Der Dämonenjäger von Jhary-a-Conel ([email protected]) Erster Kreis: Astralsicht (D) Karma Ritual Nahkampfwaffen Lautloser Gang Eiserner Wille (D) Spurenlesen Zweiter Kreis: Unempfindlichkeit (7/6) Beweisanalyse Todesschlag Dritter Kreis: Fernkampfwaffen Mal tragen (D) Vierter Kreis: Magische Widerstandskraft: Erhöhe die magische Widerstandskraft des Dämonenjägers um eins. Fadenweben (Dämonenweben) Willensstärke (D) Fünfter Kreis: Astrales Leuchtfeuer: Dämonenjäger setzen die Fähigkeit Astrales Leuchtfeuer ein, um Dämonen anzulocken. Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Adept eine Salve roher magischer Energie in den Astralraum abzufeuern, die dem Phänomen ähnlich ist, das beim Sprechen roher Magie auftritt. Der Dämonenjäger trägt beim Einsatz dieser Fähigkeit allerdings keinen Schaden davon, aber wird sich möglicherweise ein Dämonenmal einfangen. Regeltechnisch ist dies zu behandeln, wie wenn der Charakter gerade einen rohen Zauber des achten Kreises gewirkt habe (Tabelle für rohe Magie p151 ED2). Ätherhaut Herzliches Lachen Sechster Kreis: Widerstandskraft gegen Dämonen: Der Dämonenjäger darf jedes Mal einen Punkt Karma einsetzen, wenn er sich gegen die Kräfte oder Zauber eines Dämonen wehrt Letzte Rettung (D) Holzhaut Siebter Kreis: Magische Widerstandskraft: Erhöhe die magische Widerstandskraft des Dämonenjägers um zwei Zweiter Angriff Schutzgeist (D) Achter Kreis: Astraltor: Auf dem achten Kreis erhält der Dämonenjäger die Fähigkeit ein Tor in den Astralraum zu öffnen. Dies ermöglicht ihm, und zwar allein ihm, den Astralraum physisch zu betreten. Einmal dort angekommen, werden die physischen Attribute, Widerstandswerte und die physikalische Rüstung des Charakters anstelle von mystischer Rüstung und magischer Widerstandskraft benutzt Soziale Widerstandskraft: Erhöhe die soziale Widerstandskraft des Dämonenjägers um eins Erdhaut Astralkämpfer (D) Neunter Kreis: Dämonenhass: Der Dämonenjäger kann bei jeder Probe gegen einen Dämon Karma einsetzen. Kritischer Schlag Einfluss erkennen (D) Stählerner Blick (als letzte Aktion im Rahmen der Anwendung des Talents Dämon entgegentreten anstelle von Bardenstimme, gemäß den offiziellen LRG-Errata, vgl. http://earthdawn.lrgames.com/errata.html) Zehnter Kreis: Dämonenkarma anzapfen: Der Dämonenjäger kann in der Zeit, in der er einem Dämonen entgegentritt, beim Einsatz sozialer Talente das Karma desjenigen Dämonen anzapfen, mit dem er sich in einem Duell befindet. Voraussetzung ist, dass der Dämonenjäger ein Mal dieses Dämonen trägt. Dämonenkarma anzapfen ermöglicht dem Dämonenjäger, bei allen sozialen Talenten (auch bei solchen, die keine Disziplintalente sind) einen Karmapunkt einzusetzen. Dabei kann er bei jeder Verwendung eines seiner Karmapunkte die Karmastufe des Dämonen anstelle von seiner eigenen nutzen. Dies kostet den Dämonenjäger fünf Punkte Überanstrengungsschaden. Der Spieler sollte bedenken, dass es sogar für einen erfahrenen Dämonenjäger großer Überwindung bedarf, mit einer solch boshaften Energie aus dieser Nähe umzugehen. Dunkle Legenden berichten auch, dass es den mächtigsten Dämonen schon gelungen sein soll, diese enge Verbindung zu einem Dämonenjäger zu ihrem Vorteil zu nutzen. Dämon entgegentreten (D) Löwenmut Todesschlag Stufe: Rang + Wahrnehmungsstufe Aktion: Nein Karma/Überanstrengungsschaden: s. Text Das Talent Todesschlag ist die letzte verzweifelte Waffe