Lolgramoth-Magier aus Belhanka

110
Güldenländer/-in
LeP+10, AuP+10, MR-4
Bosp. Reich (Horasiat)
--
Magier/-in (Schule, Belhanka)
AsP+12, MR+2
19-21 Jahre
8
Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer
Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Neugier 7, Prinzipientreue [6; Suche nach Wissen, Loyalität, Geheimhaltung],
Schulden (500 Aureal), Verpflichtungen [Bosp. Reich], Verschwendungssucht 5
14
14
12
14
14
12
14
14
10
13
10
12
13
12
11
11
520
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520
+10
+10
+12
18
20
20
28
30
31
-2
8
11
8
6
11
8
7
7
7
7
6
0
MU: 14 KL: 14 IN: 12 CH: 14 FF: 10 GE: 13 KO: 12 KK: 11
Sonderfertigkeiten (ausser Kampf)
Natur-talente
Kulturkunde (Bosp. Reich), Astrale Meditation, Große Meditation,
Rep (Gül), Zauberkontrolle, Merkmal Beschwörung,
Objk: Bindung des Stabes, Invocatio Integra, Verbotene Pforten
(F) TaW
Dolche
Hiebwaffen
Raufen
Ringen
Säbel
Wurfmesser
Stäbe
BE D
D
C
D
D
C
D
BE–1
BE–4
BE
BE
BE–2
BE–3
BE-2
Körperliche Talente
Athletik (GE•KO•KK)
Klettern (MU•GE•KK)
Körperbeherrschung (MU•IN•GE)
Schleichen (MU•IN•GE)
Schwimmen (GE•KO•KK)
Selbstbeherrschung (MU•KO•KK)
Sich Verstecken (MU•IN•GE)
Singen (IN•CH•CH/KO)
Sinnenschärfe (KL•IN•IN/FF)
Tanzen (CH•GE•GE)
Zechen (IN•KO•KK)
AT • PA 11 • 9
9 • 7
9 • 7
8 • 7
8 • 7
8 • 7
11 • 10
Wissenstalente
•
•
•
•
•
(D) Fliegen (MU/IN/GE)
Reiten (CH/GE/KK)
Gesellschaftliche Talente
Menschenkenntnis (KL•IN•CH)
Überreden (MU•IN•CH)
(KL/IN/CH)
Etikette
Gassenwissen (KL/IN/CH)
Lehren (KL/IN/CH)
Sich verkleiden (MU/CH/GE)
(B) Götter / Kulte (KL•KL•IN)
Rechnen (KL•KL•IN)
Sagen / Legenden (KL•IN•CH)
Sprachen & Schriften
TaW
1
0
0
0
0
2
0
0
5
0
0
BE
1
BE-2 2
BEx2
BEx2
BEx2
BE
BEx2
—
BE–2
BE–3
spez.
BEx2
—
(B)
TaW
3
5
3
4
2
2
Baukunst (KL/KL/FF)
Geographie (KL/KL/IN)
Geschichtswissen (KL/KL/IN)
Heraldik (KL/KL/FF)
Magiekunde (KL/KL/IN)
Mechanik (KL/KL/FF)
Rechtskunde (KL/KL/IN)
Sprachenkunde (KL/KL/IN)
Staatskunst (KL/IN/CH)
Sternkunde (KL/KL/IN)
Tierkunde (MU/KL/IN)
TaW
5
1
1
0
0
0
6
•
•
•
•
Wettervorhersage (KL/IN/IN)
Kampftechniken
(B) Fährtensuchen (KL•IN•IN/KO)
Orientierung (KL•IN•IN)
Wildnisleben (IN•GE•KO)
Billiger (3/8): Bannschwert, Dämonenbindung I, Simultanzaubern
Gaben
BE: 0
Muttersprache: Bosparano
Aureliani
Cyclopeisch
Hjaldingsch
Hjaldingsche Runen
Imperiale Zeichen
(var.) Komp.
21
21
18
18
10
12
TaW
0
5
2
2
TaW
3
6
5
2
4
3
1
9
2
3
4
2
5
1
TaW
14
6
3
6
3
9
Handwerkliche Talente
Heilkunde Wunden (KL•CH•FF)
Holzbearbeitung (KL•FF•KK)
Kochen (KL•IN•FF)
Lederarbeiten (KL•FF•FF)
Malen/Zeichnen (KL•IN•FF)
Schneidern (KL•FF•FF)
Alchimie (MU/KL/FF)
Boote fahren (GE/KO/KK)
Fahrzeug lenken (IN/CH/FF)
Hauswirtschaft (IN/CH/FF)
Heilkunde Gift (MU/KL/IN)
Kartographie (KL/KL/FF)
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(B) TaW
2
2
0
0
6
0
4
2
2
1
2
5
8
Zauberstab (z p)
Langdolch
7
7
Stäbe/-2
Dolche/-1
NS
H
12/4
12/4
1W+1
1W+2
-1/-1
0/0
0
0
10
11
11
9
9
1W+1
1W+2
N
1
Raufen
Ringen
10 / 3
10 / 3
7
7
9
8
+0
+0
1W
1W
0
Ko
0 0
Br
0
norm. Kleidung
0
0
0
0
7
0
RA
0
0
Ba
LA
7
0
0
RB
28
30
32
Rü
31
11
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11+W6
BE:
0
LB
gute robuste Reisekleidung, rituelles Gewand
Schultertasche
Papyrusbögen
Schreibzeug
Tinten
Beschwörungsutensilien
einfache Lolgramoth-Paraphernalia
(1 Dukaten = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1000 Kreuzer)
64
Name
Art
INI
AT
PA
TP
LE
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RS
KO
GS
AU
MR
LO
TK
ZK
8
7
7
9
8
7
7
11
1W
1W
Ko
Br
Rü
RA
LA
Ba
7
RB
28
30
32
31
Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.
