Aufwärm.- und Fangspiele

MONTAG 22. JUNI 2015
AUFWÄRM.- UND FANGSPIELE
PSYCHOMOTORIK UND KLEINE SPIELE M. 6.1
DOZENT: CHRISTOPH BARTHEL
Alexej Eberhardt (Mat.-Nr. 212101114)
Sarina Pelka (Mat.-Nr. 212100842)
Vivien Behrens (Mat.-Nr. 210202066)
Abbildung 1: Jägerball mit Erlösen (Moosmann, K., 2007, S.60)
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ..................................................................................... 1
2. Didaktische Analyse .................................................................. 1
2.1 Aufwärmen: ................................................................................. 1
2.1.1 Bedeutung und Funktion des Aufwärmens ....................... 1
2.1.2 Arten des Aufwärmens ........................................................ 2
2.1.3 Grundsätze von Aufwärmspielen ....................................... 3
2.1.4 Gestaltung von Aufwärmspielen ........................................ 3
2.2 Fangspiele: ................................................................................. 4
2.2.1 Thema ................................................................................... 6
2.2.2 Lernziele ................................................................................ 6
2.2.3 Kompetenzen ....................................................................... 7
3. Methodische Analyse ................................................................ 8
4. Verlaufsplan .............................................................................. 14
5. Fazit ............................................................................................. 17
6. Literaturverzeichnis................................................................. 18
7. Anhang ....................................................................................... 19
1. Einleitung
Aufwärmspiele, wie auch Fangspiele, die man den Aufwärmspielen
unterordnen kann, dienen einerseits zur Erwärmung der Kinder,
andererseits aber auch dazu, dass die Kinder motiviert werden für die
nachfolgende Unterrichtseinheit. Nichts macht Kindern mehr Spaß, als
sich in Spielen frei bewegen zu können und dennoch den Siegeswillen
im Hinterkopf zu haben.
Eine jede Unterrichtsstunde bzw. Trainingsstunde sollte nach der
allgemeinen Erwärmung mit einem Aufwärm-/Fangspiel beginnen, um
die Begeisterung bei den Kindern zu wecken. Die Zeit, die für diese
Spiele notwendig ist, sollte die Lehrkraft an der jeweiligen Klassenstufe
festmachen. In der Grundschule sollten die Schüler mehr Zeit dafür zur
Verfügung haben wie in weiterführenden Schulen.
2. Didaktische Analyse
2.1 Aufwärmen:
2.1.1 Bedeutung und Funktion des Aufwärmens
Das Ziel des Aufwärmens ist die Erhöhung der Leistungsfähigkeit bzw.
Leistungsbereitschaft biologischer Systeme, der seelisch-geistigen
Einstimmung, sowie vor allem der Verletzungsvorbeugung. Zudem hat
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das Aufwärmen den pädagogischen Aspekt zur Vorbereitung auf die
Inhalte des Hauptteils der Unterrichts- bzw. Trainingsstunde.
Nach Weineck und Harre gibt es 2 Definitionen des Aufwärmens:
Nach Weineck versteht man unter Aufwärmen alle Maßnahmen, die vor
einer sportlichen Belastung dazu dienen einen optimalen psychophysische und koordinativ-kinästhetischen Vorbereitungszustand zu
erreichen, dient es dazu, Verletzungen vorzubeugen. (Weineck, 2002,
S. 645)
Harre beschreibt das Aufwärmen als die Vorbereitung (Aufwärmen) als
optimales Einstellen des Sportlers auf das Lösen bestimmter Aufgaben
mit Hilfe von Körperübungen sowie durch psychologisches und
pädagogisches Einstimmen. (Harre, 1973, S.231)
2.1.2 Arten des Aufwärmens
Den Begriff Aufwärmen, lässt dich in zweifacher Hinsicht
unterscheiden. Man unterscheidet einerseits das allgemeine und
spezielle Aufwärmen und andererseits das Aufwärmen nach der
Aktivitätsart. Hierbei gibt es die folgenden Möglichkeiten: praktisches
Aufwärmen
(motorisches
Massagen),
mentales
kombiniertes
Üben),
Aufwärmen
Aufwärmen
(z.B.
