"Reglement Newcomer-Programm 2016" als PDF

3. Klasse F3C-Newcomer 2016
3.1 Anwendung der Regel
Für die Klasse F3C-Newcomer gelten die Bestimmungen 5.4 der Sektion 4C des
SPORTING CODES FAI-Reglement, soweit sie anwendbar sind, inklusive Kapitel
5.4.16, Punktrichter Leitfaden, Anhang 5E. Es gelten folgende Abweichungen:
3.2 Flugfiguren Newcomer-Programm
3.2.1
Das Newcomer - Programm besteht aus sieben (7) Flugfiguren, davon müssen drei (3)
Schwebefiguren (inkl. zwei (2) Pflichtfiguren) und vier (4) weitere, frei wählbare
Flugfiguren innerhalb von acht (8) Minuten ausgeführt werden.
Die Figuren haben den K - Faktor 1 oder 1.5 (siehe Beschreibung).
Pflichtfiguren:
N 1. Schweben Rück- und Vorwärtsflug
N 2. Dreieck
Wahlfiguren:
N 3. Stehendes M
N 4. Diamant
N 5. Kelch
N 6. Flower
N 7. Halbkreis
N 8. Startvolte
N 9. 180° Turn
N10.Cobra
N11.Looping
N12.Rolle
N13.Push Over
N14.Gerade Landung
Der Pilot wählt fünf (5) Figuren aus, zwei (2) sind Pflicht. Es müssen mindestens drei (3)
Schwebeflugfiguren enthalten sein. Die Schwebeflugfiguren können auch mit der Modellnase
vom Pilot abgewendet geflogen werden. Die maximal erreichbare Punktzahl ist dann pro Figur
auf 9 Punkte beschränkt.
3.2.2
Standort des Wettbewerbsteilnehmers
Der Teilnehmer steht während der Figuren im Pilotenkreis.
3.2.3
Definition Verharren
Verharren heisst jeweils einen 2-Sekunden-Stop einlegen, gilt für alle Figuren.
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3.3 Beschreibung der Flugfiguren
3.3.1
N 1. Schweben Rück- und Vorwärtsflug
K = 1.0
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, steigt senkrecht
bis auf 2 Meter Höhe und verharrt,
fliegt rückwärts bis über die Fahne 1(2), verharrt,
fliegt dann vorwärts bis über die andere Fahne 2(1) und verharrt,
Modell fliegt rückwärts über den Start- und Landekreis und verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
Gründe für Punktabzug (gilt für Figuren 3.3.1 bis 3.3.7):
1. Start und Landung nicht weich
2. Das Modell dreht, pendelt oder weicht seitwärts aus
3. Das Modell beschreibt nicht den vorgeschriebenen Kurs
4. Ungleichmässige Fluggeschwindigkeit oder zu kurzes Verharren
(< oder viel > 2 Sekunden).
