Hochland Spezial Regelwerksergänzung für schönes Spiel (HSRESS) 1.2. Die Hochland-Spezial Regelwerksergänzung für schönes Spiel soll als Leitfaden für Hochlandspieler dienen, und kann für Spieler, die den Hochland „Way of Life“ erleben wollen, eine Richtlinie sein. Wir wollen mit unserer Regelwerksergänzung niemanden kritisieren, wir wollen unser Spiel nur schöner machen! Diese Regelwerksergänzung ist eine Ergänzung zum ThatsLive X. Wir wollen damit einen Schritt mehr zum „Du kannst, was du kannst!“ machen und hoffen, dass unsere Anregung zum schönen Spiel auch als Anregung aufgefasst wird und nicht als Ursache für weitere sinnlose Regelwerksdiskussionen dient. Wenn ihr diskutieren wollt, gerne .... aber bitte nicht mit uns! Konstruktive Kritik ist bei uns allerdings nicht nur gerne gesehen, sondern sogar gewünscht! Charakterklassen im Hochland: Hochlanddruiden und arkanische Waldelfen wie bei Kampfkundigen 3LP alle Hochelfen und sonstigen Magiekundigen und Wissenskundigen 2LP o Handwerk - Grundausbildung im Hochland (Lesen, Schreiben und eine Handwerkslehre) o Krieger – Absolvent einer der Krieger - Akademien o Druiden -Der Weg des Wissens (Alchemie, Astrologie, Runenmagie, Bibliothekare und die Gouvernanten) -Der Weg des Glaubens (Druiden, vergleichbar mit einem Priester) -Der Weg des Waldkriegers (Waldläufer, Waldkrieger = Aiwendiehls) Schönes Spielen ohne Punkte: Tarnen und Täuschen: nicht magisch! Das Wissen wie man sich aus Dingen der Natur oder des Alltags zu etwas anderem verwandeln kann, Verkleiden, IT-Schminken Spuren lesen, Orientierung und Schätzen: Kostet bei uns keine Punkte, wenn die Darstellung dieser Fähigkeit ausreichend gegeben ist. Lesen und Schreiben: Gehört im Hochland zur allgemeinen Schulbildung Sprachen: Wir verlangen kein fließenden Kenntnisse in Quenya, Gälisch bzw. Englisch oder Drowsprache (nicht englisch!), wer kann das schon?! Aber wir verlangen ein paar Brocken in der Sprache, die ihr darstellen wollt, da wir keine Lust haben euch alle Schriften vorzulesen und zu übersetzen... wer ko der ko! Magische Fähigkeiten die ein Druide im Hochland erwerben kann: Verteidigungsmagie: o Windstoß o Schutzkreis 1 + 2 o Heilige Rüstung 1-3 o Antimagie 1-4 o Verwurzeln (Spruch der 1. Stufe) o Schildbrecher (wirkt nur auf Holzschilder) (Spruch der 3. Stufe) o Metall erhitzen (Spruch der 4. Stufe) Heilzauber: o Wunde reinigen (Spruch der 1. Stufe) o Heilung 1-4 o Diagnose (Spruch der 2. Stufe) o Gift wahrnehmen / spüren o Gift erkennen / identifizieren o Gift neutralisieren 1-3 o Schmerzen teilen (Spruch der 1.Stufe) Druide teilt den Schmerz mit dem Verletzten, er erhält aber keinen Schadenspunkt! o Wunden übernehmen (Spruch der 2.Stufe, Pro Wunde 2 MP) Druide übernimmt Wunde und Schadenspunkt des Verletzten. o Lebensenergie teilen (Spruch der 3. Stufe Pro Lebenspunkt 3 MP) Druide gibt eigene Lebenspunkte an Verletzten ab. Druidische Fähigkeiten: o Untote vertreiben (Spruch der 1. Stufe) Der oder die Untoten werden auf Abstand gehalten, solange das heilige Symbol sichtbar ist und der Spruch als Gebet weiter aufgesagt wird. Es liegt im Ermessen des Untoten, ob weggelaufen wird oder nur Abstand gewahrt wird! o Mit Toten sprechen 1 (Spruch der 2. Stufe) o Mit Toten sprechen 2 (Spruch der 3. Stufe) o Untote zerstören (Spruch der 3. Stufe) Pro Spruch wird nur ein Untoter zerstört! o Mit Bäumen sprechen (Spruch der 1. Stufe) o Mit Tieren sprechen (Spruch