passives
Aufwärmen
(Bewegungsvorstellung)
praktisches
Üben
(z.B.
und
und
Bewegungsvorstellung). (Scherer, 2005, S.9)
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2.1.3 Grundsätze von Aufwärmspielen
Um eine sinnvolle Aufwärmphase zu ermöglichen, ist ein pünktlicher
sowie gemeinsamer Stundenbeginn notwendig, ansonsten verliert die
Lehrkraft die Übersicht bereits bei Beginn der Belastungsphase, was
ein unterschiedliches Aufwärmniveau der Schüler mit sich bringt. Dies
würde zu einem erhöhten Verletzungsrisiko führen. Die Kinder sollen
das Aufwärmen als einen angenehmen Teil des Sportunterrichts
erleben. Bereits in der Grundschule sollte der Lehrer den Schülern den
Sinn und die Nützlichkeit des Aufwärmens nahebringen. Die fördert
sowohl die Einsicht in die Zusammenhänge des Sportunterrichts als
auch die Motivation zum Aufwärmen. Als Hauptgrundsätze des
Aufwärmens sind die physische und psychische Vorbereitung auf den
Hauptteil des Sportunterrichts sowie die Verletzungsprophylaxe
anzusehen.
2.1.4 Gestaltung von Aufwärmspielen
Bei der Gestaltung von Aufwärmspielen sollten einige Punkte
berücksichtigt werden. Zum einen sollen Aufwärmspiele bekannt und
nicht zu komplex sein, damit die Koordination und Aufmerksamkeit der
SuS nicht überfordert werden. Auf der anderen Seite sind sie so zu
gestalten, dass alle SuS mitmachen können, freudbetont und kindgemäß
sind, d.h. sie haben vor allem dem Bewegungsdrang und der Fantasie
der Kinder zu entsprechen. Alle Kinder sollen stets in Bewegung
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bleiben und der Lehrer soll die SuS sowohl optisch als auch akustisch
unter Kontrolle haben. Zudem steht ein oftmaliger Wechsel zwischen
Spiel- und Übungsformen im Fokus. Das gemeinsame Tun, primär als
Partner- oder Gruppenarbeit soll im Vordergrund stehen, dadurch
werden die Kooperationsmöglichkeiten spielerisch gefordert und
gefördert.
Koordinative
Fähigkeiten
wie
beispielsweise
Reaktionsfähigkeit und das Kombinationsvermögen können dabei mit
einbezogen werden.
Im Hauptteil vorangegangener Stunden erlernte Fertigkeiten können
immer wieder isoliert oder komplex wiederholt, gefestigt, verfeinert,
variiert und automatisiert werden. Der Umfang und die Intensität der
ausgewählten Aufwärmspiele müssen dem Leistungsstand der SuS
dabei entsprechen. Die ausgewählten Spiele dürfen weder zu
physischen noch zu psychischen Ermüdungserscheinungen der SuS
führen.
2.2 Fangspiele:
Fangspiele lassen sich in den Bereich der Laufspiele. einordnen Der
Fokus bei Fangspielen wird hierbei auf die Bewegung gelegt. Um
erfolgreich zu sein muss sich der Spieler viel bewegen und viel laufen.
Aus diesem Grund werden Fangspiele oftmals als Aufwärmspiele bei
Gruppenstunden oder als Bewegungsspiele auf Freizeiten eingesetzt.
