Regelunterschiede zwischen Axis & Allies und World at War © www

Regelunterschiede zwischen Axis & Allies und World at War
© www.spieleteufel.de
Deutschland
Allgemein
Deutschland ist zunächst nur mit England, Frankreich und Polen im Krieg
Deutschland ist erst geschlagen, wenn auch Italien gefallen ist. Wird Deutschland erobert, muss die Hälfte der IPCs an den Eroberer bezahlt und 4 Infanterie-Einheiten entfernt werden
U-Boot-Bunker verteidigen immer mit drei Würfeln, treffen bei 1 und 2 und müssen zweimal getroffen werden. Sie können nur von Lufteinheiten angegriffen werden und zwei U-Boote beherbergen, die immer zuerst getroffen werden. Sie sind zerstört, wenn das produzierende Land erobert wurde
Sobald Italien das erste Mal von Alliierten erobert wird, müssen an den Eroberer 4 IPC bezahlt und 3 beliebige Infanterie-Einheiten entfernt werden
Sobald Rumänien das erste Mal von Alliierten erobert wird und Deutschland im Krieg mit Russland ist, müssen an den Eroberer 3 IPC bezahlt und 2 beliebige Infanterie entfernt werden
Einmal während des gesamten Spiels kann ein Attentat auf Hitler versucht werden. Bei 1-2 gelingt das Attentat (5 zusätzliche IPCs jede Runde), bei 3-5
passiert nichts und bei 6 schlägt das Attentat fehl (es müssen sofort 2 Infanterie und 2 Panzer entfernt werden)
Ab einem Einkommen von 50 IPC kann Spanien einmal pro Turn beeinflusst werden. Eine 1-2 ist erfolgreich
Ab einem einkommen von 55 IPC kann die Türkei einmal pro Turn beeinflusst werden. Eine 1-2 ist erfolgreich
Sobald Deutschland Ägypten kontrolliert kann der Irak einmal pro Turn beeinflusst werden. Eine 1-2 ist erfolgreich
Fabriken können jederzeit zerstört werden
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Die Achse gewinnt, wenn am Ende des USA-Zuges das Einkommen der Achse über 109 liegt oder das Einkommen mehr als 104 beträgt und gleichzeitig Russland nur noch ein Partisanenstaat ist
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer, U-Boot-Bunker und AA kann hier nicht gebaut werden,
Flugzeugbau: Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet
werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
ab der dritten Runde können SS-Panzer gebaut werden (max. 4 und max. 2 pro Runde)
ab der zweiten Runde können SS-Infanterie gebaut werden (max. 6 und max. 2 pro Runde)
U-Boot-Bunker werden in Seezonen von Ländern mit Fabrik errichtet, eine Reparatur kostet 3 IPC
Für die Reparatur von Schlachtschiffen werden die Kosten (IPC) mittels zweier Würfelwürfe ermittelt
Die Reparatur einer Fabrik kostet 1 IPC pro Schadenspunkt (max. 3 bzw. 4 Schadenspunkte pro Turn)
In Rumänien können erst Einheiten ausgehoben werden, wenn Russland Krieg erklärt wurde
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC
mehr kostet.
