Der Dämonenjäger

Der Dämonenjäger
von Jhary-a-Conel ([email protected])
Erster Kreis:
Astralsicht (D)
Karma Ritual
Nahkampfwaffen
Lautloser Gang
Eiserner Wille (D)
Spurenlesen
Zweiter Kreis:
Unempfindlichkeit (7/6)
Beweisanalyse
Todesschlag
Dritter Kreis:
Fernkampfwaffen
Mal tragen (D)
Vierter Kreis:
Magische Widerstandskraft: Erhöhe die magische Widerstandskraft des Dämonenjägers um
eins.
Fadenweben (Dämonenweben)
Willensstärke (D)
Fünfter Kreis:
Astrales Leuchtfeuer: Dämonenjäger setzen die Fähigkeit Astrales Leuchtfeuer ein, um
Dämonen anzulocken. Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Adept eine Salve roher magischer
Energie in den Astralraum abzufeuern, die dem Phänomen ähnlich ist, das beim Sprechen
roher Magie auftritt. Der Dämonenjäger trägt beim Einsatz dieser Fähigkeit allerdings keinen
Schaden davon, aber wird sich möglicherweise ein Dämonenmal einfangen.
Regeltechnisch ist dies zu behandeln, wie wenn der Charakter gerade einen rohen Zauber des
achten Kreises gewirkt habe (Tabelle für rohe Magie p151 ED2).
Ätherhaut
Herzliches Lachen
Sechster Kreis:
Widerstandskraft gegen Dämonen: Der Dämonenjäger darf jedes Mal einen Punkt Karma
einsetzen, wenn er sich gegen die Kräfte oder Zauber eines Dämonen wehrt
Letzte Rettung (D)
Holzhaut
Siebter Kreis:
Magische Widerstandskraft: Erhöhe die magische Widerstandskraft des Dämonenjägers um
zwei
Zweiter Angriff
Schutzgeist (D)
Achter Kreis:
Astraltor: Auf dem achten Kreis erhält der Dämonenjäger die Fähigkeit ein Tor in den
Astralraum zu öffnen. Dies ermöglicht ihm, und zwar allein ihm, den Astralraum physisch zu
betreten. Einmal dort angekommen, werden die physischen Attribute, Widerstandswerte und
die physikalische Rüstung des Charakters anstelle von mystischer Rüstung und magischer
Widerstandskraft benutzt
Soziale Widerstandskraft: Erhöhe die soziale Widerstandskraft des Dämonenjägers um eins
Erdhaut
Astralkämpfer (D)
Neunter Kreis:
Dämonenhass: Der Dämonenjäger kann bei jeder Probe gegen einen Dämon Karma einsetzen.
Kritischer Schlag
Einfluss erkennen (D)
Stählerner Blick (als letzte Aktion im Rahmen der Anwendung des Talents Dämon
entgegentreten anstelle von Bardenstimme, gemäß den offiziellen LRG-Errata, vgl.
http://earthdawn.lrgames.com/errata.html)
Zehnter Kreis:
Dämonenkarma anzapfen: Der Dämonenjäger kann in der Zeit, in der er einem Dämonen
entgegentritt, beim Einsatz sozialer Talente das Karma desjenigen Dämonen anzapfen, mit
dem er sich in einem Duell befindet. Voraussetzung ist, dass der Dämonenjäger ein Mal
dieses Dämonen trägt. Dämonenkarma anzapfen ermöglicht dem Dämonenjäger, bei allen
sozialen Talenten (auch bei solchen, die keine Disziplintalente sind) einen Karmapunkt
einzusetzen. Dabei kann er bei jeder Verwendung eines seiner Karmapunkte die Karmastufe
des Dämonen anstelle von seiner eigenen nutzen. Dies kostet den Dämonenjäger fünf Punkte
Überanstrengungsschaden.
Der Spieler sollte bedenken, dass es sogar für einen erfahrenen Dämonenjäger großer
Überwindung bedarf, mit einer solch boshaften Energie aus dieser Nähe umzugehen. Dunkle
Legenden berichten auch, dass es den mächtigsten Dämonen schon gelungen sein soll, diese
enge Verbindung zu einem Dämonenjäger zu ihrem Vorteil zu nutzen.
