この能力を使用することを認められた時点で、この能力を持つカードのコント
ローラーがコストを実行することでプレイする能力です。
▶
誘発能力は、‘[常時] <効果>’または‘<効果>’で表記される能力または[ス
ペル:詠唱待機]のカードのうち、その能力や[発動条件]が何らかの事象の
発生を条件とするものです。これはその誘発条件が満たされた時点から見て
次の優先権処理でその能力をプレイします。
▶
常時能力は‘[常時] <効果>’ または‘<効果>’で表記される能力のうち、誘
発能力でないものを指します。常時能力は、その能力が有効である間、常に
効果を適用し続ける能力です。
▶
能力の一部は能力名を有します。能力名は‘〔<名称>〕’ で示され、同一の
能力名を持つ能力は同一の能力であるとみなされます。同様に、テキスト中
である能力名が参照される場合、それはその能力名を持つ能力を参照しま
す。
▶
能力や効果により‘<情報>の能力’が参照される場合、それは‘<情報>である
カードの持つ能力’を参照します。
例:‘闇の能力’とは‘属性が闇であるカードが持つ能力’を意味する。

効果とは、能力により示された処理そのものです。効果は、その処理方法に基づ
いて、‘即時効果’、‘持続効果’、‘置換効果’に分けられます。
▶ 即時効果とは、何らかの行動を実行し、それにより処理を終了する効果で
す。
▶
持続効果とは、一定の期間あるいは期間を指定しない場合はそのゲーム中、
何らかの処理を適用し続ける効果です。
▶
置換効果とは持続効果の一種で、ある指定の行動が行われようとしている場
合に、その行動を行わず、代わりにこの効果で指定された行動を行う効果で
す。
▶
能力や効果により‘<情報>の効果’が参照される場合、それは‘<情報>である
カードの持つ能力により処理される効果’を参照します。
例:‘闇の効果’とは‘属性が闇であるカードが持つ能力による効果’を意味する。
9.2.
有効な能力
 各カードが持つ能力は、それが有効である場合にのみプレイできまたは効果を
発揮しえます。カードは特に指定がないかぎり、以下の領域においてその能力
が有効であるものとみなされます。

▶
J/リゾネイターやアディションやレガリアの能力は、それが場にある間有効で
す。
▶
ルーラーの能力は、それがルーラーエリアにある間有効です。
▶
魔石カードの能力は、それが魔石エリアにある間有効です。
カードの能力が、特に指定された領域においてのみ意味を持つような内容であ
る場合、その能力はその領域において有効です。
23
9.3.
カードや能力のプレイ
 カードはプレイすることによって指定された領域に置かれます。条件能力や誘発
能力はプレイすることによってその効果が処理されます。
 カードや能力は以下に従ってプレイします。

9.4.
▶
プレイするカードが詠唱待機エリアのカードである場合、それが裏向きであ
れば公開します。
▶
プレイするのがカードである場合そのカードを、能力である場合その能力自
身を擬似的なカードとして、チェイスエリアに移動します。
▶
能力に‘以下から 1 つ選ぶ’等の実行内容の選択肢がある場合、そのうち指
定数を選びます。この時点で選ばれなかった選択肢は存在しない物として
扱います。
▶
そのカードや能力が対象を必要とする場合、適正な対象を選択します。適正
な対象が選択できない場合、そのカードや能力はプレイできません。
▶
そのカードや能力をプレイするために必要な行動がある場合、その行動の
内容と数量をこの時点で決定します。まず行動の内容を他の内容に変更す
る効果が存在する場合それをまず適用し、その後にそれらを増加する効果
を適用し、その後にそれらを減少する効果を適用して、最終的な行動の数
量を決定します。その後、その行動をすべて実行します。これが一部でも実
行できない場合、そのカードや能力はプレイできません。ただし、これによる
行動の実行が他の置換効果によって置換された場合でも、その行動は行っ
た物とみなされます。
カードや能力は、以下に従って解決します。
▶
そのカードや能力が対象を必要とする場合、そのプレイ時に選択した対象が
この時点で適正であるかを確認します。適正でない場合、その対象となった
ものに関する処理は実行されません。そのカードや能力のすべての対象が
適正でない場合でも、対象に関わらない処理は実行されます。
▶
それがカードである場合、カードの種類に応じた処理を行います。それが能
力である場合、その効果を適用し、その後その能力をチェイスエリアから取り
除きます。
常時能力
 常時能力は、その能力が有効である間、常にその効果を適用し続けます。原則
として常時能力の効果は持続効果です。
 常時能力のうち、そのカード自身のカードの属性、種類、種族、特徴、ATK、
DEF を条件無しに定義しているものは、基準能力と呼ばれ、任意の領域で機能
します。
▶
9.5.
‘[魔石タイプ]としても扱える’という能力は基準能力です。
条件能力
 条件能力は、その能力を持つカードのコントローラーが、その能力のプレイを認
められている場合にプレイすることができる能力です。

条件能力のプレイは能力のプレイに従います。

リゾネイターが持つ条件能力のうち、そのプレイの際に求められる行動に が含
まれる場合、それはそのリゾネイターのカードがターンの開始時から自分のプレ
イグラウンドにある場合にのみプレイできます。
24

9.6.
J ルーラーが持つ条件能力のうち、そのプレイの際に求められる行動に が含ま
れる場合、それはその J ルーラーのカードがターンの開始時から自分の場にある
場合にのみプレイできます。
誘発能力
 ‘[常時] <効果>’や‘<効果>’で表記される能力のうちそれが何らかの事象の発
生を条件して行動を実行するもの、および[参戦]で示される能力は誘発能力で
す。誘発能力は常にゲームの状況を監視し、一定の条件が満たされた場合に、
優先権処理中に自動的にプレイされます。
▶
[参戦]で示される能力は、それを持つカードが、手札からカードとしてプレイ
されてチェイスエリアから場に出た場合、またはジャッジメントが解決されてそ
れが J ルーラーとして場に置かれた場合に誘発条件を満たします。そのカー
ドが手札からプレイされる以外でチェイスエリアに置かれていた場合、あるい
はそのカードがチェイスエリア以外から場に出た場合、[参戦]は誘発条件を
満たしません。