BE:
LB
Schultertasche
Papyrusbögen
Schreibzeug
Tinten
Beschwörungsutensilien
einfache Lolgramoth-Paraphernalia
gute robuste Reisekleidung, rituelles Gewand
(1 Dukaten = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1000 Kreuzer)
64
Name
Art
INI AT
PA
TP
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RS
KO
GS
AU
MR
LO
TK
ZK
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Name
Güldenländer/-in
Rasse
Bosp. Reich (Horasiat)
Kultur
Profession Magier/-in (Schule, Belhanka)
Gül
Repräsentationen
Besw
Merkmale
Begabungen
--
Unfähigkeiten --
MU
SE
14
KL
Zaubername
Cryptographo
Foramen
Invocatio maior
Invocatio minor
Memorans
Motoricus
Nihilogravo
Nuntiovolo
Odem
Pandaemonium
Penetrizzel
Pentagramma
Transversalis
Balsam
Blitz dich find
Ignifaxius
Plumbumbarum
14
12
IN
Probe
CH
ZfW
5
2
10
9
1
6
3
8
4
2
4
4
7
2
5
2
6
31
AE:
ZD
14
FF
Kosten Reichweite
10
WD
GE
13
KO
Anmerkungen
12
11
KK
Komp.
Rep.
C
C
E
D
C
C
E
C
A
D
C
D
E
C
B
C
B
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
Gül
30
AU:
6
MR
Merkmale
Objk Vers
Hell Tele
Besw Dämo
Besw Dämo
Eign Hell
Tele
Umwt
Besw Dämo(Lol)
Hell Kraf
Besw Dämo
Hell
Ant Bes Däm Gei
Limb
Form Heil
Einfl
Elem(Feu) Scha
Einfl
LE: 28
Haus? Lern
X
X
X
X
X
X
X
C
C
C
B
C
B
D
A
A
C
C
B
D
C
B
C
B
2
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Name
Güldenländer/-in
Rasse
Bosp. Reich (Horasiat)
Kultur
Profession Magier/-in (Schule, Belhanka)
Gül
Repräsentationen
Besw
Merkmale
Begabungen
--
Unfähigkeiten --
MU
SE
14
KL
Zaubername
14
IN
Probe
12
CH
ZfW
31
AE:
ZD
14
FF
Kosten Reichweite
10
WD
GE
13
KO
Anmerkungen
12
Komp.
AU:
30
11
KK
Rep.
MR
Merkmale
LE: 28
6
Haus? Lern
Name
Güldenländer/-in
Rasse
Bosp. Reich (Horasiat)
Kultur
Profession Magier/-in (Schule, Belhanka)
Gül
Repräsentationen
Besw
Merkmale
-Begabungen
Unfähigkeiten --
MU
14
KL
14
IN
12
CH
14
FF
Ritualname
Probe
Dauer
Kosten
Objk: Bindung des Stabes
GE
13
KO
12
KK
11
6
MR
Magische Vor- / Nachteile: Affinität zu Dämonen, (Gutes Gedächtnis), Vollzauberer
RITUALE
10
Wirkung / Anmerkung
durchgeführt
Magische Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Invocatio Integra,
Verbotene Pforten, Zauberkontrolle
Billiger (3/8): Bannschwert, Dämonenbindung I, Simultanzaubern
AsP / Phase
Artefakte / Tränke: gebundener Stab
Anmerkungen: Wahre Namen: Dharai 3, Difar 6, Je-Chrizlayk-Ura 2, Karakil 5, Yel'Arizel 3
Ritualkenntnis ( ):
Güldenländisch
Allgemein: (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern: Lernschwierigkeit, Med: Große Meditation, Mod: Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanente
AsP, Rep: Repräsentation, SE: Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*:
bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert • Merkmale: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung, Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hellsicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden,
Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung • Traditionen / Repräsentationen: Ach: Achaz-Kristallomanten,
Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane
3
Ritualkenntnis ( ):
AE
(MU+IN+CH)/2
Mod. Vor-/Nachteil
SF
Med.
Zukauf
Max.
pAsP Aktuell
+
+
+
+
+
=
–
=
20
+12
32
1
31
MR
(MU+KL+KO)/5
8
Modifikationen
+
-2
Vor-/Nachteil
+
Sonderfertigkeiten
+
aktuell
=
6
Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten.
Regeneration: 1W