Folge 517: "Caverna“ von Uwe Rosenberg lookout für 1 Spieler ab 12 Jahren Spieldauer ca. 30 Minuten (von Detlef Hanz) Kennen Sie das, wenn Gold oder Edelsteine in der Nähe sind und Ihre bessere Hälfte eine Zwergin ist? Ich ja, denn meine beste Ehefrau von allen spielt beim DSA ihre Zwerginnenrolle mit größter Intensität, Begeisterung und Authentizität. Das hat oft zur Folge, dass wir in den größten Schlamassel geraten, weil ihre zwergische Goldgier verstärkt durch die weibliche Affinität für alles Geschmeide alles andere ausblendet. Gut, wenn es gut geht haben wir eine Menge Gold und so, was aber den Nachteil hat, dass wir dann eine Menge zu schleppen haben. Das wiederum führt zu heftigen Diskussionen zwischen Ehefrau (Zwergin) und Ehemann (Krieger), weil letzterer eine gute Kampfausrüstung immer höher schätzt als Gold. Mal ehrlich, haben sie schon mal jemanden gesehen der einem Ork mit einem Goldtaler den Kopf abgeschlagen hat? Eben. Und damit wären wir dann auch schon bei Caverna, denn hier geht es um Zwerge und die Spielschachtel ist schwer als wenn eine Zwergin…. Ok ich höre besser auf, meine beste Ehefrau von allen schaut mir gerade beim Tippen über die Schultern und hat so ein gewisses Glitzern in den Augen ;-) Das Spiel: Zwerge und Gold, man könnte meinen sie essen es sogar. Da liegt man aber weit daneben, denn auch Zwerge schätzen gutes Essen und gutes schwarzes Malzbier. Dafür aber das hart geschürfte Gold hergeben? Nä – da betreibt Zwerg doch lieber selber Landwirtschaft. Da Zwerge sich aber in der Regel nur mit Tonnen von Gestein über ihren Köpfen wohl fühlen… Landwirtschaft und in Viehzucht in Höhlen und Kavernen? Ohne Sonnenlicht? Na mal sehen. Wie man schnell feststellt erinnert vieles an Uwe Rosenbergs Agricola, neben der Grafik auch das Regelwerk. Letzteres wurde allerdings etwas modifiziert, hier spielen nun 200 Einrichtungs- und Landschaftskarten die entscheidende Rolle. Der Spielablauf: Für alle Agricolaspieler ist der Einstieg leicht, deshalb sei hier für das Basisregelwerk auf unsere Agricolabesprechung hingewiesen (https://spieletreffoberlar.wordpress.com/derspieletreff-stellt-vor/Rezensionen_Seite32#Spiel322). Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Spieltableau, das schrittweise bebaut wird. Gestartet wird mit je zwei Zwergen pro Spieler. Da Zwerge gesellig sind wohnen sie gemeinsam im Eingangsraum der Höhle. Höhlenbereiche finden wir nur auf der rechten Seite des Tableaus, auf der linken befinden sich die Ackerbau- und Weidenflächen, die sich unmittelbar vor dem Gebirge erstrecken. Also doch Sonne, Luft und Wasser ;-) Das Spiel läuft über zwölf Runden, in denen Aktionsfelder aufgedeckt werden oder Waren gesammelt werden. Nachdem das getan ist, betrachten wir wohlwollend die wachsende Schar unserer Zwerge. Zwerge sind ein fruchtbares Völkchen. Diese Sprösslinge setzen wir reihum auf den Aktionsfeldern ein. Die dortigen Aktionen müssen sofort ausgeführt werden. Ein bisschen vorbereitende Denktätigkeit ist also angebracht. Abschließend wird geerntet (Getreide, Gemüse), um unsere Zwergenfamilie ernähren zu können. Auch das Vieh vermehrt sich jetzt. Die Aktionen: dienen dazu neue Höhlenbereiche in Wohnräume oder Minen umzuwandeln, Ackerflächen und Weiden anzulegen und Tiere und Rohstoffe in verschiedensten Varianten umzuwandeln. Man ahnt es schon, für alles gibt es passende „Umwandlungsstätten“, die deshalb wegen des Umfanges an Information auch in einem separaten Begleitheft beschrieben werden. Und was umfasst „alles“? Zum Beispiel Holz, Stein, Erze, Edelsteine, verschiedenste Tierarten, Pflanzen. Alles hat einen spezifischen Nutzen. Natürlich gibt es die bekannten klassischen agrarischen Aktionen aber auch spezifischere nichtagrarische wie, passend zum Zwergenvolk, das Schmieden, das möglich wird sobald die Aktionskarte "Schmiedekunst" ins Spiel kommt. Unabhängig von den speziellen Aktionen sind immer eine fest vorgegebene Anzahl von Basis-Aktionen ausführbar. Das Spielende: Nach Runde zwölf endet das Spiel mit einer Wertung, die passend zum Beispiel hm umfagreich ist ;-). Es gibt für fast alles in irgendeiner Form Punkte. Fehlende Arten und unbebaute Felder auf den Tableaus verpassen einem aber auch Abzüge. Es gibt auch eine Solovariante bei der auf Ernteereignisse verzichtet wird, ansonsten bleibt es aber bei den Regeln der Mehrspielervariante. Bewertung: Vorab, Caverna ist nicht so kompliziert wie man auf den ersten Blick vermuten würde, tatsächlich sind unsere zwergischen Landwirte bei weitem nicht so kompliziert wie ihre Agricolischen Kollegen Hier gibt es kein Lesen, Kombinieren und Optimieren von scheinbar unendlich vielen Aktionskarten. Die Spielmechanismen sind leicht verständlich laufen zügig ab, was für einen guten Spielfluss sorgt. Natürlich hat das Folgen, Caverna ist nicht so variabel und vielseitig wie Agricola. Aber ist das ein Nachteil? Nein finden wir, das ist es nicht. Anders als bei Agricola hat man hier mehr Möglichkeiten frühe Fehler bzw. suboptimale Entscheidungen wieder auszubügeln. Die für diesen Spieltyp typischen Mangelsituationen sind überraschend früh erkennbar und damit auch leichter zu managen. Die Spieldauer hat es aber in sich. Bei 30 Minuten pro Spieler kommt man in voller Runde mal locker auf mindestens 150 Minuten und mehr. Deshalb gefiel uns, dass Cavern auch in kleiner Runde solo oder zu zweit hervorragend funktioniert. Caverna kann man als „schlankere“ Variante von Agricola sehen und als solche ist sie ein gelungenes Spiel. Empfehlenswert.
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