der 2. Stufe) o Mit den Elementen sprechen (Stein, Erde, Wasser, Feuer und Luft) Spruch der 3. Stufe Sonstiges: o Feuerfinger o Licht 1+2 o Magie wahrnehmen o Alarm o Magische Suche o Verriegeln 1+2 o Rüstung reparieren (Holz und Leder - Kein Metall!!!) Ein Druide der aus dem arkanischen Hochland kommt, kann nur aus diesen magischen Fähigkeiten wählen, weitere stehen ihm nicht zur Verfügung! Außerdem ratsam sind: o o o o o o o 2. Gesicht Ritualwissen / Meditation Götterkunde (siehe Hintergrund!) Kräuterkunde Legenden und Geschichten evtl. eine Waffe, wie etwa einen Stab oder ein Kurzschwert Und für schönes Play wenn er ein paar Brocken Gällisch oder Quenya spricht Runenmagie: (in Anlehnung an ThatsLive9) Wir wollen die Runenmagie wieder einführen, weil wir bereits seit Cerridwen I mit Runen spielen und es irgendwie keiner bemerkte, weil sich keiner mehr daran erinnert. Hier verwendet der Magier keinen Zaubersprüche, sondern Runen, in denen ein bestimmter Spruch (außer Heilung!) gespeichert ist und die überall angebracht werden können. Die Rune wirkt auf die erste Person (außer dem Magier selbst) der diese Rune berührt oder mit der Rune in Kontakt gerät. Wenn die Rune von einem Runen-Meister stammt, dann kann sie auch durch Blickkontakt oder Durchschreiten* aktiviert werden. (*Durchschreiten: Zwei Runen die sich gegenüberliegen oder hängen, wie bei einer Lichtschranke) Die Wirkung tritt sofort ein, danach ist die Rune verbraucht. (Wenn keine SL anwesend ist, Rune einfach zerbrechen, verwischen oder einstecken und bei der SL abgeben. Runen können auch vor dem Wirksamwerden magisch unschädlich gemacht werden, viel Spaß beim Spielen! Sollte die Rune beim Ausspielen zerbrechen, verwischt oder zerstört werden (OT = IT), flacht die Wirkung langsam ab. (ca. noch 5-10 Minuten je nach Stärke der Rune **) Gilt nur bei Qual, Furcht und Verzweiflungsrunen. Die Wirkung der Rune sollte angesagt werden oder durch Wirkungszettel markiert werden. Weitere Markierung siehe Rote und Blaue Punkte. Pro zusätzlich eingesetzten Runenmagiekosten kann die Wirkung auf eine weitere Person ausgedehnt werden. Dies muss angesagt bzw. auf dem Wirkungszettel vermerkt werden. Jeder Punkt entspricht einer Person (Siehe Rote und Blaue Punkte!) Runenkunde beinhaltet die Kenntnis um eine Rune der 1.Stufe (diese Rune bei der Berechnung der Runenmagiepunkte berücksichtigen). Weitere Kenntnisse müssen (wie auch Zaubersprüche) erkauft werden. Mit ** gekennzeichnete Runen werden wie die entsprechenden Sprüche in leicht, mittel und schwer unterteilt. Um dies deutlich zu machen, werden neben die Rune jeweils ein, zwei oder drei Striche gemalt. Der RK kann eine Rune, die er bereits beherrscht, nach zehn Tagen Live in die nächste Stufe anheben, wenn er noch einmal die Punktekosten aufbringt. Die Stärke hat keinen Einfluss auf die Wirkung der Rune, sondern bewirkt nur, daß die Wirkung eventuell trotz Magieresistenz oder Immunitäten beim Opfer eintritt. (Leicht kann ignoriert werden, mittel, Schwer und Meisterrunen jedoch nicht!) Die insgesamt in "Runenkunde" und Runen investierten EP geteilt durch zehn ergeben abgerundet die Anzahl der zu Verfügung stehenden Runenmagiepunkte. (nicht zu verwechseln mit MP!) Über Nacht regenerieren sich alle RP, sofern der Magier einige Stunden geschlafen hat oder durch eine echt beeindruckende Runenmeditation! (Viel Spaß beim Spielen!) (Fertigkeit Meditation Voraussetzung!) Runen sind je nach Erfahrung des Kundigen haltbar: Runenpunkte x5 in Realtagen. 