Ein Managementansatz für Early Prototyping in der

Innovationsmanagement
Prototypen statt Protokolle:
Ein Managementansatz für Early
Prototyping in der digitalen Wirtschaft
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Detecon Management Report dmr • 2 / 2015
Iterative, lernorientierte Methoden unterstützen
Unternehmen im Produktentwicklungsprozess.
Detecon hat einen Managementansatz entwickelt, der die Konzepte
Early Prototyping und Business-Experimente strukturiert kombiniert.
Der Nutzen entfaltet sich unternehmensweit.
as Innovationsgebot der letzten Jahrzehnte sowie die all­
D
gemeine Unsicherheit haben zu einschneidenden Änderungen
in zahlreichen Geschäftsfeldern geführt. Sich schnell wandelnde
Marktanforderungen, die steigende Komplexität der Produkte
und die fortschreitende ­
digitale Transformation erschweren
es den Unternehmen, nach langfristigen Geschäftserfolgen zu
streben. Aus diesem Grund müssen Unternehmen akzeptie­
ren, dass herkömmliche ­Planungsparadigmen nicht mehr wie
gewohnt funktionieren. Es gilt daher, Möglichkeiten für pro­
aktive Herangehensweisen im Umgang mit Unsicherheiten zu
ent­wickeln.*
Einige Unternehmen meistern Unsicherheiten, indem sie ite­
rative Entwicklungsprozesse übernehmen: Sie betrachten Pro­
totyping und Experimentieren als Antwort auf unberechen­
bare Umgebungen. Dazu sagt Florian Redeker, Scrum Product
Owner bei orderbird AG: „Man sollte sich alle Ungewissheiten
einer neuen Opportunität so früh wie möglich vergegegenwär­
tigen und systematisch mit vielen, kleinen Iterationen in Form
von Prototypen verproben. Nur so lassen sich Chancen und Ri­
siken abklopfen, ohne dabei Millionen-Budgets zu verbrennen!“
Im Folgenden stellen wir eine integrierte und allgemeinere Sicht­
weise auf die Steuerung iterativer Methoden innerhalb neuer
Produkt- und Service-Entwicklungsprojekte vor. Unser Ansatz
basiert auf bestehenden Methoden, Detecons Erfahrungen aus
weltweiten Innovationsprojekten sowie auf den Antworten aus
Fachinterviews mit Innovationsmanagern.
Was ist Early Prototyping?
Um eine möglichst breite Anwendbarkeit für unterschiedliche
Arten des Early Prototyping in einem breiten Branchenspek­
trum zu gewährleisten, müssen zunächst die zentralen Begriffe
auf relativ allgemeiner Ebene definiert werden. Prototypen sind
per Definition erste oder vorläufige Versionen künftiger Pro­
dukte und Services. Ihr Hauptzweck besteht aus Folgendem:
> Stakeholdern wie Investoren, Sponsoren, potenziellen Käu­
fern oder Partnern eine Idee oder ein Konzept zu präsentieren,
> Nutzerversprechen mit tatsächlichen Nutzern oder Kunden
zu testen und zu validieren,
Hauptsächlich Start-ups und junge Unternehmer haben in
jüngster Vergangenheit mit iterativen, lernorientierten Ansätzen
unter der Bezeichnung „Early Prototyping“ und „Business-Ex­
perimente“ die Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Diese Ansätze
heben die Bedeutung eines von Trial-and-Error gekennzeichne­
ten Lernens hervor und ermöglichen eine Prozesssicht für die
Prüfung von Ideen und Prototypen zusammen mit dem Kunden,
um die Entwicklung von Produkten und Services zu optimieren.
> Feedback zu erzeugen, um neue Produkte oder Services zu
iterieren und notwendige Änderungen vorzunehmen.
Aber wie lassen sich die Erkenntnisse des organisationalen
­Lernens, der Business-Experimente und der Designforschung
über Early Prototyping zu einem Managementansatz in kom­
plexen und sich rasch wandelnden Geschäftsumfeldern kombi­
nieren?
