Regelunterschiede zwischen Axis & Allies und World at War © www.spieleteufel.de Deutschland Allgemein Deutschland ist zunächst nur mit England, Frankreich und Polen im Krieg Deutschland ist erst geschlagen, wenn auch Italien gefallen ist. Wird Deutschland erobert, muss die Hälfte der IPCs an den Eroberer bezahlt und 4 Infanterie-Einheiten entfernt werden U-Boot-Bunker verteidigen immer mit drei Würfeln, treffen bei 1 und 2 und müssen zweimal getroffen werden. Sie können nur von Lufteinheiten angegriffen werden und zwei U-Boote beherbergen, die immer zuerst getroffen werden. Sie sind zerstört, wenn das produzierende Land erobert wurde Sobald Italien das erste Mal von Alliierten erobert wird, müssen an den Eroberer 4 IPC bezahlt und 3 beliebige Infanterie-Einheiten entfernt werden Sobald Rumänien das erste Mal von Alliierten erobert wird und Deutschland im Krieg mit Russland ist, müssen an den Eroberer 3 IPC bezahlt und 2 beliebige Infanterie entfernt werden Einmal während des gesamten Spiels kann ein Attentat auf Hitler versucht werden. Bei 1-2 gelingt das Attentat (5 zusätzliche IPCs jede Runde), bei 3-5 passiert nichts und bei 6 schlägt das Attentat fehl (es müssen sofort 2 Infanterie und 2 Panzer entfernt werden) Ab einem Einkommen von 50 IPC kann Spanien einmal pro Turn beeinflusst werden. Eine 1-2 ist erfolgreich Ab einem einkommen von 55 IPC kann die Türkei einmal pro Turn beeinflusst werden. Eine 1-2 ist erfolgreich Sobald Deutschland Ägypten kontrolliert kann der Irak einmal pro Turn beeinflusst werden. Eine 1-2 ist erfolgreich Fabriken können jederzeit zerstört werden Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Die Achse gewinnt, wenn am Ende des USA-Zuges das Einkommen der Achse über 109 liegt oder das Einkommen mehr als 104 beträgt und gleichzeitig Russland nur noch ein Partisanenstaat ist Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer, U-Boot-Bunker und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden ab der dritten Runde können SS-Panzer gebaut werden (max. 4 und max. 2 pro Runde) ab der zweiten Runde können SS-Infanterie gebaut werden (max. 6 und max. 2 pro Runde) U-Boot-Bunker werden in Seezonen von Ländern mit Fabrik errichtet, eine Reparatur kostet 3 IPC Für die Reparatur von Schlachtschiffen werden die Kosten (IPC) mittels zweier Würfelwürfe ermittelt Die Reparatur einer Fabrik kostet 1 IPC pro Schadenspunkt (max. 3 bzw. 4 Schadenspunkte pro Turn) In Rumänien können erst Einheiten ausgehoben werden, wenn Russland Krieg erklärt wurde „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC mehr kostet. Wenn Alliierte (bei USA: Argentinien und Chile) versuchen neutrale Länder durch Einfluss zu gewinnen, können IPCs eingesetzt werden, um die der Alliierte seinen Einflusssumme erhöhen muss Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht Kampfzüge Wenn Polen nicht am Ende der ersten Runde durch Deutschland erobert wurde schließt es sich England an Einheiten in Rumänien können erst eingesetzt werden, wenn Russland Krieg erklärt wurde Einheiten in Italien, Lybien und ital. Ostafrika können erst eingesetzt werden, wenn Frankreich erobert wurde Wird Russland das erste Mal angegriffen kann ein Land für einen Überraschungsangriff gewählt werden. In der ersten Kampfrunde greifen alle deutschen Einheiten mit +1 an und alle russischen Einheiten verteidigen mit -1 Wird die Schweiz angegriffen, müssen 10 IPCs an die Bank bezahlt werden. Panzer dürfen nicht angreifen und die Schweizer Infanterie verteidigt mit 3 In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden Ab Runde 3 können U-Boote in nicht von Alliierten besetzten Atlantikgebieten Handelskovois angreifen. Dazu muss mindestens 1 U-Boot, das nicht an einer Schlacht teilnimmt, die Seezone betreten, verlassen oder hindurchziehen. Bei 1-2 1IPC, bei 3-4 2 IPC und bei 5-6 3 IPC Verlust für England U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge Im ersten deutschen Zug darf diese Phase zweimal ausgeführt werden (Blitzkrieg), nach dem Platzieren der neuen Einheiten Wird Frankreich erobert, teilt es sich in Frei-Frankreich und Vichy-Frankreich. Der Eroberer erhält 3 IPC von