LATTJO ENGLISH BAHASA MALAYSIA 한국어 LATTJO Backgammon 4 LATTJO 백개먼 23 LATTJO Backgammon 43 LATTJO Chess 7 LATTJO 체스 25 LATTJO Catur 46 LATTJO English droughts 9 LATTJO 영국체커 27 LATTJO English droughts 48 LATTJO 루도 28 LATTJO Ludo 49 LATTJO Ludo 10 中文 LATTJO 双陆棋 11 LATTJO 国际象棋 LATTJO 英国跳棋 LATTJO 英国十字棋 日本語 عربي لعبة الطاولةLATTJO 50 32 شطنرجLATTJO 53 34 لعبة الداماLATTJO 55 35 لودوLATTJO 56 LATTJO Backgammon 29 13 LATTJO Chess 15 LATTJO English droughts 16 LATTJO Ludo 繁中 ไทย BAHASA INDONESIA LATTJO 西洋雙陸棋 17 LATTJO Backgammon 36 LATTJO แบ็คแกมมอน 57 LATTJO 西洋棋 19 LATTJO Catur 39 LATTJO หมากรุก 60 LATTJO 英國跳棋 21 LATTJO Checkers 41 LATTJO หมากข ้าม 62 LATTJO 飛行棋 22 LATTJO Ludo 42 LATTJO ลูโด 63 4 ENGLISH LATTJO Backgammon Number of players: 2 Content: 1 playing board, 2x15 pieces, 4 dice, 1 doubling cube How to play: The board has 24 triangles. To make it easier, they have been numbered from 12 to 1 and from 12A to 1A, as shown in the illustration above. The colour of the triangles has no function. The board is divided by the bar. The player with the white pieces has triangles 6–1 as home board. The player with the black pieces has triangles 6A -1A as home board. Each player gets 15 pieces of one colour and a pair of dice. The players choose colours and place their pieces as shown in the illustration above. To decide who goes first, each player rolls one die. The highest roller goes first and moves according to the numbers shown on the dice rolled by both players. For the rest of the game, the players always use their own two dice to roll. The players move their pieces in opposite directions. The white pieces move from 1A to 12A then to 12 and finally to 1. The black pieces move the opposite way. A turn in backgammon consists of two separate moves, made according to the number on each individual die. The two moves can be made with different pieces or as a two-step move with one piece. The player can choose which number on the two dice to play first. Goal of the game: The players move their 15 pieces around the board and try to get them out as quickly as possible. You can play the number on only one die when rolling, but only if it is the highest number of the two dice. The lowest number can never be played alone. A triangle can only have pieces of one colour on it at the same time. This means that a player can move their piece only to an empty triangle, a triangle occupied by their own pieces or a triangle that allows the player to hit one of their opponent’s pieces. 5 Hitting: If a player moves to a triangle occupied by one of the opponent’s pieces, that piece is "hit", taken out of play and placed on the bar. This piece has to start all over again. A move in several steps can make it possible to hit several of the opponent’s pieces. Re-entering pieces: When a player has a piece on the bar, they must re-enter that piece before moving any other piece on the board. The piece on the bar must be re-entered in the opponent’s home board on a triangle that corresponds to the numbers on the dice. Example: The player with white pieces has two pieces on the bar and roles 4/2 with their dice. The player must enter one piece on 4A and the other piece on 2A. If 2A is blocked by the opponent’s piece, the player can only enter one piece on 4A. The player cannot use the other number for any other move on the board. The player must wait and try to enter the second piece on their next turn. In the meantime, the opponent continues to move. Doubles: If you roll a double, for example pair of threes, the total points are doubled to 12 and you can play it in any of the following ways: ―― Move 1 piece 12 steps ―― Move 4 pieces 3 steps each ―― Move 2 pieces 6 steps each ―― Move 1 piece 6 steps and 2 pieces 3 steps each ―― Move 1 piece 9 steps and 1 piece 3 steps If a double cannot be used fully, all possible moves must be made. Remaining steps are lost. Bearing off pieces: In the end of the game, when all 15 pieces are in the home board, the player can start to remove them. This action is called "bearing off". If the player can move their last piece into their home board with the first die, the second die can be used to start bearing-off. When bearing off, the pieces are removed from the triangles corresponding to the numbers on the dice. If a 4/3 is rolled, one piece can be removed from triangle 4 and one from triangle 3. There is no obligation to immediately bear off pieces. A player may move in-side their home board, for example from triangle 6 to triangle 1. Pieces that have been borne off are placed outside the board. Usually, the numbers rolled on the dice will correspond to an empty triangle. If this is not the case, the following applies: ―― If a higher triangle is occupied, the piece on this triangle must first be moved towards triangle 1. This is called "playing up". ―― If the triangles with higher numbers are empty, the player removes pieces from the triangle with the next highest number. Example: If the dice show 5/6 and triangles 5 and 6 are empty, the player re-moves pieces that are on triangles 4, 3, 2 or 1. (The number on the die must be higher than the number on the triangle in order to bear off a piece). If a piece is hit when bearing off, the piece must be placed on the bar, then re-entered and moved all the way to the home board again – before bearing off any of the other pieces. 6 Doubling: The doubling cube is for advanced players. The cube indicates how many times the points should be counted at the end of the game (2, 4, 8, etc). In the beginning of the game the doubling cube is placed with 64 facing up, meaning the points will be counted one time. If a player is in an advantageous position, they may double the stakes before rolling the dice. Example: The player with white pieces offers to double the stakes and turns the doubling cube to 2. The player with black pieces has the choice of either accepting the doubling or giving up the game. ―― If the player with black pieces gives up, the player with white pieces wins the points that were agreed upon before the doubling, in this case 1 point. ―― If the player with black pieces accepts the doubling, the game continues and points are counted 2 times at the end of the game. Only the player who last accepted a doubling, and owns the cube, has the right to offer the next doubling. How to win: The first player to bear off all their pieces wins. There are several ways to win: ―― Simple win: The winner gets 1 point when the looser has borne off at least one of their pieces. ―― Gammon: The winner gets 2 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces. ―― Backgammon: The winner gets 3 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces and also has one or more pieces on the bar or in the winner’s home board. Backgammon is often played as a match consisting of a series of games. A match has a number of points, for example 5. The number of points is decided before starting the first game. The winner of the match is the first player to reach the agreed-upon points. 7 LATTJO Chess Number of players: 2 Contents: 1 chessboard, 2 x 16 chess pieces The pieces are setup according to the illustration above, and the queen is always positioned on "its" colour. A piece cannot be moved to a square that is occupied by a piece of the same colour. A piece can be moved to a vacant square, or a square that is occupied by an opponent’s piece. The piece is then captured and removed from the board. How to move the pieces: The pawn. The first time a pawn moves, the player may choose to move it one or two squares forward. After this, the pawn moves forward one square at a time. The pawn captures an opponent’s piece by taking a diagonal step forward, to the left or right. If a pawn succeeds in advancing to the opposite side of the chessboard it immediately becomes promoted to another piece of the player’s choice: queen, rook, bishop or knight. This is called "promotion". It’s most common for players to choose to promote the piece to a queen and have multiple queens on the board, since it is the most powerful piece. The knight moves two squares forward and one to the side, in any direction. The knight is the only piece that can jump over other pieces. Goal of the game: The goal is to capture the opponent’s pieces and "checkmate" the opponent’s king. How to play: The chessboard is positioned so that both players have a white square at their right. The players draw lots to decide who plays with the white pieces and starts the game. After this, the players alternate turns. The bishop may be moved diagonally in any direction, any number of va-cant squares in the same move – but not straight. The bishop may not jump over other pieces. The rook may be moved straight in any direction, any number of vacant squares in the same move – but not diagonally. The rook may not jump over other pieces. 