1. Stufe Nyd = Die Rune der Verzweiflung(**): Der Charakter verfällt in tiefste Depressionen und ist überzeugt, bald dem Tod ins Auge sehen zu müssen. Wirkungsdauer: 10 min. (** je Stufe, leicht, mittel und schwer) Feoh = Die Rune der Kraft: Auf eine Waffe gemalt, macht sie diese für den nächsten Kampf magisch (mit Rune am rotem Band kennzeichnen) Wirkungsdauer: bis nach dem nächsten Kampf. Isa = Die Rune der Furcht(**): Lehrlings-Runen: Wird nur durch Berührung aktiviert, der Spieler empfindet panische Angst vor dieser Rune, viel Spaß beim Spielen. Ab der mittleren Stufe ** wirkt Furchtimmunität nicht mehr. Meister-Rune: Der SC empfindet panische Angst vor dieser Rune und kann sich ihr nicht weiter als bis auf 5 m nähern. Befindet sich der SC im Augenblick des Wirksamwerdens der Rune näher als 5 m an der Rune, ist es ihm erlaubt zu fliehen. Kann er das nicht oder wird die 5 m Grenze aus irgend einem Grund erneut unterschritten, fällt der Charakter in Ohnmacht. Wirkungsdauer: 10 min (** je Stufe, leicht, mittel und schwer) Thorn = Die Rune der Qual (**) Das Opfer windet sich vor Schmerzen. Bei mittlerer Stufe ** spürt man die Schmerzen auch bei Schmerzunempfindlichkeit und bei schwerer Stufe ** verliert man einen Lebenspunkt und fällt nach der halben Stunde in Ohnmacht. Wirkungsdauer: 10 min. (** je Stufe, leicht, mittel und schwer) Ur = Die Rune der Verwurzelung Spieler wird bei Lehrlings-Runen bei Berühren verwurzelt und bei Meister-Runen auf Blickkontakt. Wirkungsdauer 10min. oder bis die Wurzeln durchtrennt werden. Peorth = Die Rune der Verrieglung (**) Rune verriegelt, eine Tür bzw. Eingang oder eine Kiste. (** je Stufe, leicht, mittel und schwer, wie bei magischen Schlössern 1-3, kann nur magisch entriegelt werden.) Lagu = Die Rune der Heilung (**) Diese Rune kann nur aktiv angebracht werden. Diese Rune kann nicht gespeichert werden: Sie beginnt zu wirken, sobald man der RK sie auf die Wunde des Verletzten zeichnet! Wunden auswaschen nicht vergessen! (** je Stufe, leicht, mittel und schwer, also bis Heilung 3, nicht mehr!) Eohl = Die Rune des Schutzes (**) Kann vielseitig verwendet werden, je nach Stufe (** je Stufe, leicht, mittel und schwer) und Wirkungsdauer: 10 Min. bei Runenschutzkreisen Pro Stufe. Es werden aber mindestens 3 Runen dazu benötigt! (hoher Punkteaufwand!) Wirkungsdauer: Bis nach dem nächsten Kampf bei Schutzrune am Torso! Cen = Die Rune des Lichtes (**) Wie bei dem Spruch „Licht“ Wirkungsdauer: 10 Minuten (** je Stufe, leicht, mittel und schwer) Haegl = Die Rune der Vertreibung Kann Untote vertreiben (siehe oben bei Druidenmagie) Wirkungsdauer: 30 min. Sigil = Die Schadensrune: (**) Diese Rune kann nur auf Berührung ausgelöst werden, kann aber auch in Verbindung mit Fallen oder als Falle benützt werden. Fallenrunen können auch „nicht magisch“ entschärft werden, viel Spaß beim Spielen! (** je Stufe, leicht, mittel und schwer, mehr als Stufe 3 gibt es nicht, eine Rune kann keine Tötungsabsicht enthalten!) 2. Stufe: Tir = Die Rune des Haltens: Ein Charakter, der einen mit dieser Rune gekennzeichneten Gegenstand berührt oder einen mit dieser Rune gekennzeichneten, abgegrenzten Ort (max. 4m²) betritt, kann den Gegenstand nicht mehr loslassen, bzw. kann den Platz nicht verlassen. Wirkungsdauer: 30 min. 3. Stufe: Eohl + Beorc = Die Runen des Schutzes vor Runen: Auf die Stirn des Magiers gemalt, schützt sie ihn vor den Auswirkungen von Runen. Wirkungsdauer: 60min. Gebo = Großzügigkeit + Die Runen des Schutzes vor Runen: Ein Runenmeister kann diesen Schutz auch auf Andere übertragen. 