手札または詠唱待機エリアにある[スペル:詠唱待機]のカードのうち、その[発動
条件]が何らかの事象の発生を条件とするものは、誘発処理を行うカードです。こ
れは誘発能力ではありませんが、一定の条件が満たされた場合に公開すること
で誘発条件を満たし、優先権処理中に自動的に呪文としてプレイされます。

‘誘発能力または誘発処理を行うカード’をこのルールにおいて‘誘発物’と呼び
ます。
誘発物には、それをプレイするための条件となる事象が指定されています。この
事象を誘発条件と呼びます。ある誘発物に指定されている誘発条件が 1 回発生
した場合、その誘発物の誘発回数は 1 回増えます。誘発回数が 1 以上である誘
発物は‘誘発済みである’ものとみなします。

▶

優先権処理中、ルール処理がすべて終わった後、ターンプレイヤーは自分がコ
ントローラーであるカードのいずれかの誘発物の誘発回数が 1 以上であるかどう
かを調べます。誘発回数が 1 以上の誘発物がある場合、そのような誘発物のうち
1 つを選んでプレイし、その誘発物の誘発回数を 1 回減らします。ターンプレイ
ヤーにそのような誘発物が無い場合、非ターンプレイヤーが同様に誘発回数が
1 以上の誘発物があるかを調べ、あるならそのうち1つをプレイし、その誘発物の
誘発回数を 1 回減らします。
▶

いずれかのプレイヤーが誘発物をプレイした場合、優先権処理を再び最初
から実行します。いずれのプレイヤーも誘発物をプレイしない場合、優先権
保有時の行動を実行します。
誘発済みの誘発物は、何らかのルールや効果によりプレイが禁止されていない
かぎり必ずプレイされます。プレイしないことは選択できません。プレイすることを
選択した誘発物が何らかの効果によりプレイできない場合、その誘発物はプレイ
せず、その誘発能力の誘発回数を 1 回減らします。
▶

詠唱待機エリアにある誘発処理を行うカードである[スペル:詠唱待機]は、そ
れが詠唱待機エリアに置かれたターン中は誘発条件を満たしません。
誘発処理を行うカードがプレイできない場合、それを持ち主の墓地に置きま
す。
カードが領域から別な領域に移動することを誘発条件とする誘発物があります。
このような誘発物がその移動したカード自身や、同時に移動する他のカードの情
報や状態を参照する場合、以下に従ってその情報や状態を参照します。
25
▶
そのカードが公開領域から非公開領域へ、あるいは非公開領域から公開領
域へ移動した場合、公開領域にある時点でのカードを参照します。
▶
そのカードがプレイグラウンドからプレイグラウンドでない領域へ移動した、あ
るいはプレイグラウンドでない領域からプレイグラウンドへ移動した場合、プ
レイグラウンドにある時点でのカードを参照します。
それ以外の領域間の移動の場合、移動先の領域にある時点でのカードを参
照します。
▶


何らかの効果により、後の特定の事象を誘発条件とする誘発能力が作成される
ことがあります。このような誘発能力を遅発誘発能力と呼びます。
▶
遅発誘発能力は、特にその効果により指定がない限り、その指定された事象
1 回に対してのみ誘発済みとなります。それ以降の同一の事象に対しては誘
発済みとなりません。
▶
遅発誘発能力を持つカードを参照する場合、その遅発誘発能力を作成した
効果を持つ能力を持つカードを参照します。
誘発物の中には、ゲーム中の特定の事象の実行ではなく、特定の事象の条件
が満たされていることを誘発条件とするものがあります。このような誘発物を条件
誘発物と呼びます。
▶

9.7.
条件誘発物は、それが誘発済みでない状況でその誘発条件が発生してい
る場合にのみ誘発済みになります。
何らかの理由で、誘発済みになった誘発能力をプレイする段階で、その能力を
持つカードが誘発済みになった時点と異なる領域にいたり、そのカードがその誘
発能力を失っていたり、その誘発能力が有効でなくなっていたりすることがありま
す。その場合でもその誘発能力はプレイされ処理されます。一方、何らかの理由
で誘発済みになった誘発処理を行うカードがそれをプレイする段階でそれが誘
発状態になった領域と異なる領域にある場合、それはプレイされません。
ウィル能力と保有ウィル
 条件能力のうち、対象を必要とせず、ウィルを発生する効果を持つ能力はウィル
能力です。また、誘発能力のうち、ウィル能力をプレイしたことにより誘発し、対象
を必要とせず、ウィルを発生する効果を持つ能力はウィル能力です。ウィルを発
生させるスペルはウィル能力ではありません。
 条件能力であるウィル能力は、そのコントローラーが優先権を持つか、ウィルの
支払いが求められる時点でプレイすることができます。
 ウィル能力のプレイはチェイスエリアを使用せず、プレイ後すぐに解決されます。

発生したウィルは、そのウィル能力のコントローラーの保有ウィルとなります。これ
はルールによりウィルが消滅するか、そのウィルを支払いに使用するまで残りま
す。

ウィルの種類は、ウィルシンボルで指定される属性ウィルと、点数で指定される属
性を持たないウィルとに別れます。
:光 1 点、 :火 1 点、 :水 1 点、 :風 1 点、 :闇 1 点
:属性を持たないウィル 1 点(他の数も同様)

ウィルの中には、特定の特質を持つものがあります。
▶
一部のウィルは、‘月’の特質を持ちます。‘ を生み出す’という効果は、
‘属性を持たない月の特質を持つウィルを1点生み出す’を意味します。
▶
特質は属性ではありません。
26
9.8.
即時効果
 即時効果は、その処理時にその内容を 1 度だけ実行し、それで終了します。
9.9.
持続効果
 複数の持続効果がカードに適用される場合、それは以下の優先順位に従って
適用を行います。
▶
そのカードに書かれている情報自身および基準能力による効果を適用の基
準とします。
▶
能力を与えるまたは失う効果を適用します。
▶
数値以外の情報を変更する持続効果を適用します。
▶
カード上のカウンター以外で数値の情報を変更する持続効果を適用しま
す。
▶
カード上のカウンターによる数値の情報を変更する持続効果を適用します。