Die Fangspiele können in ihrer Art und in ihrem Regelwerk variieren
oder verändert werden. Um allen SuS einen möglichst großen
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Spaßfaktor zu ermöglichen, sowie das Interesse der Schüler zu wecken,
sollten die Regeln individuell auf die einzelnen Klassen angepasst
werden. Des Weiteren muss je nach Anzahl und Motivation der SuS in
der Klasse ggf. weiter differenziert werden. Dadurch ist die Möglichkeit
gewährleistet,
ein
Fangspiel
in
mehreren,
unterschiedlichen
Klassenstufen anzuwenden, ohne die einzelnen SuS zu über-, oder zu
unterfordern. Eine Variation der Fangspiele sollte von Stunde zu Stunde
stattfinden,
so
ist
es
möglich,
dass
beispielsweise
die
Fortbewegungsweise, wie auch in die Anzahl der Fänger von Spiel zu
Spiel unterschiedlich ist.
Dies ermöglicht, dass einzelne Fangspiele nahezu unbegrenzt
durchzuführen. Der Fokus richtet sich auf die Ideen und die Phantasie
der Lehrkraft. Die Variationen des Fangspiels gewährleisten
abwechslungsreiche Sportstunden, die das Interesse der Schüler binden.
Grundsätzlich sollte jeder Schüler die Chance bekommen, auch einmal
in die Rolle des Fängers zu schlüpfen. Dadurch entsteht für jeden
Schüler ein neues Bild des Fangspiels und fordert/fördert ihn andere
Kompetenzen und Fähigkeiten anzuwenden. Die Benachteiligung
einzelner
SuS
darf
nicht
zustanden
kommen.
Durch
die
Variationsmöglichkeiten von beispielsweise der Bewegungsformen
von Fängern und Läufern stellt dies keine Problematik dar.
Ein guter Lehrer kann also ein Fangspiel so verändern bzw. individuell
auf die Schüler anpassen, dass jederzeit ein gelungenes und spannendes
Fangspiel stattfinden kann.
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Auch das Regelwerk sollte von ihm passend auf die Individuen
angeglichen werden. Veränderungen im Regelwerk, sowie in anderen
Formen, müssen vom Lehrer allerdings deutlich aufgezeigt werden, um
mögliche Verständnisprobleme zu verhindern. Die Kreativität der SuS
sollten in den Fangspielen mit eingebunden werden, indem man sie
selber Vorschläger zur Veränderung des Regelwerks machen lässt.
2.2.1 Thema
Spielerische Schulung der konditionellen und kognitiven Fähigkeiten
am Beispiel von Aufwärm- und Fangspielen.
2.2.2 Lernziele
Die SuS sollen...
… durch das Aufwärmen ihre Körperkerntemperatur steigern, ihr HerzKreislaufsystem aktivieren und sich psychische auf die nachfolgende
Unterrichtseinheit einstimmen.
… ihre Muskulatur auf die nachfolgende Belastung in der
Unterrichtseinheit vorbereiten
… Lust, Freude und Motivation für Bewegung und Spiel entwickeln
und erhalten.
… Spielübersicht und Spielwitz entwickeln.
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… das Spielgeschehen wahrnehmen und Spielsituationen voraussehen
und erahnen.
…
Erfahrungen
in
der
Gruppe
bekommen,
welche
die
Kommunikationsfähigkeit erweitern und zum selbstständigen Handeln
führen.
2.2.3 Kompetenzen
Folgende Kompetenzen sollen bei den SuS angebahnt, erweitert,
umgesetzt und vorangebracht werden. Im Hinblick auf die
Sachkompetenz wird zum einen die Beherrschung grundlegender
Fähig-
und
Fertigkeiten
sowie
elemtarer
Bewegungsformen
gewährleistet. Methodisch gesehen wird die Fähigkeit zum Sporttreiben
über die Schulzeit hinaus gefördert. Durch das Hineinversetzen von
Situationen im Voraus bei den einzelnen spielen wird strategisches
Denken und das Treffen von schnelle Entscheidungen geschult und
gefördert. Im Fokus der Sozialkompetenz steht Hilfsbereitschaft und
Teamfähigkeit
im
Vordergrund.
