Innovationsmanagement Prototypen statt Protokolle: Ein Managementansatz für Early Prototyping in der digitalen Wirtschaft 24 Detecon Management Report dmr • 2 / 2015 Iterative, lernorientierte Methoden unterstützen Unternehmen im Produktentwicklungsprozess. Detecon hat einen Managementansatz entwickelt, der die Konzepte Early Prototyping und Business-Experimente strukturiert kombiniert. Der Nutzen entfaltet sich unternehmensweit. as Innovationsgebot der letzten Jahrzehnte sowie die all D gemeine Unsicherheit haben zu einschneidenden Änderungen in zahlreichen Geschäftsfeldern geführt. Sich schnell wandelnde Marktanforderungen, die steigende Komplexität der Produkte und die fortschreitende digitale Transformation erschweren es den Unternehmen, nach langfristigen Geschäftserfolgen zu streben. Aus diesem Grund müssen Unternehmen akzeptie ren, dass herkömmliche Planungsparadigmen nicht mehr wie gewohnt funktionieren. Es gilt daher, Möglichkeiten für pro aktive Herangehensweisen im Umgang mit Unsicherheiten zu entwickeln.* Einige Unternehmen meistern Unsicherheiten, indem sie ite rative Entwicklungsprozesse übernehmen: Sie betrachten Pro totyping und Experimentieren als Antwort auf unberechen bare Umgebungen. Dazu sagt Florian Redeker, Scrum Product Owner bei orderbird AG: „Man sollte sich alle Ungewissheiten einer neuen Opportunität so früh wie möglich vergegegenwär tigen und systematisch mit vielen, kleinen Iterationen in Form von Prototypen verproben. Nur so lassen sich Chancen und Ri siken abklopfen, ohne dabei Millionen-Budgets zu verbrennen!“ Im Folgenden stellen wir eine integrierte und allgemeinere Sicht weise auf die Steuerung iterativer Methoden innerhalb neuer Produkt- und Service-Entwicklungsprojekte vor. Unser Ansatz basiert auf bestehenden Methoden, Detecons Erfahrungen aus weltweiten Innovationsprojekten sowie auf den Antworten aus Fachinterviews mit Innovationsmanagern. Was ist Early Prototyping? Um eine möglichst breite Anwendbarkeit für unterschiedliche Arten des Early Prototyping in einem breiten Branchenspek trum zu gewährleisten, müssen zunächst die zentralen Begriffe auf relativ allgemeiner Ebene definiert werden. Prototypen sind per Definition erste oder vorläufige Versionen künftiger Pro dukte und Services. Ihr Hauptzweck besteht aus Folgendem: > Stakeholdern wie Investoren, Sponsoren, potenziellen Käu fern oder Partnern eine Idee oder ein Konzept zu präsentieren, > Nutzerversprechen mit tatsächlichen Nutzern oder Kunden zu testen und zu validieren, Hauptsächlich Start-ups und junge Unternehmer haben in jüngster Vergangenheit mit iterativen, lernorientierten Ansätzen unter der Bezeichnung „Early Prototyping“ und „Business-Ex perimente“ die Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Diese Ansätze heben die Bedeutung eines von Trial-and-Error gekennzeichne ten Lernens hervor und ermöglichen eine Prozesssicht für die Prüfung von Ideen und Prototypen zusammen mit dem Kunden, um die Entwicklung von Produkten und Services zu optimieren. > Feedback zu erzeugen, um neue Produkte oder Services zu iterieren und notwendige Änderungen vorzunehmen. Aber wie lassen sich die Erkenntnisse des organisationalen Lernens, der Business-Experimente und der Designforschung über Early Prototyping zu einem Managementansatz in kom plexen und sich rasch wandelnden Geschäftsumfeldern kombi nieren? Unter „Early Prototyping“ verstehen wir die zugrunde liegende Aktivität und legen unseren Schwerpunkt auf eine prozesszent rische Definition: Prototypen manifestieren sich in vielen unterschiedlichen Formen, beispielsweise als Nachbildung gemäß dem „Fake-ittill-you-make-it-Prinzip“, als Klick-Dummies, die das Nutzer erlebnis auf Apps auf Mobiltelefonen simulieren, oder als voll funktionsfähige Prototypen. * Golovatchev u.a., Next generation Telco product lifecycle management. How to overcome complexity in product management by implementing best-practice PLM, Detecon Studie, 2010. www.detecon.com/PLM 25 Detecon Management Report dmr • 2 / 2015 Early Prototyping ist eine iterative