1 つの持続効果が上記の優先順位の複数にまたがる処理を求めている場合、そ
のそれぞれの処理を個別の優先順位に従って適用します。

適用の優先順位が同一である持続効果が複数ある場合、以下に従ってその適
用順を決めます。
▶
持続効果 A と持続効果 B があり、持続効果 A を B より先に適用する場合と
後に適用する場合で、効果 B が適用される範囲や内容が変化する場合、効
果 B は効果 A に依存しているとみなされます。ある持続効果が別な持続効
果に依存し、逆が依存していない場合、依存している効果は常に後に適用
されます。
▶

依存関係でも適用順が決まらない場合、それぞれの効果が最初に発生した
時点が先の効果を先に適用します。常時能力の持続効果はその常時能力
が有効になった時点、誘発能力や条件能力により持続効果はそれらの能力
をプレイし解決した時点を発生した時点とします。何らかの理由でその時点
が同一である場合、それらが発生した時点でのターンプレイヤーがそれらの
適用順を決めます。
誘発能力や条件能力やスペルによって持続効果が発生している場合、それが
特定のカードを指定せずに、いずれかの条件を満たすカード全体に適用される
効果であるなら、その効果はその発生後に適用条件を満たされるようになった
カードにも適用され、同様に発生後に適用条件を満たさなくなった場合は適用さ
れなくなります。その場合、適用条件は持続効果に含まれます。その効果の作
成時に適用条件を満たすかを確認したり、条件を満たさない場合にその効果の
発生を行わなかったりするものではありません。
例: ‘このターン、あなたがコントロールする円卓の騎士の J/リゾネイターを+200/+200 す
る。’というスペルをプレイし解決した場合、その解決後にあなたの場に置かれた円卓の
騎士の J/リゾネイターはこの効果により+200/+200 されます。
例: あなたが J ルーラー“神剣を統べる者 ファリア”をコントロールしていない状態で、条件能
力‘あなたの J ルーラーが“神剣を統べる者 ファリア”なら、このターン、それが神技を試
用するなら、それのコストを(2)減らしてよい。’をプレイし、その効果が発生している場合、
その後にそのターン中にあなたが“神剣を統べる者 ファリア”する状態になったら、その
神技のコストは(2)減ります。

カードが領域を移動する場合に、移動先の領域にそのカードに適用されるべき
持続効果がある場合、そのカードはその効果を適用された状態でその領域に置
かれます。
27

持続効果によりカードの情報が別な特定の情報に変更される場合、それは元の
情報を失います。

あるカードの‘表記の’情報を参照する場合、そのカードに適用される持続効果
を全て適用しない状態でのそのカードの情報を参照します。

あるカードの条件能力や誘発能力が、期限が‘(このカード自身の情報や状態を
参照する条件)であるかぎり’で示される持続効果を発生する場合、そのプレイ後、
それを解決するよりも前にその条件が満たされない状態が発生していた場合、
解決時にその持続効果は発生しません。
9.10. 置換効果
 ある事象の発生に対する置換効果がある場合、その元の事象は発生せず、置換
後の事象のみが発生します。

同一の事象に対する置換効果が複数ある場合、その事象が本来適用されるプレ
イヤーまたはカードのコントローラーが、そのうちいずれかの置換効果を 1 つ選
んで適用します。
▶

ダメージを与える事象に対して適用される置換効果が複数ある場合は、その
うちいずれかがダメージの軽減処理を含まないものである場合、そのダメー
ジを与える効果のコントローラーがそのうち 1 つを選んで適用します。ダメー
ジを与える事象に対して適用される置換効果がすべて軽減処理を含むもの
である場合、そのダメージを与えられるプレイヤーまたはカードのコントロー
ラーがそのうち 1 つを選んで適用します。
すべての置換効果は、置換すべき事象がある限り、あらゆる置換効果を適用す
る前のその事象 1 回につき 1 回のみ適用されます。置換することを選択できるこ
とが明確になっていない限り、置換効果を適用しないことはできません。
9.11. 直前情報
 何らかの理由でカードの情報や状態を参照すべき場合に、そのカードが参照さ
れるべき領域から別な領域に移動していた場合、それがプレイグラウンドからプ
レイグラウンドによるものでないかぎり、そのカードが移動前の領域にあった最後
の時点での情報を参照します。このような情報を直前情報と呼びます。
9.12. 発生源
 効果によりダメージが与えられる場合、その効果に何がそのダメージを与えるか
が明記されていないかぎり、そのダメージの発生源は、その効果を発生した能力
を持つカードです。

戦闘ダメージの発生源は、その戦闘ダメージを与えた J/リゾネイターです。
28
10. ゲーム上の行動
能力や効果で指定された行動の中に、このゲーム内での特別な行為を行うものがあります。以下
の用語はそれぞれ指定された処理を行います。
10.1. アディションする/設置する
 種類が[アディション]であるカードをアディションするまたは設置することが求めら
れる場合、そのカードを場に出し、指定された他のカードに対して設置された状
態にします。
 何らかの理由で[アディション:フィールド]でない種類が[アディション]であるカー
ドがチェイスエリア以外から場に出る場合、それを適正に設置できるいずれかの
カードに設置された状態で場に出ます。適正に設置できるカードとは、[アディ
ション:○○]で指定されたいずれかの場にある種類が○○のカードのうち、他の
効果によりそれを設置することが禁止されていないカードを意味します。そのよう
なカードが存在しないなら、それは現在そのカードがあるエリアにとどまります。
10.2. ウィルを支払う
 ウィルを支払う事が求められる場合、対応するウィルを自分の保有ウィルから消
滅します。
 ウィルは、ウィルシンボルかフリーウィルシンボルで指定されます。
:光 1 点、 :火 1 点、 :水 1 点、 :風 1 点、 :闇 1 点
:任意の属性の、または属性を持たないウィル 1 点(他の数も同様)

カードをプレイする場合、そのカードのコストで示されたウィルが支払うべきウィル
です。

ウィルを支払う事が求められ、その全部を支払う事ができない場合、そのウィルは
まったく支払う事ができません。一部のみを支払う事は認められません。

プレイヤーは、ウィルを支払う事を求められる際に、ウィル能力をプレイできます。

を支払う事が求められる場合、月の特質を持つ任意の属性の、または属性を
持たないウィル 1 点を支払う事が求められます。
10.3. ゲームから取り除く
 カードをゲームから取り除くことが求められる場合、そのカードを除外エリアに移
動します。
10.4. 公開する
 非公開領域のカードを公開することが求められる場合、そのカードの情報をすべ
てのプレイヤーが確認できるようにします。これは、公開することを求めた効果の
解決が終わるか、そのカードが他の領域に移動するまで継続されます。
 なんらかの理由ですでに公開されている非公開領域のカードを再び公開する行
為は行われません。
10.5. 召喚する
 効果によりリゾネイターカードを‘召喚する’よう指示がある場合、そのカードを
チェイスエリアの一番上に召喚呪文として置きます。