Die
SuS
müssen
soziale
Verantwortung übernehmen und sich mit den Begrifflichkeiten
Fairness,
Einfühlungsvermögen
und
Kooperationsbereitschaft
auseinandersetzen. Des Weiteren wird die Kommunikation innerhalb
der SuS durch das miteinander spielen gefördert. Die SuS müssen mit
Niederlagen, Erfolgserlebnissen, welche dicht beieinander liegen durch
die Spielform auseinandersetzen.
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3. Methodische Analyse
In der heutigen Sportstunde schulen die Schüler ihre Geschicklichkeit,
die kognitiven und konditionellen Fähigkeiten im Rahmen eines
zweckmäßigen und ausreichenden Bewegungsfreiraums am Beispiel
,,Fangspiele“. Die Stunde beginnt mit einer kurzen Begrüßung und
einer groben Übersicht der heutigen Unterrichtseinheit.
Daraufhin erklärt die Lehrperson das erste Spiel ,,Leibchen fangen“
und verteilt Leibchen an die Teilnehmer. Damit das Spielfeld klar zu
erkennen ist, wird das Spielfeld mit Hütchen markiert. Die Schüler
stecken sich das Leibchen hinten in den Hosenbund und beim Pfiff der
Lehrperson beginnt das Spiel.
Ziel des Spiels ist es, den Mitschülern so viele Leibchen wie möglich
zu „klauen“, dabei dürfen die gewonnenen Leibchen nicht in der Hand
gehalten, sondern ebenfalls in die Hose gesteckt werden. Außerdem
darf nur ein Leibchen geklaut werden, selbst wenn die Möglichkeit
besteht mehrere gleichzeitig aus der Hose zu ziehen. Des Weiteren darf
man sich keinen Vorteil verschaffen, indem man die Leibchen mit der
Hand schützt oder festhält. Die Schüler, die nicht am Spiel teilnehmen,
können als Beobachter oder auch als Schiedsrichter eingesetzt werden.
Um Verletzungen zu vermeiden sollte die Lehrkraft unbedingt darauf
achten, dass die Spielregeln eingehalten werden und keine Leibchen auf
dem Boden liegen.
Der Sieger ist derjenige, der nach der vorgegebenen Zeit die meisten
Leibchen für sich gewinnen konnte. Eine Differenzierungsmöglichkeit
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wäre zu Beginn des Spiels den schwächeren Schülern ein Leibchen
mehr zu geben, um deren Erfolgswahrscheinlichkeit zu steigern. Das
spannende an diesem Spiel ist es, dass die Schüler sowohl als Jäger als
auch als Gejagte agieren müssen. Deshalb müssen die Schüler ihre
Rollen ständig wechseln um Erfahrungen im Wechselspiel der Rollen
zu sammeln und um gewinnen zu können.
Nach einer kurzen Pause erklärt die Lehrkraft das zweite Spiel, das
,,Bierdeckelspiel“.
Das Spielfeld wird in zwei gleich große Hälften aufgeteilt und die
Mittellinie wird mit Hütchen markiert. Abhängig von der Anzahl der
Teilnehmer, werden in jeder Spielhälfte zwischen 30 und 45 Bierdeckel
willkürlich im Raum verteilt. Die Schüler werden in zwei Teams
aufgeteilt und platzieren sich auf ihrer Spielhälfte. Dabei dürfen die
Bierdeckel noch nicht angefasst werden! Die Lehrperson gibt das
Startzeichen und das Spiel beginnt. Nun sollen beide Mannschaften
versuchen möglichst viele Bierdeckel aus ihrem Feld in das gegnerische
Feld zu befördern. Dabei dürfen die Schüler die Bierdeckel nicht zu
hoch und nicht zu stark werfen, damit es zu keinen Verletzungen
kommt. Bei dem Spiel darf die Mittellinie nicht überschritten werden.
Nach einer vorher festgelegten Spielzeit beendet der Spielleiter das
Spiel durch ein klares Signal, danach dürfen keine Bierdeckel mehr
aufgehoben oder in gegnerische Hälfte befördert werden. Abschließend
werden alle Bierdeckel eines Teams gezählt. Gewonnen hat die
Mannschaft, die die wenigsten Bierdeckel auf ihrem Spielfeld hat.