Dämon entgegentreten (D)
Löwenmut
Todesschlag
Stufe: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Nein
Karma/Überanstrengungsschaden: s. Text
Das Talent Todesschlag ist die letzte verzweifelte Waffe des Dämonenjägers, einen Dämon zu
besiegen und die Namensgeberschaft von der von ihm ausgehenden Gefahr zu befreien.
Bei diesem Talent handelt es sich um eine besondere Art von Todesmagie, welche durch
einen wahren Heldentod in Verbindung mit der bereitwilligen Selbstopferung des
Dämonenjägers unglaublich kräftige magische Energien heraufbeschwört. Diese Energien
unterstützen den Dämonenjäger bei seiner letzten Aktion.
Setzt ein Charakter dieses Talent ein, greift er mit der Todesschlag-Stufe an, wobei über die
magische Widerstandskraft des Dämons kommen muss, um zu treffen. Die Schadensstufe
entspricht der Summe aus seiner Willensstärkestufe und seiner Zähigkeitsstufe. Es wirkt keine
Rüstung gegen diesen Schaden.
Ein Dämonenjäger setzt bei Todesschlag all seine noch vorhandenen Karmapunkte ein, wobei
er diese frei über Angriffs- und Schadensprobe verteilt.
Kündigt ein Dämonenjäger einmal den Einsatz von Todesschlag am Anfang der Runde an,
gibt es keine Rücktrittsmöglichkeit mehr. Der Charakter stirbt nach einem letzten Angriff,
wobei keinerlei Wiederbelebungsmöglichkeiten Wirkung zeigen.
Mal Tragen
Stufe: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: 1
Dieses Talent ermöglicht einem Dämonenjäger gesund und unbefleckt zu bleiben, während er
durch einen Dämon gezeichnet ist. Ein Dämonenjäger kann eine Anzahl von Malen in Höhe
seines Mal Tragen Ranges tragen.
Sobald der Charakter ein Dämonenmal erhält, darf er ein Probe in Mal tragen würfeln gegen
die Stufe in Dämonenmal oder die magische Widerstandskraft des Dämons, je nachdem,
welcher Wert höher ist. Ist die Probe erfolgreich braucht sich der Dämonenjäger keine Sorgen
mehr über die Auswirkungen des Mals zu machen, da er es erfolgreich vom Rest seiner
wahren Struktur isoliert hat.
Reicht das Ergebnis der Probe nicht aus, einen Erfolg zu erzielen, muss der Dämonenjäger die
normalen Folgen des Dämonenmals ertragen. Allerdings kann er jedes mal seine Mal Tragen
Probe wiederholen, wenn der Dämon versucht, seine Kräfte durch dieses Mal auf den
Charakter einzusetzten. Ein erfolgreicher Wurf auf Mal tragen führt dann oben beschriebene
Isolierung des Mals herbei.
Dämonenjäger können außerdem Mal Tragen verwenden, um die grobe Richtung des
Aufenthaltsortes des Dämons auszumachen, dessen Mal sie tragen. Dazu muss dem Charakter
eine Mal Tragen Probe gegen die magische Widerstandskraft des Dämons gelingen. Handelt
es sich beim aufzuspürenden Dämon um einen Astraldämon, kann der Dämonenjäger diesen
allerdings nur aufspüren, wenn sich der Charakter selbst auch tatsächlich in den Astralraum
begibt und dort eine erfolgreiche Probe auf Mal tragen macht. Er kann einer gefundenen Spur
dann auch nur im Astralraum folgen.
Astralkämpfer
Stufe: Rang + Willenskraftstufe + 3
Aktion: Nein
Karma: s. Text
Überanstrengung: 2
Das Talent ermöglicht dem Dämonenjäger, seine Kampffähigkeiten im Astralkampf zu
stärken. D.h. der Dämonenjäger muss sich physisch im Astralraum befinden, um dieses Talent
einsetzen zu können. Benutzt ein Dämonenjäger dieses Talent, formt sich um seine Waffe und
seine Rüstung eine Schaden erhöhende bzw. schützende Schicht astraler Energie. Der Adept
addiert den Rang in Astralkämpfer zu seiner mystischen Rüstung (kumulativ zu z.B. Eiserner
Wille). Ferner nutzt er die Stufe von Astralkämpfer als Angriffsstufe anstelle seines normalen
Angriffstalents.