ルールや能力がリゾネイターが‘召喚された’ことを参照する場合、それはそのリ
ゾネイターが‘チェイス上から解決されて場に出た’ことを参照します。
29
10.6. ダメージを与える
 J/リゾネイターにダメージを与えることが求められる場合、その J/リゾネイターに
蓄積されているダメージを指定点数だけ増やします。
 プレイヤーにダメージを与えることが求められる場合、そのプレイヤーのライフポ
イントを指定点数だけ減らします。
 ダメージを受けることを参照する場合、それはダメージを与えられることを意味し
ます。

あるカードや能力によりいずれかのカードやプレイヤーにダメージが与えられる
場合、原則としてそれは1回で与えられます。
▶
ダメージの点数の計算に、何らかの物が‘1つにつき[基準点数]ダメージを
与える’等の表記が用いられている場合、それは単なるダメージの計算手順
であり、それは最終的に与える点数を1回で与えます。基準点数のダメージ
を複数回に分けて与えるわけではありません。
例: あなたの手札のカードが 3 枚の状況で‘あなたの手札のカード1枚につき 100 ダメージを
与える’という指示がある場合、これは 300 点のダメージを与えます。100 点のダメージを
3 回与えるわけではありません。

防御力を持たないカードにダメージが与えられる場合、それは何も行いません。
10.7. チェイスする
 ルールや能力や効果が‘チェイスする’ことを参照する場合、それは‘チェイスエ
リアに誘発能力でない、新たなカードや能力をプレイして置く’ことを参照します。
 カードや能力に‘チェイスできない’効果は、そのカードや能力がチェイスエリア
にある間有効で、‘そのカードや能力がチェイスにある間、チェイスエリアに誘発
能力でない、新たなカードや能力をプレイして置くことができない’ことを意味しま
す。
10.8. ドローする
 プレイヤーがカードを 1 枚ドローすることが求められる場合、メインデッキの一番
上のカードを 1 枚そのプレイヤーの手札に移動します。
 プレイヤーが複数のカードをドローすることが求められる場合、1 枚ドローする行
動を指定枚数回だけ繰り返します。
10.9. 破壊する
 場や魔石エリアのカードを破壊することが求められた場合、それが J ルーラーで
ないなら、それを墓地に移動します。それが J ルーラーなら、それをルーラーエリ
アに移動します。
 ルーラーエリアにあるルーラーは、特に‘ルーラーを破壊する’ことが明記されて
いる効果によってのみ破壊されます。

あるカードが破壊されない効果が発生している場合、そのカードを破壊する処理
は行われず、そのカードを破壊するルール処理は条件を満たしません。
10.10. 破棄する
 カードを破棄することが求められた場合、そのカードを墓地に置きます。

破棄することができるのは自分がコントローラーであるカードのみです。
30
10.11. 無効にする
 チェイスエリアのカードや能力を無効にすることが求められた場合、そのカードや
能力をチェイスエリアから取り除きます。それがカードである場合、そのカードを
持ち主の墓地に置きます。
10.12. レストする/リカバーする
 カードをレストすることが求められる場合、そのカードをレスト状態にします。同様
に、カードをリカバー状態にすることが求められる場合、そのカードをリカバー状
態にします。

カードのテキストに のシンボルがある場合、それは‘リカバー状態のこのカード
をレストする’を意味します。
10.13. 選ぶ/探す
 公開領域のカードや能力やプレイヤーを選ぶことが求められる場合、特に指示
がないかぎり、それを求められたプレイヤーが適正な選択肢の中から指定数を
選ぶ義務があります。

いずれかの非公開領域のカードをいずれかのプレイヤーが選ぶまたは探すこと
が求められる場合、特に指示がないかぎり、そのプレイヤーはその領域のカード
の情報を見ることができます。その際、その領域のカードをすべてのプレイヤー
が見ることができる場合、公開領域と同様に選ぶことを実行します。その領域の
カードを見ることのできないプレイヤーがいる状態で、特定の情報を持つカード
を選ぶよう指示されている場合、その情報を持つカードがその領域にあることは
保証されません。選ぶプレイヤーは、その情報を持つカードがその領域にあって
も選ばないことができます。
10.14. 発動する
 誘発能力が‘発動する’とは、その能力の誘発条件が満たされることで、その能
力が誘発済みになることを意味します。
▶

ある誘発能力が‘発動しない’場合、その能力の誘発条件が満たされても、
その能力は誘発済みになりません。
条件能力を‘発動する’とは、その能力をプレイすることを意味します。
10.15. コールする
 あるプレイヤーが‘コールする’とは、そのプレイヤーが魔石のコール(7.11)を実
行することを意味します。
10.16. コピーする/コピーになる
 カードや能力を‘コピーする’とは、そのカードや能力と同一の領域に、それに適
用されている持続効果を適用する前の物と同一の物を作成することを意味しま
す。
▶
コピーする物がカードである場合、そのカードと同一の情報を持つ仮想カー
ドが作成されます。仮想カードは物理的なカードではありませんが、その領
域内ではカードと同様のものとして扱います。そのコピーがその領域を離れ
る場合、それは消滅します。
▶
コピーする物がチェイス上の能力である場合、それと同一の情報を持つ能力
をその領域に作成します。
31
▶