Methode für die frühen Phasen der Produktentwicklung. Sie erforscht und kommuniziert die Verkörperung von Ideen und Konzepten und experimentiert mit diesen, um deren zugrunde liegende Problemdefinition herauszustellen und mögliche Lösungen zu fördern, um daraus Lehren für die weitere Produktentwicklung zu ziehen. Natürlich ist es notwendig, mit entwickelten Prototypen fort zufahren. Die Bildung und Entwicklung jedweder Art von Pro totyping ist nur dann sinnvoll, wenn dies zu Experimentierzwe cken erfolgt – zum Beispiel der Präsentation eines Prototypen vor einer Gruppe von potenziellen Kunden. Somit wird offen sichtlich, dass Business-Experimente und Early Prototyping als sich ergänzende Methoden betrachtet werden können. Dement sprechend beinhaltet die folgende Definition über die BusinessExperimente Auffassungen über die Definition des Early Pro totyping in derselben Weise, in der die Prototyping-Definition bereits auf Experimente hindeutet: Business-Experimente werden als iterative Methode definiert, die Early Prototyping mittels Entwicklung, Durchführung und Analyse von Trial-and-Error-Tests nutzen, um zuvor definierte Annahmen systematisch zu prüfen und herauszufinden, wie man unbekannte und unsichere Geschäftsumfelder besser zu verstehen lernt und Entscheidungen treffen kann. Herausforderungen in der Praxis für Early Prototyping und Business-Experimente Unser Managementansatz bietet einen umfassenden Rah men für das Early Prototyping unter Nutzung der Stärken der Design-Disziplin wie auch des Business-Experiments. Das Framework selbst wurde in einem iterativen Prozess gestaltet und während der Umsetzung des Projekts, der Durchführung der Interviews und Einholung des Feedbacks mehrmals überar beitet und modifiziert. Unvollständigkeit Befragter 1: „Sie müssen es den Leuten beibringen. Insbeson dere den Leuten, die in großen Unternehmen arbeiten, denn deren Denken orientiert sich nicht an Prototypen. Das Denken der Leute ist nur auf Fertigprodukte ausgerichtet.” Unvollständigkeit muss als Stärke betrachtet werden, die die Komplexität eines Prototyps reduziert: Der vorläufige und un klare Zustand ist hilfreich, um Diskussionen zu fördern, und ein aktives Reflektieren über den Gegenstand bewirkt Aufge schlossenheit. Schicke und teure Prototypen bewirken, dass sich das Team stärker für seinen Prototyp engagiert, was wiederum zur Verwässerung des Feedbacks führt und die Bereitschaft zur 26 Detecon Management Report dmr • 2 / 2015 Änderung mindert. Interessanterweise ist vielen Experten der Nutzen unvollständiger Prototypen bewusst, sie haben aber Probleme mit diesem Ansatz. Bei der Wahl der Wiedergabetreue eines Prototyps sollten Ma nager und Prototyping-Teams daher darauf achten, dass diese nicht nur auf den Anforderungen der wichtigsten Annahmen basiert, sondern auch auf den Erwartungen des Publikums während der bevorstehenden Vorführungs- und Diskussions veranstaltung. Darüber hinaus sollten Innovationsmanager für Teams und Führungskräfte Schulungen über Early Prototyping durchführen. Die Vision aufrechterhalten Befragter 2: „Bei der Gestaltung der Organisation sollten Sie sich an den Bedürfnissen des Marktes und nicht an denen des Unternehmens orientieren, insbesondere dann, wenn Sie ein Projekt oder ein Produkt frühzeitig auf dem Markt platziert ha ben. Sie müssen es vor der vorherigen Organisation schützen.“ Im Gegensatz dazu wiesen einige Befragte darauf hin, dass früh zeitige Konzepte unter internen Rahmenbedingungen scheitern können. Sie berichteten, dass ihr Unternehmen dazu neigte, Konzepte an bestehende Produkte anzupassen, statt innovative, disruptive zu befürworten. Weiterhin wurde angegeben, dass Prototypen und schwache, vage, jedoch vielversprechende Ge schäftsideen von dem bestehenden „Immunsystem des Unter nehmens“ geschützt werden müssten. Diese Herausforderung ist ein Problem des „Sowohl-als-auch“. Manager und Teams sind daher gefordert, das eingeholte Feed back auszugleichen und zu entscheiden, in welchem Umfang sie ihr Konzept anpassen wollen. Scheitern der Akzeptanz Befragter 3: „Wenn es sich um Iterationen und stärker agile Me thoden handelt, geht es eher darum, Iterationen darzustellen, Feedback einzuholen, und jeder weiß, dass es nicht funktioniert, und keiner ist wütend auf den anderen. Daher glaube ich, dass es eher darum geht, wie man reflektiert und Iterationen darstellt.