8 The queen may be moved straight or diagonally in any direction, any number of vacant squares in the same move. The queen may not jump over other pieces. The king may be moved straight or diagonally in any direction, but only one square at a time. The white and black kings may not stand next to each other, there must be at least one square between them. The king may not be placed in such a position that he is "checked" (threatened) by another piece. If the king is "checked" he can be saved in 3 ways: ―― by immediately moving out of check ―― by capturing the attacking "checking" piece ―― by placing a piece between the king and the attacking piece to block "the check" If none of these 3 options is possible, the king is "checkmated" and the other player wins the game. Castling: During the game, it is possible to make a move called castling. It has two purposes: to place the king in a safer position with one move, and to give one of the rooks a more active position on the board. The move may be made once during the game, under the following conditions: ―― it must be the first move for both the king and the rook it is castling with ―― the king may not be in check or move to a "checked" position ―― the squares between the king and the rook are vacant ―― the squares the king passes, or stops on, are not under attack When castling, it is important that the king moves first. The king moves two squares towards the rook, the rook jumps over the king and stops on the fol-lowing square (white square for white rook, black square for black rook). Cas-tling may be done on both the right and left side. Passant: f a pawn moves two squares on its first move and lands next to an opponent’s pawn, the other pawn has the option of capturing the first pawn as if it only moved one square. Stalemate: Means that a chess game ends in a draw because neither player has the possibility to put the opponent in "checkmate". How to win: A player wins the chess game by putting the opponent’s king in "checkmate". "Checkmate" means that a king in the "check" cannot be moved without being captured. 9 LATTJO English droughts Number of players: 2 Contents: 1 playing board, 2 x 12 pieces Each player places their 12 pieces on the black squares closest to them. Only the black squares may be used in the game. Players take turns moving a piece of their own colour. The pieces may only be moved one step at a time, and only diagonally to an unoccupied square. You capture your opponent’s piece by jumping over it to an empty square. Multiple jumps are possible in the same move, but must be done at once. You may not jump over your own pieces. If a piece reaches the back row on the opponent’s side of the board it is immediately "crowned" and is then called "King." The piece is "crowned" by placing another piece of the same colour on top of it, to distinguish it from ordinary pieces. "Kings" can move, and capture the opponent’s pieces, diagonally forwards or back-wards. This ability makes it more valuable than ordinary pieces, but "Kings" can be captured in the same way as ordinary pieces. A move ends when a piece can no longer capture an opposing piece or if a piece reaches the back row on the opponent’s side of the board and is "crowned." You must capture an opposing piece, if there is a possibility to do so, even if this places your own piece in an unfavourable position. If more than one piece can be captured during a move, the player is free to choose which to capture. The same rule applies to direction, when the player has the possibility to move in different directions. Goal of the game: The goal of the game is to capture all your opponent’s pieces, or make it impossible for your opponent to make a move. How to play: The playing board is positioned so that both players have a white square at their right. Players toss a coin to determine who will play with the black pieces and go first. After this, the players alternate turn. How to win: A player wins by capturing all the opponent’s pieces or by making it impossible for the opponent to move any of their own pieces. 10 LATTJO Ludo Number of players: 2 - 4 Contents: 1 game board, 16 (4x4) checkers and 1 die To move a checker out of the "den", the player has to roll a 1 or a 6. If the player rolls a 1, the checker is moved to the starting point. The starting point is the dot with the same colour as the checker, to the right just below the "den". If the player rolls a 6, there are two options: either move two checkers to the starting point or one checker to the sixth dot on the game track, which also has the same colour as the checker. You get an extra die roll every time you roll a 6. Keep playing clockwise, moving as many steps as the die shows. One or more of your own checkers can share a dot. If your turn finishes on a dot occupied by another player’s checker, you may push their checker out. The opponent’s checker must then be returned to the "den" and start over. The white finishing dot in the middle of the game board is reached through the home track in the player’s own colour. A checker on the way to the finishing dot cannot be pushed out if it is standing on the home track. To reach the finishing dot, you must roll the exact number. If you roll too high, your checker bounces the extra number of steps back, away from the finishing dot. Checkers are taken out of play after reaching the finishing dot. Goal of the game: To be the first around the game board and exit with all four checkers. How to play: Each player chooses a colour and places four checkers in the large circle ("den") with the same colour. After a die roll, the highest roller begins the game. How to win: The player that first reaches the finishing dot with all four checkers wins. 11 中文 LATTJO 双陆棋 玩家人数:2人。 游戏规则: 棋盘上有24个尖三角格子。简单地说,这些格子从12到1,再从12A到1A进行编 号,如上图所示。格子的颜色没有任何含义。 内容: 1块棋盘、2x15枚棋子、4颗骰子、1颗加倍骰子 棋盘由中线分成两个部分。持白子的一方(白方)以格子6-1作为主盘。持黑子 的一方(黑方)以格子6A-1A作为主盘。 双方各有15枚同色棋子和一对骰子。玩家先选择棋子颜色,再按照上图所示摆 放棋子。 游戏开始时,两位玩家各掷一颗骰子。数字大的一方先走,所走的格子数就是两 位玩家所掷骰子上的数字。随后,两位玩家轮流掷两颗骰子,并走棋。 两位玩家移动棋子的方向相反。白子从格子1A向12A移动,再从12向1移动。黑 子移动方向正好相反。 西洋双陆棋中,每一轮应根据两颗骰子的点数分别进行移动棋子。可以分别移动 两颗棋子,也可以将一颗棋子移动两次。玩家可以决定先移动哪颗骰子的点数。 玩家可以只走一颗骰子上的点数,但必须走大的一个。不能只走小的点数。 一个格子上不能同时停留两种颜色的棋子。所以玩家只能将棋子移到空白格子、 由己方棋子占据的格子、或者允许让对方棋子碰线的格子。 碰线: 如果玩家移动到由一枚对方棋子占据的格子,则这枚棋子"碰线",将取出并放在 中线上。这枚棋子必须从头开始移动。一次走几步,就有可能让对方的数枚棋 子碰线。 游戏目标: 玩家在棋盘上移动棋子,并尽快将全部15枚棋子带离棋盘。 棋子过线: 当玩家有一枚棋子被放在中线上时,他必须先让该棋子过线,然后才能移动其他 棋子。必须根据骰子上的点数,将中线上的棋子移到对方主盘中的格子上。 例如:白方有两枚棋子在中线上,两颗骰子的点数分别是4和2。白方必须将其中 一枚棋子移到格子4A,将另一枚棋子移到格子2A。如果格子2A被黑子占据,白 方就只能将一枚棋子移到格子4A。白方不能使用剩余点数在棋盘上移动其他棋 子。白方必须等待并尝试在下一轮让另一枚棋子过线。同时,黑方将继续走棋。 12 对麼: 如果玩家掷出一个双麽,例如,两个三,那么总点数将加倍至12,可以按照以 下任何一种方式走棋: ―― 将1枚棋子移动12步 ―― 将4枚棋子分别移动3步 ―― 将2枚棋子分别移动6步 ―― 将1枚棋子移动6步,再将2枚棋子分别移动3步 ―― 将1枚棋子移动9步,再将1枚棋子移动3步 如果一个对麽不能完全用尽,玩家必须尝试所有可能性。剩下的步数作废。 离盘: 在游戏结束阶段,玩家必须把全部15枚棋子都移入自己的主盘后,才可以开始 将它们从棋盘上移走。这叫做"离盘"。 如果玩家只需一个点数,即可将最后一枚棋子移入主盘,那么另一个点数就可以 用于开始离盘。 离盘时,玩家应根据骰子的点数确定所对应的格子,并将其中的棋子移走。如果 掷出的点数分别是4和3,则可以分别取走格子4和格子3上的棋子。 并不是非要立即离盘。玩家也可以在己方主盘内移动,例如,从格子6移到格子 1。已经离盘的棋子要放到棋盘外面。 通常,骰子上的点数会对应一个空白格子。否则,便出现以下情形: ―― 如果大点数所对应的格子已被占据,那么其中的棋子必须首先移向格子1。 这叫"playing up"。 ―― 如果大点数所对应的格子是空的,玩家可以从下一个大数点所对应的格子上 移走一枚棋子。 例如:如果骰子点数分别是5和6,但格子5和6是空的,那么玩家可以取走格子4 、3、2或1上的棋子。(骰子点数必须高于格子编号,才能离盘)。 如果在离盘时有一枚棋子碰线并且被放在中线上,那么必须让该棋子过线并重新 回到己方主盘,然后才能将其他棋子离盘。 加倍规则: 加倍骰子是为高级玩家设计的。这个骰子表示游戏结束时,分数的倍数(2 倍、4倍、8倍等)。 游戏开始时,加倍骰子正面显示64,代表1倍。有足够优势的玩家可以在掷骰子 之前提议加倍赌注。 例如:白方提出加倍,并将加倍筛子转到2。黑方可以选择接受或者放弃游戏。 ―― 如果黑方放弃,白方赢得加倍之前的赌注,在这个例子中是1倍。 ―― 如果黑方接受加倍,则游戏继续,游戏结束时按原分数两倍计算。 只有上一次接受加倍并拿到加倍筛子的玩家才有权提出下一次加倍。 胜负判定: 最先让全部15枚棋子离盘的玩家获胜。获胜的方式: ―― 单胜:如果输家至少有一枚棋子离盘,则赢家得1分。 ―― 全胜: 如果输家没有任何一枚棋子离盘,则赢家得2分。 ―― 完胜:如果输家没有任何一枚棋子离盘,或者在中线上或赢家的内盘中仍有 棋子,则赢家得3分。 西洋双陆棋比赛通常有好几局。一场比赛可设若干分数,例如5分。第一局开始 之前会先确定好分数。最先获得预定分数的玩家获胜。 13 LATTJO 国际象棋 玩家人数:2人。 内容: 1个棋盘,2x16枚棋子。 棋子不得移动至已由自己一方棋子占据的格子中。棋子可以移动至空白格子或由 对方棋子占据的格子中。对方棋子被吃,移出棋盘。 如何移动棋子: 兵。兵从原始位置走第一步时,可直走一格或两格。之后,兵每次 只能向前直走一格。吃子时,兵只能吃掉它斜进一格中的对方棋 子。兵一旦到达对方底线,就能立刻升变为后、车、象或马,具体 变换为何种棋子由玩家选择。这被称为"升变"。