Wenn Alliierte (bei USA: Argentinien und Chile) versuchen neutrale Länder durch Einfluss zu gewinnen, können IPCs eingesetzt werden, um die der Alliierte seinen Einflusssumme erhöhen muss
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht
Kampfzüge
Wenn Polen nicht am Ende der ersten Runde durch Deutschland erobert wurde schließt es sich England an
Einheiten in Rumänien können erst eingesetzt werden, wenn Russland Krieg erklärt wurde
Einheiten in Italien, Lybien und ital. Ostafrika können erst eingesetzt werden, wenn Frankreich erobert wurde
Wird Russland das erste Mal angegriffen kann ein Land für einen Überraschungsangriff gewählt werden. In der ersten Kampfrunde greifen alle deutschen Einheiten mit +1 an und alle russischen Einheiten verteidigen mit -1
Wird die Schweiz angegriffen, müssen 10 IPCs an die Bank bezahlt werden. Panzer dürfen nicht angreifen und die Schweizer Infanterie verteidigt mit 3
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
Ab Runde 3 können U-Boote in nicht von Alliierten besetzten Atlantikgebieten Handelskovois angreifen. Dazu muss mindestens 1 U-Boot, das nicht an
einer Schlacht teilnimmt, die Seezone betreten, verlassen oder hindurchziehen. Bei 1-2 1IPC, bei 3-4 2 IPC und bei 5-6 3 IPC Verlust für England
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge
Im ersten deutschen Zug darf diese Phase zweimal ausgeführt werden (Blitzkrieg), nach dem Platzieren der neuen Einheiten
Wird Frankreich erobert, teilt es sich in Frei-Frankreich und Vichy-Frankreich. Der Eroberer erhält 3 IPC von Frankreich. Für jede französische Flotte
(nicht niederländische Flotte bei Ostindien) und Kolonie (nicht belgische oder niederländische Kolonien wird gewürfelt, bei einer 1 wird eine Flotte
deutsch, bei 2-4 versenkt sich die Flotte selbst, bei 5 wird die Flotte Vichy-Französisch und wird zum nächstgelegenen Vichy-Gebiet bewegt und bei 6
wird die Flotte englisch. Eine Kolonie wird Vichy-Französisch bei 1-3 und Frei-Französisch bei 3-6. Auf Vichy-Kolonien kommen Deutsche-Marker (IPC)
Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
Seezonen mit USA-Einheiten können in Friedenszeiten ohne Kampf durchfahren werden (Ausnahme: U-Boote ohne Begleiter)
Deutschland hat eine Eisenbahnkapazität von 4 in Europa und Asien
In Vichy-Französischen Gebieten dürfen keine deutschen Einheiten stationiert werden nur hindurchziehen
Neue Einheiten platzieren
„Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet
In Vichy-Französischen Gebieten können keine deutschen Einheiten ausgehoben werden
Einkommen kassieren
Deutschland bekommt auch die IPC aus Vichy-Französischen Gebieten
Solange Russland kein Krieg erklärt wurde erhält Deutschland 5 IPC mehr Einkommen bis einschließlich Turn 4
Solange Schweden nicht von den Alliierten erobert wurde erhält Deutschland 2 IPC zusätzlich
Wurde das Hitler-Attentat erfolgreich ausgeführt erhält Deutschland jeden Turn 5 IPC mehr
England
Allgemein
England ist zunächst nur mit Deutschland im Krieg
Fabriken können jederzeit zerstört werden
England und Frankreich agieren gleichzeitig, wobei das Einkommen separat gehalten wird
England selbst wird von Infanterie mit 3 und Jägern mit 5 verteidigt
Wird England erobert müssen 10 IPC an den Eroberer gezahlt werden und das Einkommen wird um 8 verringert. Eine Exilregierung wird in Kanada,
Australien, Südafrika oder Indien eingerichtet, dessen IPC-Wert sich dann verdoppelt. England ist vernichtet, wenn keine Exilregierung möglich ist, da
alle genannten Gebiete erobert wurden
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau:
Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC
mehr kostet.
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
England kann Frankreich finanziell unterstützen (max. 10 IPC). Die Achse würfelt und bei 1 sind alle, bei 2 die Hälfte, bei 3 das aufgerundete Drittel und
bei 4 – 6 keine IPC verloren, allerdings wird zum Würfelergebnis 1 addiert
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Sobald die Achse Ägypten kontrolliert und Saudi Arabien neutral ist, kann England einmal pro Turn versuchen Saudi Arabien zu beeinflussen. 1 IPC
muss gezahlt und gewürfelt werden. Bei 1-2 schließt sich Saudi Arabien England an, die Einheiten werden ausgetauscht
Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht
Kampfzüge
England darf Japan nicht vor Turn 6 angreifen, wenn nicht Japan vorher angreift
Englische und französische Einheiten können gemeinsam angreifen
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Neutrale Nationen dürfen nur bei einem Würfelergebnis höher als der IPC-Wert des Angriffsziels angegriffen werden, sonst müssen 5 IPC an die Bank
gezahlt werden und diese Nation kann kein weiteres Mal durch England oder/und Frankreich angegriffen werden
Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge
Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Wenn England ein russisches Gebiet zurückerobert, geht das Gebiet zurück an Russland und alle überlebenden Einheiten werden interniert. Für jede
internierte Einheit erhält Russland 1 IPC
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
Englische Einheiten dürfen Ostindien erst betreten oder niederländische Kolonien verstärken, wenn England im Krieg mit Japan ist
Pro Turn können 2 Infanterie oder ein Panzer zwischen Irland und England hin und her bewegt werden, solange die Seezone um Irland frei von Feindschiffen ist
Englische Einheiten dürfen nicht nach China, bis Krieg mit Japan herrscht oder Turn 5 zu Ende ist
England hat eine Eisenbahnkapazität von 3 in Europa, Afrika und Asien
Neue Einheiten platzieren
„Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet
Einkommen kassieren
Frankreich
Allgemein
Frankreich ist zunächst nur mit Deutschland im Krieg
Belgien und die Niederlande und ihre Kolonien werden durch den französischen Spieler kontrolliert und die Einheiten durch französische Truppen dargestellt. Die belgische Kolonie ist Belgisch-Kongo, die Niederländischen Kolonien sind Ostindien, Java, Borneo-Celebes und New Guinea.