Unter „Early Prototyping“ verstehen wir die zugrunde liegende
Aktivität und legen unseren Schwerpunkt auf eine prozesszent­
rische Definition:
Prototypen manifestieren sich in vielen unterschiedlichen
Formen, beispielsweise als Nachbildung gemäß dem „Fake-ittill-you-make-it-Prinzip“, als Klick-Dummies, die das Nutzer­
erlebnis auf Apps auf Mobiltelefonen simulieren, oder als voll
funktionsfähige Prototypen.
* Golovatchev u.a., Next generation Telco product lifecycle management. How
to overcome complexity in product management by implementing best-practice
PLM, Detecon Studie, 2010. www.detecon.com/PLM
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Early Prototyping ist eine iterative Methode für die frühen Phasen der Produktentwicklung. Sie erforscht und kommuniziert die
Verkörperung von Ideen und Konzepten und experimentiert mit
diesen, um deren zugrunde liegende Problemdefinition herauszustellen und mögliche Lösungen zu fördern, um daraus Lehren für
die weitere Produktentwicklung zu ziehen.
Natürlich ist es notwendig, mit entwickelten Prototypen fort­
zufahren. Die Bildung und Entwicklung jedweder Art von Pro­
totyping ist nur dann sinnvoll, wenn dies zu Experimentierzwe­
cken erfolgt – zum Beispiel der Präsentation eines Prototypen
vor einer Gruppe von potenziellen Kunden. Somit wird offen­
sichtlich, dass Business-Experimente und Early Prototyping als
sich ergänzende Methoden betrachtet werden können. Dement­
sprechend beinhaltet die folgende Definition über die BusinessExperimente Auffassungen über die Definition des Early Pro­
totyping in derselben Weise, in der die Prototyping-Definition
bereits auf Experimente hindeutet:
Business-Experimente werden als iterative Methode definiert, die
Early Prototyping mittels Entwicklung, Durchführung und Analyse
von Trial-and-Error-Tests nutzen, um zuvor definierte Annahmen
systematisch zu prüfen und herauszufinden, wie man unbekannte
und unsichere Geschäftsumfelder besser zu verstehen lernt und Entscheidungen treffen kann.
Herausforderungen in der Praxis für Early Prototyping
und Business-Experimente
Unser Managementansatz bietet einen umfassenden Rah­
men für das Early Prototyping unter Nutzung der Stärken
der ­Design-Disziplin wie auch des Business-Experiments. Das
­Framework selbst wurde in einem iterativen Prozess gestaltet
und während der Umsetzung des Projekts, der Durchführung
der Interviews und Einholung des Feedbacks mehrmals überar­
beitet und modifiziert.
Unvollständigkeit
Befragter 1: „Sie müssen es den Leuten beibringen. Insbeson­
dere den Leuten, die in großen Unternehmen arbeiten, denn
deren Denken orientiert sich nicht an Prototypen. Das Denken
der Leute ist nur auf Fertigprodukte ausgerichtet.”
Unvollständigkeit muss als Stärke betrachtet werden, die die
Komplexität eines Prototyps reduziert: Der vorläufige und un­
klare Zustand ist hilfreich, um Diskussionen zu fördern, und
ein aktives Reflektieren über den Gegenstand bewirkt Aufge­
schlossenheit. Schicke und teure Prototypen bewirken, dass sich
das Team stärker für seinen Prototyp engagiert, was wiederum
zur Verwässerung des Feedbacks führt und die Bereitschaft zur
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Änderung mindert. Interessanterweise ist vielen Experten der
Nutzen unvollständiger Prototypen bewusst, sie haben aber
Probleme mit diesem Ansatz.