“ Entsprechend den Feedback-Zyklen des frühzeitigen Prototy pings haben viele Befragte die Notwendigkeit einer hohen in ternen Toleranz des Scheiterns hervorgehoben. Sie behaupteten, dass ein offenes und ehrliches Feedback, in dem der Wert für das Scheitern von Lernprozessen nachvollzogen werden kann, für einen agilen Projektmanagementansatz unabdingbar ist. Gleichzeitig bedeutet dies, dass Teams den Mut aufbringen müssen, ein Projekt dann zu stoppen, wenn es als nicht erfolg reich eingeschätzt wird. Ansonsten ist es nicht möglich, den Nutzen der Kosten- und Zeitersparnisse des Early Prototypings auszuschöpfen. Übergabe & Transfer Befragter 4: „Wenn ich einen Wunsch frei hätte, dann würde ich mir wünschen, dass das Team, das an einem frühzeitigen Pro totyp gearbeitet hat, ebenfalls das detaillierte Design bekäme.“ Ein reibungsloser Übergang von der herkömmlichen zu der neuen Produktentwicklung ist dann wichtig, wenn man von den sich daraus resultierenden Learnings profitieren will. Doch solch ein reibungsloser Übergang erweist sich oft als schwierig. Im besten Fall kann das Team völlig umschalten und das eigent liche Produkt selbst realisieren. Leider ist so eine direkte oder unkomplizierte Übergabe aufgrund zeitlicher und finanzieller Einschränkungen häufig nicht möglich. Um einen solchen Wis sensverlust zu verhindern, ist es wichtig, einen verantwortlichen und motivierten Projekteigentümer zu ernennen, der das Pro jekt durch die nachfolgenden Phasen steuert. Wissen nicht nach außen weitergeben Befragter 5: „Und ein weiterer Rat wäre „Verlasse Dich in der Frühphase nicht auf Agenturen oder Marktforschungsagen turen, denn sie fahren die Ergebnisse ein. […] Ich verlange, dass die handelnden Personen selbst Kontakt zu den Kunden aufnehmen.” Auch wenn das Erstellen von Prototypen zu impliziten L earnings führen kann, ist davon auszugehen, dass sich das Team während des Experimentierens mit weiteren Aspekten vertraut macht. Dieser Aspekt steht in Einklang mit dem als wichtig angese henen Schwerpunkt des internen Lernens, das von mehreren Entscheidungsträgern herausgestellt wurde. Daraus folgt, dass Manager die Externalisierung von Experi menten nach Möglichkeit verhindern sollten, um zu gewähr leisten, dass das mit dem Early Prototyping beauftragte Team aus der Durchführung des Experiments seine eigenen Lehren ziehen kann. Vorteile Schneller scheitern und Kosten sparen Der zentrale wirtschaftliche Faktor, der von fast allen befragten Experten hervorgehoben wurde, besteht in der Möglichkeit, Kosten und Zeit so früh wie möglich einzusparen. Die Aus sagen der Experten zeigen, dass Änderungen, die während der späteren Projektphasen durchgeführt werden, erheblich höhere Kosten verursachen, als wenn diese während der Frühphasen Abbildung: Framework – Early Prototyping Opportunity Idea Uncertainty Backlog Archive Rework Backlog Prototype! Show and Discuss! Execution Idea Experiment! Define Goal and Fidelity Fix Experi mentation Idea Build! Test! Assess Results Quelle: Detecon 27 Detecon Management Report dmr • 2 / 2015 Marktumfeld, Technologien und Kundenbedürfnisse ändern sich in unserer Branche rasant. Gute Ideen zu haben, reicht da nicht aus. In unserer Innovations-Pipeline müssen wir frühzeitig die Spreu vom Weizen trennen und nah am Markt entwickeln. Hier leisten das technische und Business Prototyping einen entscheidenden Beitrag, da wir so unsere Produktkonzepte früh und agil verproben können. Dr. Heinrich Arnold Senior Vice President, Innovation & Laboratories, Deutsche Telekom AG Global Head der Telekom Innovation Laboratories durchgeführt worden wären. In diesem Zusammenhang er möglicht Early Prototyping den Managern, kritische