Fabriken können jederzeit zerstört werden
England und Frankreich agieren gleichzeitig, wobei das Einkommen separat gehalten wird
Wird Frankreich erobert, teilt es sich in Frei-Frankreich und Vichy-Frankreich. Der Eroberer erhält 3 IPC von Frankreich. Für jede französische Flotte und
Kolonie wird gewürfelt, bei einer 1 wird eine Flotte deutsch, bei 2-4 versenkt sich die Flotte selbst, bei 5 wird die Flotte Vichy-Französisch und wird zum
nächstgelegenen Vichy-Gebiet bewegt und bei 6 wird die Flotte englisch. Eine Kolonie wird Vichy-Französisch bei 1-3 und Frei-Französisch bei 3-6. Auf
Vichy-Kolonien kommen Deutsche-Marker (IPC)
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau:
Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC
mehr kostet.
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Kampfzüge
Englische und französische Einheiten können gemeinsam angreifen
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge
Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Wenn England ein russisches Gebiet zurückerobert, geht das Gebiet zurück an Russland und alle überlebenden Einheiten werden interniert. Für jede
internierte Einheit erhält Russland 1 IPC
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Die niederländische Flotte im Pazifik vor Ostindien darf erst bewegt werden, wenn Japan mit England oder USA im Krieg ist
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
Frankreich hat eine Eisenbahnkapazität von 3 in Europa, Afrika und Asien
Französische Einheiten dürfen nicht nach China, bis Japan mit England im Krieg ist oder Turn 5 zu Ende ist
Die niederländische Flotte im Pazifik vor Ostindien darf erst bewegt werden, wenn Japan mit England oder USA im Krieg ist
Neue Einheiten platzieren
„Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet
Einkommen kassieren
Japan
Allgemein
Japan ist zunächst nur mit China im Krieg
Russland kann erst ab Turn 6 angegriffen werden. Erklärt Japan den Krieg sind 15 IPC and die Bank zu bezahlen. Alle anderen Nationen können jederzeit angegriffen werden
Fabriken können jederzeit zerstört werden
Japan selbst wird von Infanterie mit 3 verteidigt. Beim ersten Angriff auf die Insel dürfen 4 Infanterie kostenlos in Japan aufgestellt werden
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Wird Japan durch Alliierte eingenommen, darf Japan im nächsten Turn nur Seegebiete um Japan und Japan selbst angreifen. Gelingt die Rückeroberung nicht, werden alle japanischen Einheiten entfernt, Japan gibt auf
Die Achse gewinnt, wenn am Ende des USA-Zuges das Einkommen der Achse über 109 liegt oder das Einkommen mehr als 104 beträgt und gleichzeitig Russland nur noch ein Partisanenstaat ist
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau:
Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
French Indo China kann von Japan beeinflusst werden, wenn dort eine Vichy-Französische Regierung etabliert ist. 2 IPC werden gezahlt, bei einem
Würfelwurf von 1-2 schließt sich French Indo China Japan an (Einheiten werden durch japanische ersetzt)
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC
mehr kostet.