3.3.2
N 2. Dreieck
K = 1.0
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, steigt senkrecht
bis auf 2 Meter Höhe und verharrt,
fliegt rückwärts über die Fahne 1(2), verharrt,
steigt in einem 45° Winkel um weitere 5m bis über das Zentrum des 1m Kreises
und verharrt,
Modell sinkt in einem 45° Winkel um 5m bis auf 2m über die andere Fahne 2(1),
verharrt,
fliegt jetzt auf gleicher Höhe rückwärts bis über den Start- und Landekreis,
verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
3.3.3
N 3. Stehendes M
K = 1.5
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, steigt senkrecht
auf 2 Meter Höhe und verharrt,
schwebt rückwärts bis über die Fahne 1(2), verharrt,
steigt senkrecht 5 Meter hoch, verharrt,
sinkt im 45° Winkel bis auf 2 Meter über den Start- und Landekreis, verharrt,
steigt erneut im 45° Winkel bis zu einer Höhe von 5 Meter über die Fahne 2(1) und
verharrt,
sinkt senkrecht bis auf 2 Meter Höhe über der Fahne 2(1), verharrt,
schwebt rückwärts über den Start- und Landekreis, verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
3.3.4
N 4. Diamant
K = 1.0
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, steigt senkrecht
bis auf 2 Meter Höhe und verharrt,
schwebt rückwärts und steigt gleichzeitig um 2.5 Meter Höhe über die Fahne 1(2),
verharrt,
schwebt vorwärts und steigt gleichzeitig um weitere 2.5 Meter bis über den Startund Landekreis (Zentrumslinie) und verharrt,
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schwebt vorwärts und sinkt gleichzeitig um 2.5 Meter bis über die andere Fahne
2(1), verharrt,
schwebt dann rückwärts und sinkt gleichzeitig um weitere 2.5 Meter bis über den
Start- und Landekreis, verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
3.3.5
N 5. Kelch
K = 1.0
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, Modell steigt
senkrecht auf 2m Höhe und verharrt,
schwebt rückwärts nach einem nach unten gebogenen ¼-Kreis mit 5m Radius
über die Fahne 1(2), Höhe = 7m, verharrt,
schwebt auf gleicher Höhe zur gegenüberliegenden Fahne 2(1) und verharrt,
sinkt rückwärts in einem nach unten gebogenem ¼-Kreis mit 5m Radius zurück
über den Start- und Landekreis, Höhe = 2m, verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
3.3.6
N 6. Flower
K = 1.5
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, steigt senkrecht
bis auf 2 Meter Höhe und verharrt,
schwebt rückwärts einen Viertelkreis und steigt um weitere 5m bis über die Fahne
1(2) (7m Höhe) und verharrt,
schwebt einen negativen Halbkreis mit 5 Meter Radius zur anderen Fahne 2(1),
und verharrt,
schwebt rückwärts einen Viertelkreis und sinkt um 5m bis auf 2m Höhe über den
Start- und Landekreis, verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
3.3.7
N 7. Halbkreis
K = 1.0
Der Pilot steht im Pilotenkreis und startet das Modell vom Landekreis, steigt senkrecht
bis auf 2 Meter Höhe und verharrt,
schwebt rückwärts bis über die Fahne 1(2) und verharrt,
schwebt vorwärts einen Halbkreis mit 5 Meter Radius zur anderen Fahne 2(1) und
verharrt,
schwebt rückwärts zum Start- und Landekreis und verharrt,
sinkt und landet im Start- und Landekreis.
3.3.8
N 8. Startvolte
K = 1.0
Das Modell startet aus dem Landekreis und steigt im 45° Winkel vorwärts fliegend
gleichmässig bis auf mindestens 15 Meter Höhe,
fliegt danach auf gleicher Höhe eine 180° Kurve,
fliegt anschliessend geradeaus,
die Figur endet beim Überqueren der Zentrumslinie.
Gründe für Punktabzug:
1. Steigen nicht gleichmässig und nicht im 45° Winkel
2. Höhe wird nicht erreicht
3. Kurve und Geradeausflug nicht auf gleicher Höhe
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3.3.7
N 9. 180° Turn
K = 1.0
Das Modell fliegt vor Beginn der Figur mindestens 10m geradeaus, nach Überflug der
Zentrumslinie macht das Modell einen Viertellooping zu einem senkrechten
Steigflug,
am Ende des Steigfluges macht das Modell eine 180° Heckturn um die Hochachse, d.h. die erste Hälfte findet im Steigen und die zweite Hälfte im Sinken statt,
folgt dann einem senkrechten Abstieg gefolgt von einem Viertellooping in die
waagrechte Flugbahn gleicher Höhe wie beim Einflug,
es folgen mindestens 10m Geradeausflug als Abschluss der Figur.
Gründe für Punktabzug:
1. Ein- und Ausflug nicht in gleicher Höhe und Richtung und nicht wenigstens 10m
2. Viertelloopings beim Ein- und Ausflug haben nicht gleiche Radien
3. Der Turn ist nicht genau 180° und Drehung nicht im Steigen und Sinken
3.3.8
N10. Cobra
K = 1.0
Das Modell fliegt vor Beginn der Figur mindestens 10m geradeaus, fliegt in einem Bogen
aufwärts und steigt im 45° Winkel zur Zentrumslinie,
macht am höchsten Punkt einen 90° Bogen vorwärts,
sinkt im 45° Winkel und fliegt einen Bogen in die waagrechte Flugbahn gleicher
Höhe wie beim Einflug,
es folgen mindestens 10m Geradeausflug als Abschluss der Figur.