Aspekte der Konzepte so früh wie möglich zu entdecken und durch das Aufdecken kritischer Fehlplanungen (Show-Stopper) und un vorhergesehener Herausforderungen während der frühen Pro jektphasen Kosten und Zeit einzusparen. Schlank und agil bleiben Einige der Befragten gaben an, dass Unternehmen dazu tendie ren, während der Frühphasen zu viel in ihr Innovationsbudget zu investieren. Nach ihren Aussagen führt dies zu einer über komplexen Teamstruktur und Analyse, die durch eine Fokus sierung auf schnelle und agile Prototypen und Experimente verhindert werden könnte. Dies ist insbesondere dann relevant, wenn vom Management gefordert wird, Flexibilität in unsi cheren Geschäftsumfeldern aufrechtzuerhalten. Validierung von Annahmen Hinsichtlich einer stärker geschäftlich orientierten Perspektive auf frühzeitiges Prototyping und Business-Experimente hoben einige der befragten Experten den Wert des Early Prototyping für die Validierung der zugrunde liegenden Annahmen im Zu sammenhang mit dem unsicheren Geschäftsumfeld hervor. Sie beschrieben, dass der Nutzen von Early Prototyping und Expe rimenten, bei denen es um das Erforschen und Verstehen von Unsicherheiten geht, aus den Learnings resultiert. Daran an knüpfend wiesen die Befragten auf die Wichtigkeit des Kontakts mit echten Kunden und direktem Feedback aus dem Markt hin. Akzeptanz erlangen Ein weiterer Aspekt, den die Befragten hervorhoben, ist die Relevanz der internen Akzeptanz für neue Ideen und Konzepte innerhalb des Unternehmens. Die Interviews haben aufgezeigt, dass der Vorführnutzen der Prototypen es ermöglicht, die Gegenstände als sogenannte 28 Detecon Management Report dmr • 2 / 2015 „Grenzobjekte“ zu bezeichnen, die es ermöglichen, neue Kon zepte zu diskutieren und einem größerem Publikum mit unter schiedlichen beruflichen Hintergründen zu präsentieren. Wert und Wichtigkeit einer frühzeitigen Einbeziehung opera tiver Bedürfnisse und Anforderungen in Projekte mit strate gischer Relevanz werden von zahlreichen Wissenschaftlern un terschiedlicher Disziplinen diskutiert. Bei diesem Ansatz handelt es sich weder um einen Bottomup- noch um einen Top-down-Ansatz, sondern um einen An satz, der zwischen Konzeptualisierungsphase und operativer Ebene oszilliert, auf der betroffene Mitarbeiter ihren Input zum frühestmöglichen Zeitpunkt geben können. Wir schlagen vor, Stakeholder schrittweise und auf iterative Weise – abhängig von den neu identifizierten Anforderungen des Projekts – einzube ziehen. Eine solcher Handlungsablauf fördert die erfolgreiche Umsetzung neuer Produkte und Strategien. Die Begründung hierfür ist, dass die partizipative Beschaffenheit des Prozesses das interne Verstehen der und das Engagement für die prototy pisierten Ideen erhöht. Einander verstehen Mehrere Experten gaben an, dass die Präsentation der Proto typen ein wesentlich besseres Verständnis einer Idee bewirkt und Diskussionen und Feedbacks auf eine neue Ebene hebt. Laut ihren Erklärungen verhindern Prototypen Missverständ nisse und fördern intensivere Interaktionen zwischen den Team mitgliedern. Teams sind in der Lage, Konzepte und Vorschläge wesentlich detaillierter zu diskutieren und sich gemeinsam da rüber zu verständigen. Es wird erläutert, dass die Externalisie rung von Gedanken und rudimentären Vorstellungen Designer dazu zwingt, ihre individuellen mentalen Modelle zu konkreti sieren, während die daraus resultierende Vorstellung der Ideen für die Gruppe eine Grundlage zur Zustimmung ermöglicht. Darüber hinaus verfügen Prototypen über die Fähigkeit, impli zites Wissen zwischen den Teammitgliedern durch permanentes Diskutieren und Interagieren mit dem Prototypen zu vermit teln. Erzählungen und Sprachen sind ein elementarer Teil eines solchen Prozesses und können als „Sprachspiele“ bezeichnet werden. Die Teams diskutieren und kultivieren einen eindeu tigen Sprachgebrauch, damit ihre Prototypen für alle Beteiligten Sinn ergeben und verständigen sich gemeinsam auf die Dar stellungsweise. Insgesamt handelt es sich beim Prototyping um einen sozialen