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Beim Spielen soll das Miteinander im Vordergrund stehen und Spaß an
der Bewegung entwickelt werden. Die Teams müssen sich eine
Strategie ausdenken mit der sie zum Erfolg kommen können und
gleichzeitig jeder einzelne Spieler mithelfen muss.
Das Spiel kann durch Austausch von Objekten und deren Anzahl
variiert werden.
Im weiteren Verlauf wird das dritte Spiel angekündigt, „Rettungsball“.
Es wird ein Fänger bestimmt und mit einem Parteibändchen
gekennzeichnet. Die Aufgabe des Fängers ist seine Kameraden zu
fangen. Dieses Spiel wird für den Fänger erschwert, indem die Gejagten
einen Ball bekommen und sich diesen zuwerfen können. Der Schüler
der in Besitz des Balles ist kann nicht abgeschlagen werden. Durch gute
Teamarbeit und geschicktes Zuwerfen des Balles ist es möglich über
lange Zeit dem Angriff des Fängers zu entwischen. Wer trotzdem
gefangen wird, stellt sich mit gegrätschten Beinen und wartet bis ein
anderer Schüler unter seinen Beinen durchkrabbelt um befreit zu
werden und wieder mitmachen zu können.
Zweck des Spiels ist es, dass die Kinder versuchen müssen sich
gegenseitig zu helfen und aufeinander zu achten. Dabei werden die
Teamfähigkeit und die Raumorientierung gefördert. Die Schüler
müssen aufmerksam sein und oft vorausschauend agieren um zu wissen
wohin der Ball zugespielt werden muss um seinen Mitschülern zu
helfen.
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Das Spiel kann variiert werden, indem mehrere und verschiedene Bälle
zum Einsatz kommen. Der Schwierigkeitsgrad kann dadurch erhöht
werden, indem sich alle Schüler nur auf eine bestimmte Art und Weise
bewegen dürfen z.B. Seitgalopp.
Nach einer Unterbrechung erklärt die Lehrkraft das vierte Spiel, das
,,Kettenfangen“. Es wird ein Fänger bestimmt, der versuchen muss
seine Mitschüler zu fangen. Wenn der erste Schüler gefangen wurde,
müssen beide Hand in Hand versuchen die übrigen Mitschüler zu
fangen. So entsteht eine immer länger werdende Kette. Da bei diesem
Spiel alle Schüler gefangen werden und dadurch selbst zum Fänger
werden, gibt es hier kaum Differenzierungsmöglichkeiten. Die Schüler
können sowohl in die Rolle des Jägers als auch in die Rolle des
Gejagten schlüpfen.
Das bestrebte Ziel dieses Spiels ist es, alle Mitschüler zu fangen und die
Kette vollständig zu machen.
Gewinner ist derjenige, der als letzter gefangen werden konnte. Dieser
wird deshalb beim zweiten Durchgang zum Fänger ernannt. In der
zweiten Runde werden die Regeln von der Lehrkraft verändert: Sobald
die Kette aus mehr als fünf Schülern besteht, wird die Kette in zwei
Dreier-Ketten aufgeteilt. Die anderen Regeln bleiben gleich und das
Spiel wird ohne Pause fortgeführt. Diese Spielvariante erschwert den
Gejagten das Spiel. Denn es ist viel schwieriger den vielen, kleinen
Ketten zu entwischen, welche sich nun auch wendiger und schneller im
Raum bewegen können als eine einzelne, lange Kette.
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Auch beim zweiten Durchgang hat der Schüler gewonnen, der zuletzt
gefangen werden konnte.
Die Kommunikation untereinander und die Gruppendynamik werden
bei diesem Spiel besonders gefördert, weil alle an einer Kette hängen
und zusammenarbeiten müssen.
