110 Güldenländer/-in LeP+10, AuP+10, MR-4 Bosp. Reich (Horasiat) -- Magier/-in (Schule, Belhanka) AsP+12, MR+2 19-21 Jahre 8 Affinität zu Dämonen, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Vollzauberer Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 6, Neugier 7, Prinzipientreue [6; Suche nach Wissen, Loyalität, Geheimhaltung], Schulden (500 Aureal), Verpflichtungen [Bosp. Reich], Verschwendungssucht 5 14 14 12 14 14 12 14 14 10 13 10 12 13 12 11 11 520 Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. 520 +10 +10 +12 18 20 20 28 30 31 -2 8 11 8 6 11 8 7 7 7 7 6 0 MU: 14 KL: 14 IN: 12 CH: 14 FF: 10 GE: 13 KO: 12 KK: 11 Sonderfertigkeiten (ausser Kampf) Natur-talente Kulturkunde (Bosp. Reich), Astrale Meditation, Große Meditation, Rep (Gül), Zauberkontrolle, Merkmal Beschwörung, Objk: Bindung des Stabes, Invocatio Integra, Verbotene Pforten (F) TaW Dolche Hiebwaffen Raufen Ringen Säbel Wurfmesser Stäbe BE D D C D D C D BE–1 BE–4 BE BE BE–2 BE–3 BE-2 Körperliche Talente Athletik (GE•KO•KK) Klettern (MU•GE•KK) Körperbeherrschung (MU•IN•GE) Schleichen (MU•IN•GE) Schwimmen (GE•KO•KK) Selbstbeherrschung (MU•KO•KK) Sich Verstecken (MU•IN•GE) Singen (IN•CH•CH/KO) Sinnenschärfe (KL•IN•IN/FF) Tanzen (CH•GE•GE) Zechen (IN•KO•KK) AT • PA 11 • 9 9 • 7 9 • 7 8 • 7 8 • 7 8 • 7 11 • 10 Wissenstalente • • • • • (D) Fliegen (MU/IN/GE) Reiten (CH/GE/KK) Gesellschaftliche Talente Menschenkenntnis (KL•IN•CH) Überreden (MU•IN•CH) (KL/IN/CH) Etikette Gassenwissen (KL/IN/CH) Lehren (KL/IN/CH) Sich verkleiden (MU/CH/GE) (B) Götter / Kulte (KL•KL•IN) Rechnen (KL•KL•IN) Sagen / Legenden (KL•IN•CH) Sprachen & Schriften TaW 1 0 0 0 0 2 0 0 5 0 0 BE 1 BE-2 2 BEx2 BEx2 BEx2 BE BEx2 — BE–2 BE–3 spez. BEx2 — (B) TaW 3 5 3 4 2 2 Baukunst (KL/KL/FF) Geographie (KL/KL/IN) Geschichtswissen (KL/KL/IN) Heraldik (KL/KL/FF) Magiekunde (KL/KL/IN) Mechanik (KL/KL/FF) Rechtskunde (KL/KL/IN) Sprachenkunde (KL/KL/IN) Staatskunst (KL/IN/CH) Sternkunde (KL/KL/IN) Tierkunde (MU/KL/IN) TaW 5 1 1 0 0 0 6 • • • • Wettervorhersage (KL/IN/IN) Kampftechniken (B) Fährtensuchen (KL•IN•IN/KO) Orientierung (KL•IN•IN) Wildnisleben (IN•GE•KO) Billiger (3/8): Bannschwert, Dämonenbindung I, Simultanzaubern Gaben BE: 0 Muttersprache: Bosparano Aureliani Cyclopeisch Hjaldingsch Hjaldingsche Runen Imperiale Zeichen (var.) Komp. 21 21 18 18 10 12 TaW 0 5 2 2 TaW 3 6 5 2 4 3 1 9 2 3 4 2 5 1 TaW 14 6 3 6 3 9 Handwerkliche Talente Heilkunde Wunden (KL•CH•FF) Holzbearbeitung (KL•FF•KK) Kochen (KL•IN•FF) Lederarbeiten (KL•FF•FF) Malen/Zeichnen (KL•IN•FF) Schneidern (KL•FF•FF) Alchimie (MU/KL/FF) Boote fahren (GE/KO/KK) Fahrzeug lenken (IN/CH/FF) Hauswirtschaft (IN/CH/FF) Heilkunde Gift (MU/KL/IN) Kartographie (KL/KL/FF) Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. (B) TaW 2 2 0 0 6 0 4 2 2 1 2 5 8 Zauberstab (z p) Langdolch 7 7 Stäbe/-2 Dolche/-1 NS H 12/4 12/4 1W+1 1W+2 -1/-1 0/0 0 0 10 11 11 9 9 1W+1 1W+2 N 1 Raufen Ringen 10 / 3 10 / 3 7 7 9 8 +0 +0 1W 1W 0 Ko 0 0 Br 0 norm. Kleidung 0 0 0 0 7 0 RA 0 0 Ba LA 7 0 0 RB 28 30 32 Rü 31 11 Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. 11+W6 BE: 0 LB gute robuste Reisekleidung, rituelles Gewand Schultertasche Papyrusbögen Schreibzeug Tinten Beschwörungsutensilien einfache Lolgramoth-Paraphernalia (1 Dukaten = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1000 Kreuzer) 64 Name Art INI AT PA TP LE Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. RS KO GS AU MR LO TK ZK 8 7 7 9 8 7 7 11 1W 1W Ko Br Rü RA LA Ba 7 RB 28 30 32 31 Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. BE: LB Schultertasche Papyrusbögen Schreibzeug Tinten Beschwörungsutensilien einfache Lolgramoth-Paraphernalia