Piraten auf hoher See –

Piraten auf hoher See
–
Kleine Spiele zur Förderung des sozialen Lernens
Zum Ausschneiden und Sammeln
Vorbemerkungen/Ziele
Das Thema „Piraten auf hoher See“ bietet den Kindern vielfältige Möglichkeiten ihre Phantasie auszuleben. Die nachfolgenden Spiele laden die Kinder in ein Pirat/innen – Trainingslager ein, wo sie alle nötigen Fähigkeiten für das Leben
auf hoher See bzw. auf einer Pirateninsel erlernen.
Die Spiele steigern sich in Bezug auf kommunikative und kooperative Fähigkeiten und erweitern unter der Bedingung,
dass die Erlebnisse ausgewertet werden, die soziale Handlungskompetenz der Kinder.
Die Bewegungseinheit kann auch als Einstieg in eine Bewegungslandschaft oder weitere kooperative Spiele genutzt werden.
Zeit:
60 Minuten
Teilnehmer/innen: Kinder im
Primarstufenalter
Geräte/Material: Parteibänder zur
Kennzeichnung der Fänger/innen;
= Inhalt
EINSTIMMUNG (5 Minuten)
6/02
3-4 große Kästen, 3-4 kleine Kästen,
Taue
Ort: Sporthalle
Absichten / Gedanken
● = Absichten / Gedanken
= Organisation
● Sammlung von Gedanken, Ideen zum Thema.
Kleine Spiele
2-3 Softbälle; pro Kind einen Reifen;
Stundenverlauf/Inhalte
●
Bewegungserziehung im
Grundschulalter
= Hinweis
● Die Kinder können sich und ihr
Wissen einbringen und stimmen
sich auf die Bewegungseinheit ein.
Festlegung eines gemeinsamen Piratenrufes.
SCHWERPUNKT
● „Kommando Chaos-Reagiere genau!“
●
Spielleiter/in gibt verschiedene Kommandos (Kommando
Chaos – durcheinander laufen, Kommando Bauch – aufden Bauch legen etc.) in die Gruppe. Die Kinder führen
diese aus, aber nur wenn das Wort „Kommando“ ertönt.
Wenn nicht, machen sie das, was sie vorher gemacht haben.
„Hilfe-Fangen-Rette sich wer kann“
Feindliche Piraten greifen an (Fänger sind am Parteiband
zu erkennen). Die Kinder sind dann gerettet, wenn sie sich
zu zweit zusammen finden. Wird ein Kind gefangen, findet ein Rollentausch statt.
● „Schlauchbootstecher-Übe das Entern“
Bevor die angehenden Piraten auf das Piratenschiff eingeladen werden, sollten sie schon einmal mit Schlauchbooten (Kinder sind die Schlauchboote) das Entern üben. 2 –
3 Feindliche Piraten versuchen die Schlauchboote an den
Füßen zu berühren. Sobald ein Schlauchboot getroffen
wird, weicht die Luft, es sinkt in sich zusammen. Es kann
wieder am Spiel teilnehmen, wenn befreundete Piraten
Luft in das Schlauchboot pumpen.
● Erwärmung, miteinander spielen.
„Kommando Hilfe“ – zwei Kinder
finden sich zusammen.
Variation: Kommando Bauch – auf
den Rücken legen etc..
● Miteinander spielen, sich gegenseitig
●
helfen.
Die Kinder retten sich, indem sie zu
zweit zusammen gehen. Dies können/sollten sie durch lautes „Hilfe“
rufen verdeutlichen.
Die Kinder müssen sich nach dem
Fangversuch immer wieder trennen.
Miteinander spielen, Überblick bewahren, sich gegenseitig helfen.
Wegen hoher Belastung sollten die
Schlauchbootstecher/innen immer
wieder ausgewechselt werden.
Die Schlauchbootstecher/innen tragen Parteibänder.