Das fünfte und das letzte Spiel ist ,,Der dritte muss raus“. Vor Beginn
des Spiels werden ein Fänger und ein Gejagter bestimmt, die anderen
Schüler bilden Zweierpärchen, die sich willkürlich im Raum auf den
Boden setzen. Nun versucht der Fänger den Gejagten zu fangen. Sobald
er das schafft, werden die Rollen getauscht und der Gejagte wird zum
Fänger. Während des Spiels hat der Gejagte immer die Möglichkeit sich
zu einem der Pärchen auf den Boden zu setzen. Dabei gilt folgendes:
setzt er sich auf die linke Seite, muss der rechte Mitschüler aufstehen
und wird zum Fänger. Setzt er sich auf die rechte Seite muss der
Schüler auf der linken Seite aufstehen. Damit alle Mitschüler die
Chance haben dran zu kommen darf man sich nicht zweimal zum selben
Pärchen setzen. Nachdem die Regeln allen Schülern klar geworden
sind, wird ein Probedurchlauf gestartet. Vorteilhaft bei diesem Spiel ist
es, dass nach dem Laufen eine Regenerationsphase stattfindet und jeder
sowohl in die Rolle des Fängers als auch in die Rolle des Gejagten
schlüpfen kann. Nach einem kurzen Probelauf wird das Spiel gestartet.
Die Lehrperson lässt das Spiel einige Minuten laufen und je nach
Leistungsstand der Schüler wird ein weiteres Paar zum Fänger und
Gejagten bestimmt. Die Schwierigkeit dabei ist es, die Übersicht zu
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behalten und beim Laufen aufeinander zu achten. Wenn das Spiel mit
zwei Fängern und zwei Gejagten funktioniert können noch mehr Paare
als Fänger und Gejagte bestimmt werden.
Da viele Paare gleichzeitig beschäftigt sind steigern sich die
Konzentration der Schüler und die Spielintensität. Außerdem müssen
die Teilnehmer viele verschiedene Handlungsräume voraussehen und
erkennen.
Im Anschluss treffen sich alle Anwesenden in der Hallenmitte um die
Unterrichtseinheit zu reflektieren.
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4. Verlaufsplan
Phase
Steuerung und Funktion
Phasenziel
Sozialform/
Medien/ Methoden
Lernprozess
Materialien/Impulse/
Lernfortschritte/
Organisation/
Aufgaben/
Kompetenzerweiterung
Medien/
Schülertätigkeit
Einstieg
5 min
Großmethode
Begrüßung:
L erklärt den groben Stundenablauf und die Die SuS hören zu und Sitzkreis
Hauptregel: „Beim Pfiff kommen alle SuS in einem stellen
Sitzkreis zusammen.
Übungsphase
Fragen,
wenn
Unklarheiten aufkommen.
Leibchen fangen:
Jeder Spieler steckt sein Band auf dem Rücken in Die
SuS
schulen
ihre Leibchen
Teil I
den Hosenbund, und zwar so, dass mindestens die Geschicklichkeit und üben Ein Hallendrittel
12 min
Hälfte des Bandes herausschaut. Jeder Spieler sich in der Wahrnehmung (variiert je nach
versucht nun, Bänder zu rauben und seines nicht zu der Spielsituation.
Gruppengröße)
verlieren. Geraubte Bänder werden in die Hose
gesteckt. Gewonnen hat der SuS mit den meisten
eroberten Bändern.
Ebenso werden teilweise
das Teilziel 1 und 2 erreicht.
Spieltipps/Variation:
-Die Spieler dürfen sich nicht an den Rand stellen
-Alle eroberten Bänder werden ebenfalls in den
Hosenbund gesteckt
-Als
Mannschaftsspiel
möglich,
durch
zwei
verschieden farbige Bänder, wobei die Bänder der
gegnerischen Mannschaft gefangen werden
-Bänder mit verschiedenen Farben benutzen. Dabei
zählen die eroberten Bänder je nach Farbe (blau: 1
Punkt, grün: 2 Punkte, usw.) verschieden viel.