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht
Kampfzüge
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Einheiten in Thailand können erst eingesetzt werden, wenn Japan mit einer Alliierten Großmacht im Krieg ist
Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge
Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Japan kann 3 Banzai-Angriffe durchführen. Die Infanterie von drei angreifenden Gebieten trifft in der ersten Kampfrunde bei 1-2. Diese InfanterieEinheiten können sich nicht zurückziehen
Einmal im Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt darf Japan zweimal angreifen
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
Nach Thailand dürfen sich japanische Einheiten erst bewegen, wenn Japan mit einer Großmacht im Krieg ist
Japan hat eine Eisenbahnkapazität von 2 in Asien
Neue Einheiten platzieren
„Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet
In Thailand dürfen erst Einheiten ausgehoben werden, wenn Japan mit einer Großmacht im Krieg ist
Einkommen kassieren
Russland
Allgemein
Russland befindet sich zunächst nicht im Krieg. Deutschland kann erst ab Turn 5 und Japan ab Turn 6 angegriffen werden. Erklärt Russland Japan den
Krieg, sind 15 IPC an die Bank zu bezahlen. Deutschland kann früher angegriffen werden, wenn Deutschland Russland den Krieg erklärt
Fabriken können jederzeit zerstört werden, auch während der Züge der Mitspieler
Fabriken können sich jederzeit um bis zu 2 Gebiete zurückziehen, dann aber nicht Einheiten ausheben. Bei Rückzug um 1 Gebiet kann noch 1 Einheit
ausgehoben werden. Diese Bewegung verbraucht eine Eisenbahnkapazität
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
In der ersten Runde darf Finnland angegriffen werden. Infanterie verteidigt mit 1-3 und jeder Treffer zählt doppelt. Wird Finnland in der ersten Runde
nicht durch Russland eingenommen, schließt sich Finnland Deutschland an
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau:
Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC
mehr kostet.
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Partisanen können nur in von der Achse besetzten russischen Gebieten ins Spiel gebracht werden. 2 Partisanen-Einheiten werden zu einer Infanterie.
Sie unterbrechen Eisenbahnlinien können aber weder angreifen noch sich verteidigen. Pro in Frage kommenden Gebiet darf pro Runde nur eine Partisanen-Einheit eingesetzt werden
Wurde Russland erobert, wird die Hauptstadt in ein beliebiges anderes russisches Gebiet verlegt. Das „alte“ Gebiet erhält den IPC-Wert 1 bzw. den ursprünglichen, das neue Hauptstadtgebiet erhält den IPC-Wert 8. Eisenbahnbewegungen sind in einer solchen Runde nicht möglich. Gibt es kein Ausweichgebiet mehr, kann Russland nur noch Partisanen ausheben, bis ein passendes Gebiet befreit oder erobert wird. Der Eroberer erhält keine IPC
Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht
Kampfzüge
Nach dem ersten Angriff Deutschlands darf Russland Einheiten im Wert von 20 IPC vor den Kampfzügen aufstellen, übrig behaltene IPC werden ausbezahlt. Es darf nur ein Gebiet unter deutscher Kontrolle in dieser Runde angegriffen werden
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge
Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3
Durch Russland zurückeroberte Alliierte Gebiete werden nicht zurückgegeben, Russland erhält die IPC
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
Russland hat eine Eisenbahnkapazität von 3 in Asien, 1 davon kann in Europa verwendet werden
Neue Einheiten platzieren
„Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet
Einkommen kassieren
Bis Turn 5 oder einer Kriegserklärung durch Deutschland erhält Russland nur die aufgerundete Hälfte des IPC-Einkommens
USA
Allgemein
Die USA sind anfangs nicht im Krieg und können die Achse erst angreifen, wenn eine der Achsenmächte den Krieg erklärt oder ab Turn 6
Die USA sind sofort im Krieg mit der Achse, wenn die Achse Gebiete in Nord- und Südamerika bzw. Japan englische, französische, belgische oder niederländische Gebiete angreift
Fabriken können jederzeit zerstört werden
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Die USA sind geschlagen wenn Ost- und West-USA erobert wurden
Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau:
Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
Beim ersten Achsenangriff auf Ost- , West-USA, Alaska oder Hawaii wird die Nationalgarde aktiviert Bis zu 6 Infanterie-Einheiten dürfen vor dem Kampf
kostenlos in Ost- oder West-USA aufgestellt werden
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Max. 1 Infanterie pro Gebiet, die dann 1 IPC
mehr kostet.