Frankreich. Für jede französische Flotte (nicht niederländische Flotte bei Ostindien) und Kolonie (nicht belgische oder niederländische Kolonien wird gewürfelt, bei einer 1 wird eine Flotte deutsch, bei 2-4 versenkt sich die Flotte selbst, bei 5 wird die Flotte Vichy-Französisch und wird zum nächstgelegenen Vichy-Gebiet bewegt und bei 6 wird die Flotte englisch. Eine Kolonie wird Vichy-Französisch bei 1-3 und Frei-Französisch bei 3-6. Auf Vichy-Kolonien kommen Deutsche-Marker (IPC) Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3 Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe Seezonen mit USA-Einheiten können in Friedenszeiten ohne Kampf durchfahren werden (Ausnahme: U-Boote ohne Begleiter) Deutschland hat eine Eisenbahnkapazität von 4 in Europa und Asien In Vichy-Französischen Gebieten dürfen keine deutschen Einheiten stationiert werden nur hindurchziehen Neue Einheiten platzieren „Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet In Vichy-Französischen Gebieten können keine deutschen Einheiten ausgehoben werden Einkommen kassieren Deutschland bekommt auch die IPC aus Vichy-Französischen Gebieten Solange Russland kein Krieg erklärt wurde erhält Deutschland 5 IPC mehr Einkommen bis einschließlich Turn 4 Solange Schweden nicht von den Alliierten erobert wurde erhält Deutschland 2 IPC zusätzlich Wurde das Hitler-Attentat erfolgreich ausgeführt erhält Deutschland jeden Turn 5 IPC mehr England Allgemein England ist zunächst nur mit Deutschland im Krieg Fabriken können jederzeit zerstört werden England und Frankreich agieren gleichzeitig, wobei das Einkommen separat gehalten wird England selbst wird von Infanterie mit 3 und Jägern mit 5 verteidigt Wird England erobert müssen 10 IPC an den Eroberer gezahlt werden und das Einkommen wird um 8 verringert. Eine Exilregierung wird in Kanada, Australien, Südafrika oder Indien eingerichtet, dessen IPC-Wert sich dann verdoppelt. England ist vernichtet, wenn keine Exilregierung möglich ist, da alle genannten Gebiete erobert wurden Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC mehr kostet. Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht England kann Frankreich finanziell unterstützen (max. 10 IPC). Die Achse würfelt und bei 1 sind alle, bei 2 die Hälfte, bei 3 das aufgerundete Drittel und bei 4 – 6 keine IPC verloren, allerdings wird zum Würfelergebnis 1 addiert Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Sobald die Achse Ägypten kontrolliert und Saudi Arabien neutral ist, kann England einmal pro Turn versuchen Saudi Arabien zu beeinflussen. 1 IPC muss gezahlt und gewürfelt werden. Bei 1-2 schließt sich Saudi Arabien England an, die Einheiten werden ausgetauscht Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht Kampfzüge England darf Japan nicht vor Turn 6 angreifen, wenn nicht Japan vorher angreift Englische und französische Einheiten können gemeinsam angreifen In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Neutrale Nationen dürfen nur bei einem Würfelergebnis höher als der IPC-Wert des Angriffsziels angegriffen werden, sonst müssen 5 IPC an die Bank gezahlt werden und diese Nation kann kein weiteres Mal durch England oder/und Frankreich angegriffen werden Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3 Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Wenn England ein russisches Gebiet zurückerobert, geht das Gebiet zurück an Russland und alle überlebenden Einheiten werden interniert. Für jede internierte Einheit erhält Russland 1 IPC Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe Englische Einheiten dürfen Ostindien erst betreten oder niederländische Kolonien verstärken, wenn England im Krieg mit Japan ist Pro Turn können 2 Infanterie oder ein Panzer zwischen Irland und England hin und her bewegt werden, solange die Seezone um Irland frei von Feindschiffen ist Englische Einheiten dürfen nicht nach China, bis Krieg mit Japan herrscht oder Turn 5 zu Ende ist England hat eine Eisenbahnkapazität von 3 in Europa, Afrika und Asien Neue Einheiten platzieren „Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet Einkommen kassieren Frankreich Allgemein Frankreich