Bei der Wahl der Wiedergabetreue eines Prototyps sollten Ma­
nager und Prototyping-Teams daher darauf achten, dass diese
nicht nur auf den Anforderungen der wichtigsten Annahmen
basiert, sondern auch auf den Erwartungen des Publikums
während der bevorstehenden Vorführungs- und Diskussions­
veranstaltung. Darüber hinaus sollten Innovationsmanager für
Teams und Führungskräfte Schulungen über Early Prototyping
durchführen.
Die Vision aufrechterhalten
Befragter 2: „Bei der Gestaltung der Organisation sollten Sie
sich an den Bedürfnissen des Marktes und nicht an denen des
Unternehmens orientieren, insbesondere dann, wenn Sie ein
Projekt oder ein Produkt frühzeitig auf dem Markt platziert ha­
ben. Sie müssen es vor der vorherigen Organisation schützen.“
Im Gegensatz dazu wiesen einige Befragte darauf hin, dass früh­
zeitige Konzepte unter internen Rahmenbedingungen scheitern
können. Sie berichteten, dass ihr Unternehmen dazu neigte,
Konzepte an bestehende Produkte anzupassen, statt innovative,
disruptive zu befürworten. Weiterhin wurde angegeben, dass
Prototypen und schwache, vage, jedoch vielversprechende Ge­
schäftsideen von dem bestehenden „Immunsystem des Unter­
nehmens“ geschützt werden müssten.
Diese Herausforderung ist ein Problem des „Sowohl-als-auch“.
Manager und Teams sind daher gefordert, das eingeholte Feed­
back auszugleichen und zu entscheiden, in welchem Umfang sie
ihr Konzept anpassen wollen.
Scheitern der Akzeptanz
Befragter 3: „Wenn es sich um Iterationen und stärker agile Me­
thoden handelt, geht es eher darum, Iterationen darzustellen,
Feedback einzuholen, und jeder weiß, dass es nicht funktioniert,
und keiner ist wütend auf den anderen. Daher glaube ich, dass es
eher darum geht, wie man reflektiert und Iterationen darstellt.“
Entsprechend den Feedback-Zyklen des frühzeitigen Prototy­
pings haben viele Befragte die Notwendigkeit einer hohen in­
ternen Toleranz des Scheiterns hervorgehoben. Sie behaupteten,
dass ein offenes und ehrliches Feedback, in dem der Wert für
das Scheitern von Lernprozessen nachvollzogen werden kann,
für einen agilen Projektmanagementansatz unabdingbar ist.
Gleichzeitig bedeutet dies, dass Teams den Mut aufbringen
müssen, ein Projekt dann zu stoppen, wenn es als nicht erfolg­
reich eingeschätzt wird. Ansonsten ist es nicht möglich, den
Nutzen der Kosten- und Zeitersparnisse des Early Prototypings
auszuschöpfen.
Übergabe & Transfer
Befragter 4: „Wenn ich einen Wunsch frei hätte, dann würde ich
mir wünschen, dass das Team, das an einem frühzeitigen Pro­
totyp gearbeitet hat, ebenfalls das detaillierte Design bekäme.“
Ein reibungsloser Übergang von der herkömmlichen zu der
neuen Produktentwicklung ist dann wichtig, wenn man von
den sich daraus resultierenden Learnings profitieren will. Doch
solch ein reibungsloser Übergang erweist sich oft als schwierig.
Im besten Fall kann das Team völlig umschalten und das eigent­
liche Produkt selbst realisieren. Leider ist so eine direkte oder
unkomplizierte Übergabe aufgrund zeitlicher und finanzieller
Einschränkungen häufig nicht möglich. Um einen solchen Wis­
sensverlust zu verhindern, ist es wichtig, einen verantwortlichen
und motivierten Projekteigentümer zu ernennen, der das Pro­
jekt durch die nachfolgenden Phasen steuert.
Wissen nicht nach außen weitergeben
Befragter 5: „Und ein weiterer Rat wäre „Verlasse Dich in der
Frühphase nicht auf Agenturen oder Marktforschungsagen­
turen, denn sie fahren die Ergebnisse ein. […] Ich verlange,
dass die handelnden Personen selbst Kontakt zu den Kunden
aufnehmen.”