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
Ab Turn 5 max. 6 gepanzerte Infanterie-Einheiten gekauft werden (max. 2 pro Turn)
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Die USA kann Alliierte finanziell unterstützen, die mit der Achse im Krieg sind (max. halbes IPC-Einkommen). Die Achse würfelt und bei 1 sind alle, bei 2
die Hälfte, bei 3 das aufgerundete Drittel und bei 4 – 6 keine IPC verloren
Mit finanzieller Hilfe kann die USA Gebiete in Nord- und Südamerika zum Überlaufen bewegen. Es muss der Doppelte IPC-Wert des Gebietes bezahlt
werden, zuzüglich der u. U. vom Deutschen Spieler eingesetzten IPC, wenn Argentinien und Chile beeinflusst werden. Bei einem Würfelergebnis von
max. dem IPC-Wert des Landes ist der Versuch erfolgreich
Forschung ab Runde 4: siehe Forschungsübersicht
Kampfzüge
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Ab Turn 3 können deutsche U-Boote, die sich alleine in Seezonen aufhalten, angegriffen werden, ohne dass es zum Krieg mit Deutschland kommt.
Deutsche U-Boote dürfen sich lediglich nach der ersten Kampfrunde zurückziehen und feuern nicht, es sei denn es wird Krieg erklärt
Ab Turn 5 können bis zu 4 Infanterie-Einheiten für diesen Turn zu Marines oder Ranger gemacht werden, die bei einem amphibischen Angriff mit 2 angreifen
Ab Turn 5 dürfen 2 Transporter benannt werden, die in diesem Turn auch 2 Panzer oder gepanzerte Infanterie-Einheiten transportieren dürfen
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Neutrale Gebiete dürfen nicht angegriffen werden
Wenn England ein russisches Gebiet zurückerobert, geht das Gebiet zurück an Russland und alle überlebenden Einheiten werden interniert. Für jede
internierte Einheit erhält Russland 1 IPC
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
USA-Einheiten dürfen nur in durch die USA besetzte Gebiete ziehen. Ausnahme: 1 Jäger in China, der durch China eingesetzt wird
USA hat eine Eisenbahnkapazität von 6 in Nord- und Südamerika und kann die britische Eisenbahn nutzen
Neue Einheiten platzieren
„Normale“ Infanterie, für die 1 IPC mehr bezahlt wurde, dürfen auch in Ländern ohne Fabrik ausgehoben werden, max. 1 pro Gebiet
Einkommen kassieren
Die USA kassiert nur die aufgerundete Hälfte des IPC-Einkommens, bis Krieg mit der Achse herrscht
China
Allgemein
China wird vom USA-Spieler geführt, allerdings müssen die IPC getrennt gehalten werden
Fabriken können jederzeit zerstört werden
Es können mehrere AAs in einem Land stehen, die mit drei Würfeln max. drei Ziele angreifen und mit 1 treffen. Jede AA feuert im Rahmen der normalen
Kampfrunden auf Flugzeuge oder Panzer und kann auch als Verlust gewählt werden
Wird China erobert, behält es die IPC, die bei einer Befreiung durch Alliierte weiterverwendet werden können
Die Alliierten gewinnen, sobald beide Hauptstädte der Achse erobert wurden oder die Achse kapituliert
Einheitenkauf, Reparatur und sonstige Ausgaben
Auswirkung beschädigter Fabriken: Infanteriebereich: 1 IPC mehr, Schwere Geschütze: Panzer und AA kann hier nicht gebaut werden, Flugzeugbau:
Jäger und Bomber können hier nicht gebaut werden, Treibstoff und Rollbahnen: Nur die Hälfte der Jäger kann zum Abfangen gestartet werden, Schiffswerft: Schiffe können nicht gebaut werden
„Normale“ Infanterie kann auch außerhalb von Fabriken in Ländern mit IPC-Wert ausgehoben werden. Die Anzahl entspricht dem IPC-Wert des Landes
und jede Infanterie kostet 1 IPC mehr
Max. 4 Fallschirmjäger dürfen insgesamt gekauft werden
Fabriken können in den Bereichen Armor, Aircraft, surface Ships und submarine (2 Panzer oder AA kosten 1 IPC weniger, 1 Flugzeug kostet 2 IPC weniger, 1 Schiff kostet 3 IPC weniger, 1 U-Boot kostet 2 IPC weniger) ausgebaut werden. Kosten siehe Übersicht
Um beschädigte Fabriken zu reparieren muss pro Schadenspunkt ein IPC bezahlt werden (Infanteriebereich max. 4 IPC/Turn, Schwere Geschütze max.