因为后是威力最强 的棋子,所以,通常玩家会选择将兵升变为后,在棋盘中保留多个 后。 马走两格,可横、竖先走一步,再斜走一步。马是唯一可以越子行 走的棋。 象可走到它所在斜线上的任何空白格子,格数不限,但不可直走。 象不能越子走棋。 车横、竖均可以走,步数不受限制,但不能斜走。车不能越子走 棋。 皇后横、直、斜都可以走,步数不受限制。皇后不能越子走棋。 目标 对局目标是要吃掉对方棋子并将死对方的王。 游戏规则: 要正确布置棋盘,使每一方的右边都有一个白格。玩家抽签决定哪一方使用白 棋,执白棋一方先行。之后,玩家们轮流走棋。 请依据上述说明来布棋,后只能摆在与自己颜色相同的格子中。 14 王横、直、斜都可以走,但每次限走一步。白王和黑王不可位于相 邻的位置,它们之间必须至少有一个格子。不可把王放置于被"照 将"(被威胁)的位置。如果王被"照将",有3种方法可以应将: ―― 将王移到不被攻击的地方 ―― 吃掉对方用于"将军"的棋子 ―― 将自己的一个棋子置于对方用来"将军"的棋子和自己的王之 间,进行阻挡攻击 如果这3种方法均不能解决王被照将的状况,则王被将死,攻击方 取胜。 王车易位: 在国际象棋中,有一步棋叫王车易位。它有两个目的:一是将王转移到安全的位 置,二是把车动员出来,尽快投入战斗。 在棋局中,王车易位仅可使用一次,规则如下: ―― 王与要进行易位的车均未被移动过 ―― 王不可正被对方将军或在王车易位中被将军 ―― 王与要进行易位的车之间没有其它棋子 ―― 王所经过的格子或到达的格子不能被攻击 王车易位时,必须先移动王。王向一侧车的方向走两格,然后再把车越过王放在 以下棋格(白车放白格,黑车放黑格)。王车易位可以向左右两侧易位。 吃过路兵: 当一方的兵从原始位置走第一步时向前走了两格,在它所到格子的两边或一边如 果有对方的兵存在,那么对方的兵可以斜进一格,吃掉它。 和棋: 指双方都无法将死对方王时,棋局以和局结束。 一方通过将死对方的王获胜。 "将死"指被将军一方的王无法应将,处于被捉吃的状态。 15 LATTJO 英国跳棋 玩家人数:2人。 玩家们轮流移动自己颜色的一枚棋子。每一枚棋子一次只能走一步,而且每次只 能沿斜对角走到没有被占的方块里。当您跳过对方的棋子走到空方块时,此棋就 被您捕获。一步中允许连续跳跃,但必须一次完成。您不能跳过您自己的棋子。 内容: 1个棋盘,2x12枚棋子。 如果您的一枚棋子到达棋盘上对方位置的最底排,那么这枚棋子立刻"加冕"为" 王"。"加冕"棋子时,须将另一枚同色棋子放在其上面,以示区别。 "王"可以向前、向后或沿斜线移动,以捕获对方的棋子。这让"王"比其他棋子更 有价值,但它还是会被正常行走的棋子捕获。 当一枚棋子不能再捕获对方的棋子时,或者棋子走到了棋盘上对方位置的最底排 并被"加冕"时,这一步结束。 可以捕获对方棋子时,您必须走捕获棋子的方向,即便这可能将您的棋子置于不 利的位置。 如果您在一步中可以捕获几枚对方的棋,您可以自己选择捕获哪一枚。当玩家要 沿反方向行走时,也适用此规则。 获胜 捕获对方所有的棋子,或是让对方无路可走,即为获胜。 游戏目标 游戏的目的是捕获对方所有的棋子,或是让对方无路可走。 游戏规则 要正确布置棋盘,让每位玩家右边都有一个白色的方块。玩家抛硬币决定谁拿黑 棋并先走。之后,玩家们轮流先走。 每位玩家将各自的12枚棋子放到离他们最近的黑色方块上。游戏中只能使用黑 色方块。 16 LATTJO 英国十字棋 玩家人数:2-4人。 内容: 1个棋盘,16(4x4)个格子和1个骰子。 要移除"穴"中的一枚棋子,玩家掷骰子点数须为1或6。如果玩家掷到1,棋子返 回起点。起点是和棋子相同颜色的点,在"穴"的右下方。如果玩家掷到6,他有 两种选择:将两枚棋子移到起点,或者将一枚棋子放到游戏中与棋子相同颜色的 轨道的第六个点。 每次掷到6,玩家都可以多掷一次。 按顺时针顺序玩游戏,按照骰子的点数,移动棋子。您可以把自己的多枚棋子放 在一个点上。 如果到您掷完后,发现您要移动到的点被其他玩家的棋子占住,您可以将他们的 棋子踢走。这时,对方的棋子必须回到"穴"内,重新开始。 玩家需要通过自己颜色的轨道到达棋盘中心的白色终点。 如果棋子在自己颜色的轨道与终点之间,是不可以被踢走的。 为了到达终点,您必须掷到准确的数字。如果您掷得过高,您的棋子需要按照所 掷点数行走,超过终点时要按照多余点数返回相应的步数。 顺利到达终点的棋子需要移出棋盘。 获胜 第一个到达全部四个格子终点的玩家获胜。 目标: 成为第一个抢占棋盘并退出全部四个格子的玩家。 游戏规则: 每位玩家选择一种颜色,摆在大圈("穴")中相同颜色的四个格子中。掷骰子, 点数最大的玩家最先开始游戏。 繁中 LATTJO 西洋雙陸棋 17 遊戲人數: 2人 遊戲方式: 棋盤上共有24個三角形。簡單來說,三角形編號從12到1及12A到1A(如上方圖 示)。三角形的顏色沒有功能。 內附: 1個棋盤、2組棋子(各15個)、4個骰子、2個倍數方塊 棋盤分成兩邊。使用白色棋子的玩家將6-1三角形當作己方主盤。使用黑色棋子 的玩家將6A-1A三角形當作己方主盤。 每位玩家各有一種顏色的15個棋子及一對骰子。玩家選擇顏色及依照上方圖示 擺放棋子。 每位玩家擲一個骰子,決定誰先開始。獲得最高點數者先開始,每位玩家依擲出 的骰子點數移動棋子。接下來,玩家每次都使用自己的兩個骰子。 玩家以反方向移動棋子,白色棋子從1A移動到12A,再移到12,最後移到1。黑 色棋子則以相反方向移動。 依照每個骰子的點數,每次移動棋子包含兩個移動點數。可依這兩個點數分別 移動不同的棋子,或將同一個棋子分成兩次移動。玩家可選擇先使用哪個點數 移動棋子。 玩家可以只移動一個骰子的點數,但只能是最高的點數。不可單獨使用最低的點 數移動棋子。 一個三角形同時只能有一種顏色的棋子。每個玩家只能將棋子移到空的三角形、 被己方棋子佔據的三角形或有一個對方棋子的三角形。 遊戲目標: 玩家盡快將己方所有棋子越過對方及移離棋盤。 攻擊方式: 如果玩家將己方棋子移到被一個對方棋子佔據的三角形,表示對方棋子被攻擊, 移到中央的分界上。被移開的對方棋子需重新開始。同一步棋可移動多個點數, 攻擊多個對方棋子。 移回棋子: 當玩家有棋子放在分界上時,該棋子重新移回棋盤之前,不可移動其他棋子。依 照骰子點數,將分界上的棋子重新移回到對手主盤上的三角形。 範例:使用白色棋子的玩家有兩個棋子在分界上,擲出骰子點數四和二。玩家必 須將一個棋子移到4A,另一個棋子移到2A。如果2A被對方棋子佔據,玩家只能 將一個棋子移到4A。玩家無法使用其他點數移動棋子。玩家必須等到下一輪才 能移動另一個放在分界上的棋子。同時,對手可繼續移動棋子。 18 雙倍移動: 如果擲出相同點數,舉例來說,一對3點,總點數加倍後為12,可依下列方式移 動棋子: ―― 移動一個棋子12步 ―― 移動四個棋子,每個3步 ―― 移動兩個棋子,每個6步 ―― 移動一個棋子6步及移動兩個棋子,每個3步 ―― 移動一個棋子9步,再移動一個棋子3步 如果無法完全使用雙倍點數,盡可能的移動棋子。剩餘點數即失效。 離盤: 棋局最後,當所有15個棋子都在己方主盤,玩家可以開始將棋子移離棋盤。這 個動作叫做離盤。 如果玩家可以用第一個骰子點數將最後一個棋子移入終點,即可用第二個骰子點 數開始離盤。 離盤時,依骰子點數將棋子從三角形移離棋盤。如果擲出點數四和三,可將一個 棋子從四號三角形移走,再將另一個棋子從三號三角形移走。 棋局中,不需立即將棋子移離棋盤。玩家可在己方主盤內移動棋子,舉例來說, 從六號三角形移到一號三角形。被移走的棋子擺放在棋盤外面。 擲出的骰子點數通常可對應到空的三角形,如果出現例外,適用下列玩法: ―― 如果編號較高的三角形被佔據,此三角形上的棋子必須先移到編號一的三角 形。這個動作叫做移棋。 ―― 如果編號較高的三角形是空的,玩家可從編號第二高的三角形移動棋子。 範例:如果骰子點數出現五點和六點,且編號五和六的三角形是空的,玩家可 移動在編號四、三、二或一的三角形上的棋子。(骰子點數必須超過三角形的編 號,才能將棋子移離棋盤。) 如果棋子在離盤時被攻擊,棋子必須放在中間的分界上,再重新移回棋盤並移到 己方棋盤。被攻擊的棋子從分界上回到棋盤上之前,其他棋子不可移動。 倍數方塊: 倍數方塊適合進階玩家使用。倍數方塊代表棋局結束時可增加幾倍的分數(如2 、4、8倍等)。 棋局開始時,倍數方塊以數字64朝上擺放,代表分數計算一次。如果玩家處於優 勢,擲出骰子前可將賭注加倍。 範例:使用白色棋子的玩家要求加倍賭注,並將倍數方塊轉到數字2朝上。使用 黑色棋子的玩家可選擇接受加倍或放棄棋局。 ―― 如果使用黑色棋子的玩家放棄棋局,使用白色棋子的玩家即獲得加倍之前的 分數,這種情況就是一分。 ―― 如果使用黑色棋子的玩家接受加倍,棋局繼續,結束時分數加倍計算。 只有最後接受加倍及擁有倍數方塊的玩家有權利要求下一次的加倍。 贏的方法: 先將所有棋子移離棋盤的玩家獲勝。有多種獲勝方式: ―― 單勝:如果玩家已將至少一個棋子移離棋盤,而對方已將所有棋子移離,對 方就獲得一分。 ―― 全勝:如果玩家還未開始將棋子移離棋盤,而對方已將所有棋子移離,對方 就獲得兩分。 ―― 完勝:如果玩家還未開始將棋子移離棋盤,且仍有棋子在分界或對方主盤 上,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得三分。 一個棋局通常包含多個回合。玩家可在一局中獲得多分(如5分)。第一回合開始 前,玩家可決定獲勝的分數,先獲得目標分數的玩家即獲勝。 19 LATTJO 西洋棋 依照上方圖示擺放棋子,皇后永遠放在同顏色的棋格內。 遊戲人數:2人 不可將棋子移動到同顏色棋子所在的棋格內。將棋子移動到空的棋格或佔據對方 棋子所在的棋格,並將對方棋子移出棋盤。 內附: 1個棋盤、2組西洋棋(各16個) 棋子的走法: 士兵:第一步向前可走一格或兩格,以後每次只能向前走一格。但 吃對方棋子時,則是向位於左邊或右邊斜前方的棋格移動。當己方 的士兵走到對方的底線(即最遠離己方的一行)時,玩家可選擇把 該士兵升級為皇后、城堡、主教或騎士。因皇后是權利最大的棋 子,玩家最常的做法是選擇將士兵升級為皇后,使棋盤上有數個皇 后。 騎士:可朝任何方向往前走兩格及往左先或右走一格。只有騎士可 跳過其他棋子。 主教:可朝任何方向往斜前方的棋格移動,格數不限,但不可轉 向,也不可跳過其他棋子。 城堡:可朝任何方向橫走或直走,格數不限,但不可往斜前方移 動,也不可跳過其他棋子。 遊戲目標: 黑棋與白棋輪流進行,目標是奪取對手的國王。 遊戲方式: 放置棋盤時,白色棋格需朝向玩家的右邊。玩家抽籤決定誰使用白色棋子及開始 棋局。然後,玩家輪流下棋。 皇后:可朝任何方向橫走、直走或往斜前方移動,格數不限,但不 可跳過其他棋子。 20 國王:可朝任何方向橫走、直走或往斜前方移動,但每次只能走一 格。白色和黑色的國王不可放在相鄰的棋格內,至少中間要空一個 棋格。另外,國王所走到的位置不可有對方棋子的威脅。如果國王 受到對方棋子的威脅,可用三種方式拯救: ―― 立即將國王移到別的棋格。 ―― 吃掉攻擊的棋子。 ―― 將棋子移到國王與攻擊棋子的中間,以阻擋將死的狀況。 如果上列三個方法都無法執行,則國王被將軍,對手獲勝。 國王城堡易位: 棋局中,可使用國王城堡易位的走法,有兩個目的:用一步棋將國王移到安全的 位置,以及讓其中一個城堡處於主動位置。 棋局中在下列情況下,可使用國王城堡易位: ―― 使用國王城堡易位走法時,必須是國王和城堡的第一步。 ―― 國王不可被將軍或移到受威脅的位置。 ―― 國王與城堡之間的棋格是空的。 ―― 國王經過或易位後將佔據的棋格未受到對方棋子的進攻。 易位時,先把國王向城堡移動兩格,再把城堡跳過國王,停留在下一個棋格(白 色城堡停在白色棋格,黑色城堡停在黑色棋格)。易位時可把棋子往左、右移 動。 吃過路兵: 如果己方士兵在走第一步時移動兩格,並停留在與對方士兵相鄰的棋格,則對方 士兵可吃掉己方士兵,但是佔據原來位置的斜前方那一格,而不是己方士兵原來 佔據的那格。 逼和: 兩位玩家都無法將死對方,棋局即以和局結束。 贏的方法: 玩家把對方的國王將死即獲勝。將死指的是無法避開將軍(check),國王即被將 死。 21 LATTJO 英國跳棋 遊戲人數:2人 玩家輪流移動己方棋子,一次只能走一步,只能以斜線方向移動到空白的方格 內。玩家將己方棋子跳過對手棋子到空白方格,即可吃掉對手棋子並把棋子移出 棋盤。可在同一步中連跳,但是必須一次完成。玩家不可跳過己方棋子。 內附: 1個棋盤、2組棋子(各12個) 當棋子移動到對手棋盤的最後一排時立即變成國王棋,將另一個同顏色的棋子放 在該棋子上方,以便區分國王棋和一般棋子。 國王棋可以往前或往後以斜線方向移動,以及把對手棋子移出棋盤。如此可使國 王棋比一般棋子更能有效使用,但是國王棋與一般棋子一樣,可以用跳躍方式吃 掉並移出棋盤。 當棋子無法再吃掉對手棋子或棋子移動到對手棋盤的最後一排變成國王棋時,此 盤棋局即結束。 如果有機會吃掉對手的棋子,即使會使己方棋子處在不利的位置,仍必須吃掉對 手的棋子。 在一步中可吃掉超過一個棋子,玩家可以自由選擇吃掉哪一個棋子。此規則也適 用於棋子的移動方向,玩家可以選擇將棋子以不同的方向移動。 贏的方法: 吃掉對手所有的棋子或讓對手無法移動任何棋子的玩家獲勝。 遊戲目標: 將對手所有的棋子都移出棋盤或讓對手無法移動棋子即獲勝。 遊戲方式: 放置棋盤時,白色方格需朝向玩家的右邊。擲硬幣決定誰使用黑色棋子及先開始 棋局。然後,玩家輪流移動棋子。 每位玩家把12個己方棋子放在靠近自己的黑色方格內。遊戲中只能使用黑色方 格。 22 LATTJO 飛行棋 遊戲人數:2-4人 內附: 1個棋盤、16個棋子(4種顏色各4個)及1個骰子 玩家必須擲骰子擲到1或6,才能將棋子移出大圓圈。如果玩家擲到1,可將棋子 移到開始點。開始點指的是在大圓圈正下方與棋子同顏色的圓點。如果玩家擲到 6,有兩種選擇:將兩個棋子移到開始點,或將一個棋子移到與棋子同顏色遊戲 路線上的第六個圓點。 每次擲到6時,走完棋後可重擲一次。 以順時針方向輪流遊戲,依照擲出的骰子點數決定棋子的步數。可將一個或多個 己方棋子堆疊在同一個圓點上。 如果己方棋子移動到已有其他玩家棋子的圓點上時,可將其他玩家的棋子移出圓 點。其他玩家的棋子則需退回大圓圈內重新開始。 棋盤中間的白色終點連接所有玩家顏色的終點路線。 棋子走到終點路線時,不可移出朝著終點移動的棋子。 必須擲到正確點數才能抵達終點。如果擲到的點數高於實際需要的步數,棋子抵 達終點時需反彈往回移動。 棋子抵達終點時即可將棋子移出棋盤。 贏的方法: 最先將四個棋子移動到終點的玩家獲勝。 遊戲目標: 最先將四個棋子繞過棋盤移到終點的玩家獲勝。 遊戲方式: 每位玩家選擇一個顏色,將四個棋子放在同顏色的大圓圈內。輪流擲骰子,擲到 最大點數的玩家先開始遊戲。 23 한국어 LATTJO 백개먼 참여인원: 2명 구성: 게임보드 1개, 말 2x15개, 주사위 4개, 더블주사위 1개 게임방법: 게임보드에 24개의 삼각형이 있습니다. 위의 그림에서처럼 각각의 삼각형에는 1-12, 1A-12A의 번호가 있습니다. 삼각형의 색상은 게임에 영향을 미치지 않습니다. 게임보드는 중앙의 바로 나누어져 있습니다. 흰색 말을 가진 플레이어는 1-6이 홈보드이며 검은색 말을 가진 플레이어는 1A-6A가 홈보드입니다. 각각의 플레이어는 같은 색의 말 15개와 주사위 한 쌍을 가지고 게임을 진행합니다. 플레이어는 색상을 선택하고 그림에서와 같이 말을 올려놓습니다. 순서는 주사위를 던져서 결정합니다. 더 높은 숫자가 나오는 사람이 먼저 시작하며 주사위의 숫자만큼 말을 움직입니다. 플레이어는 게임 내내 자신의 주사위 2개만을 사용합니다. 플레이어는 서로 다른 방향으로 말을 움직입니다. 흰색 말은 1A에서 12A 방향으로 움직이고 다시 12에서 1 방향으로 움직입니다. 검은색 말은 반대 방향으로 움직입니다. 주사위 한 쌍을 던지면 각각 1개씩, 총 2개의 숫자가 나옵니다. 서로 다른 말을 각각 움직일 수도 있고 한 개의 말이 2번 움직일 수도 있습니다. 플레이어는 두 개의 주사위 숫자 중에서 먼저 움직일 숫자를 선택할 수 있습니다. 롤링 상태에서는 주사위 두 개의 숫자 중에서 높은 숫자만 사용이 가능합니다. 낮은 숫자는 단독으로 사용할 수 없습니다. 삼각형에는 한 가지 색의 말밖에 올려놓을 수 없습니다. 플레이어는 비어있는 삼각형과 자신의 말이 있는 삼각형, 상대의 말을 밀어낼 수 있는 삼각형으로만 말을 이동할 수 있습니다. 게임목적: 각각의 플레이어가 15개의 말을 이동시키며 먼저 게임보드에서 빠져나가야 합니다. 공격: 상대방의 말이 한 개 있는 삼각형으로 이동하면 상대방의 말을 잡아서 중앙의 바로 쫓아낼 수 있습니다. 이 말은 다시 게임을 시작해야 합니다. 몇 단계를 거쳐서 상대방의 말 여러 개를 공격할 수도 있습니다. 다시 들어가기: 중앙의 바에 말이 있을 때는 쫓겨난 말을 다시 게임보드로 돌려놓기 전까지는 다른 말을 움직일 수 없습니다. 바의 말은 주사위의 숫자에 따라 상대 플레이어의 홈보드로 들어와야 합니다. 24 예: 흰색 말을 가진 플레이어의 말 2개가 바 위에 있고 주사위를 굴려서 4와 2 가 나왔습니다. 말 한 개는 4A에, 또 하나는 2A에 올려놓아야 합니다. 하지만 2A를 상대 플레이어의 말이 막고 있는 경우에는 4A로 1개밖에 들어갈 수 없습니다. 이때 플레이어는 게임보드에 있는 다른 말을 옮길 수 없습니다. 플레이어는 다음 차례에서 다시 주사위를 굴려서 2번째 말을 움직여야 합니다. 그 사이 상대 플레이어는 계속 게임을 진행할 수 있습니다. 예: 주사위가 5와 6이 나온 경우, 5번 삼각형과 6번 삼각형이 비어있으면 4와 3, 2, 1번 삼각형에 있는 말을 다시 옮길 수 있습니다. 이때는 주사위의 숫자가 삼각형의 숫자보다 높아야 합니다. 더블: 주사위 2개의 숫자가 같은 경우, 예를 들면 3이 두 개 나오면 전체 숫자가 12가 되고 다음 중 하나의 방식으로 말을 움직일 수 있습니다: ―― 1개의 말을 12칸 움직이기 ―― 4개의 말을 3칸씩 움직이기 ―― 2개의 말을 6칸씩 움직이기 ―― 1개의 말을 6칸, 2개의 말을 3칸씩 움직이기 ―― 1개의 말을 9칸, 1개의 말을 3칸 움직이기 더블주사위: 더블주사위는 상급 플레이어용입니다. 더블주사위를 통해 최종점수를 계산할 수 있습니다. 예: 2, 4, 8점 제거 과정에서 말이 공격을 당하면 말은 중앙의 바로 쫓겨나며 다시 게임을 시작하여 홈보드로 들어와야 합니다. 그 사이 다른 말은 제거할 수 없습니다. 더블주사위로 게임을 시작할 때는 64가 위로 오도록 놓아두는데 이는 곧 점수를 한 번에 계산한다는 뜻입니다. 플레이어가 유리한 위치에 있으면 주사위를 던지기 전에 더블을 걸 수 있습니다. 제거하기: 모든 말이 홈보드에 들어오면 말을 게임보드 밖으로 빼낼 수 있습니다. 이를 ‘ 제거’라고 합니다. 예: 흰색 말을 가진 플레이어가 더블을 요청하고 더블주사위를 2로 돌려놓습니다. 