Auch wenn das Erstellen von Prototypen zu impliziten L
­ earnings
führen kann, ist davon auszugehen, dass sich das Team während
des Experimentierens mit weiteren Aspekten vertraut macht.
Dieser Aspekt steht in Einklang mit dem als wichtig angese­
henen Schwerpunkt des internen Lernens, das von mehreren
Entscheidungsträgern herausgestellt wurde.
Daraus folgt, dass Manager die Externalisierung von Experi­
menten nach Möglichkeit verhindern sollten, um zu gewähr­
leisten, dass das mit dem Early Prototyping beauftragte Team
aus der Durchführung des Experiments seine eigenen Lehren
ziehen kann.
Vorteile
Schneller scheitern und Kosten sparen
Der zentrale wirtschaftliche Faktor, der von fast allen befragten
Experten hervorgehoben wurde, besteht in der Möglichkeit,
Kosten und Zeit so früh wie möglich einzusparen. Die Aus­
sagen der Experten zeigen, dass Änderungen, die während der
späteren Projektphasen durchgeführt werden, erheblich höhere
Kosten verursachen, als wenn diese während der Frühphasen
Abbildung: Framework – Early Prototyping
Opportunity
Idea
Uncertainty
Backlog
Archive
Rework
Backlog
Prototype!
Show and
Discuss!
Execution
Idea
Experiment!
Define Goal
and Fidelity
Fix Experi­
mentation
Idea
Build!
Test!
Assess
Results
Quelle: Detecon
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Marktumfeld, Technologien und Kundenbedürfnisse ändern sich in
unserer Branche rasant. Gute Ideen zu haben, reicht da nicht aus.
In unserer Innovations-Pipeline müssen wir frühzeitig die Spreu vom
Weizen trennen und nah am Markt entwickeln. Hier leisten das
technische und Business Prototyping einen entscheidenden Beitrag,
da wir so unsere Produktkonzepte früh und agil verproben können.
Dr. Heinrich Arnold
Senior Vice President, Innovation & Laboratories, Deutsche Telekom AG
Global Head der Telekom Innovation Laboratories
durchgeführt worden wären. In diesem Zusammenhang er­
möglicht Early Prototyping den Managern, kritische Aspekte
der Konzepte so früh wie möglich zu entdecken und durch das
Aufdecken kritischer Fehlplanungen (Show-Stopper) und un­
vorhergesehener Herausforderungen während der frühen Pro­
jektphasen Kosten und Zeit einzusparen.
Schlank und agil bleiben
Einige der Befragten gaben an, dass Unternehmen dazu tendie­
ren, während der Frühphasen zu viel in ihr Innovationsbudget
zu investieren. Nach ihren Aussagen führt dies zu einer über­
komplexen Teamstruktur und Analyse, die durch eine Fokus­
sierung auf schnelle und agile Prototypen und Experimente
verhindert werden könnte. Dies ist insbesondere dann relevant,
wenn vom Management gefordert wird, Flexibilität in unsi­
cheren Geschäftsumfeldern aufrechtzuerhalten.
Validierung von Annahmen
Hinsichtlich einer stärker geschäftlich orientierten Perspektive
auf frühzeitiges Prototyping und Business-Experimente hoben
einige der befragten Experten den Wert des Early Prototyping
für die Validierung der zugrunde liegenden Annahmen im Zu­
sammenhang mit dem unsicheren Geschäftsumfeld hervor. Sie
beschrieben, dass der Nutzen von Early Prototyping und Expe­
rimenten, bei denen es um das Erforschen und Verstehen von
Unsicherheiten geht, aus den Learnings resultiert. Daran an­
knüpfend wiesen die Befragten auf die Wichtigkeit des Kontakts
mit echten Kunden und direktem Feedback aus dem Markt hin.