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Teil II
Bierdeckelspiel:
13 min
Der L verteilt in jedem Feld 30-45 Bierdeckel Die SuS erweitern ihre 60-90 Bierdeckel
(hineinwerfen reicht, es sollen nicht alle auf einem Teamfähigkeit,
Volleyballfeld
Haufen liegen). Jeder Mannschaft wird ein Feld Kommunikationszugeteilt, in dem sie sich verteilt. Die Bierdeckel und Kooperationsfähigkeit.
werden
aber
noch
nicht
angefasst!
Der L gibt das Startzeichen. Nun beginnen beide Durch schnelle EntscheidMannschaften, möglichst viele Bierdeckel aus dem ungen
und
strategisches
eigenen Feld in das gegnerische Feld zu befördern. Denken übernimmt jeder
Dabei dürfen die Spieler die Mittellinie nicht SuS eine soziale Verantübertreten. Nach einer zuvor bestimmten Zeit wortung in der Gruppe.
beendet der L durch ein Signal das Spiel, woraufhin
alle sofort alle Bierdeckel, die sie noch in der Hand Die
SuS
erlernen
den
halten, im eigenen Feld fallen lassen müssen. Umgang mit Niederlagen
Anschließend werden alle gezählt. Sieger ist die und Erfolgserlebnissen.
Mannschaft mit den wenigsten Bierdeckeln im Feld.
Teil III
Rettungsball:
11 min
Ein Fänger wird mit einem Parteiband kenntlich Die Beherrschung grund- Bälle
gemacht. Aufgabe des Fängers ist es, die Mitspieler legender Fähigkeiten und Parteibänder
zu fangen. Allerdings wird dies durch einen Ball Fertigkeiten der SuS werden Hallendrittel
erschwert, den sich die Gejagten zuwerfen können. erweitert.
Wer sich im Besitz eines Balles befindet, kann nicht
abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen Des Weiteren erlernen sie
versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff die Orientierung im Raum
des Fängers zu entkommen. Wer dennoch gefangen und
müssen
wurde, stellt sich mit gegrätschten Beinen hin. Die Situationen
sich
im
in
Voraus
anderen müssen durch die Beine hindurch krabbeln, hineinversetzen.
um diesen zu befreien.
Die
Spieltipps/Variation:
Teamfähigkeit
wird
auch hier geschult.
-Die Schüler dürfen sich nur auf eine bestimmte Art
bewegen (z.B. Seitgalopp)
-Es kommen mehrere Bälle zum Einsatz
-Es kommen verschiedene Bälle zum Einsatz
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Teil IV
Kettenfangen:
10 min
Ein SuS wird als Fänger ausgewählt. Beim Signal Die
SuS
geht es los. Der Fänger muss die anderen SuS kreativen
lernen
Umgang
den zwei Hallendrittel
mit
einfangen. Wurde ein SuS gefangen versuchen nun Formen der Bewegung im
beide Hand in Hand die übrigen SuS einzufangen. Spiel.
Die Kette setzt sich so immer weiter fort bis alle SuS
gefangen wurde. Sieger ist derjenige, der als letzter Die
gefangen wurde.
Kommunikations-
fähigkeit wird in diesem
Teamspiel geschult, indem
Spieltipps/Variation:
neue Handlungspläne ent-
-Es wird nicht eine lange Kette gebildet. Die Kette wickelt werden.
löst sich immer in viele kleine 3er Gruppen.
Teil V
Der dritte muss raus:
14 min
Zu Beginn des Spiels werden ein Fänger und ein In diesem Spiel erweitern Hallendrittel
Gejagter ausgewählt. Der Rest der Gruppe sitzt als die SuS Geschicklichkeit
Zweierpaar verteilt im Raum. Ziel des Fängers ist es und
Raumorientierung
die Gejagte zu fangen. Gelingt dies, tauschen Fänger sowie durch strategisches
und Gejagter die Rollen. Die Gejagten können Denken
und
schnelle
ihrerseits Schutz vor den Jägern finden, indem sie Entscheidungen das Spielsich zu einer Zweiergruppe dazu setzen. Derjenige geschehen zu beeinflussen.
der in dieser nun entstandenen 3er-Gruppe außen
sitzt und nicht der Gejagte war, muss aufstehen und Freude und Motivation an
wird somit zum neuen Jäger. Es sollte sich kein Bewegung und den SpielGejagter zweimal zu derselben Gruppe setzen, damit geschehen ist den SuS in
alle Teilnehmer einmal drankommen und es darf sich jedem Spiel gegeben.
nicht neben jemanden gesetzt werden, neben dem
man schon einmal saß.