✃
Wir im Sport 6/2002 31
Stundenverlauf/Inhalt
Absichten / Gedanken
●„Geheimsprache verstehen und entschlüsseln“
● Entspannung, Konzentration, För-
Kinder finden sich zu zweit zusammen und „schreiben“
sich gegenseitig und wechselseitig Buchstaben oder Wörter
auf den Rücken.
●„Schiffe versenken“
Alle Piraten erhalten einen Reifen (Schiff), stellen sich hinein und halten diesen auf Bauchhöhe fest. 2 – 3 Kinder
nehmen einen Softball (Kanonenkugel) und übernehmen
somit die Fängerrolle.
Die feindlichen Piraten erzielen einen Treffer, wenn der
Softball durch den Reifen fällt. Das Schiff sinkt auf den Boden, die Kinder rufen laut „Mann / Frau, über Bord“. Sie
werden gerettet, indem sie von einem anderen Schiff aufgenommen werden. Auch dann können sie weiterhin versenkt werden.
derung der Kontaktfähigkeit.
Kinder können thematische Wörter
schreiben.
●Miteinander spielen, einander helfen,
Kontaktaufnahme.
Der Reifen muss die gesamte Zeit
auf Bauchhöhe gehalten werden.
Variation: die Kinder können den
Reifen auch außen festhalten.
● Um Verletzungen zu vermeiden ist
es wichtig, dass die Kinder, wenn
sie in einen anderen Reifen steigen,
ihren Reifen mitnehmen.
Die Anzahl der Kinder pro Reifen
hängt von der Stabilität der Reifen
und der Spielfreude der Kinder ab.
●„Piraten auf großer Fahrt“
● Miteinander spielen, Reaktion.
Die Ideen und Gedanken der Kinder aus der Einstimmung in der
selbst-ausgedachten Geschichte aufgreifen.
Die Kinder sollen die Geschichte als
Bewegungs- und nicht als Wettkampfspiel verstehen.
Kinder bilden 3 – 4 gleichgroße Gruppen und stellen sich
hintereinander an einer Linie auf. Die Spielleiter/in weist
den Kindern in der Reihenfolge, in der sie stehen, Piratenrollen zu (Bsp. Alle, die an erster Stelle stehen sind Kapitäne,
die zweiten Steuerfrauen, die dritten die Kanone etc.). Anschließend wird eine Piratengeschichte erzählt, in der alle
diese Rollen vorkommen. Immer wenn die jeweilige Rolle
genannt wird, schert das Kind rechts aus der Reihe aus und
läuft einmal um seine gesamte Gruppe herum.
●„Piraten gehen an Bord“
Die vorher gebildeten Gruppen stellen sich jeweils hinter
einen großen Kasten (Piratenschiff). Sie haben die Aufgabe, gemeinsam auf den kleinen Kasten (Beiboot) zu gelangen und dort einige Sekunden stehen zu bleiben. Erst wenn
die gesamte Kleingruppe auf dem Kasten steht, ist die Aufgabe gelöst.
AUSKLANG
● Die Erlebnisse und der Ablauf der Einheit werden bespro-
Autorin:
Kerstin
Schlegel
chen
Die Kinder haben die Möglichkeit für nachfolgende Gruppenaufgaben und / oder für das gemeinsame Spielen und
Arbeiten Ziele zu formulieren.
●
Kooperation, Kommunikation,
Geschicklichkeit.
Je nach Fähig- und Fertigkeiten der
Kinder wird ihnen vor der Aufgabe
die Möglichkeit zum Ausprobieren
und zum Aufbau von Sicherheit in
Bezug auf das Schwingen gegeben.
Die Kinder müssen die Sicherheitsregeln kennen (nicht springen, vorsichtig schwingen). Je nach Fähigkeit und Fertigkeit der Kinder können sie auch vom kleinen auf den
großen Kasten schwingen.
● Aufgreifen der Erlebnisse der Kinder.
Innerhalb der Bewegungseinheit
kann es zu Konflikten kommen.
Dies ist gewünscht und muss bearbeitet werden.