Prozess, der als Bestandteil des organisationalen Lernens betrachtet werden kann. Weiterhin wird argumentiert, dass die gemeinsame Erstellung eines Prototyps den Zusam menhalt eines Teams dadurch verbessert, dass Gemeineigentum an einem bestimmten Prototyp entsteht. Stärke und Nutzen des Early Prototyping geben und Manager inspirieren, diesem eine größere Bedeutung beizumessen, um die organisationalen Lernfähigkeiten während der Frühphasen der neuen Produktentwicklungsprojekte zu verbessern. „Die Kraft eines Prototypen kann gar nicht unterschätzt werden! Wenn erst einmal eine Idee sichtbar, greifbar und erlebbar ist, wird die dahinterliegende Idee für alle verständlich. Plötzlich wird Feedback auch von Kollegen und Kunden viel einfacher möglich und man kann sich iterativ an bessere Versionen he rantasten.“, so Florian Redeker. Setzen Manager das hier vor gestellte Framework ein, sind sie in der Lage, eine verbesserte Marktreife für ihre Produkte zu erzielen, Kosten aufgrund früh zeitiger Problemerkennung einzusparen und von einer ganzen Bandbreite kommunikativer Vorteile zu profitieren. Mit Early Prototyping zu langfristigem Erfolg Dieser Artikel zeigt einen praktischen Ansatz für Early Pro totyping. Wir haben das sogenannte „Uncertainty Backlog“ vorgestellt sowie die Phasen „Show & Discuss“, „Prototype!“ und „Experiment!“ definiert. Innerhalb des Framework spielt der „Uncertainty Backlog“ eine zentrale Rolle und agiert als Schnittstelle zwischen den Konzepten, da er überschneidende Gemeinsamkeiten bei gleichzeitiger Trennung von Unterschei dungsmerkmalen ermöglicht. Während der Entwicklung des Framework wurden Ansichten und Erkenntnisse aus der Praxis mit einbezogen. Die Interviews mit den Experten haben aufgezeigt, dass Themen mit gerin ger Relevanz in der Theorie häufig in der Praxis die größten Herausforderungen darstellen. Die Experten haben zum Bei spiel Aspekten wie Ressourcenzuordnung oder interne Akzep tanz der iterativen Methoden große Bedeutung zugemessen. Diese Herausforderungen wurden daher hervorgehoben und mögliche Lösungen zu ihrer Bewältigung vorgeschlagen. Das Framework lenkt daher Manager in einer strukturierten Weise beim Kombinieren und bei der Steuerung der iterativen Metho den – wie beispielsweise beim Early Prototyping und bei den Business-Experimenten. Die durchgeführte Bewertungsphase hat ergeben, dass das ent worfene Framework Anwendung auf diverse geschäftliche Pro bleme findet und ebenso ausreichend spezifisch wie anpassbar ist. Damit ist es für unterschiedliche Situationen hilfreich. Mittels Anwendung des Framework können Manager Early Prototyping und Business-Experimente aus ihren speziellen Fachgrenzen herauslösen, sodass sich deren Nutzen auf einer breiteren unternehmensweiten Ebene entfalten kann. Weiter hin sollte die Implementierung des Framework Aufschluss über Detecon Opinion Paper How to Turn Early Failure into Lasting Success 2015 www.detecon.com/de/ Publikationen/how-turn-early-failure-lasting-success Dr. Julius Golovatchev ist Leiter des PLM-Kompetenzteams. In seiner Funktion als Projektmanager war er für mehrere Innovations-, F&E- und Produktentwicklungsprojekte in Deutschland sowie weltweit verantwort lich. Er ist Autor zahlreicher Publikationen mit dem Themenschwerpunkt Innovationsmanagement und Produktentwicklung und häufiger Referent bei internationalen Konferenzen. Dr. Golovatchev ist ausländisches Mitglied der Russischen Akademie für Naturwissenschaften. Steven Schepurek ist Management Consultant und verfügt über eine langjährige Erfahrung in den Bereichen Innovationsentwicklung, strategisches Marketing und Corporate Foresight. Seine Beratungstätigkeit für internationale Kunden der ICT-Branche und angrenzender Industrien beinhaltet die Inkubation, Ent wicklung und den Rollout von Innovationen, zum Beispiel Retrofit-Lösungen für vernetzte Autos, Carsharing für Geschäftskunden oder Tablet-spezifische Datentarife und Services. 29 Detecon Management Report dmr • 2 / 2015
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