Akzeptanz erlangen
Ein weiterer Aspekt, den die Befragten hervorhoben, ist die
Relevanz der internen Akzeptanz für neue Ideen und Konzepte
innerhalb des Unternehmens.
Die Interviews haben aufgezeigt, dass der Vorführnutzen der
Prototypen es ermöglicht, die Gegenstände als sogenannte
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„Grenzobjekte“ zu bezeichnen, die es ermöglichen, neue Kon­
zepte zu diskutieren und einem größerem Publikum mit unter­
schiedlichen beruflichen Hintergründen zu präsentieren.
Wert und Wichtigkeit einer frühzeitigen Einbeziehung opera­
tiver Bedürfnisse und Anforderungen in Projekte mit strate­
gischer Relevanz werden von zahlreichen Wissenschaftlern un­
terschiedlicher Disziplinen diskutiert.
Bei diesem Ansatz handelt es sich weder um einen Bottomup- noch um einen Top-down-Ansatz, sondern um einen An­
satz, der zwischen Konzeptualisierungsphase und operativer
­Ebene oszilliert, auf der betroffene Mitarbeiter ihren Input zum
­frühestmöglichen Zeitpunkt geben können. Wir schlagen vor,
­Stakeholder schrittweise und auf iterative Weise – abhängig von
den neu identifizierten Anforderungen des Projekts – einzube­
ziehen. Eine solcher Handlungsablauf fördert die erfolgreiche
Umsetzung neuer Produkte und Strategien. Die Begründung
hierfür ist, dass die partizipative Beschaffenheit des Prozesses
das interne Verstehen der und das Engagement für die prototy­
pisierten Ideen erhöht.
Einander verstehen
Mehrere Experten gaben an, dass die Präsentation der Proto­
typen ein wesentlich besseres Verständnis einer Idee bewirkt
und Diskussionen und Feedbacks auf eine neue Ebene hebt.
Laut ihren Erklärungen verhindern Prototypen Missverständ­
nisse und fördern intensivere Interaktionen zwischen den Team­
mitgliedern. Teams sind in der Lage, Konzepte und Vorschläge
wesentlich detaillierter zu diskutieren und sich gemeinsam da­
rüber zu verständigen. Es wird erläutert, dass die Externalisie­
rung von Gedanken und rudimentären Vorstellungen Designer
dazu zwingt, ihre individuellen mentalen Modelle zu konkreti­
sieren, während die daraus resultierende Vorstellung der Ideen
für die Gruppe eine Grundlage zur Zustimmung ermöglicht.
Darüber hinaus verfügen Prototypen über die Fähigkeit, impli­
zites Wissen zwischen den Teammitgliedern durch permanentes
Diskutieren und Interagieren mit dem Prototypen zu vermit­
teln. Erzählungen und Sprachen sind ein elementarer Teil eines
solchen Prozesses und können als „Sprachspiele“ bezeichnet
werden. Die Teams diskutieren und kultivieren einen eindeu­
tigen Sprachgebrauch, damit ihre Prototypen für alle Beteiligten
Sinn ergeben und verständigen sich gemeinsam auf die Dar­
stellungsweise. Insgesamt handelt es sich beim Prototyping um
einen sozialen Prozess, der als Bestandteil des organisationalen
Lernens betrachtet werden kann. Weiterhin wird argumentiert,
dass die gemeinsame Erstellung eines Prototyps den Zusam­
menhalt eines Teams dadurch verbessert, dass Gemeineigentum
an einem bestimmten Prototyp entsteht.
Stärke und Nutzen des Early Prototyping geben und Manager
inspirieren, diesem eine größere Bedeutung beizumessen, um
die organisationalen Lernfähigkeiten während der Frühphasen
der neuen Produktentwicklungsprojekte zu verbessern. „Die
Kraft eines Prototypen kann gar nicht unterschätzt werden!