검은색 말을 가진 플레이어는 더블링을 수락하거나 게임을 포기할 수 있습니다. ―― 검은색 말을 가진 플레이어가 게임을 포기하면 흰색 말을 가진 플레이어가 더블링을 하기 전에 동의한 점수를 얻게 되는데 이 경우에는 1점입니다. ―― 검은색 말을 가진 플레이어가 더블링을 수락하면 게임을 계속하고 마지막에 점수가 2배로 계산됩니다. 첫 번째 주사위의 숫자로 플레이어의 마지막 말이 홈보드에 들어온 경우에는 두 번째 주사위의 숫자로 제거를 시작할 수 있습니다. 마지막에 더블링을 수락하고 더블주사위를 소유한 플레이어만이 더블링을 요청할 권리를 가집니다. 이때는 주사위의 숫자에 따라 말을 삼각형에서 빼냅니다. 만약 4와 3이 나왔다면 한 개는 4번 삼각형에서 뺄 수 있고 다른 하나는 3번 삼각형에서 뺄 수 있습니다. 승리조건: 모든 말을 먼저 제거한 플레이어가 승리합니다. 여러 가지 방법으로 게임에서 이길 수 있습니다. ―― 승리: 상대 플레이어의 말이 1개 이상 남아 있으면 1점을 얻습니다. ―― 개먼: 상대 플레이어의 말이 1개도 제거되지 않았다면 2점을 얻습니다. ―― 백개먼: 상대 플레이어의 말이 1개도 제거되지 않고 중앙 바 혹은 승자의 홈보드에 상대의 말이 1개 이상 남아 있다면 3점을 얻습니다. 더블 숫자로 완전하게 진행할 수 없는 상황에서는 일단 가능한 방법으로 말을 모두 움직여야 합니다. 그리고 적용하지 못한 숫자는 소멸됩니다. 곧바로 말을 뺄 필요는 없습니다. 플레이어는 홈보드에서 움직일 수 있으며 예를 들면, 6번 삼각형에서 1번 삼각형으로 이동할 수 있습니다. 게임보드에서 제거한 말은 바깥쪽에 놓아둡니다. 주사위의 숫자가 비어있는 삼각형에 맞는 경우도 많습니다. 그외의 경우에는 다음의 원칙을 따릅니다: ―― 더 높은 번호의 삼각형이 채워져 있는 경우에는 일단 1번 삼각형으로 이동해야 합니다. 이를 ‘플레이업’이라고 합니다. ―― 더 높은 번호의 삼각형이 비어있는 경우에는 다음으로 높은 숫자의 삼각형에서 말을 빼냅니다. 백개먼은 몇 번의 게임으로 구성된 매치전으로 진행되기도 합니다. 매치전은 점수가 정해져 있습니다. 점수는 첫 번째 게임을 시작하기 전에 결정해야 합니다. 먼저 동의한 점수를 획득한 플레이어가 매치전의 승자가 됩니다. 25 LATTJO 체스 참여인원: 2명 구성: 체스판 1개, 체스말 2x16개 게임방법: 체스판은 흰색 칸이 플레이어의 오른쪽에 오도록 놓습니다. 선공을 하는 플레이어가 화이트 말로 게임을 시작합니다. 플레이어는 번갈아가며 말을 움직입니다. 그림과 같이 말을 놓고 여왕은 항상 자신의 색 위에 올려놓습니다. 같은 색의 말이 있는 칸으로는 말을 움직일 수 없습니다. 빈 칸이나 상대편의 말이 있는 칸으로 이동하세요. 말을 잡게 되면 체스판 밖으로 내려놓습니다. 체스말을 움직이는 법: 폰을 처음 움직일 때는 1~2칸 전진만 가능합니다. 그 다음부터는 한 번에 한 칸씩만 전진할 수 있습니다. 폰은 좌우 대각선 앞쪽에 있는 상대편의 말을 잡을 수 있습니다. 폰이 상대편의 진영으로 들어가는데 성공하면 플레이어가 원하는 대로 퀸 혹은 루크, 비숍, 나이트로 임명할 수 있습니다. 이를 ‘승격’이라고 합니다. 일반적으로 대부분의 플레이어가 폰을 가장 강력한 퀸으로 승격시키기 때문에 체스판에는 여러 개의 퀸이 존재할 수 있습니다. 나이트는 2칸 전진, 좌우 1칸 이동이 가능합니다. 나이트는 다른 말을 뛰어넘을 수 있는 유일한 말입니다. 비숍은 대각선으로 움직일 수 있으며 빈 칸이 있으면 한 번에 여러 칸을 이동할 수 있습니다. 하지만 직선 이동은 불가능합니다. 또한 다른 말을 뛰어넘을 수 없습니다. 게임목적: 상대편의 말을 모두 잡고 상대편의 킹을 ‘체크메이트’하세요. 루크는 좌우상하로 움직일 수 있고 빈 칸이 있으면 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 하지만 대각선 이동은 불가능하며 다른 말을 뛰어넘을 수 없습니다. 26 퀸은 모든 방향으로 움직일 수 있으며 빈 칸이 있으면 원하는 만큼 이동할 수 있습니다. 퀸은 다른 말을 뛰어넘을 수 없습니다. 킹은 모든 방향으로 움직일 수 있지만 한 번에 한 칸만 이동이 가능합니다. 화이트와 블랙 킹은 나란히 있을 수 없으며 최소한 1 칸 이상 떨어져 있어야 합니다. 킹은 다른 말의 체크(위협)을 받는 위치에 있어서는 안 됩니다. 킹이 ‘체크’되면 다음의 3가지 방법을 시도할 수 있습니다: ―― 즉시 체크 범위 밖으로 이동합니다. ―― 체크를 시도하는 말을 공격하여 잡습니다. ―― 킹과 상대편의 말 사이에 ‘체크’를 저지할 수 있는 말을 놓습니다. 3가지 방법 중 어떤 방법도 시도할 수 없는 경우에는 킹이 ‘ 체크메이트’되고 상대편 플레이어가 이기게 됩니다. 캐슬링: 게임 도중에 ‘캐슬링’을 할 수 있습니다. 이때는 킹을 좀 더 안전한 위치로 이동시키거나 루크 중 하나로 좀 더 적극적인 공격을 시도할 수 있습니다. 게임 도중의 캐슬링은 다음의 조건에서만 가능합니다: ―― 게임을 시작한 이후 킹과 루크가 한 번도 움직이지 않았을 때 ―― 킹이 체크되거나 ‘체크’ 위치로 움직이지 않았을 때 ―― 킹과 루크의 사이가 비어있을 때 ―― 킹이 지나가거나 멈춘 칸이 공격을 받지 않을 때 캐슬링을 할 때는 킹이 먼저 움직여야 합니다. 킹이 루크 쪽으로 2칸을 움직이고 루크가 왕을 뛰어넘어서 다음 칸에 멈춥니다 (화이트 루크는 흰색 칸으로, 블랙 루크는 검은색 칸으로 이동해야 합니다). 캐슬링은 좌우 양방향 모두 가능합니다. 앙파상: 처음 움직이는 폰이 두 칸을 이동하고 상대편의 폰 옆에 자리를 잡게 되는 상황에서는 마치 한 칸을 움직인 것으로 간주하여 처음 이동한 폰을 잡을 수 있습니다. 스테일메이트: 어떤 플레이어도 ‘체크메이트’를 할 수 없는 상태가 되면 무승부가 됩니다. 승리조건: 상대편의 킹을 ‘체크메이트’한 플레이어가 이기는 게임입니다. ‘체크메이트’는 ‘ 체크’ 상태의 킹이 어느 방향으로도 움직일 수 없는 상황을 말합니다. 27 LATTJO 영국체커 참여인원: 2명 구성: 게임보드 1개, 말 2x12 각각의 플레이어는 자신에게 가까운 쪽의 검은 칸에 말 12개를 올려놓습니다. 게임 중에는 검은 칸만을 사용할 수 있습니다. 플레이어는 차례대로 자신의 말을 움직입니다. 말은 한 번에 한 칸씩 대각선으로만 움직이며 빈 칸으로 갈 수 있습니다. 상대편의 말을 뛰어넘으면 그 말을 차지하게 됩니다. 한 번에 여러 번 뛰어넘을 수도 있습니다. 자신의 말을 뛰어넘을 수는 없습니다. 상대편의 뒤쪽 줄에 도착한 말은 즉시 ‘왕좌’에 오르게 되며 ‘왕’이 됩니다. 왕이 된 말은 같은 색의 말을 그 위에 올려서 다른 말과 구별합니다. ‘왕’은 대각선으로 앞뒤로 움직이며 상대편의 말을 잡을 수 있습니다. 다른 말보다 높은 지위에 있지만 ‘왕’ 또한 다른 말에게 잡힐 수 있습니다. 더 이상 상대편의 말을 잡을 수 없거나 상대편의 뒤쪽 줄에 말이 도착하고 ‘왕좌’ 에 오르게 되면 게임이 끝납니다. 불리한 상황이 예상되더라도 상대편의 말을 잡을 수 있는 상황에서는 잡아야 합니다. 한 번에 여러 개의 말을 잡을 수 있는 경우에는 어떤 말을 잡을지 선택할 수 있습니다. 같은 상황에서 방향이 다른 경우에는 진행방향도 선택할 수 있습니다. 승리조건: 상대편 말을 모두 차지하거나 상대편 말이 더 이상 움직일 수 없도록 만드는 플레이어가 이기는 게임입니다. 게임목적: 상대편 말을 모두 차지하거나 상대편 말이 더 이상 움직일 수 없도록 만듭니다. 게임방법: 게임보드는 흰 칸이 플레이어의 오른쪽에 오도록 놓습니다. 동전을 던져서 선공을 정합니다. 먼저 공격하는 사람이 검은 말로 게임을 합니다. 플레이어는 번갈아가며 공격합니다. 28 LATTJO 루도 참여인원: 2~4명 구성: 게임보드 1개, 체커 16개 (4X4), 주사위 1개 체커를 움직이기 위해서는 1~6사이의 숫자가 나와야 합니다. 1이 나오면 체커는 출발점으로 이동합니다. 출발점은 체커와 같은 색상의 첫 번째 칸입니다. 6이 나오면 두 가지 선택이 가능합니다. 2개의 체커를 출발점에 놓거나 1개의 체커를 같은 색상의 6번째 칸에 놓으세요. 6이 나오면 보너스로 한 번 더 던질 수 있습니다. 시계방향으로 돌아가며 주사위의 숫자에 따라 움직입니다. 나의 체커는 여러 개가 같은 칸에 있을 수 있습니다. 상대편 플레이어의 체커가 있는 칸을 차지하게 되면 상대편의 체커를 밀어낼 수 있습니다. 이때 상대편의 체커는 ‘굴’로 돌아가서 다시 시작해야 합니다. 게임보드 중심에 있는 도착점, 화이트 칸에는 플레이어의 색으로 되어 있는 홈트랙을 통해서만 들어갈 수 있습니다. 체커가 홈트랙에 있을 때는 밀어낼 수 없습니다. 도착점에 들어가기 위해서는 정확하게 필요한 숫자가 나와야 합니다. 더 높은 숫자가 나오면 남는 숫자만큼 뒤칸으로 물러나야 합니다. 도착점으로 들어간 체커는 게임에서 제외됩니다. 승리조건: 가장 먼저 체커 4개가 도착점에 들어온 플레이어가 이기는 게임입니다. 게임목적: 체커 4개가 게임보드를 가장 먼저 통과하는 플레이어가 이기는 게임입니다. 게임방법: 플레이어는 원하는 색을 선택하고 같은 색의 원(굴)에 체커 4개를 올려놓습니다. 주사위를 굴려서 가장 높은 숫자가 나오는 사람이 선공을 합니다. 日本語 LATTJO Backgammon プレイヤーの人数:2人 セット内容: ゲームボード1個、駒15個×2、サイコロ4個、ダブリングキューブ1個 29 遊び方: ゲームボードには24個の三角形のポイントが描かれています。上の図のよう に、片側の12個のポイントに12から1、反対側の12個に12Aから1Aの番号が 振られています。ポイントの色に意味はありません。 ゲームボードは真ん中のバーで左右に分かれています。白の駒のプレイヤー は、6から1のポイントが自分のホームボードになります。黒の駒のプレイヤ ーのホームボードは6Aから1Aです。 各プレイヤーは黒または白の駒を15個とサイコロを2個持ちます。互いの色を 決めたら、自分の駒を上の図のように配置します。 先手を決めるため、各自サイコロを1個ずつ振ります。大きな目を出した方が 先手となり、各自出した目の数だけ駒を進めます。その後は交互に2個ずつサ イコロを振って出た目の数だけ駒を進めます。 プレイヤーは自分の駒を反時計回りに進めます。白の駒なら、1Aから12A へ、次に12から1へと駒が動きます。黒の駒はその逆に動きます。 自分の番にはサイコロを2個振ります。たとえば4と2が出たら、1つの駒を4、 もう1つを2進めてもよいし、1つの駒を6進めてもかまいません。2つの駒を進 める場合、どちらの目から進めてもかまいません。 どちらか片方の目しか使えない場合は、必ず大きい方の目を採用します。小さ い方の目を採用することはありません。 ゲームの目標: 各プレイヤーは自分の駒15個をボードの自分のホームボードに向かって進 め、相手よりも早くゴールさせます。 1つのポイントに同時に置ける駒は同じ色の駒に限ります。つまり、駒を進め てもよいのは、駒が置かれていないポイント、自分の駒のあるポイント、ある いは相手の駒をヒットできるポイントです。 ヒット 相手の駒が1つだけあるポイントに自分の駒を進めると、相手の駒を「ヒッ ト」できます。ヒットされた駒は、その場所から取り除いて中央のバーに置き ます。その駒は初めからやり直さなくてはなりません。2つのサイコロの目に 従って駒を2つ進める場合、相手の駒を2つヒットすることも可能です。 30 エンター 自分の駒がヒットされてバーにある場合、ほかの駒を動かす前にヒットされた 駒をボードの中に戻さなくてはなりません。出た目の数に従って、相手のホー ムボードからボードに入り直します。 例:白の駒が2つバーにあるとします。サイコロを振ったら4と2が出ました。 プレイヤーは1つの駒を4Aに進め、もう1つを2Aに進めます。もし2Aに相手の 駒が複数あってブロックされていたら、プレイヤーは1つの駒を4Aに進めるこ としかできません。2は無効となり、相手の番になります。もう1つの駒をボ ードに戻すには次の順番を待つしかありません。 ダブル 2つのサイコロに同じ数字が出たら、ダブルになります。例えばどちらのサイ コロも3が出た場合、3+3=6の倍の12となり、以下のどの方法で駒を進めて もかまいません。 ―― 1つの駒を12進める ―― 4つの駒を3ずつ進める ―― 2つの駒を6ずつ進める ―― 1つの駒を6進め、2つの駒を3ずつ進める ―― 1つの駒を9進め、1つの駒を3進める 12全部進められない場合は、できるだけ進めて、残りの権利は失われます。 ベアオフ ゲームが終盤となり、15の駒がすべて自分のホームボードに集まったら、プ レイヤーは駒をゴールできるようになります。駒をゴールさせることを「ベア オフ」と呼びます。 プレイヤーが2つのサイコロを振って、1つ目の数字でホームボードの外にあ る最後の駒をホームボードに進めることができたら、2つ目のサイコロでベア オフを開始できます。 サイコロを振って、出た目と同じ数字のポイントにある駒をゴールさせます。 例えば4と3が出たら、4のポイントから1つ、3のポイントから1つ、駒をゴー ルできます。 すぐにベアオフを始めなくてもかまいません。自分のホームボード内で、例え ばポイント6から1に駒を進めることもできます。ゴールした駒はボードの外 に置きます。 通常は、サイコロの目と同じ数字のポイントの駒をゴールさせますが、出た目 のポイントに駒がない場合は、次のようにします。 ―― 出た目よりも数字の大きいポイントに駒がある場合、まずその駒を(出た 目の数だけ)ポイント1に向かって進めなくてはなりません。これを「プレ イングアップ」と言います。 ―― 出た目よりも数字の大きいポイントに駒がない場合、数字が一番大きいポ イントにある駒をゴールできます。 例:サイコロの目が5と6で、ポイント5と6に駒がない場合、プレイヤーはポ イント4、3、2、1にある駒をゴールさせます。(駒をゴールさせるには、サ イコロの目が駒のあるポイントの数字よりも大きくなくてはなりません。) ベアオフ中に駒がヒットされたら、ヒットされた駒をバーに置き、相手のホー ムボードからもう一度ボードに入り、自分のホームボードを目指します。その 間ほかの駒をベアオフすることはできません。 ダブリング ダブリングキューブは上級者向けです。キューブの数字はゲーム終了時にポイ ントが何倍になるかを示します(2倍、4倍、8倍など)。 ゲーム開始時には、ダブリングキューブの64の面を上にしておきます。これ はポイントを1倍でカウントするという意味です。自分が優勢だと思うプレイ ヤーは、自分の番になってサイコロを振る前に2倍の賭けを提案します。 例:白の駒を持つプレイヤーが2倍の賭けを提案し、ダブリングキューブの2 の面を上にします。黒の駒を持つプレイヤーは賭けを受けるか、このゲームの 負けを認めるかのどちらかです。 ―― 黒のプレイヤーがゲームの負けを認めると、白のプレイヤーは賭けをする 前に定めた通常の得点を獲得します。この場合は1点です。 ―― 黒のプレイヤーが2倍の賭けを受けると、ゲームは続行し、ゲーム終了時の 得点は2倍になります。 賭けを受けたプレイヤーがダブリングキューブの所有者となり、次の賭けを提 案する権利を持ちます。 31 勝敗の決め方 最初に自分の駒を全部ゴールさせたプレイヤーが勝ちです。勝ち方にはいくつ かあります。 ―― シングル勝ち:相手の駒が1個でもゴールした状態で勝つと1点になりま す。 ―― ギャモン勝ち:相手の駒が1つもゴールしていない状態で勝つと2点になり ます。 ―― バックギャモン勝ち:相手の駒が1つもゴールしておらず、さらに相手の 駒が1つでもバーか勝者のホームボードに残っている状態で勝つと3点にな ります。 バックギャモンは1つの試合で何ゲームか行うのが一般的です。あらかじめ点 数を決めておき、先にその点に達したプレイヤーが勝ちとなる形式の試合をポ イントマッチと呼びます。例えば5ポイントマッチの場合、先に5点を取った 方が勝ちとなります。 32 LATTJO Chess プレイヤーの人数:2人 セット内容: チェスボード1個、駒16個×2 上の図のように駒をセットします。クイーンは必ず「自分の」色のマスに配 置します。 駒は、自分の駒があるマスには進めません。空いたマスか、相手の駒があるマ スにのみ進むことができます。相手の駒があるマスに進むと、その相手の駒を 取れます。 駒の動かし方: ポーンは、初めて動かすときのみ、プレイヤーの判断で1マスまた は2マス前進します。そのあとは、1度に1マスだけ前進します。 ポーンの右または左斜め前に相手の駒がある場合は、そのマスに 進んで相手の駒を取れます。ポーンが相手側の一番奥の列まで進 むと、プレイヤーの判断でクイーン、ルーク、ビショップ、ナイ トのいずれかになります。これを「プロモーション(昇格)」と いいます。通常はクイーンになります。クイーンは最強の駒なの で、クイーンが増えたほうが有利だからです。 ナイトは前後左右に2マス進んだあと、その左右に1マス移動しま す。ナイトだけが、ほかの駒を飛び越えることができます。 ビショップは斜め方向に何マスでも移動できます。ただし、ほか の駒を飛び越えることはできません。 ゲームの目標: 相手の駒を取り、相手のキングを「チェックメイト」すること。 遊び方: チェスボードは、向かって右下が白のマスになるようにセットします。次に、 先手・後手を決めます。片方のプレイヤーが、相手に見えないように白と黒の 駒を両手に1つずつ持ち、相手にどちらかを選ばせます。選んだ駒が白なら先 手、黒なら後手となります。 ルークは縦方向、横方向に何マスでも移動できます。ただし、ほ かの駒を飛び越えることはできません。 クイーンは縦方向、横方向、斜め方向に何マスでも移動できま す。ただし、ほかの駒を飛び越えることはできません。 33 キングは縦方向、横方向、斜め方向に1マスだけ移動できます。白 と黒のキングを隣同士に配置することはできず、必ず間に1マス空 ける必要があります。キングを相手の駒が攻撃できるマスに進め ると「チェック(次の1手でキングを取れる状態)」になってしま います。キングが「チェック」された場合は、次の3つの方法で 回避します。 ―― キングを安全な場所に移動させる ―― 「チェック」している駒を取る ―― キングとチェックしている駒の間にほかの駒を置いて、「チェ ック」を阻止する チェックを防ぐ手がない場合には「チェックメイト」となり、相 手の勝ちとなります。 キャスリング(入城): ある条件がそろった場合には、キャスリングという手を打つことができます。 目的は、キングを1手で安全な場所に移動させることと、ルークの1つをより 有効な場所に移動させることです。 キャスリングはゲーム中に1回のみ、次の条件がそろった場合に実行できま す。 ―― キングと、キャスリングをするルークが一度も動いていないこと ―― キングがチェックされていないこと ―― キングと、キャスリングをするルークの間にほかの駒がないこと ―― キングが通過するマスと、到達するマスが攻撃されていないこと キャスリングを行う際は、まず最初にキングを移動します。キングをルーク側 に2マス移動したあと、ルークをキングの反対側のマスにジャンプさせます( 白のルークの場合は白のマスに、黒のルークの場合は黒のマスに)。キャスリ ングは左右どちらにも行えます。 アンパサン: 相手のポーンが最初の位置から2マス前進してあなたのポーンと並んだ場 合、1マスしか動いてないときと同じように、ポーンを斜め前のマスに進めて 相手のポーンを取ることができます。 ステールメイト: どちらのプレイヤーも、チェックされていないのに次に打つ手がなくなり、引 き分けになること。 勝敗の決め方: 相手のキングを「チェックメイト」したプレイヤーが勝ちとなります。「チェ ックメイト」とは、「チェック」されたキングが次にどう動いても相手に取ら れてしまう状況のことをいいます。 34 LATTJO English droughts プレイヤーの人数:2人 セット内容: ゲームボード1個、駒12個×2 各プレイヤーは自分の駒12個を自分の側の黒のマスに配置します。ゲームで は黒のマスのみを使用します。 プレイヤーは交互に自分の色の駒を1つだけ動かします。駒は1度に1マスだ け、斜め前の空いたマスに移動できます。斜め前に相手の駒が存在し、かつそ の向こうのマスが空いている場合は、相手の駒をジャンプし、ジャンプした相 手の駒を取ります。連続してジャンプできる場合は、必ず最後まで続けてジャ ンプしなければなりません。自分の駒を飛び越えることはできません。 駒が相手側の一番奥の列まで進むと、「キング」に成ります。キングの上には 通常の駒と区別するために、同じ色の駒を重ねて置きます。 キングは斜め前と斜め後ろに動かして相手の駒を取ることができます。このた め、キングは通常の駒より格上ですが、通常の駒と同様に相手にジャンプされ ると取られます。 ジャンプして取れる駒がなくなったら、あるいは駒が相手側の一番奥の列まで 進み「キング」に成ったら、相手の番になります。 相手の駒を取れる場合は、たとえ自分の駒を不利な位置に動かさなくてはなら ない場合でも、必ず取らなくてはなりません。 同時に複数の駒を取れる場合は、どの駒を取るかを選択できます。また、駒を 複数の方向に動かせる場合も、どちらに動かすかを選択できます。 勝敗の決め方: 相手の駒をすべて取るか、先に相手を動けない状態にしたプレイヤーが勝ちと なります。 ゲームの目標: 相手の駒をすべて取るか、先に相手を動けない状態にすること。 遊び方: ゲームボードは、各プレイヤーから見て右下に白のマスが来るようにセットし ます。コインを投げて先攻後攻を決めます。先攻のプレイヤーは黒の駒を使 用します。 35 LATTJO Ludo プレイヤーの人数:2~4人 セット内容: ゲーム盤1個、駒16(4×4)個、サイコロ1個 サイコロを振り、1か6が出たときにだけ、駒を「駒置き場」から進めること ができます。1が出たときは、駒をスタート地点に進めます。「駒置き場」の 右下にある、駒と同じ色のマスがスタート地点となります。6が出たときは、 次の2つの選択肢があります。2つの駒をスタート地点に進める。または、1つ の駒を、駒と同じ色の6つ目のマスまで進める。 6が出たときは、もう1回サイコロを振ります。 スタート地点に出たあとは、出た目の数だけ駒を時計回りに進めます。自分の 駒がある場所に止まった場合は、そのままそこに駒を置きます。 相手の駒が1つだけある場所に止まった場合は、相手の駒をどかすことができ ます。どかされた相手の駒は相手の「駒置き場」に戻され、振り出しに戻り ます。 ゲームボードの中央にある白色のマスがゴールです。ゴールまでは、それぞれ 自分の色のホームトラック(ゴールへと続く道)を通って進みます。 ゴール手前のホームトラック上にある駒は、どかすことはできません。 ぴったりの数を出さないと、ゴールすることはできません。残りのマスより大 きな数が出た場合は、余った数だけ戻ります。 ゴールした駒は上がりとなります。 勝敗の決め方: 4つの駒すべてを最初にゴールさせたプレイヤーが勝ちとなります。 ゲームの目標: 他のプレイヤーよりも早く自分の4つの駒をすべて一周させ、中央のゴールに 入れること。 遊び方: 各プレイヤーはそれぞれ好きな駒の色を選び、自分の駒4つを同じ色の大きな 円(「駒置き場」)の中に配置します。サイコロを振り、一番大きい目を出し たプレイヤーからプレイします。 36 BAHASA INDONESIA LATTJO Backgammon Jumlah pemain: 2 Isi: 1 papan permainan, 2x15 biji permainan, 4 dadu, 1 kubus pengganda Cara bermain: Papan terdiri dari 24 segitiga. Untuk memudahkan permainan, segitiga diberi angka mulai dari 12 hingga 1 dan mulai dari 12A hingga 1A, seperti yang ditunjukkan pada ilustrasi di atas. Warna segitiga tidak memiliki fungsi khusus. Papan dibagi oleh bar. Pemain dengan biji permainan putih menggunakan segitiga 6A-1A sebagai papan dalam. Setiap pemain mendapatkan 15 biji permainan satu warna dan dua dadu. Pemain memilih warna dan menempatkan biji permainan seperti ilustrasi di atas. Untuk menentukan giliran pertama, setiap pemain melempar satu dadu. Pemain dengan angka tertinggi memulai permainan dan memainkan biji sesuai dengan angka dadu yang dilempar kedua pemain. Selama permainan, setiap pemain menggunakan dadu masing-masing. Pemain saling bergerak berlawanan arah. Biji permainan putih bergerak dari 1A hingga 12 A lalu hingga 12 dan akhirnya ke 1. Biji permainan hitam bergerak sebaliknya. Satu putaran dalam backgammon terdiri dari dua gerakan berbeda, yang bergerak sesuai angka masing-masing dadu. Pemain dapat memainkan dua biji permainan berbeda untuk dua gerakan tersebut atau memainkan satu biji permainan sebagai gerakan dua langkah. Pemain dapat memilih angka manapun untuk gerakan yang pertama. Tujuan permainan: Pemain menggerakkan 15 biji permainan di sekeliling papan dan mengeluarkan semua biji secepat mungkin. Pemain dapat memainkan angka yang ada pada satu dadu, tetapi hanya jika angka yang dipilih adalah angka tertinggi di antara kedua dadu tersebut. Angka terendah tidak dapat dimainkan sendiri. Segitiga hanya boleh berisi satu warna biji permainan di saat yang bersamaan. Hal ini berarti pemain hanya dapat memainkan biji permainan ke segitiga yang kosong, segitiga yang berisi biji permainan pemain sendiri atau segitiga yang memungkinkan pemain menyerang satu biji permainan lawan. 37 Menyerang: Jika seorang pemain bergerak ke segitiga yang berisi biji permainan lawan, biji permainan tersebut dapat "diserang" dan dikeluarkan dari permainan lalu ditempatkan di bar. Biji permainan ini harus bermain dari awal. Satu gerakan dalam beberapa langkah memungkinkan menyerang beberapa biji permainan lawan. Memasukkan kembali biji permainan: Ketika seorang pemain memiliki biji permainan di bar, biji permainan tersebut harus dimasukkan kembali ke dalam permainan sebelum dapat memainkan biji permainan lainnya yang ada di papan. Biji permainan yang ada di bar harus dimasukkan kembali ke papan dalam milik lawan pada segitiga yang sesuai dengan angka dadu. Misalnya: Pemain dengan biji permainan putih memiliki dua biji permainan di bar dan melempar angka 4/2. Pemain harus memasukkan satu biji permainan di 4A dan biji permainan lainnya di 2A. Jika 2A terhalang oleh biji permainan lawan, pemain hanya dapat memasukkan satu biji permainan di 4A. Pemain tidak dapat menggunakan angka lainnya untuk gerakan lain di papan. Pemain harus menunggu dan mencoba memasukkan biji permainan kedua di giliran berikut. Sementara itu, lawan terus bergerak. Angka ganda: Jika Anda melempar angka dadu yang sama, misalnya sepasang angka tiga, jumlah poin digandakan hingga 12 dan Anda dapat memainkannya dengan cara sebagai berikut: ―― Memainkan 1 biji permainan 12 langkah ―― Memainkan 4 biji permainan, masing-maing 3 langkah ―― Memainkan 2 biji permainan, masing-maing 6 langkah ―― Memainkan 1 biji permainan 6 langkah dan 2 biji permainan, masing-masing 3 langkah ―― Memainkan 1 biji permainan 9 langkah dan 1 biji permainan 3 langkah Jika angka dadu yang sama tidak dapat dimainkan, semua langkah yang memungkinkan harus dimainkan. Langkah yang tersisa akan hangus. Bearing off: Di akhir permainan, ketika 15 biji permainan sudah terkumpul di papan dalam, pemain dapat mulai mengeluarkannya. Gerakan ini disebut "bearing off". Jika pemain dapat menggerakkan biji permainan terkahir ke papan dalam dengan angka dadu yang pertama, dadu kedua juga dapat digunakan untuk memulai bearing-off. Ketika sedang bearing-off, biji permainan dikeluarkan dari segitiga yang sesuai dengan angka dadu. Jika melempar 4/3, satu biji permainan dapat dikeluarkan dari segitiga 4 dan satu dari segitiga 3. Tidak ada kewajiban untuk segera melakukan bearing-off. Pemain dapat bergerak di dalam papan dalamnya, misalnya dari segitiga 6 ke segitiga 1. Biji permainan yang telah dikeluarkan disimpan di luar papan. Biasanya angka dadu sesuai dengan segitiga yang kosong. Jika hal ini tidak terjadi, peraturan berikut akan berlaku: ―― Jika segitiga yang lebih tinggi diisi, biji permainan di segitiga ini harus dipindahkan ke segitiga 1. Gerakan ini disebut "playing up". ―― Jika segitiga dengan angka yang lebih tinggi kosong, pemain mengeluarkan biji permainan dari segitiga dengan angka tertinggi berikutnya. Misalnya: Jika angka dadu 5/6 dan segitiga 5 dan 6 kosong, pemain mengeluarkan biji permainan yang ada di segitiga 4, 3, 2 atau 1. (Angka dadu harus lebih tinggi daripada angka segitiga untuk memungkinkan bearing off). Jika biji permainan diserang saat sedang bearing off, biji permainan harus ditempatkan di bar, lalu masuk kembali dan bergerak menuju papan dalam - sebelum dapat melakukan bearing off biji permainan lainnya. 