コピーする物がその領域において何らかの選択を行っている場合、作成さ
れたコピーも同一の選択を行っている物とします。
あるカードが別なカードのコピーになるとは、そのカードをコピー元に適用されて
いる持続効果を適用する前の物と同一の情報にすることを意味します。これは通
常の情報を変更する持続効果です。
10.17. 軽減する
 ダメージを‘軽減する’とは、ダメージが与えられる場合、代わりにその一部また
は全部が与えられない置換効果を意味します。
▶
ダメージが点数を指定されて軽減される場合、代わりにそのダメージから指
定点数を引いたダメージが与えられます。
▶
ダメージが点数を指定されずに軽減される、または全て軽減される場合、そ
のダメージは与えられません。
10.18. 捨てる
 カードを‘捨てる’とは、そのカードを指定されたプレイヤーの手札からそのプレイ
ヤーの墓地に移動することを意味します。
 カードを指定せずに‘手札を捨てる’指示がある場合、そのプレイヤーの手札に
あるすべてのカードをそのプレイヤーの墓地に移動します。
▶
手札にカードが無い状態でこの指示を実行した場合でも、手札は捨てたも
のとみなされます。
10.19. なる/得る
 カードがある種類や種族や特徴に‘なる’場合、それはそれまで持っていた種類
なり種族なり特徴なりを失います。カードがある種類や種族や特徴を‘得る’場合、
それはそれまで持っていた種類なり種族なり特徴なりに加えて、指定されたもの
を得ます。

‘[<数値 A>/<数値 B>]になる’という効果は、攻撃力を数値 A に、防御力に数値
B にする、数値の情報を変更する持続効果です。

‘[<数値修正 A>/<数値修正 B>]を得る’という効果は、攻撃力に数値修正 A を、
防御力に数値修正 B を加える、数値の情報を変更する持続効果です。
10.20. シャッフルする
 何らかのカードの集合を‘シャッフルする’指示がある場合、そのカードの集合が
置かれている領域のコントローラーは、それらの順番を無作為に変更します。
▶

領域をシャッフルする指示がある場合、その領域にあるカードすべての集合
をシャッフルします。
シャッフルするカードの集合の一部を見ることができるまたは公開する効果があ
る場合、シャッフルの開始から終了までは、それらの効果は無視します。
▶
ある効果の解決中、カードの集合のシャッフルの直後に、その集合に含まれ
るカードの一部を指定位置に移動する処理がある場合、それはシャッフルの
一部とみなされ、その処理が終わるまでは見るまたは公開する効果は無視し
ます。
10.21. カウンターを置く
 カードに‘<名称>カウンターを置く’指示がある場合、そのカードにその名称を持
つカウンターを置きます。
32
▶
カウンターは、カード以外のゲームを阻害しない小物を使用します。
▶
同一の名称を持つカウンターは、特に指示がないかぎり、置かれた効果に関
係なく同一のカウンターであるとみなされます。

カードに名称が‘<数値修正 A>/<数値修正 B>’であるカウンターが置かれている
場合、そのカードが J/リゾネイターであるなら、それは[<数値修正 A>/<数値修正
B>]を得ます。これは持続効果です。

カウンターが置かれているカードが、プレイグラウンドからプレイグラウンドへの移
動でない領域移動を行った場合、そのカードに置かれているカウンターはすべ
て取り除かれます。
33
11. シンボルスキル
シンボルスキルとは、カードにシンボルアイコンで表記されている、そのカードがプレイグラウンド
にある状態で特定のルールが適用される能力です。
11.1. 貫通

[貫通]を持つ J/リゾネイターの攻撃がブロックされている状態で、その攻撃した
J/リゾネイターが戦闘判定ステップでルールによるダメージを与える際、その攻
撃しているリゾネイターのコントローラーは、以下の手順で与えるダメージを決定
して与えます。
▶
ある J/リゾネイターの防御力から、その J/リゾネイターに蓄積されているダ
メージを引いた値を、その J/リゾネイターの致死ダメージ量と呼びます。
▶
攻撃している J/リゾネイターの ATK の値がブロックしている J/リゾネイターの
致死ダメージ量よりも大きい場合、その上回った点数を、ブロックしている
J/リゾネイターと、本来の攻撃目標のいずれかまたは両方に、100 点単位で
分割して割り振ります。
その後、ブロックしている J/リゾネイターに、その致死ダメージ量にそれに割
り振った点数を加えた値のダメージを、本来の攻撃目標にそれに割り振った
点数のダメージを与えます。
▶

[貫通]を複数持っても効果は累積しません。

[貫通]により与えられるダメージは戦闘ダメージです。
11.2. 指定攻撃
 [指定攻撃]を持つ J/リゾネイターは、リカバー状態の J/リゾネイターに対して攻撃
を行えます。これは常時能力です。
11.3. 先制攻撃
 [先制攻撃]を持つ J/リゾネイターが攻撃している場合、それを持たない J/リゾネ
イターよりも先に戦闘によるダメージを与えます。これは常時能力です。
 先制攻撃に関する処理は、バトルの先制戦闘判定ステップ(8.4)と通常戦闘判
定ステップ(8.5)を参照してください。
11.4. 爆散
 [爆散]を持つリゾネイターがリゾネイターに戦闘判定ステップでルールにより与え
るダメージを与えた時、自身とそのダメージを受けたリゾネイターを破壊します。
これは誘発能力です。

[爆散]は J ルーラーに対しては適用されません。
11.5. 飛翔
 [飛翔]を持つ J/リゾネイターによる攻撃は、[飛翔]を持つ J/リゾネイターでのみブ
ロックできます。これは常時能力です。
11.6. 迅速
 [迅速]を持つ J/リゾネイターは、それが場に置かれたターンに、攻撃および
コストに持つ条件能力のプレイが行えます。これは常時能力です。
34
を
11.7. 不滅
 [不滅]を持つ J ルーラーが破壊されてルーラーエリアに置かれる場合、J ルー
ラーの面を表にして置く代わりに、ルーラーの面を表にして置きます。これは常
時能力です。これによりルーラーの面の能力が失われることはありません。
35
12. キーワードスキル
キーワードスキルとは、カードにシンボルアイコンで示されている能力のうち、シンボルスキルに含
まれない以下の能力を意味します。
12.1. 覚醒
 [覚醒]はカードが持つ常時能力で、そのカードのプレイおよび解決時の処理を
変更します。

‘[覚醒] <コスト>:<テキスト>’とは、‘[常時] このカードをプレイするに際し、追加
コストとして<コスト>を支払ってもよい。そうした場合、このカードは<テキスト>で示
された能力を持った状態で解決され、場に置かれる。’を意味します。
▶