ist zunächst nur mit Deutschland im Krieg Belgien und die Niederlande und ihre Kolonien werden durch den französischen Spieler kontrolliert und die Einheiten durch französische Truppen dargestellt. Die belgische Kolonie ist Belgisch-Kongo, die Niederländischen Kolonien sind Ostindien, Java, Borneo-Celebes und New Guinea. Fabriken können jederzeit zerstört werden England und Frankreich agieren gleichzeitig, wobei das Einkommen separat gehalten wird Wird Frankreich erobert, teilt es sich in Frei-Frankreich und Vichy-Frankreich. Der Eroberer erhält 3 IPC von Frankreich. Für jede französische Flotte und Kolonie wird gewürfelt, bei einer 1 wird eine Flotte deutsch, bei 2-4 versenkt sich die Flotte selbst, bei 5 wird die Flotte Vichy-Französisch und wird zum nächstgelegenen Vichy-Gebiet bewegt und bei 6 wird die Flotte englisch. Eine Kolonie wird Vichy-Französisch bei 1-3 und Frei-Französisch bei 3-6. Auf Vichy-Kolonien kommen Deutsche-Marker (IPC) Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC mehr kostet. Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Kampfzüge Englische und französische Einheiten können gemeinsam angreifen In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3 Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Wenn England ein russisches Gebiet zurückerobert, geht das Gebiet zurück an Russland und alle überlebenden Einheiten werden interniert. Für jede internierte Einheit erhält Russland 1 IPC Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Die niederländische Flotte im Pazifik vor Ostindien darf erst bewegt werden, wenn Japan mit England oder USA im Krieg ist Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe Frankreich hat eine Eisenbahnkapazität von 3 in Europa, Afrika und Asien Französische Einheiten dürfen nicht nach China, bis Japan mit England im Krieg ist oder Turn 5 zu Ende ist Die niederländische Flotte im Pazifik vor Ostindien darf erst bewegt werden, wenn Japan mit England oder USA im Krieg ist Neue Einheiten platzieren „Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet Einkommen kassieren Japan Allgemein Japan ist zunächst nur mit China im Krieg Russland kann erst ab Turn 6 angegriffen werden. Erklärt Japan den Krieg sind 15 IPC and die Bank zu bezahlen. Alle anderen Nationen können jederzeit angegriffen werden Fabriken können jederzeit zerstört werden Japan selbst wird von Infanterie mit 3 verteidigt. Beim ersten Angriff auf die Insel dürfen 4 Infanterie kostenlos in Japan aufgestellt werden Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Wird Japan durch Alliierte eingenommen, darf Japan im nächsten Turn nur Seegebiete um Japan und Japan selbst angreifen. Gelingt die Rückeroberung nicht, werden alle japanischen Einheiten entfernt, Japan gibt auf Die Achse gewinnt, wenn am Ende des USA-Zuges das Einkommen der Achse über 109 liegt oder das Einkommen mehr als 104 beträgt und gleichzeitig Russland nur noch ein Partisanenstaat ist Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden French Indo China kann von Japan beeinflusst werden, wenn dort eine Vichy-Französische Regierung etabliert ist. 2 IPC werden gezahlt, bei einem Würfelwurf von 1-2 schließt sich French Indo China Japan an (Einheiten werden durch japanische ersetzt) „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC mehr kostet. Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht Kampfzüge In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Einheiten in Thailand können erst eingesetzt werden, wenn Japan mit einer Alliierten Großmacht im Krieg ist Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3 Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Japan kann 3 Banzai-Angriffe durchführen. Die Infanterie von drei angreifenden Gebieten trifft in der ersten Kampfrunde bei 1-2. Diese InfanterieEinheiten können sich nicht zurückziehen Einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt darf Japan zweimal angreifen Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe Nach Thailand dürfen sich japanische Einheiten erst bewegen, wenn Japan mit einer Großmacht im Krieg ist Japan hat eine Eisenbahnkapazität von 2 in Asien Neue Einheiten