Wenn erst einmal eine Idee sichtbar, greifbar und erlebbar ist,
wird die dahinterliegende Idee für alle verständlich. Plötzlich
wird Feedback auch von Kollegen und Kunden viel einfacher
möglich und man kann sich iterativ an bessere Versionen he­
rantasten.“, so Florian Redeker. Setzen Manager das hier vor­
gestellte Framework ein, sind sie in der Lage, eine verbesserte
Marktreife für ihre Produkte zu erzielen, Kosten aufgrund früh­
zeitiger Problemerkennung einzusparen und von einer ganzen
Bandbreite kommunikativer Vorteile zu profitieren.
Mit Early Prototyping zu langfristigem Erfolg
Dieser Artikel zeigt einen praktischen Ansatz für Early Pro­
totyping. Wir haben das sogenannte „Uncertainty Backlog“
vorgestellt sowie die Phasen „Show & Discuss“, „Prototype!“
und „Experiment!“ definiert. Innerhalb des Framework spielt
der „Uncertainty Backlog“ eine zentrale Rolle und agiert als
Schnittstelle zwischen den Konzepten, da er überschneidende
Gemeinsamkeiten bei gleichzeitiger Trennung von Unterschei­
dungsmerkmalen ermöglicht.
Während der Entwicklung des Framework wurden Ansichten
und Erkenntnisse aus der Praxis mit einbezogen. Die Interviews
mit den Experten haben aufgezeigt, dass Themen mit gerin­
ger Relevanz in der Theorie häufig in der Praxis die größten
­Herausforderungen darstellen. Die Experten haben zum Bei­
spiel Aspekten wie Ressourcenzuordnung oder interne Akzep­
tanz der iterativen Methoden große Bedeutung zugemessen.
Diese Herausforderungen wurden daher hervorgehoben und
mögliche Lösungen zu ihrer Bewältigung vorgeschlagen. Das
Framework lenkt daher Manager in einer strukturierten Weise
beim Kombinieren und bei der Steuerung der iterativen Metho­
den – wie beispielsweise beim Early Prototyping und bei den
Business-Experimenten.
Die durchgeführte Bewertungsphase hat ergeben, dass das ent­
worfene Framework Anwendung auf diverse geschäftliche Pro­
bleme findet und ebenso ausreichend spezifisch wie anpassbar
ist. Damit ist es für unterschiedliche Situationen hilfreich.
Mittels Anwendung des Framework können Manager Early
Prototyping und Business-Experimente aus ihren speziellen
Fachgrenzen herauslösen, sodass sich deren Nutzen auf einer
breiteren unternehmensweiten Ebene entfalten kann. Weiter­
hin sollte die Implementierung des Framework Aufschluss über
Detecon Opinion Paper
How to Turn
Early Failure into
Lasting Success
2015
www.detecon.com/de/
Publikationen/how-turn-early-failure-lasting-success
Dr. Julius Golovatchev ist Leiter des PLM-Kompetenzteams. In seiner
Funk­tion als Projektmanager war er für mehrere Innovations-, F&E- und
Produktentwicklungsprojekte in Deutschland sowie weltweit verantwort­
­
lich. Er ist Autor zahlreicher Publikationen mit dem Themenschwerpunkt
Innova­tionsmanagement und Produktentwicklung und häufiger Referent bei
interna­tionalen Konferenzen. Dr. Golovatchev ist ausländisches Mitglied der
­Russischen Akademie für Naturwissenschaften.
Steven Schepurek ist Management Consultant und verfügt über eine langjährige
Erfahrung in den Bereichen Innovationsentwicklung, strategisches Marketing
und Corporate Foresight. Seine Beratungstätigkeit für internationale Kunden
der ICT-Branche und angrenzender Industrien beinhaltet die Inkubation, Ent­
wicklung und den Rollout von Innovationen, zum Beispiel Retrofit-Lösungen
für vernetzte Autos, Carsharing für Geschäftskunden oder Tablet-spezifische
Datentarife und Services.
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