Gründe für Punktabzug:
1. Ein- und Ausflug nicht in gleicher Höhe und Richtung und nicht wenigstens 10 m
2. Das Modell steigt und sinkt nicht im 45° Winkel
3. Die Figur ist nicht symmetrisch
4. Die Radien für Ein- und Ausflug sowie der 90° Bogen sind nicht gleich
3.3.9
N11. Looping
K = 1.0
Das Modell fliegt wenigstens 10m geradeaus, fliegt ab der Zentrumslinie einen Looping
mit mind. 10m Radius und beendet die Figur mit einem geraden Ausflug von
gleicher Länge in gleicher Höhe und Richtung wie beim Einflug.
Gründe für Punktabzug:
1. Ein- und Ausflug nicht in gleicher Höhe und Richtung und nicht wenigstens 10m
2. Der Looping war nicht zentriert
3. Der Looping ist nicht rund
2.3.10 N12. Rolle
K = 1.0
Das Modell fliegt mindestens 10m geradeaus und macht dann eine zentrierte Rolle
beendet die Figur mit einem geraden Ausflug von gleicher Länge in gleicher Höhe
und Richtung wie beim Einflug.
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Gründe für Punktabzug:
1. Ein- und Ausflug nicht in gleicher Höhe und Richtung und nicht wenigstens 10m
2. Das Modell weicht von seiner waagrechten Flugebene ab
3. Rollgeschwindigkeit ungleichmässig oder Rumpfachse nicht in Flugrichtung
4. Rolle nicht zentriert
2.3.10 N13. Push Over
K = 1.0
Modell fliegt vor Beginn der Figur mindestens 10m geradeaus, macht einen Viertellooping zu einem senkrechten Steigflug auf der Zentrumslinie,
am Ende des Steigfluges macht das Modell einen 90° Flip zum Stillstand und
verharrt
macht einen weiteren 90° Flip vorwärts gefolgt von einem senkrechten Abstieg mit
einem Viertellooping in die waagrechte Flugbahn gleicher Höhe wie beim Einflug,
es folgt ein mindestens 10m Geradeausflug als Ende der Figur.
Gründe für Punktabzug:
1. Ein- und Ausflug nicht in gleicher Höhe und Richtung und nicht wenigstens 10m
2. Die Viertellopings für Ein- und Ausflug sind nicht gleich
3. Figur war nicht zentriert
4. Modell trieb auf die Punktrichter zu oder von ihnen weg
3.3.14 N14. Gerade Landung
K = 1.0
Das Modell fliegt in mindestens 20 Meter Höhe parallel zur Reihe der Punktrichter und
beginnt einen gleichmässigen 45° Sinkflug zur Mitte des Start- und Landekreises,
macht eine weiche Landung in der Mitte des Start- und Landekreises.
Gründe für Punktabzug:
1. Sinkflug nicht 45° und nicht gleichmässig sinkend
2. Landeanflug erfolgt nicht auf der Flugachse und nicht mind. ab 20m Höhe
3. Landung nicht weich
Wertung:
Flugmanöver inkl. weicher Landung parallel zur Punktrichterlinie
Wertung für die Landung:
Rotorwelle innerhalb des 1m-Landekreises
Rotorwelle auf dem 1m-Landekreis
Rotorwelle innerhalb des 3m-Landekreises
Rotorwelle auf dem 3m-Landekreis
Rotorwelle ausserhalb des 3m-Landekreises
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= max. 6 Punkte
= + 4 Punkte
= + 3 Punkte
= + 2 Punkte
= + 1 Punkt
= + 0 Punkte
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3.4 Flugfiguren Newcomer-Programm 2016
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