Das Ärgerspiel: Ist es nicht zum Auswachsen? Immer meint man – und dann ist es doch nichts! Einfach ärgerlich! Wer auf ein besetztes Feld kommt, schlägt den anderen nicht, wird selbst zur Beute. Oder es ist genau umgekehrt. Und wenn man meint, jetzt kurz vor dem Ziel könnte man gewinnen, dann endet das Spiel womöglich ganz abrupt. Jeder nimmt sich vor, sich diesmal nicht zu ärgern! Klappt aber meistens nicht. Sehr, sehr ärgerlich! Für 2-6 Spieler, 1 Würfel, je Spieler 9 gleichfarbige Kegel. Hinweis: Kegel und Würfel sind in vielen Spielesammlungen vorhanden. Das Spielfeld einfach mit einem Farbdrucker ausdrucken und auf einen Karton aufkleben. Das Ärgerspiel – Spielregeln Aufstellung: Jeder Spieler erhält neun Kegel gleicher Farbe, die er vor sich aufstellt (Depot) Würfeln: Es wird im Uhrzeigersinn gewürfelt und gezogen. Zuerst wird ausgewürfelt, wer beginnt. Ärgerlicherweise ist das der Spieler mit der kleinsten Augenzahl. Einspielen: Wer eine „6“ würfelt, stellt einen Kegel auf das Feld 1 (Startfeld). Das gilt auch während des Spielverlaufs. Wer keinen Stein auf der Spirale (dem Spielfeld) stehen hat, darf dreimal würfeln. Startfeld frei: Nach einer „6“ wird nochmals gewürfelt. Mit diesem Wurf muß das Startfeld geräumt werden. Damit ist sichergestellt, daß das Startfeld immer frei ist. Einspielzwang: Solange ein Spieler noch Kegel vor sich stehen hat, muß er eine gewürfelte „6“ dazu nutzen, um einen Kegel auf das Startfeld zu setzen. Ausnahme: wird zweimal hintereinander eine „6“ gewürfelt, so muß erst das Startfeld freigemacht werden. Erst wenn eine Spieler keine Kegel mehr vor sich stehen hat, darf er eine „6“ (mit Nachwürfeln) beliebig im Spielfeld einsetzen. Ziehen: Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht die gesamte Augenzahl mit einem seiner Kegel. Er kann dabei über andere Kegel (eigene und fremde) hinwegziehen. Besetztes Feld: Kommt ein Kegel auf ein besetztes Feld zu stehen, so wird der ankommende Kegel zur Beute des anderen Spielers. Dieser nimmt den aufgelaufenen Kegel vom Spielplan und stellt ihn bei sich auf. Eigener Kegel: Kommt ein Kegel auf einem Feld zu stehen, das bereits durch einen eigenen Kegel besetzt ist, so geht der ankommende Kegel ins Depot zurück. Er kann später mit einer „6“ wieder eingespielt werden. Rotes Feld: Ein Kegel, der auf einem roten Feld stehen blieb, muß bei der nächst möglichen Gelegenheit weggezogen werden. Ausnahme: Eine „6“ hat Vorrang, das heißt, ein neuer Kegel muß eingespielt werden. Stehen mehrere eigene Kegel auf roten Feldern, so kann der Spieler wählen, mit welchem er zuerst ziehen will. Blaues Feld: Hier gilt die Regel, daß auflaufende Kegel zur Beute des anderen Spielers werden, NICHT! Der ankommende Kegel schlägt hier den stehenden Kegel. Ist es ein gegnerischer, so wird dieser erbeutet. Ist es ein eigener, so geht er zurück ins Depot und kann später mit einer "6" wieder eingespielt werden. Ziel: Erreicht ein Kegel das Zielfeld mit den neun Abstellpunkten (nach Feld „36“), das insgesamt als 1 Punkt zählt, genau, so wird der Kegel auf einem beliebigen Punkt in der Mitte des Zielfeldes abgestellt. Wird das Zielfeld nicht ganz genau erreicht und hat der Spieler keinen anderen Kegel auf der Spirale, so verfällt der Wurf. Dreimal würfeln, um einen neuen Kegel ins Spiel zu bringen, darf ein Spieler erst, wenn er keinen Kegel mehr vor dem Ziel warten hat. Spielende: Das Spiel ist zu Ende sobald ein Spieler keine Kegel mehr im Depot oder auf den Feldern der Spirale hat, oder wenn alle neun Punkte des Zielfeldes besetzt sind Sieger: Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt. Es zählt: Jeder Kegel auf den Punkten des Zielfeldes 5 Punkte Jeder Beutekegel 1 Punkt Beutekegel werden aber nur gewertet, wenn der Spieler mindestens einen Kegel in die Mitte bringen konnte. Gelingt dies keinem Spieler, dann hat auch keiner gewonnen. Eine sehr ärgerliche Regelung!! Ein Spiel von Klaus Palme, Design von Tom Werneck Das Ärgerspiel
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