platzieren „Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet In Thailand dürfen erst Einheiten ausgehoben werden, wenn Japan mit einer Großmacht im Krieg ist Einkommen kassieren Russland Allgemein Russland befindet sich zunächst nicht im Krieg. Deutschland kann erst ab Turn 5 und Japan ab Turn 6 angegriffen werden. Erklärt Russland Japan den Krieg, sind 15 IPC an die Bank zu bezahlen. Deutschland kann früher angegriffen werden, wenn Deutschland Russland den Krieg erklärt Fabriken können jederzeit zerstört werden, auch während der Züge der Mitspieler Fabriken können sich jederzeit um bis zu 2 Gebiete zurückziehen, dann aber nicht Einheiten ausheben. Bei Rückzug um 1 Gebiet kann noch 1 Einheit ausgehoben werden. Diese Bewegung verbraucht eine Eisenbahnkapazität Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben In der ersten Runde darf Finnland angegriffen werden. Infanterie verteidigt mit 1-3 und jeder Treffer zählt doppelt. Wird Finnland in der ersten Runde nicht durch Russland eingenommen, schließt sich Finnland Deutschland an Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC mehr kostet. Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Partisanen können nur in von der Achse besetzten russischen Gebieten ins Spiel gebracht werden. 2 Partisanen-Einheiten werden zu einer Infanterie. Sie unterbrechen Eisenbahnlinien können aber weder angreifen noch sich verteidigen. Pro in Frage kommenden Gebiet darf pro Runde nur eine Partisanen-Einheit eingesetzt werden Wurde Russland erobert, wird die Hauptstadt in ein beliebiges anderes russisches Gebiet verlegt. Das „alte“ Gebiet erhält den IPC-Wert 1 bzw. den ursprünglichen, das neue Hauptstadtgebiet erhält den IPC-Wert 8. Eisenbahnbewegungen sind in einer solchen Runde nicht möglich. Gibt es kein Ausweichgebiet mehr, kann Russland nur noch Partisanen ausheben, bis ein passendes Gebiet befreit oder erobert wird. Der Eroberer erhält keine IPC Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht Kampfzüge Nach dem ersten Angriff Deutschlands darf Russland Einheiten im Wert von 20 IPC vor den Kampfzügen aufstellen, übrig behaltene IPC werden ausbezahlt. Es darf nur ein Gebiet unter deutscher Kontrolle in dieser Runde angegriffen werden In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3 Durch Russland zurückeroberte Alliierte Gebiete werden nicht zurückgegeben, Russland erhält die IPC Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe Russland hat eine Eisenbahnkapazität von 3 in Asien, 1 davon kann in Europa verwendet werden Neue Einheiten platzieren „Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet Einkommen kassieren Bis Turn 5 oder einer Kriegserklärung durch Deutschland erhält Russland nur die aufgerundete Hälfte des IPC-Einkommens USA Allgemein Die USA sind anfangs nicht im Krieg und können die Achse erst angreifen, wenn eine der Achsenmächte den Krieg erklärt oder ab Turn 6 Die USA sind sofort im Krieg mit der Achse, wenn die Achse Gebiete in Nord- und Südamerika bzw. Japan englische, französische, belgische oder niederländische Gebiete angreift Fabriken können jederzeit zerstört werden Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Die USA sind geschlagen wenn Ost- und West-USA erobert wurden Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden Beim ersten Achsenangriff auf Ost- , West-USA, Alaska oder Hawaii wird die Nationalgarde aktiviert Bis zu 6 Infanterie-Einheiten dürfen vor dem Kampf kostenlos in Ost- oder West-USA aufgestellt werden „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC mehr kostet. Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden Ab Turn 5 max. 6 gepanzerte Infanterie-Einheiten gekauft werden (max. 2 pro Turn) Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Die USA kann Alliierte finanziell unterstützen, die mit der Achse im Krieg sind (max. halbes IPC-Einkommen). Die Achse würfelt und bei 1 sind alle, bei 2 die Hälfte, bei 3 das aufgerundete Drittel und bei 4 – 6 keine IPC verloren Mit finanzieller Hilfe kann die USA Gebiete in Nord- und Südamerika zum Überlaufen bewegen. Es muss der Doppelte IPC-Wert des Gebietes bezahlt werden, zuzüglich der u. U. vom Deutschen Spieler eingesetzten IPC, wenn Argentinien und Chile beeinflusst werden. Bei einem Würfelergebnis von max. dem IPC-Wert des Landes ist der Versuch erfolgreich Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht Kampfzüge In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Ab Turn 3 können deutsche U-Boote, die sich alleine in Seezonen aufhalten, angegriffen werden, ohne dass es zum Krieg mit Deutschland kommt. Deutsche U-Boote dürfen sich lediglich nach der ersten Kampfrunde zurückziehen und feuern nicht, es sei denn es wird Krieg erklärt Ab Turn 5 können bis zu 4 Infanterie-Einheiten für diesen Turn zu Marines oder Ranger gemacht werden, die bei einem amphibischen Angriff mit 2 angreifen Ab Turn 5 dürfen 2 Transporter benannt werden, die in diesem Turn auch 2 Panzer oder gepanzerte Infanterie-Einheiten transportieren dürfen Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Neutrale Gebiete dürfen nicht angegriffen werden Wenn England ein russisches Gebiet zurückerobert, geht das Gebiet zurück an Russland und alle überlebenden Einheiten werden interniert. Für jede internierte Einheit erhält Russland 1 IPC Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe USA-Einheiten dürfen nur in durch die USA besetzte Gebiete ziehen. Ausnahme: 1 Jäger in China, der durch China eingesetzt wird USA hat eine Eisenbahnkapazität von 6 in Nord- und Südamerika und kann die britische Eisenbahn nutzen Neue Einheiten platzieren „Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet Einkommen kassieren Die USA kassiert nur die aufgerundete Hälfte des IPC-Einkommens, bis Krieg mit der Achse herrscht China Allgemein China wird vom USA-Spieler geführt, allerdings müssen die IPC getrennt gehalten werden Fabriken können jederzeit zerstört werden Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden Wird China erobert, behält es die IPC, die bei einer Befreiung durch Alliierte weiterverwendet werden können Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden „Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Die Anzahl entspricht dem IPC-Wert des Landes und jede Infanterie kostet 1 IPC mehr Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max. 3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn) In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist Kampfzüge Wenn chinesische Infanterie angreift wird ausgewürfelt, wie viele Einheiten tatsächlich angreifen. Bei 1 greift eine Infanterie an, bei 2 20%, bei 3 40%, bei 4 60%, bei 5 80% und bei 6 alle bis auf eine. Es wird immer aufgerundet Chinesische Infanterie greift nur chinesische Gebiete, die Manchuria und Korea an In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden Ein US-Jäger darf in China stationiert werden, der von China eingesetzt werden darf. Er darf nur in Zusammenarbeit mit chinesischen Einheiten angreifen U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3 Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit 3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden, bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2 Nicht-Kampfzüge Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6 U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe China hat eine Eisenbahnkapazität von 2 in chinesischen Gebieten Neue Einheiten platzieren Infanterie kann auch in Ländern ohne Fabrik errichtet werden Einkommen kassieren Deutschland: V1/V2 Raketen: Ermöglicht den Bau von zwei Raketen mit einer Reichweite von 2 Gebieten und Kosten in Höhe von 5 IPC je Rakete. Auf eine Fabrik abgefeuert richtet die Rakete Schaden in Höhe eines Würfelwurfes in einem beliebigen Fabrikbereich an. Auf ein Gebiet abgefeuert müssen Einheiten im Wert von so vielen IPC abgegeben werden, wie ein Würfelwurf vorgibt. Diese Verluste müssen entfernt werden, bevor beispielsweise ein Kampf dort ausgetragen wird. Raketen können sich nicht bewegen und gleichzeitig feuern und sie können als Verlust gewählt werden, wenn sie sich in einem angegriffenen Gebiet befinden. V2 ist der nächste technologische Level der Rakete und bringt einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfelwürfe Tiger/King Panzer: SS-Panzer werden nun nicht mehr gebaut. Tiger-Panzer haben im Angriff und der Verteidigung den Wert 5. Sie können sich zwei Gebiete weit bewegen und kosten 7 IPC. Unter Umständen werden zwei Treffer benötigt, um sie zu zerstören. Bei zwei Treffern ist der Panzer sofort zerstört, wird er aber nur einmal getroffen, wird gewürfelt. Bei 1-4 wird der Treffer ignoriert und nur bei einer 5 oder 6 ist der Panzer zerstört. Es können max. 4 solcher Panzer gleichzeitig im Spiel sein. Jet-Fighter Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern Technologiespionage Level 1/2 Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie wird um 1 verringert. Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten Turn nicht eingesetzt werden. Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt. Fortschrittliche Versorgung Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger) Langstreckenflug Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite Schwere Bomber Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements. Industrielle Dezentralisierung Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse. Erhöhte Bahnkapazität Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden. Radar/Sonar Level 1/2/3 Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten. Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt. Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde. Gegen-Radar/Sonar Level 1/2 Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Japan Transport Transporter können eine zusätzliche Infanterie befördern, also beispielsweise 2 Infanterie und einen Panzer. Kreuzer können eine Infanterie befördern, haben aber solange nur einen Angriffs- und Verteidigungswert von 1 und können kein Küstenbombardement durchführen Kamikaze Für jeden japanischen Jäger in einer Seeschlacht wird einmal extra gewürfelt. Jede 1-2 trifft ein Ziel nach Wahl des Japaners Es müssen für jeden Jäger, der als Kamikaze eingesetzt werden soll 2 IPC bezahlt werden. Jet-Fighter Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern Technologiespionage Level 1/2 Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie wird um 1 verringert. Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten Turn nicht eingesetzt werden. Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt. Fortschrittliche Versorgung Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger) Langstreckenflug Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite Schwere Bomber Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements. Industrielle Dezentralisierung Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse. Erhöhte Bahnkapazität Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden. Radar/Sonar Level 1/2/3 Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten. Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt. Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde. Gegen-Radar/Sonar Level 1/2 Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Russland: Artillerie mit großer Reichweite AAs können als Artillerie genutzt werden, die Angriffe feindlicher Bodentruppen auf benachbarte russische Gebiete unterstützen. Eine AA immer nur für ein angegriffenes Land eingesetzt werden. Sie feuern in jeder Angriffsrunde, solange noch angreifende Bodentruppen am Kampf beteiligt sind und treffen bei 1-3. Sie können sich ein Gebiet weit bewegen und feuern Sie verteidigen auch das Gebiet, in dem sie sich befinden Militärspionage Feindliche Angriffs- und Verteidigungspläne können ausspioniert werden. Wird die Militärspionage eingesetzt, wird ein Gebiet gewählt, das durch russische Truppen angegriffen wird oder durch russische Truppen gegen deutsche Truppen verteidigt wird. Subtrahiere entweder 1 von allen Würfelergebnissen des Verteidigers oder addiere 1 zu allen Würfelergebnissen des Angreifers in der ersten Kampfrunde Dieser Fortschritt muss nach dem Einsatz neu entwickelt werden. Jet-Fighter Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern Technologiespionage Level 1/2 Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie wird um 1 verringert. Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten Turn nicht eingesetzt werden. Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt. Fortschrittliche Versorgung Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger) Langstreckenflug Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite Schwere Bomber Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements. Industrielle Dezentralisierung Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse. Erhöhte Bahnkapazität Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden. Radar/Sonar Level 1/2/3 Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten. Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt. Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde. Gegen-Radar/Sonar Level 1/2 Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten England: Störung des Navigationsfunkleitstrahls Bei Bombardements auf britische Fabriken wird 1 vom Würfelwurf der Bomber subtrahiert Enigma Erlaubt einen kompletten Rückzug nach der ersten Kampfrunde in ein benachbartes Gebiet bei einem deutschen Angriff. Anschließend wird gewürfelt und bei 3-6 haben die Deutschen bemerkt, dass der Code geknackt wurde und ändern ihn, was zur Folge hat, dass die Technologie neu erworben werden muss. Radartäuschung Wenn England feindliche Fabriken bombardiert, kann versucht werden feindliches Radar zu täuschen. Bei 1-3 können keine Abfangjäger gestartet werden. Jet-Fighter Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern Technologiespionage Level 1/2 Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie wird um 1 verringert. Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten Turn nicht eingesetzt werden. Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt. Fortschrittliche Versorgung Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger) Langstreckenflug Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite Schwere Bomber Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements. Industrielle Dezentralisierung Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse. Erhöhte Bahnkapazität Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden. Radar/Sonar Level 1/2/3 Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten. Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt. Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde. Gegen-Radar/Sonar Level 1/2 Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten USA: Atombombe Jeden Turn kann ein Bomber eine Atombombe über Feindgebiet abwerfen, es gibt keine Verteidigungsmöglichkeit. Bei 1-5 wurde die Bombe erfolgreich abgeworfen. Auf eine Fabrik abgeworfen verursacht die Bombe ein Würfelwurfergebnis an Schaden auf jeden Bereich der Fabrik Auf ein Gebiet abgeworfen verursacht die Bombe 5 Würfelwurfergebnisse an IPC-Schaden (aufgerundet) an Einheiten nach Wahl des Verteidigers, d.h. es müssen so viele Einheiten entfernt werden, bis der erwürfelte IPC-Wert erreicht ist. Eine Atombombe kann nicht auf ein Gebiet abgeworfen werden, dass durch andere Einheiten angegriffen wird. U-Boot-Bunker zählen als eigene Seezone und eine Atombombe betrifft entweder die Seezone oder den Bunker mit den U-Booten in ihr. Jet-Fighter Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern Technologiespionage Level 1/2 Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie wird um 1 verringert. Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten Turn nicht eingesetzt werden. Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt. Fortschrittliche Versorgung Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger) Langstreckenflug Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite Schwere Bomber Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements. Industrielle Dezentralisierung Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse. Erhöhte Bahnkapazität Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden. Radar/Sonar Level 1/2/3 Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten. Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt. Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde. Gegen-Radar/Sonar Level 1/2 Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
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