Spieltipps/Variation:
-Auf Verletzungsgefahr achten! In die Gruppe
reinrutschen ist verboten
-Anzahl Fänger erhöhen
-Anzahl Gejagte erhöhen
Schlussteil
Reflexion der Stunde
Sitzkreis
10 min
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5. Fazit
Aufwärmspiele und Fangspiele sollen einerseits zur Erwärmung und
zur Aktivierung des Immunsystems dienen, andererseits auch zur
Motivation auf die nachfolgenden Sportstunden. Nichts macht den
Kindern mehr Spaß als sich im Sportunterricht frei bewegen zu können
und dabei einen Siegeswillen in Gedanken zu haben. Jede Sportstunde
bzw. Trainingseinheit sollte nach einer allgemeinen Erwärmung mit
einem Aufwärm- bzw. Fangspiel beginnen, um schon am Anfang die
Schüler zu begeistern und so eine positive Atmosphäre in vielerlei
Hinsicht zu schaffen. Der Zusammenhalt und das Miteinander werden
gestärkt, das Interesse am Sport wird geweckt und motiviert die Schüler
möglicherweise auch dazu Sport positiv wahrzunehmen und als Hobby
zu betreiben. Die Zeit und die Spiele sollte die Lehrperson anhand des
Alters der Kinder oder der Klassenstufe wählen. Der Sportunterricht an
Grundschulen sollte möglichst spielorientiert gestaltet werden. Die
Kinder sollen spielerisch an Sport herangeführt werden und nicht mit
schwierigen, einseitigen Übungen überfordert werden. So können sie
indirekt ihre Kommunikationsfähigkeiten stärken und lernen Rücksicht
aufeinander zu nehmen. Allgemein kann man sagen, dass Sport einen
hohen Stellenwert hat aber heutzutage leider oft vernachlässigt wird
und die Gesundheit darunter leiden kann. Deshalb macht es Sinn schon
im frühen Kindesalter richtige Reize zu setzten um Kinder zur
Bewegung zu motivieren. Dafür sind Aufwärm- und Fangspiele bestens
geeignet.
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6. Literaturverzeichnis
Bücher
Scherer, H. (2005). Aufwärmen mit dem Ball. Schorndorf: Hofmann
Moosmann, K. (2009). Das grosse Limpert-Buch der kleinen Spiele.
Bewegungsspaß für Jung und Alt. Wiebelsheim: Limpert.
Moosmann, K. (2007). Kleine Aufwärmspiele. Wiebelsheim:
Limpert.
Weigl, U. (2002). Das kleine Sportspielebuch. Für Kinder von 6 bis
10 Jahren. Schule – Studium – Verein – Freizeit. Schorndorf:
Hofmann
Döbler, E. & H. (2003). Kleine Spiele. Das Standardwerk für
Ausbildung und Praxis. München: Ullstein Heyne List GmbH & Co.
KG.
Webseiten
www.spieledatenbank.de DLRG Jugend Stormarn (2008). Letzter
Zugriff: 19.06.2015
www.spielfundus.de/spiele/fangspiele/fangspiele.htm Letzter Zugriff:
19.06.2015
http://www.kinderschiff.net/psychomotorik/ Letzter Zugriff:
19.06.2015
http://www.mbechstein.de/reader_sozm/06_rollenspiel_fangspiele.pdf
Bechstein, Manfred. Letzter Zugriff: 19.06.2015
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7. Anhang
 Handout: Aufwärmspiele und Fangspiele
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