38 Penggandaan: Kubus pengganda diperuntukkan untuk pemain pemain berpengalaman. Kubus pengganda menunjukkan berapa kali lipat poin yang dihitung di akhir permainan (2, 4, 8, dst). Di awal permainan, kubus pengganda ditempatkan dengan angka 64 menghadap ke atas, yang berarti poin akan digandakan satu kali. Jika pemain berada dalam posisi yang menguntungkan, pemain dapat menggandakan taruhan sebelum melempar dadu. Misalnya: Pemain dengan biji permainan putih menawarkan untuk menggandakan taruhan dan mengubah kubus pengganda menjadi 2. Pemain dengan biji permainan hitam dapat menerima atau menyerah. ―― Jika pemain dengan biji permainan hitam menyerah, pemain dengan biji permainan putih memenangkan poin yang telah disetujui sebelum melakukan penggandaan, untuk kasus ini adalah 1 poin. ―― Jika pemain dengan biji permainan hitam menerima penggandaan, permainan berlanjut dan poin dihitung 2 kali lipat di akhir permainan. Hanya pemain yang terakhir menerima penggandaan dan yang memiliki kubus yang dapat mengajukan penggandaan berikutnya. Cara memenangkan permainan: Pemain pertama yang melakukan bearing off semua biji permainannya memenangkan permainan. ―― Kemenangan biasa: Pemenang mendapatkan 1 poin ketika pemain yang kalah sudah melakukan bearing off setidaknya satu biji permainan. ―― Gammon: Pemenang mendapatkan 2 poin ketika pemain yang kalah belum melakukan bearing off satu pun biji permainan. ―― Backgammon: Pemenang mendapatkan 3 poin ketika pemain yang kalah belum melakukan bearing off satu pun biji permainan dan masih memiliki satu atau lebih biji permainan di bar atau di papan dalam milik pemenang. Backgammon biasanya dimainkan sebagai permainan yang terdiri dari beberapa babak. Satu permainan memiliki poin, misalnya 5, yang ditentukan sebelum memulai permainan. Pemenang permainan adalah pemain yang berhasil mencapai poin yang telah ditentukan. 39 LATTJO Catur Jumlah pemain: 2 Isi: 1 papan catur, 2 x 16 bidak catur Bidak tidak dapat digerakkan ke petak yang diisi oleh bidak berwarna sama. Bidak dapat digerakkan ke petak kosong atau petak yang berisi bidak lawan. Bidak lalu ditangkap dan diambil dari papan catur. Cara memainkan bidak: Pion. Saat pion pertama kali dimainkan, pemain dapat memilih menggerakkan satu atau dua petak ke depan. Setelah ini, pion hanya dapat bergerak satu petak setiap giliran. Pion menangkap bidak lawan dengan maju secara diagonal ke kanan atau kiri. Jika pion berhasil maju ke baris paling akhir, pion langsung dipromosi menjadi bidak pilihan pemain: ratu, benteng, gajah atau kuda. Gerakan ini disebut "promosi". Pada umumnya pion dipromosikan menjadi ratu dan memiliki banyak ratu di dalam satu permainan, karena ratu merupakan bidak paling kuat. Kuda bergerak dua petak ke depan dan satu petak ke samping mana saja. Kuda hanya bidak satu-satunya yang dapat melompati bidak lainnya. Gajah dapat bergerak secara diagonal ke arah mana saja, ke petak kosong mana pun dalam satu gerakan - tetapi tidak bisa bergerak lurus. Gajah tidak bisa melompati bidak lainnya. Cara bermain: Papan catur diletakkan sehingga kedua pemain memiliki petak putih di sebelah kanan. Pemain menentukan giliran pertama dan mendapatkan bidak putih dengan melempar koin. Setelah ini, pemain bermain secara bergantian. Bidak ditempatkan sesuai ilustrasi di atas, dan ratu selalu ditempatkan di petak warna milik pemain. Benteng dapat bergerak lurus ke arah mana pun, ke berapa petak kosong mana pun dalam satu gerakan tetapi tidak bisa bergerak secara diagonal. Benteng tidak dapat melompati bidak lainnya. Ratu dapat bergerak lurus atau diagonal ke petak kosong arah mana saja dalam satu gerakan. Ratu tidak dapat melompati bidak lainnya. 40 Raja dapat bergerak lurus atau diagonal ke arah mana saja, tetapi hanya bisa satu petak saja setiap giliran. Bidak raja putih dan hitam tidak dapat berdiri bersebelahan, setidaknya harus ada jarak satu petak di antaranya. Raja tidak dapat ditempatkan di posisi yang terancam atau "sekak" oleh bidak lainnya. Jika raja terkena "sekak", raja dapat diselamatkan dengan 3 cara: ―― dengan segera bergerak keluar dari sekak ―― dengan menangkap bidak yang melakukan sekak ―― dengan menempatkan satu bidak di antara raja dan bidak yang menyerang untuk menghalangi "sekak" Jika tidak ada satu pun gerakan yang bisa dilakukan, raja terkena "sekakmat" dan lawan memenangkan permainan. Rokade: Gerakan rokade mungkin dilakukan sepanjang permainan. Rokade memiliki dua tujuan: menempatkan raja pada posisi yang lebih aman dalam satu gerakan, dan memberikan salah satu bidak benteng posisi yang lebih aktif. Gerakan dapat dilakukan sekali selama permainan, dengan syarat sebagai berikut: ―― gerakan rokade ini harus menjadi gerakan pertama bagi raja dan benteng ―― raja tidak boleh saat sedang terkena sekak atau pindah ke petak sekak ―― petak antara raja dan benteng kosong ―― petak yang dilintasi atau petak berhenti raja tidak boleh yang diserang lawan Saat rokade, memindahkan raja terdahulu itu penting. Raja bergerak dua petak ke arah benteng, benteng melompati raja dan berhenti di petak berikutnya (petak putih untuk benteng putih, petak hitam untuk benteng hitam). Rokade dapat dilakukan di sisi kanan maupun kiri. Passant: Jika pion maju dua petak saat giliran pertama dan berhenti di sebelah pion lawan, pion pemain dapat menangkap pion lawan, seolah-olah hanya bergerak satu petak. Stalemate: Berarti permaian berakhir dalam keadaan seri karena tidak satu pun pemain dapat melakukan "sekakmat" pada lawan. Cara memenangkan permainan: Pemain menang permainan catur dengan melakukan "sekakmat" pada bidak raja milik lawan. "Sekakmat" berarti raja yang berada dalam "sekak" tidak dapat bergerak tanpa ditangkap lawan. 41 LATTJO Checkers Jumlah pemain: 2 Isi: 1 papan permainan, 2 x 12 pion Setiap pemain menempatkan 12 pion di kotak hitam terdekat. Hanya kotak hitam yang dapat digunakan selama permainan. Pemain bermain secara bergilir memindahkan pion masing-masing. Pion hanya dapat dipindahkan satu langkah setiap giliran dan bergerak secara diagonal ke kotak yang kosong. Pemain menangkap pion lawan dengan melompatinya ke kotak kosong. Lompatan ganda dapat dilakukan dalam satu giliran tetapi harus dilakukan sekaligus. Pemain tidak dapat melompati pion milik pemain. Jika pion sampai ke baris paling belakang milik lawan, pion langsung berubah menjadi "Raja". Pion berubah dengan menumpuk pion lain berwarna sama untuk membedakan dengan yang lain. "Raja" dapat bergerak dan menangkap pion lawan dengan maju atau mundur secara diagonal. Ini merupakan kemampuan khusus, tetapi pion "Raja" juga dapat ditangkap dengan cara yang sama seperti pion lainnya. Giliran berhenti jika pion tidak dapat menangkap pion lawan atau jika pion mencapai baris paling belakang milik lawan dan telah menjadi "Raja". Jika memungkinkan, pemain harus menangkap pion milik lawan, bahkan jika gerakan ini membahayakan pion milik pemain. Jika lebih dari satu pion dapat ditangkap dalam satu gerakan, pemain bebas memilih pion mana yang akan ditangkap. Peraturan yang sama berlaku pada arah saat pemain memiliki kemungkinan bergerak ke arah yang berbeda. Tujuan permainan: Tujuan permainan adalah menangkap semua pion lawan atau membuat lawan tidak lagi bisa bergerak. Cara bermain: Papan permainan diletakan sehingga terdapat kotak putih di sebelah kanan kedua pemain. Lempar koin untuk menentukan giliran pertama dan pemilik pion hitam. Setelah ini, pemain bermain secara bergilir. Cara memenangkan permainan: Pemain menang dengan menangkap semua pion lawan atau membuat lawan tidak lagi bisa menggerakkan pion. 42 LATTJO Ludo Jumlah pemain: 2 - 4 Isi: 1 papan permainan, 16 (4x4) pion dan 1 dadu Untuk memindahkan pion dari "den", pemain harus mendapatkan angka 1 atau 6. Jika pemain dapat angka 1, pion dipindahkan ke titik awal yang berupa sebuah titik berwarna sama dengan pion, di sebelah kanan "den". Jika pemain dapat angka 6, ada dua pilihan: memindahkan dua pion ke titik awal atau satu pion maju enam langkah, yang juga berwarna sama dengan pion. Pemain dapat satu lemparan tambahan setiap kali dapat angka 6. Terus bermain mengikuti arah jarum jam, bergerak sebanyak angka dadu. Lebih dari satu pion dapat berdiam di titik sama secara bersamaan. Jika pion pemain berhenti di titik yang terdapat pion lawan, pion lawan harus kembali ke "den" masing-masing dan memulai dari awal. Titik akhir berwarna putih di bagian tengah papan permainan dicapai melalui home track berwarna sama dengan pemain. Pion yang menuju titik akhir tidak dapat dikeluarkan jika berdiri di home track. Untuk mencapai titik akhir, pemain harus melempar angka yang diperlukan. Jika angka terlalu tinggi, pion mundur langkah sesuai jumlah angka lebih dari titik akhir. Pion dikeluarkan dari permainan setelah mencapai titik akhir. Tujuan permainan: Menjadi pemain pertama yang mengelilingi papan permainan dan keluar dengan keempat pion. Cara bermain: Setiap pemain memilih warna dan menempatkan empat pion di dalam lingkaran besar ("den") dengan warna sama. Setelah dadu dilempar, pemain dengan angka terbesar mendapatkan giliran pertama. Cara memenangkan permainan: Pemain yang pertama kali mencapai titik akhir dengan keempat pion memenangkan permainan. 