3 IPC/Turn, Flugzeugbau max. 3 IPC/Turn, Treibstoff und Rollbahnen max. 2 IPC/Turn, Schiffswerft max. 3 IPC/Turn)
In Gebieten mit Fabriken können so viele Einheiten platziert werden wie der IPC-Wert des Gebietes, wenn dieser größer als 5 ist oder in Höhe des doppelten IPC-Wertes, wenn dieser kleiner als 5 ist
Kampfzüge
Wenn chinesische Infanterie angreift wird ausgewürfelt, wie viele Einheiten tatsächlich angreifen. Bei 1 greift eine Infanterie an, bei 2 20%, bei 3 40%,
bei 4 60%, bei 5 80% und bei 6 alle bis auf eine. Es wird immer aufgerundet
Chinesische Infanterie greift nur chinesische Gebiete, die Manchuria und Korea an
In einer Seeschlacht dürfen Transporter erst als letzte Einheiten als getroffen gewählt werden
Ein US-Jäger darf in China stationiert werden, der von China eingesetzt werden darf. Er darf nur in Zusammenarbeit mit chinesischen Einheiten angreifen
U-Boote alleine können nur angegriffen werden, wenn sie entdeckt wurden
Erfolglose Angriffe auf neutrale Nationen haben ein Überlaufen zur nächstgelegenen gegnerischen Nation zur Folge
Neutrale Infanterie in Afghanistan verteidigt mit 3
Strategisches Bombardement kann durch Jäger (Zugweite 6!) unterstützt werden, der Verteidiger kann Abfangjäger starten. Jede Flugabwehr feuert mit
3 Würfeln, jede 1 trifft, aber jeder Angreifer kann nur von einer Flugabwehr beschossen werden. Verteidigende Jäger treffen bei 1, wenn sie kämpfen
wollen, angreifende Jäger treffen bei 1, wenn Abfangjäger gestartet wurden. Überlebende Bomber beschädigen Fabrik oder verursachen IPC-Schaden,
bei 15 Schaden ist eine Fabrik zerstört
Kreuzer können ein Küstenbombardement durchführen und treffen bei 1-2
Nicht-Kampfzüge
Jäger dürfen haben ohne Kampf eine Zugweite von 6
U-Boote alleine kontrollieren keine Seezonen, sie blockieren keine anderen Schiffe
China hat eine Eisenbahnkapazität von 2 in chinesischen Gebieten
Neue Einheiten platzieren
Infanterie kann auch in Ländern ohne Fabrik errichtet werden
Einkommen kassieren
Deutschland:
V1/V2 Raketen:
Ermöglicht den Bau von zwei Raketen mit einer Reichweite von 2 Gebieten und Kosten in Höhe von 5 IPC je Rakete.
Auf eine Fabrik abgefeuert richtet die Rakete Schaden in Höhe eines Würfelwurfes in einem beliebigen Fabrikbereich an. Auf ein Gebiet abgefeuert
müssen Einheiten im Wert von so vielen IPC abgegeben werden, wie ein Würfelwurf vorgibt. Diese Verluste müssen entfernt werden, bevor beispielsweise ein Kampf dort ausgetragen wird.
Raketen können sich nicht bewegen und gleichzeitig feuern und sie können als Verlust gewählt werden, wenn sie sich in einem angegriffenen Gebiet
befinden.