‘カードを覚醒する’とは‘そのカードの[覚醒]のコストを支払ってプレイしてい
る’を意味します。
[覚醒]により得た能力は、ターン終了時に失われません。
12.2. 顕現
 [顕現]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイするために必要な行動を
変更します。
 ‘[顕現] [<属性>]’とは、‘[常時] このカードをプレイするに際し、このカードのコ
ストを支払うのではなく、<属性>により指定された属性を持つリゾネイターを指定
数破棄してよい。’を意味します。
▶
▶
[]で指定された属性が複数並記されている場合、各属性につきその属性のリ
ゾネイターを 1 体破棄する必要があります。
属性が‘[<属性>か<属性>]で指定されている場合、そのいずれかの属性を
持つリゾネイターを 1 体破棄することで、その属性の条件を満たしたことにな
ります。
12.3. 瞬動
 [瞬動]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイできるタイミングを変更し
ます。
 ‘[瞬動]’は‘[常時] あなたはこのカードを、あなたが[スペル-詠唱破棄]をプレイ
できるときならいつでもプレイしてよい。’を意味します。
▶
何らかの理由で、プレイの開始時点で瞬動を持っていたカードが、そのカー
ドをチェイスに移動しようとする時点で瞬動を失っていた場合、そのカードの
プレイは、それが瞬動を持たない状態で適正にプレイできるのでないかぎり
不正であると見なされ、そのプレイは取り消され巻き戻されます。
12.4. 神技
 神技はカードが持つ条件能力です。
 ‘神技 <能力名> <条件能力>’は‘<条件能力> あなたは<能力名>を、ゲーム中
1回のみプレイできる。’を意味します。

異なる能力名の神技は、それぞれゲーム中に1回ずつプレイできます。

何らかの効果によりプレイした神技が無効にされた場合でも、その神技はプレイ
されたものとみなされます。
36
12.5. 潜伏
 [潜伏]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイする方法を変更します。

‘[潜伏] <条件>’とは、‘このカードが詠唱待機エリアにある間、<条件>を満たし
ている時点でこれを公開し、コストを支払わずに誘発済みである誘発物(9.6)とし
てプレイしてよい。’を意味します。

[潜伏]を持つリゾネイターは、詠唱待機カードと異なり、詠唱待機エリアに置いた
ターンに条件を満たした場合、誘発状態となることができます。
12.6. 追憶
 [追憶]はカードが持つ常時能力で、そのカードをプレイし解決する方法を追加し
ます。
 ‘[追憶]’とは‘あなたは墓地にあるこのカードをプレイできる。このカードを[追憶]
により墓地からプレイしたなら、このカードがチェイスから他の領域に移動する場
合、代わりにこのカードをゲームから取り除く’を意味します。
12.7. 進化
 [進化]はカードが持つ起動能力です。
 ‘[進化] (コスト)’は‘(コスト):このカードの上に進化カウンターが置かれていな
い場合、このカードの上に進化カウンターを 1 つ置く。’を意味します。
12.8. 時変
 [時変]はカードが持つ常時能力および起動能力です。
 ‘[時変] (コスト)’は‘このカードをプレイする場合、これが両面カードである場合、
このカードの過去面か未来面かを選択し、その面を表にしてプレイする。’と‘(コ
スト):このカードが物理的に過去面である場合、このカードの未来面を表にする。
この能力は、あなたがターンプレイヤーで、自分に優先権があり、メインフェイズ
であり、バトル中でなく、チェイスエリアが空の場合にのみプレイできる。’を意味
します。
▶

[時変]の起動能力の効果を解決してそのカードが未来面にすることを‘【時
変】する’と呼びます。単に未来面のカードとしてプレイし解決して場に出た
場合は‘【時変】した’ものとはみなされません
両面カードに関するルールは 14.3 を参照してください。
37
13. ルール処理
ゲーム中、特定の条件が発生している場合に、ルールにより行動が実行されることがあります。こ
れをルール処理と呼びます。
13.1. 敗北処理
 ライフポイントが 0 以下のプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはルール処理
によりゲームに敗北します。

直前のルール処理以降に、ドローフェイズにメインデッキからカードをドローする
ことが求められ、必要な枚数のカードがドローできなかったプレイヤーがいる場
合、そのプレイヤーはルール処理によりゲームに敗北します。
13.2. 破壊処理
 場にある防御力を持つ J/リゾネイターに蓄積しているダメージがその J/リゾネイ
ターの防御力以上である場合、その J/リゾネイターはルール処理により破壊され
ます。
 場にある J/リゾネイターが防御力を持ち、その防御力が 0 以下である場合、その
J/リゾネイターはルール処理により破壊されます。
13.3. 不正アディション処理
 [アディション:場]でないアディションが場にあり、それに設置されているカードが
存在しない、またはそのアディションに本来設置されるべきでないカードに設置
されている場合、そのアディションを墓地に置きます。
 [アディション:場]でないアディションが場にあり、それが複数のカードに設置され
ている場合、そのアディションのコントローラーはそれが設置されているカードを
1 つ選び、それ以外のカードとは設置されていない状態になります。
13.4. 《ヴァルハラ》ライフブレイクエリア超過処理
 いずれかのライフブレイクエリアに、そのライフブレイクエリアの上限を超えた枚
数のカードが置かれている場合、そのライフブレイクエリアの一番下から上限枚
数のカードを残し、それ以外のカードを墓地に置きます。
38
14. その他のルール
14.1. ループ
 ゲーム中に、ある一定の行動が望むだけ好きな回数連続して実行できる、あるい
は一定の行動が無制限な回数連続して強制される場合があり得ます。このような
行動をループと呼び、以下のルールに従います。
▶
いずれか 1 人プレイヤーのみがそのループを繰り返すことを選択できる場合、
そのプレイヤーはそのループを繰り返す回数を指定し、その回数だけその
ループを実行します。その後はそのループ以外の行動を実行しない限り、再
びそのループを実行できません。
▶
複数のプレイヤーがそのループを繰り返すことを選択できる場合、ターンプ
レイヤーがループを繰り返す回数を指定し、その後に非ターンプレイヤーが
ループを繰り返す回数を指定し、それらの回数のうち少ない回数だけループ
を実行します。その後はそのループ以外の行動を実行しない限り、再びその
ループを実行できません。
▶
いずれのプレイヤーもループを繰り返すことを停止できない場合、ゲームは
引き分けで終了します。
14.2. 《ビフレスト》ライフブレイクの参照
 呪文や能力の効果の一部がライフブレイクエリアのカードやその枚数を参照する、
またはライフブレイクエリアと他の領域の間でカードを移動する場合、その効果の
その部分は存在しないものとして扱います。
 カードの持つ[ブレイク]能力は存在しないものとして扱います。
14.3. 両面カード
 ルーラーでないカードの中に、カードの表裏の両面に情報が書かれている物が
あります。この様なカードを両面カードと呼びます。