4.Stufe: Eh + Ethel + Feoh = Die Rune der Dauerhaftigkeit: Macht eine Rune doppelt so lange haltbar wie normal. Muss mit der eigentlichen Rune verbunden werden. (Meisterrune!) Punkte für Gegenstände im Hochland: Farbige Klebepunkte sind nicht spielstörend. Aber in Eile gekritzelte Zettel und PostIt´s, die dann nie dort kleben bleiben, wo sie eigentlich sein sollten, und die Information an jeden weitergeben, obwohl sie vielleicht nicht jeder wissen soll, sind spielstörend! Also sucht nicht nach Punkten, die Punkte finden euch! Der Rote Punkt: Damit sind alle magischen Gegenstände (auch Lehrlings-Runen!) markiert, sprich: man sollte spätestens nach dem Berühren eine Spielleitung oder ein Erfüllungsgehilfe konsultieren! Rote Punkte sind meistens auf der Rück- oder Unterseite des jeweiligen Gegenstandes zu finden. Wenn sich auf einem Gegenstand kein roter Punkt befindet, ist er auch nicht magisch! Das heißt nicht, das wir den Spielern die Arbeit erleichtern wollen, das ist ein weiterer Spielanreiz .... wenn jemand alle Gegenstände in seiner Umgebung magisch untersuchen möchte, gerne... aber dazu braucht man keine Spielleitung... Der Große Blaue Punkt: Kennzeichnung für Meister-Runen. Sie werden bei Blickkontakt oder Durchschreiten aktiviert, Spielhandlung sollte sofort eingestellt werden, bis eine Spielleitung oder ein Erfüllungsgehilfe anwesend ist! Der Grüne Punkt: Soll die grünen Bänder nicht ablösen, sondern nur ergänzend wirken. Grün heißt Gift! Der Gelbe Punkt: Wie oben, ergänzend im astralen Bereich! Schadensregelung beim Kampf und Meucheln: Da wir im Hochland Schlachtrufe wie 1 oder 2 oder 4 oder eisdreidirekt oder magisch2heilig oder schartigrostigblutvergiftung nicht hören wollen, werden wir dazu auch nichts schreiben! Wenn es eine Waffe geben sollte, die mehr als 1 macht, dann sollte man das der Waffe auch ansehen! Und unsere NSC´s sind schlau, die wissen welche Waffen unter der Spielerschaft sind, die mehr als 1 machen. Und sie reagieren dann schon drauf, falls eisdreidirekt oder magisch2heilig oder schartigrostigblutvergiftung irgendwas bei ihnen bringen sollte! o Pistolenarmbrust: 1 Schadenspunkt normal o große Armbrust: (muss mit zwei Händen gespannt werden) 1 direkt durch Kette und Platte und durch magische Rüstung (Egal, welche Stufe!) o Bogen: 1 direkt bei Leder- und magischer Rüstung (Nur bei Stufe 1) und Kette, und 1 normal bei Platte und magischer Rüstung ab Stufe 2 o Langbogen: (mind. 1.80 m lang) 1 direkt auch durch Kette und Platte und durch Magische Rüstung (Egal, welche Stufe!) o Alle anderen Bauwerke werden auf Con von der Orga geprüft und bewertet! Zum Meucheln: Schön Meucheln und gemeuchelt werden, vermissen wir immer wieder! Dazu möchte ich nur sagen, wir werden unsere NSC´s nicht ins Lager jagen mit dem Spruch „Meuchelt alle!