V2 ist der nächste technologische Level der Rakete und bringt einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfelwürfe
Tiger/King Panzer:
SS-Panzer werden nun nicht mehr gebaut. Tiger-Panzer haben im Angriff und der Verteidigung den Wert 5. Sie können sich zwei Gebiete weit bewegen
und kosten 7 IPC. Unter Umständen werden zwei Treffer benötigt, um sie zu zerstören. Bei zwei Treffern ist der Panzer sofort zerstört, wird er aber nur
einmal getroffen, wird gewürfelt. Bei 1-4 wird der Treffer ignoriert und nur bei einer 5 oder 6 ist der Panzer zerstört.
Es können max. 4 solcher Panzer gleichzeitig im Spiel sein.
Jet-Fighter
Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern
Technologiespionage Level 1/2
Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie
wird um 1 verringert.
Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten
Turn nicht eingesetzt werden.
Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt.
Fortschrittliche Versorgung
Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger)
Langstreckenflug
Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite
Schwere Bomber
Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements.
Industrielle Dezentralisierung
Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse.
Erhöhte Bahnkapazität
Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden.
Radar/Sonar Level 1/2/3
Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten
Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten.
Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar
wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt.
Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde.
Gegen-Radar/Sonar Level 1/2
Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Japan
Transport
Transporter können eine zusätzliche Infanterie befördern, also beispielsweise 2 Infanterie und einen Panzer.
Kreuzer können eine Infanterie befördern, haben aber solange nur einen Angriffs- und Verteidigungswert von 1 und können kein Küstenbombardement
durchführen
Kamikaze
Für jeden japanischen Jäger in einer Seeschlacht wird einmal extra gewürfelt. Jede 1-2 trifft ein Ziel nach Wahl des Japaners
Es müssen für jeden Jäger, der als Kamikaze eingesetzt werden soll 2 IPC bezahlt werden.
Jet-Fighter
Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern
Technologiespionage Level 1/2
Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie
wird um 1 verringert.
Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten
Turn nicht eingesetzt werden.
Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt.
Fortschrittliche Versorgung
Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger)
Langstreckenflug
Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite
Schwere Bomber
Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements.
Industrielle Dezentralisierung
Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse.
Erhöhte Bahnkapazität
Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden.
Radar/Sonar Level 1/2/3
Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten
Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten.
Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar
wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt.
Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde.
Gegen-Radar/Sonar Level 1/2
Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Russland:
Artillerie mit großer Reichweite
AAs können als Artillerie genutzt werden, die Angriffe feindlicher Bodentruppen auf benachbarte russische Gebiete unterstützen. Eine AA immer nur für
ein angegriffenes Land eingesetzt werden. Sie feuern in jeder Angriffsrunde, solange noch angreifende Bodentruppen am Kampf beteiligt sind und treffen bei 1-3.
Sie können sich ein Gebiet weit bewegen und feuern
Sie verteidigen auch das Gebiet, in dem sie sich befinden
Militärspionage
Feindliche Angriffs- und Verteidigungspläne können ausspioniert werden. Wird die Militärspionage eingesetzt, wird ein Gebiet gewählt, das durch russische Truppen angegriffen wird oder durch russische Truppen gegen deutsche Truppen verteidigt wird. Subtrahiere entweder 1 von allen Würfelergebnissen des Verteidigers oder addiere 1 zu allen Würfelergebnissen des Angreifers in der ersten Kampfrunde
Dieser Fortschritt muss nach dem Einsatz neu entwickelt werden.
Jet-Fighter
Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern
Technologiespionage Level 1/2
Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie
wird um 1 verringert.
Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten
Turn nicht eingesetzt werden.
Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt.
Fortschrittliche Versorgung
Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger)
Langstreckenflug
Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite
Schwere Bomber
Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements.
Industrielle Dezentralisierung
Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse.
Erhöhte Bahnkapazität
Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden.
Radar/Sonar Level 1/2/3
Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten
Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten.
Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar
wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt.
Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde.
Gegen-Radar/Sonar Level 1/2
Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
England:
Störung des Navigationsfunkleitstrahls
Bei Bombardements auf britische Fabriken wird 1 vom Würfelwurf der Bomber subtrahiert
Enigma
Erlaubt einen kompletten Rückzug nach der ersten Kampfrunde in ein benachbartes Gebiet bei einem deutschen Angriff. Anschließend wird gewürfelt
und bei 3-6 haben die Deutschen bemerkt, dass der Code geknackt wurde und ändern ihn, was zur Folge hat, dass die Technologie neu erworben werden muss.