▶
ルーラーカードも両面に情報が書かれていますが、この項目で規定する両
面カードであるとはみなしません。
▶
何らかの理由で、本来両面カードでないカードが他の両面カードのコピーと
なっている場合、そのカードは両面カードであるとはみなされません。同様に、
本来両面カードであるカードが他の両面カードでないカードのコピーとなっ
ている場合、それは両面カードです。
両面カードはそのうちいずれか一方の面のカードテキストが時変()を持ちます。
時変を持つ側の面を‘過去面’、時変を持たない側の面を‘未来面’と呼びます。
▶
ある両面カードが‘物理的に’過去面(または未来面)であるとは、そのカード
が両面カードであり、そのカードに対するあらゆる継続効果を適用しない状
態でそのカードが時変能力を持つ(または持たない)ことを意味します。
▶
ある両面カードが物理的に過去面(または未来面)である場合、そのカード
は物理的に過去面(または未来面)が表であり、それが公開領域内にある場
合、その面が見えるようにそのカードを置きます。
▶
ある両面カードの過去面(または未来面)を‘表にする’指示がある場合、そ
の領域内でそのカードを、物理的に過去面(または未来面)にします。いず
れかの領域でカードの物理的な面が変わっても、それは同一のカードであり、
そのカードに適用されている効果や置かれているカウンターは維持されま
す。
39
▶
未来面の種類には‘(時変)’の表記がありますが、これは注釈文と同様のも
のとみなされ、ルール上の意味を持ちません。
例:未来面の種類が‘リゾネイター(時変)’と表記されているカードの種類は‘リゾネイター’で
す。
▶