“ genauso, wie es bei uns keine Todesstöße von NSC-Seite geben wird. Bei uns sollte jeder Spieler, wenn er sich nicht ganz dumm anstellt, eine reelle Chance haben, zu überleben! (Unter dumm anstellen verstehen wir, Drowpriest in die Augen schauen und beleidigen!) Wenn es Meuchelaktionen (Spieler/Festrollen/NSC gegen Spieler/Festrollen/NSC) geben sollte, egal wann und wo, wird eine SL oder ein Erfüllungsgehilfe hinzugezogen. Die SL oder der Erfüllungsgehilfe entscheidet ob das Meucheln auch funktioniert hat. Meucheln, das leidige Thema: ein guter Meuchler lässt sich in der Regel nicht von Rüstung oder Meuchelschutz, egal welcher Art aufhalten. Wir sind gespannt auf jede neue Idee, weil Nierenstich mit Stricknadel durch Kettenhemd funktioniert genauso, wie Meucheln von vorne. Wenn es das Opfer nicht checkt, dann ist dass Pech! Kommentare wie: “Ich hab es kommen sehen oder ich habe es erwartet!“ Werden von uns genauso ignoriert wie vom Meuchler selbst. Wenn nicht eine Abwehrreaktion kommt, hat man´s auch nicht kommen sehen! „Die langsame Klinge durchdringt den Schild!“ - So knackt jeder Meuchler auch eine Magische Rüstung – und wenn der Meuchler gut ist, dann macht er es langsam genug und kommt durch die magische Rüstung und kommt dann auch schnell genug wieder weg. Ansonsten lassen wir uns beim Thema Meucheln erst recht auf keine Diskussionen ein, was die SL sagt, ist Gesetz. Nachdem es bei uns keine Kämpferschutzpunkte gibt, ist ein Ausweichen, ohne eine ausreichend ausgespielte Turnaktion nicht möglich! (Bine will endlich mal ein Flik-Flak sehen!) Meucheln in Kampfhandlungen funktionieren nicht, da kommt je nach Situation nur ein schlecht ausgeführter Kehlschnitt zustande. Kehlschnitte allgemein: wir wollen niemanden sehen, der dreimal nach schneidet, nur weil er sich das Meucheln nicht hat leisten können. Extrem Kehlschnitting ersetzt das Meucheln nicht! Kreatives Töten kann doch so schön sein, mit Kehlschnitt, Nierenund Herzlungenstich nacheinander, da werden selbst wir nicht meckern! Kräuterkunde, Tränke und Gifte: Wir haben leider feststellen müssen, dass der klassische Trank- und Giftkundige langsam ausstirbt, deshalb haben wir eine Vereinfachung für die Kräuterkundigen die Tränke und Gifte machen. Die Fähigkeit Kräuterkunde beinhaltet auch Kenntnisse im Mineralien- und Tierbereich. Mann braucht nicht nur Kräuter um ein guter Trank- und Giftkundiger zu sein. Trankpunkte können durch Kräutersuchen regeneriert werden: pro Trankpunkt 15 Minuten suchen Kräuter- und Pflanzenkunde: Mitbringen von getrockneten Pflanzen zum Tränke und Gifte brauen ist gewünscht, nur beim Suchen sollen sie auch ein bisschen auf den Naturschutz oder Artenschutz schauen. Es wird keine Cocktailpalmen als Pflanzen geben, Kräuterkunde beinhaltet bei uns ebenfalls du kannst was du kannst! Wenn wir Spezialpflanzen haben, dann pflanzen wir die ein, vielleicht sind noch welche vom Cerridwen I im Wald! Ergänzung zu zusätzlichen Tränken und Giften kommen noch.... Nachwort: Wie gesagt, wir wollen jeden schön spielen sehen, dass gilt für unsere NSC´s genauso wie für Festrollen und Spieler. Wir sind alle nur Menschen, auch wenn wir mit Masken und Schminke vielleicht nicht immer danach aussehen. Die Hochland-Orga wünscht euch viel Spaß mit unserer Hochland Spezial Regelwerksergänzung für schönes Spiel (HSRESS) und wir würden uns um konstruktive Kritik freuen. Unser Forum steht euch jederzeit zur Verfügung, das soll jetzt aber nicht zu sinnlosen Diskussionen einladen! Wenn ihr jetzt noch Fragen habt zur Umsetzung oder vielleicht sogar Interesse habt einen Hochland-Charakter anzufangen, meldet euch einfach bei uns: Fragen zum Regelwerk allgemein an Bine: [email protected] Fragen zum Hintergrund allgemein an Betty [email protected] Eure Hochland-Orga
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