Radartäuschung
Wenn England feindliche Fabriken bombardiert, kann versucht werden feindliches Radar zu täuschen. Bei 1-3 können keine Abfangjäger gestartet werden.
Jet-Fighter
Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern
Technologiespionage Level 1/2
Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie
wird um 1 verringert.
Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten
Turn nicht eingesetzt werden.
Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt.
Fortschrittliche Versorgung
Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger)
Langstreckenflug
Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite
Schwere Bomber
Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements.
Industrielle Dezentralisierung
Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse.
Erhöhte Bahnkapazität
Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden.
Radar/Sonar Level 1/2/3
Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten
Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten.
Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar
wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt.
Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde.
Gegen-Radar/Sonar Level 1/2
Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
USA:
Atombombe
Jeden Turn kann ein Bomber eine Atombombe über Feindgebiet abwerfen, es gibt keine Verteidigungsmöglichkeit.
Bei 1-5 wurde die Bombe erfolgreich abgeworfen.
Auf eine Fabrik abgeworfen verursacht die Bombe ein Würfelwurfergebnis an Schaden auf jeden Bereich der Fabrik
Auf ein Gebiet abgeworfen verursacht die Bombe 5 Würfelwurfergebnisse an IPC-Schaden (aufgerundet) an Einheiten nach Wahl des Verteidigers, d.h.
es müssen so viele Einheiten entfernt werden, bis der erwürfelte IPC-Wert erreicht ist.
Eine Atombombe kann nicht auf ein Gebiet abgeworfen werden, dass durch andere Einheiten angegriffen wird.
U-Boot-Bunker zählen als eigene Seezone und eine Atombombe betrifft entweder die Seezone oder den Bunker mit den U-Booten in ihr.
Jet-Fighter
Jäger erhalten +1 auf Angriffs- und Verteidigungswert sowohl im regulären Gefecht als auch als Begleiter von Bombern
Technologiespionage Level 1/2
Level 1 erlaubt die Sabotage feindlicher Forschungsbemühungen. Bei einer 1-3 war die Sabotage erfolgreich und der Fortschritt bei einer Technologie
wird um 1 verringert.
Level 2 erlaubt das Stehlen von Technologien. Bei 1-2 wird eine beliebige Technologie gestohlen. Bei 5-6 wird der Spion gefasst und kann im nächsten
Turn nicht eingesetzt werden.
Es nur entweder Sabotage oder das Stehlen einer Technologie erlaubt.
Fortschrittliche Versorgung
Erlaubt Nicht-Kampfzüge in Gebiete, die in diesem Turn erobert wurden (Jäger)
Langstreckenflug
Jäger und Bomber haben eine um 1 erhöhte Reichweite
Schwere Bomber
Bis zu 2 Bomber können als Schwere Bomber eingesetzt werden und greifen mit 2 Würfeln an, auch bei strategischen Bombardements.
Industrielle Dezentralisierung
Alle Angriffe auf eigene Fabriken erhalten -2 auf die Würfelergebnisse.
Erhöhte Bahnkapazität
Die Bahnkapazität ist um 3 erhöht und diese Extrakapazität kann überall eingesetzt werden.
Radar/Sonar Level 1/2/3
Radar 1 erlaubt das Entdecken von U-Booten, wenn diese auftauchen um ihre Batterien aufzuladen. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten
Radar 2 ermöglicht es U-Boote auch unter Wasser zu entdecken. +2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte aller Einheiten.
Radar 3 ermöglicht das Entdecken von U-Booten mit variierenden Frequenzen, die nicht entdeckt werden können. Die Technologie Gegen-Radar/Sonar
wird bis einschließlich Level 2 ignoriert und U-Boote werden automatisch entdeckt.
Diese Technologie kann zwischen England und USA weitergegeben werden, 1 Turn nachdem sie erforscht wurde.
Gegen-Radar/Sonar Level 1/2
Bei Level 1 können ihre Batterien auch unter Wasser aufladen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten
Bei Level 2 informiert U-Boote, die entdeckt wurden. Diese können fliehen. -2 auf die U-Boot-Entdeckungswerte feindlicher Einheiten