ある両面カードが物理的に過去面(または未来面)である間、そのカードは
その面に表記されている情報のみを持ちます。もう一方の面の情報は無視し
ます。
両面カードは、そのカードが場またはチェイスエリア以外の公開領域にある間、
そのカードをプレイしようとする場合を除き、常に物理的に過去面です。その領
域内でそのカードの情報を参照する場合、常に過去面の情報を参照します。
▶
何らかの理由で、プレイおよび解決以外で両面カードを、プレイグラウンドか
らプレイグラウンドへの移動以外で他の領域に移動する場合、それは新しい
領域に物理的に過去面で移動します。
▶
あるプレイヤーが両面カードのいずれかの面の情報を知ることができる場合、
そのプレイヤーはそのカードの両方の面の情報を知ることができます。
あるカードが両面カードのコピーになった場合、その両面カードに適用されてい
る持続効果を適用する前の、現在物理的に表である面と同一の情報になります。
その両面カードの現在表でない面の情報や、それが両面カードであるという事
実はコピーされません。
両面カードが非公開領域にある場合、不透明なスリーブ等を用い、それが他の
カードとその領域内で区別できないようにする必要があります。
▶
何らかの効果により両面カードを裏向きにゲームから取り除く指示がある場
合、そのカードを非公開領域に移動するのと同様に、特に見ることを認めら
れたプレイヤー以外にはその情報を公開せずに移動します。
40
更新情報:
2014 年 4 月 24 日 Ver. 3.0
 総合ルールの全面更新
2014 年 5 月 1 日 Ver. 3.1
 攻撃を強制される場合の選択の義務を明記。
 ゲーム上の行動に「選ぶ」を追加。
 以下の項目の誤記の訂正。
4.1 メインデッキの構築条件
6.3 メイン時実行可能行動の条件
6.4 連続パス時のチェイスの解決処理
7.5 ジャッジメントの実行時の条件
8.4 先制攻撃のダメージを与えるリゾネイターの条件
9.5 [条件]能力のプレイのタイミング制限およびリゾネイターのレスト能力の制限
9.11 編集ミスの訂正
10.5 召喚の定義の厳密化
10.11 無効にしたカードの処理
2014 年 5 月 8 日 Ver. 3.11
 誘発型能力のプレイの明確化。
 適正に攻撃が行える攻撃の強制がある場合、パスが行えないことを明記。
 以下の項目の誤記の訂正。
9.7/ ウィル名称の誤記
11.4 爆散の条件
2014 年 5 月 17 日 Ver. 3.12
 条件能力を使えるのがコントローラーのみであることを明記。
 誤記や曖昧な表記の訂正。
2014 年 5 月 28 日 Ver. 3.13
 フェイズ開始時の誘発処理タイミングの変更。
 リカバリーフェイズ終了時の処理タイミングの追加。
2014 年 6 月 12 日 Ver. 3.14
 魔石デッキの最小枚数を追加。
 詠唱待機のプレイ条件の不足分を修正。
2014 年 7 月 1 日 Ver. 3.15
 一部語句を厳密化のために修正。
2014 年 8 月 31 日 Ver.4
 ヴァルハラルールとビフレストルールの設定およびそのためのルールの追記や変更。
 カードの情報に、汎用タイプ、フレイバー、特徴のルールを追記。
 領域に、プレイグラウンドの定義とカードの移動制限を追記。
 コールフェイズの廃止と魔石のコールの行動の追加。
 各プレイヤーの1ターン目にリカバリーフェイズを飛ばすことを追加。
 バトルに関して、‘戦闘している’の定義と、攻撃目標となった J/リゾネイターがダメージを与えることの明記
を追加。また、バトル宣言後相手が何もしない状態でパスを行った場合、ターン中の再度のバトル宣言が
できないことを追加。
 ゲーム上の行動‘召喚する’の定義の変更。
 J ルーラー破壊時のライフ半減処理の廃止。
 その他誤記や表記変更や厳密化のための修正。
2014 年 9 月 15 日 Ver.4.01
 0 回や 0 個実行する行動は実行されないことを明記。
 リカバリフェイズでウィルが消滅するタイミングを変更。
 攻撃目標ではブロックできないことを明記。
41
2014 年 10 月 10 日 Ver.4.02
 0 または負の値の行動は実行されないことを明記。
 J/ルーラーという表記を定義。
 種類/特徴の表記位置を明記。
 プレイグラウンド間のカードは同一カードで配置状態が保持されることを明記。
 ルーラーエリアのルーラーの裏面はコントローラーのみが見ることができることを明記。
 魔石のコールは 1 ターン 1 回のみ、ジャッジメントを実行していないターンのみ実行できることを明記。
 基準能力を定義。
 ルーラーエリアのカードは破壊されないことを明記。
 ルーラーエリアの J ルーラーは〈アディション:J ルーラーの適正なアディション先でないことを明記。
2014 年 12 月 15 日 Ver. 4.03
 魔石のコールに関する表記の不足を訂正。
 カードや能力のプレイにおけるコストの変更や増減に関するルールを追記。
 基準能力の表記の厳密化。
 持続効果の適用に関するルールの追記。
 ‘破壊する’に関する誤記の訂正。
 シンボルスキルの定義の変更。
 キーワードスキルの定義と‘覚醒’の定義。
2015 年 3 月 3 日 Ver. 5.00
 両者敗北時の追加勝利条件を削除。
 カード名が二重引用符でも表記されることを追記。
 場や魔石エリアから他の場や魔石エリアへ移動した場合、そのエリアに置かれたことは誘発しないことを
明記。
 ルーラーは墓地に置かれえることを明記。
 チェイス関連を全面改訂。
- チェイス解決時は最後の 1 つのみを解決し、その後に再びチェイスにカードや能力が置けるように改
訂。
- 優先権の移動に関するルールを変更。
- 誘発能力をチェイスに置く手順を変更。
 ジャッジメントが 1 ターン 1 回であることを明記。
 ‘ブロックされている J/リゾネイター’を定義。
 能力名を定義。
 詠唱待機カードのプレイに関するルールの誤記の訂正。
 能力のプレイに関するルールの明確化。
 対象がすべて不適正になっても、他の処理は実行されるよう改訂。
 レスト能力をプレイできる基準の厳密化。
 [参戦]の誘発条件の厳密化。
 全体に対する持続効果の適用範囲の改訂。
 ルーラーの破壊に関するルールの定義。
 カードが破壊されないことに関するルールの定義。
 ‘発動する’‘コールする’‘コピーする’の定義。
 貫通に関するルールの改訂。
 [アディション:場]の 1 枚制限の削除。
 ‘この能力’および‘このカードのこの能力’に関するルールの削除。
2015 年 3 月 31 日 Ver. 5.01
 ‘ライフ’という表記の定義。
 アディションの対象が適正でない場合、そのアディションを場に出さないことを明記。
 戦闘ダメージの定義および[貫通]によるダメージが戦闘ダメージであることの定義。
 ‘表記の’という表記の定義。
 ‘設置する’‘軽減する’‘捨てる’という表記の定義。
 キーワードスキル[顕現][瞬動]の定義。
42
2015 年 5 月 30 日 Ver. 5.1
 種類‘レガリア’の定義。
 種類‘アストラル’とそれに関するルールの定義。
 ‘〈J/リゾネイター〉’及び‘〈J/ルーラー〉’の表記を‘J/リゾネイター’及び‘J/ルーラー’に変更。
 アディションの分類には互いに包含関係が無いことを明記。
 単に種族や特徴のみを参照する場合、そのプレイグラウンドにあるその種族や特徴を持つカードを参照
することを明記。
 単にカードの情報を参照する場合、その場にあるカードの情報を参照することを明記。
 詠唱待機エリアおよび[スペル:詠唱待機]に関するルールを変更。
 能力の新しい表記の定義。
 移動誘発に関するカードの情報参照のルールの明確化。
 ウィルの特質の定義と特質‘月’に関する定義。
 アディションが直接場に出る場合の処理の定義。
 ゲーム上の行動‘探す’‘なる/得る’の定義。
 ‘覚醒’の定義の拡張。
2015 年 6 月 24 日 Ver. 5.11
 メインデッキや魔石デッキから複数のカードが移動する場合の規定を明記。
 誘発能力に関する誤記を修正。
 ライフブレイクに関する誤記を修正。
2015 年 7 月 23 日 Ver. 5.12
 魔石タイプの定義。
 “”で表記される名称の定義の厳密化。
2015 年 9 月 14 日 Ver. 5.2
 カードの属性の定義の変更。
 攻撃力や防御力を持たない J ルーラーに関する処理の追加。
 誘発物である[スペル:詠唱待機]のプレイ方法の変更と、それに伴う誘発能力関連の定義の変更。
 代替コストに関する処理の厳密化。
 全体効果の適用に関する詳細の追加。
 ダメージに関する置換効果の処理の定義。
 ダメージを与える回数の定義。
 シンボルスキル「貫通」の処理の詳細の定義と一部の変更。
 キーワードスキル「神技」「潜伏」「追憶」の定義。
 その他誤記を訂正。
2015 年 11 月 30 日 Ver. 5.3
 ‘オーナー’という表記の追加。
 ‘無属性’という表記の追加。
 詠唱待機エリアのカードの順番を管理するように変更。
 ‘ゲーム外’という表記の変更。
 ‘[ジャッジメント]’という表記の変更およびテキスト内での参照時の定義。
 [スペル:詠唱待機]の誘発及びプレイに関する条件の厳密化。
 ‘~かぎり’を期限とする持続効果に関するルールの追加。
 公開されているカードは再び公開できないことの明記。
 ‘コピーになる’効果に関する定義。
 キーワードスキル‘[進化]’の追加。
2016 年 3 月 5 日 Ver. 5.4
 攻撃を強制される場合の選択肢を明確化
 ‘闇の能力’等の表記の定義
 カウンターによる数値修正の定義
 ダメージの発生源の定義
 [+100/+100]等の表記の明確化
43
 シャッフルに関する定義
 カウンターに関する定義
 ‘カードを覚醒する’という表記の定義
2016 年 6 月 22 日 Ver. 5.5
 数値の増減に関する定義。
 フリーコストの定義の明確化。
 注釈分に関する定義。
 非公開領域を見ることのできるプレイヤーの存在を定義。
 特定の情報を持つカードの枚数を数えることに関する定義。
 裏向きにカードを取り除くことに関する定義。
 プレイグラウンドからルーラーエリアを削除。
 デッキ構築に関する効果の明確化。
 一部タイミング表記の誤りを修正。
 ‘チェイスできない’効果の明確化。
 瞬動に関する規定の追加。
 時変能力の定義。
 両面カードに関する定義。
44