des Dämonenjägers, einen Dämon zu besiegen und die Namensgeberschaft von der von ihm ausgehenden Gefahr zu befreien. Bei diesem Talent handelt es sich um eine besondere Art von Todesmagie, welche durch einen wahren Heldentod in Verbindung mit der bereitwilligen Selbstopferung des Dämonenjägers unglaublich kräftige magische Energien heraufbeschwört. Diese Energien unterstützen den Dämonenjäger bei seiner letzten Aktion. Setzt ein Charakter dieses Talent ein, greift er mit der Todesschlag-Stufe an, wobei über die magische Widerstandskraft des Dämons kommen muss, um zu treffen. Die Schadensstufe entspricht der Summe aus seiner Willensstärkestufe und seiner Zähigkeitsstufe. Es wirkt keine Rüstung gegen diesen Schaden. Ein Dämonenjäger setzt bei Todesschlag all seine noch vorhandenen Karmapunkte ein, wobei er diese frei über Angriffs- und Schadensprobe verteilt. Kündigt ein Dämonenjäger einmal den Einsatz von Todesschlag am Anfang der Runde an, gibt es keine Rücktrittsmöglichkeit mehr. Der Charakter stirbt nach einem letzten Angriff, wobei keinerlei Wiederbelebungsmöglichkeiten Wirkung zeigen. Mal Tragen Stufe: Rang + Wahrnehmungsstufe Aktion: Nein Karma: Nein Überanstrengung: 1 Dieses Talent ermöglicht einem Dämonenjäger gesund und unbefleckt zu bleiben, während er durch einen Dämon gezeichnet ist. Ein Dämonenjäger kann eine Anzahl von Malen in Höhe seines Mal Tragen Ranges tragen. Sobald der Charakter ein Dämonenmal erhält, darf er ein Probe in Mal tragen würfeln gegen die Stufe in Dämonenmal oder die magische Widerstandskraft des Dämons, je nachdem, welcher Wert höher ist. Ist die Probe erfolgreich braucht sich der Dämonenjäger keine Sorgen mehr über die Auswirkungen des Mals zu machen, da er es erfolgreich vom Rest seiner wahren Struktur isoliert hat. Reicht das Ergebnis der Probe nicht aus, einen Erfolg zu erzielen, muss der Dämonenjäger die normalen Folgen des Dämonenmals ertragen. Allerdings kann er jedes mal seine Mal Tragen Probe wiederholen, wenn der Dämon versucht, seine Kräfte durch dieses Mal auf den Charakter einzusetzten. Ein erfolgreicher Wurf auf Mal tragen führt dann oben beschriebene Isolierung des Mals herbei. Dämonenjäger können außerdem Mal Tragen verwenden, um die grobe Richtung des Aufenthaltsortes des Dämons auszumachen, dessen Mal sie tragen. Dazu muss dem Charakter eine Mal Tragen Probe gegen die magische Widerstandskraft des Dämons gelingen. Handelt es sich beim aufzuspürenden Dämon um einen Astraldämon, kann der Dämonenjäger diesen allerdings nur aufspüren, wenn sich der Charakter selbst auch tatsächlich in den Astralraum begibt und dort eine erfolgreiche Probe auf Mal tragen macht. Er kann einer gefundenen Spur dann auch nur im Astralraum folgen. Astralkämpfer Stufe: Rang + Willenskraftstufe + 3 Aktion: Nein Karma: s. Text Überanstrengung: 2 Das Talent ermöglicht dem Dämonenjäger, seine Kampffähigkeiten im Astralkampf zu stärken. D.h. der Dämonenjäger muss sich physisch im Astralraum befinden, um dieses Talent einsetzen zu können. Benutzt ein Dämonenjäger dieses Talent, formt sich um seine Waffe und seine Rüstung eine Schaden erhöhende bzw. schützende Schicht astraler Energie. Der Adept addiert den Rang in Astralkämpfer zu seiner mystischen Rüstung (kumulativ zu z.B. Eiserner Wille). Ferner nutzt er die Stufe von Astralkämpfer als Angriffsstufe anstelle seines normalen Angriffstalents.
© Copyright 2024 ExpyDoc