gute robuste Reisekleidung, rituelles Gewand (1 Dukaten = 10 Silbertaler = 100 Heller = 1000 Kreuzer) 64 Name Art INI AT PA TP Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. RS KO GS AU MR LO TK ZK Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. Name Güldenländer/-in Rasse Bosp. Reich (Horasiat) Kultur Profession Magier/-in (Schule, Belhanka) Gül Repräsentationen Besw Merkmale Begabungen -- Unfähigkeiten -- MU SE 14 KL Zaubername Cryptographo Foramen Invocatio maior Invocatio minor Memorans Motoricus Nihilogravo Nuntiovolo Odem Pandaemonium Penetrizzel Pentagramma Transversalis Balsam Blitz dich find Ignifaxius Plumbumbarum 14 12 IN Probe CH ZfW 5 2 10 9 1 6 3 8 4 2 4 4 7 2 5 2 6 31 AE: ZD 14 FF Kosten Reichweite 10 WD GE 13 KO Anmerkungen 12 11 KK Komp. Rep. C C E D C C E C A D C D E C B C B Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül Gül 30 AU: 6 MR Merkmale Objk Vers Hell Tele Besw Dämo Besw Dämo Eign Hell Tele Umwt Besw Dämo(Lol) Hell Kraf Besw Dämo Hell Ant Bes Däm Gei Limb Form Heil Einfl Elem(Feu) Scha Einfl LE: 28 Haus? Lern X X X X X X X C C C B C B D A A C C B D C B C B 2 Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. Name Güldenländer/-in Rasse Bosp. Reich (Horasiat) Kultur Profession Magier/-in (Schule, Belhanka) Gül Repräsentationen Besw Merkmale Begabungen -- Unfähigkeiten -- MU SE 14 KL Zaubername 14 IN Probe 12 CH ZfW 31 AE: ZD 14 FF Kosten Reichweite 10 WD GE 13 KO Anmerkungen 12 Komp. AU: 30 11 KK Rep. MR Merkmale LE: 28 6 Haus? Lern Name Güldenländer/-in Rasse Bosp. Reich (Horasiat) Kultur Profession Magier/-in (Schule, Belhanka) Gül Repräsentationen Besw Merkmale -Begabungen Unfähigkeiten -- MU 14 KL 14 IN 12 CH 14 FF Ritualname Probe Dauer Kosten Objk: Bindung des Stabes GE 13 KO 12 KK 11 6 MR Magische Vor- / Nachteile: Affinität zu Dämonen, (Gutes Gedächtnis), Vollzauberer RITUALE 10 Wirkung / Anmerkung durchgeführt Magische Sonderfertigkeiten: Astrale Meditation, Große Meditation, Invocatio Integra, Verbotene Pforten, Zauberkontrolle Billiger (3/8): Bannschwert, Dämonenbindung I, Simultanzaubern AsP / Phase Artefakte / Tränke: gebundener Stab Anmerkungen: Wahre Namen: Dharai 3, Difar 6, Je-Chrizlayk-Ura 2, Karakil 5, Yel'Arizel 3 Ritualkenntnis ( ): Güldenländisch Allgemein: (A) Aufrechterhalten, A: Aktion, AsP: Astralpunkt, Haus: Hauszauber, Komp: Komplexität, KR: Kampfrunde, Lern: Lernschwierigkeit, Med: Große Meditation, Mod: Modifikation nach Rasse, Kultur und Profession, MR: Magieresistenz, pAsP: permanente AsP, Rep: Repräsentation, SE: Spezielle Erfahrung, SF: Sonderfertigkeit, SR: Spielrunde, WD: Wirkungsdauer, ZD: Zauberdauer, ZfP*: bei der Probe übrig behaltene Zauberfertigkeitspunkte, ZfW: Zauberfertigkeitswert • Merkmale: Anti: Antimagie, Besw: Beschwörung, Dämo: Dämonisch, Eign: Eigenschaften, Einfl: Einfluss, Elem: Elementar, Form: Form, Geis: Geisterwesen, Heil: Heilung, Hell: Hellsicht, Herr: Herrschaft, Illu: Illusion, Krft: Kraft, Limb: Limbus, Meta: Metamagie, Objk: Objekt, Rufe: Herbeirufung, Scha: Schaden, Tele: Telekinese, Temp: Temporal, Umwt: Umwelt, Vers: Verständigung • Traditionen / Repräsentationen: Ach: Achaz-Kristallomanten, Bor: Borbaradianer, Dru: Druiden, Elf: Elfen, Geo: Geoden, Hex: Hexen, Mag: Gildenmagier, Sch: Schelme, Srl: Scharlatane 3 Ritualkenntnis ( ): AE (MU+IN+CH)/2 Mod. Vor-/Nachteil SF Med. Zukauf Max. pAsP Aktuell + + + + + = – = 20 +12 32 1 31 MR (MU+KL+KO)/5 8 Modifikationen + -2 Vor-/Nachteil + Sonderfertigkeiten + aktuell = 6 Darf zum eigenen Gebrauch photokopiert werden, Copyright © 2007 by Ulisses-Spiele GmbH, alle Rechte vorbehalten. Regeneration: 1W
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