43 BAHASA MALAYSIA LATTJO Backgammon Jumlah pemain: 2 Kandungan: 1 papan permainan, 2x15 buah, 4 dadu, 1 kiub penggandaan Cara bermain: Terdapat 24 segi tiga pada papan. Untuk memudahkannya, ia dinomborkan dari 12 ke 1 dan dari 12A ke 1A, seperti yang ditunjukkan pada ilustrasi di atas. Warna pada segi tiga tidak mempunyai fungsi apa-apa. Papan dibahagi oleh bar. Pemain dengan buah putih mempunyai segi tiga 6-1 sebagai sukuan asas. Pemain dengan buah hitam mempunyai segi tiga 6A-1A sebagai sukuan asas. Setiap pemain mendapat 15 buah daripada 1 warna dan sepasang dadu. Pemain memilih warna dan menempatkan buah mereka seperti ilustrasi di atas. Untuk memutuskan siapa memulakannya, setiap pemain membaling 1 dadu. Pembaling paling tinggi mulakan dulu dan bergerak mengikut nombor tertunjuk pada dadu yang dibaling oleh kedua-dua pemain. Pada baki permainan, pemain membaling dua dadu mereka sendiri. Pemain menggerakkan buah putih pada arah berlawanan. Buah putih bergerak dari !A ke 12A, kemudian ke 12 dan akhir sekali ke 1. Buah hitam bergerak pada arah berlawanan. Pusingan dalam backgammon terdiri daripada dua pengerakan berasingan, dilakukan mengikut nombor pada setiap dadu individu. Dua pergerakan boleh dibuat dengan buah yang berlainan atau sebagai pergerakan dua langkah dengan satu buah. Pemain boleh memilih nombor mana pada kedua-dua dadu untuk main dahulu. Matlamat permainan: Pemain-pemain menggerakkan 15 buah mereka di sekeliling papan dan cuba menyingkirkannya secepat mungkin. Anda boleh main nombor hanya pada satu dadu ketika membaling, tetapi hanya jika ia nombor yang tertinggi pada kedua-dua dadu. Nombor yang terendah tidak boleh dimain sendirian. Satu segi tiga hanya boleh ada buah daripada satu warna padanya pada masa yang sama. Ini bermakna pemain boleh menggerakkan buah mereka hanya pada segi tiga yang kosong, segi tiga yang dihuni oleh buah mereka sendiri atau satu segit tiga yang membolehkan pemain menepis satu daripada buah pihak lawan mereka. 44 Memukul: Jika pemain bergerak ke segi tiga yang diisi oleh salah satu daripada buah pihak lawan, buah tersebut telah "dipukul", disingkirkan keluar daripada permainan dan diletakkan di bar. Buah ini perlu mula semula. Satu gerakan dalam beberapa langkah memungkinkannya memukul beberapa buah pihak lawan. Memasukkan semula buah: Apabila pemain mempunyai buah di atas bar, mereka mesti masuk semula buah tersebut sebelum menggerakkan buah lain yang di atas papan. Buah di atas bar mesti dimasuk semula di sukuan dasar pihak lawan pada segi tiga yang sejajar dengan nombor pada dadu. Contoh: Pemain dengan buah putih mempunyai dua buah di atas bar dan membaling 4/2 dengan dadu mereka. Pemain mesti memasukkan satu buah pada 4A dan satu lagi di 2A. Jika 2A disekat oleh buah pihak lawan, pemain hanya boleh masukkan satu buah pada 4A. Pemain tidak boleh menggunakan nombor lain untuk pergerakan lain pada papan. Pemain mesti tunggu dan cuba masukkan buah kedua pada pusingan akan datang. Dalam pada itu, pihak lawan terus bergerak Penggandaan: Jika anda golekkan satu penggandaan, sebagai contoh tiga sepasang, jumlah mata akan digandakan kepada 12 dan anda boleh bermain melalui berbagai cara berikut: ―― Gerakkan 1 buah 12 langkah ―― Gerakkan 4 buah setiap 3 langkah ―― Gerakkan 2 buah setiap 6 langkah ―― Gerakkan 1 buah 6 langkah dan 2 buah setiap 3 langkah. ―― Gerakkan 1 buah 9 langkah dan 1 buah setiap 3 langkah Jika penggandaan tidak boleh diguna sepenuhnya, semua langkah yang sesuai boleh dijalankan. Langkah berbaki akan luput Penyingkiran buah: Di akhir permainan, apabila semua 15 buah berada di sukuan asas, pemain boleh mula menyingkirkannya. Aksi ini dinamakan"penyingkiran". Jika pemain boleh menggerakkan buah terakhir mereka ke sukuan asas mereka dengan dadu pertama. dadu kedua boleh digunakan untuk memulakan penyingkiran. Semasa penyingkiran, buah boleh disingkir dari segi tiga yang sejajar dengan nombor pada dadu. Jika satu 4/3 dibaling, satu buah akan disingkir dari segi tiga 4 dan satu , segi tiga 3. Tiada obligasi untuk menyingkirkan buah dengan segera. Pemain boleh bergerak ke dalam sukuan asas mereka, sebagai contoh dari segi tiga 6 ke segi tiga 1. Buah yang disingkir ditempatkan di luar papan. Selalunya, nombor yang dibaling pada dadu mesti sejajar dengan segi tiga yang kosong. Jika ini bukan kesnya, yang berikut boleh diikuti: ―― Jika segi tiga yang lebih tinggi dihuni, buah di atas segi tiga ini mesti terdahulu digerakkan ke arah segi tiga 1. Ini dinamakan : "bergerak ke atas". ―― Jika segi tiga dengan nombor yang lebih tinggi kosong, pemain menyingkirkan buah dari segi tiga dengan nombor tertinggi yang seterusnya. Contoh: Jika dadu menunjukkan 5/6 dan segi tiga 5 dan 6 kosong, pemain menyingkirkan buah pada segi tiga 4, 3, 2 atau 1. (Nombor pada dadu mesti lebih tinggi daripada nombor pada segi tiga untuk menyingkirkan satu buah). Jika satu buah ditepis apabila penyingkiran, buah mesti diganti di atas bar, kemudian masuk semla dan bergerak sepanjang arah ke sukuan asas sekali lagi - sebelum menyingkirkan sebarang buah lain. 45 Penggandaan: Kiub penggandaan ialah untuk pemain yang handal. Kiub tersebut menunjukkan berapa kali mata dikira pada akhir permainan 2, 4, 8, dll). Pada permulaan permainan, kiub penggandaan akan ditempatkan dengan 64 menghala ke atas, bermakna mata akan dikira sekali. Jika pemain dalam kedudukan yang menguntungkan, mereka boleh menggandakan taruhan sebelum membaling dadu. Contoh: Pemain dengan buah putih menawarkan untuk menggandakan taruhan dan memusing kiub penggandaan pada 2. Pemain dengan buah hitam mempunyai pilihan sama ada mengganda atau menyerah kalah. ―― Jika pemain dengan buah hitam menyerah kalah, pemain dengan buah putih memenangi mata yang mereka setujui sebelum penggandakan, dalam kes ini 1 mata. ―― Jika pemain dengan buah hitam menerima penggandaan, permainan diteruskan dan mata dikira 2 kali pada akhir permainan. Hanya pemain yang menerima satu penggandaan, dan memiliki kiub berhak menawarkan penggandaan seterusnya Cara untuk menang: Pemain pertama yang menyingkirkan semua buah mereka menang. Terdapat beberapa cara untuk menang: ―― Menang mudah: Pemain mendapat satu mata apabila yang kalah menyingkirkan paling kurang 1 daripada buah mereka. ―― Gammon: Pemenang mendapat 2 mata apabila yang kalah tidak berjaya menyingkirkan sebarang daripada buah mereka. ―― Backgammon: Pemenang mendapat 3 mata apabila yang kalah tidak berjaya menyingkirkan sebarang daripada buah mereka dan juga mempunyai satu atau lebih buah di atas bar atau di sukuan asas pemenang. Backgammon kerap dimain sebagai perlawanan terdiri daripada satu siri permainan. Satu perlawanan ada beberapa mata, sebagai contoh 5. Jumlah mata diputuskan sebelum memulakan permainan pertama. Pemenang perlawanan ialah pemain pertama yang mencapai mata yang dipersetujui. 46 LATTJO Catur Jumlah pemain: 2 Kandungan: 1 papan catur, 2 x16 buah catur Buah disusun mengikut ilustrasi di atas, dan permaisuri sentiasa pada kedudukan warna"nya". Satu buah tidak boleh bergerak ke petak yang telah diduduki oleh buah yang sama warna. Satu buah boleh digerakkan ke petak kosong, atau petak yang diduduki oleh buah pihak lawan. Buah ini ditawan dan disingkir dari papan. Cara pergerakan Bidak. Pertama kali bidak bergerak, pemain boleh memilih untuk gerakkannya satu atau dua langkah ke hadapan. Selepas ini, bidak bergerak ke hadapan satu petak pada satu-satu masa. Bidak menawan buah pihak lawan dengam mengambil satu langkah serong ke hadapan, ke kiri atau kanan. Jika bidak berjaya maju ke hadapan bertentangan papan catur, dengan segera ia dinaik taraf ke buah pilihan pemain yang lain: permaisuri, tir, gajah atau kuda. Ini dipanggil "promosi". Ia satu kebiasaan untuk pemain memilih untuk menaik taraf buah ke permaisuri dan ada beberapa permaisuri di atas papan, memandangkan ia buah yang paling berkuasa. Kuda bergerak dua petak ke hadapan dan satu ke sisi, pada mana-mana arah. Kuda satu-satunya buah yang boleh melangkaui buah-buah lain. Matlamat permainan Matlamat untuk menguasai buah pihak lawan dan mengemat raja pihak lawan. Cara bermain: Papan catur pada kedudukan agar kedua pemain mempunyai satu petak putih pada sisi kanan mereka. Pemain mengundi untuk memutuskan siapa bermain dengan buah putih dan mulakan permainan. Selepas ini, giliran pemain bersilih ganti. Gajah boleh bergerak secara menyerong pada mana-mana arah, sebarang jumlah petak kosong dalam pergerakan yang sama - tetapi tidak menegak. Gajah tidak boleh melangkaui buah-buah lain. Tir boleh bergerak tegak pada mana-mana arah, sebarang jumlah petak kosong dalam pergerakan yang sama tetapi tidak menyerong. Tir tidak boleh melangkaui lainlain buah. 47 Permaisuri boleh bergerak tegak atau menyerong pada mana-mana arah, sebarang jumlah petak kosong dalam pergerakan yang sama. Permaisuri tidak boleh melangkaui buah-buah lain. Raja boleh bergerak tegak atau serong pada sebarang arah, tetapi satu petak pada satu masa. Raja putih dan hitam tidak boleh bersebelahan, sekurang-kurangnya ada satu petak di antara mereka. Raja tidak boleh diganti pada kedudukan yang ia boleh "dimat" (diancam) oleh satu buah lain. Jika raja "dimat", ia boleh diselamatkan dengan 3 cara: ―― segera keluar daripada mat ―― dengan menawan buah yang menawan "mat" ―― dengan menggantikan buah di antara raja dan buah yang menyerang untuk menyekat "mat" Jika 3 pilihan ini tidak mungkin, raja "dimat" dan pemain yang lain memenangi permainan ini. Langkah umpan : Semasa permainan, ia dibolehkan untuk membuat pergerakan dipanggil langkah umpan. Ada dua tujuan: untuk menempatkan raja di kedudukan yang selamat, dan memberi satu daripada tir kedudukan yang lebih aktif di atas papan. Pengerakan dibuat sekali semasa permainan, di bawah keadaan berikut: ―― ia pergerakan pertama untuk kedua raja dan tir yang dilangkah umpankan. ―― raja tidak boleh mat atau bergerak ke kedudukan mat. ―― petak di antara raja dan tir kosong. ―― petak di mana raja lalui, atau berhenti, tidak di bawah serangan. Ketika langkah umpan, ia penting untuk raja bergerak dahulu. Raja bergerak dua petak ke arah tir, tir melangkaui raja dan berhenti di petak berikutnya (petak putih untuk tir putih, petak hitam untuk tir hitam). Langkah umpan boleh dilakukan pada kedua-dua belah, kanan dan kiri. Passant: Jika bidak bergerak dua petak pada langkah pertamanya dan mendarat bersebelahan bidak pihak lawan, bidak yang satu lagi mempunyai pilihan untuk menawan bidak pertama seumpama bergerak satu petak sahaja. Kedudukan buntu: Bermaksud permainan catur tamat dalam keadaan seri disebabkan tiada pemain yang mungkin boleh "mengematkan" pihak lawan. Cara untuk menang: Pemain memenangi permainan catur dengan "mengematkan" raja pihak lawan. "Mengemat" bermaksud yang raja dalam keadaan tersekat tidak boleh bergerak tanpa ditawan. 48 LATTJO English droughts Jumlah pemain: 2 Kandungan: 1 papan permainan, 2 x 12 kepingan Pemain mengambil giliran mengerakkan warna buah mereka sendiri. Buah mereka hanya boleh digerakkan satu langkah pada satu-satu masa, dan hanya menyerong ke petak yang tidak dihuni. Beberapa lompatan dibolehkan dalam satu pergerakan, tetapi mesti dilakukan segera. Anda tidak boleh meloncatkan buah anda sendiri. Jika satu buah tiba ke barisan belakang papan sebelah pihak lawan, ia dengan segera "dimahkotakan" dan dipanggil "Raja". Buah ini "dimahkotakan" dengan menempatkan satu buah yang sewarna di atasnya, untuk membezakannya daripada buah biasa. "Gajah" boleh bergerak, dan menawan buah pihak lawan, menyerong ke hadapan atau ke belakang. Kemampuan ini membuatnya lebih berharga daripada buah lain, tetapi "Raja" boleh ditawan dengan cara yang sama seperti buah lain. Satu pergerakan tamat apabila satu buah tidak lagi ditawan buah pihak lawan atau jika satu buah tiba di barisan belakang papan sebelah pihak lawan dan "dimahkotakan". Anda mesti menawan buah pihak lawan, jika ada kemungkinan berlaku demikian, walaupun ini menempatkan buah anda sendiri pada kedudukan yang tidak begitu selamat. Jika lebih daripada satu buah dapat ditawan semasa satu pergerakan, pemain bebas untuk memilih yang mana untuk ditawan. Peraturan yang sama diguna pada arah, apabila pemain mempunyai kemungkinan untuk bergerak pada arah yang berbeza-beza. Cara bermain: Papan permainan pada kedudukan yang mana kedua-dua pemain mempunyai petak putih di sebelah kanan mereka. Pemain melambung duit untuk menentukan siapa akan bermain dengan buah hitam dan mula dahulu. Selepas ini, giliran pemain bersilih ganti. Setiap pemain menempatkan 12 buah di atas petak hitam terdekat dengan mereka. Hanya petak hitam digunakan semasa permainan. Bagaimana untuk menang: Pemain menang dengan menawan semua kepingan pihak lawan atau menghalang pihak lawan agar mustahil untuk mereka menggerakkan kepingan mereka sendiri. 49 LATTJO Ludo Jumlah pemain: 2-4 Kandungan: 1 papan permainan, 16 (4x4) dam dan 1 dadu Untuk mengerakkan dam keluar dari "den", pemain perlu melontar satu 1 atau satu 6, dam akan bergerak ke titik permulaan. Titik permulaan ialah titik yang sama warnanya seperti dam, ke kanan betul-betul di bawah "den". Jika pemain melontar satu 6, terdapat dua pilihan: sama ada gerakkan dam ke titilk permulaan atau satu dam ke titik keenam di atas trek permainan, yang juga sama warnanya dengan dam. Anda mendapat lontaran dadu tambahan setiap kali anda lontar satu 6. Kekal bermain mengikut pusingan jam, bergerak sebanyak langkah seperti yang ditunjukkan pada dadu. Satu atau lebih daripada dam anda boleh berkongsi titik. Jika giliran anda tamat di titik yang dihuni oleh dam pemain lain, anda boleh menolak dam mereka keluar. Dam pihak lawan mesti dikembalikan ke "den" dan mula semula. Titik putih penghabisan di tengah-tengah papan permainan dicapai melalul trek asas pada warna dam pemain sendiri. Dam dalam perjalanan ke titik penghabisan tidak boleh ditolak keluar jika ia di trek asas. Untuk mencapai titik penghabisan, anda mesti lontarkan nombor genap. Jika anda lontar terlalu tinggi, dam akan melantun beberapa langkah tambahan ke belakang, jauh dari titik penghabisan. Matlamat permainan: Yang pertama mengelilingi papan permainan dan keluar dengan kesemua empat dam. Cara bermain: Setiap pemain memilih warna dan tempatkan empat dam di bulatan besar ("den") yang sama warnanya. Selepas dadu dilontar, pelontar tertinggi memulakan permainan. Dam dikeluarkan daripada permainan selepas tiba di titik penghabisan. Bagaimana untuk menang: Pemain yang memang ialah yang pertama sampai ke titik penamat dengan kesemua empat dam. 50 عربي طريقة اللعب: اللوحة بها 24مثلت .ولتسهيل األمر ،فقد تم ترقيم المثلثات من 12إلى 1ومن A12 إلى ،1Aكما هو مبين في الرسم التوضيحي أعاله .لون المثلثات ليس لديه أي وظيفة. LATTJOلعبة الطاولة عدد الالعبين2 : اللوحة مقسّمة بواسطة حاجز .الالعب مع القطع البيضاء لديه مثلثات 6 1-كمنزله. والالعب مع القطع السوداء لديه مثلثات 6A - 1Aكمنزله. المحتويات: 1لوحة لعب 2x15 ،قطعة 4 ،زهرات 1 ،زهر الدبل يحصل كل العب على 15قطعة من لون واحد وزوج من الزهر .يختار الالعبين األلوان ويقومون بوضع قطعهم بهم كما هو مبين في الرسم التوضيحي أعاله. لتحديد من الذي يلعب أوالً ،كل العب يرمي الزهر مرة واحدة .ومن يحصل على أعلى األرقام يلعب أوال ويتحرك وفقاً لألرقام التي تظهر على الزهر الذي يلعب به .وخالل المباراة ،يستخدم الالعبين دائما زهرهم الخاص بهم عند الرمي. يحرك الالعبين قطعهم في االتجاه المعاكس لهما .القطع البيضاء تتحرك من 1Aإلى A12 ثم إلى ،12وأخيرا إلى .1بينما تتحرك القطع السوداء في االتجاه المعاكس. الدور في لعبة الطاولة يتكون من حركتين منفصلتين ،وفقا للعدد المحقق في كل زهر. ويمكن إجراء هذه الحركتين على قطعتين مختلفتين أو على قطعة واحدة .ويمكن للالعب اختيار أي رقم على الزهرتين سيلعب به أوالً. يمكنك أن تلعب الرقم المحقق على زهرة واحد فقط عند الرمي ،ولكن فقط إذا كان هو أكبر الرقمين على الزهرتين .ال يجوز لك أبداً أن تلعب بالرقم األصغر وحده. يمكن أن تضع على المثلث قطع من لون واحد فقط في نفس الوقت .وهذا يعني أن الالعب يمكنه فقط ان يحرك قطعه إلى مثلث فارغ ،إلى مثلث يوجد به قطعه الخاصة أو إلى مثلث يتيح لالعب أن يضرب إحدى قطع الخصم. هدف اللعبة: يقوم الالعبين بتحريك 15قطعة حول اللوحة ومحاولة إخراجهم بأسرع ما يمكن. 51 ال يوجد أي التزام إلخراج القطع على الفور .يجوز لالعب أن يتحرك داخل لوحة منزله، على سبيل المثال من مثلث 6إلى مثلث .1القطع التي يتم اخراجها يتم وضعها خارج اللوحة. عادة ،حصيلة رمي الزهر تأتي بأرقام لمثلثات فارغة .وإذا لم يحصل ذلك ،فيتم تطبيق ما يلي: ― ―لو كان هناك قطعة على مثلث برقم أكبر ،يجب أوال ً أن يتم نقل القطعة على هذا المثلث نحو مثلث .1وهذا ما يسمى "البناء". ― ―إذا كانت المثلثات ذات األرقام األكبر فارغة ،فإن الالعب يزيل القطع من المثلث ذو األرقام األكبر التالي. مثال :إذا رمي الزهر على 5/6والمثلثين 5و 6فارغين ،فإن الالعب يزيل القطع الموجودة على مثلثات 2 ،3 ،4أو ( .1الرقم على الزهر يجب أن يكون أعلى من الرقم على المثلث من أجل إخراج القطعة). إذا تم ضرب قطعة أثناء إخراجها ،يجب وضع القطعة على الحافة الداخلية ،ثم إعادة إدخالها وتحريكها من جديد حتى لوحة المنزل مرة أخرى -قبل إخراج أي من القطع األخرى. الدبل: زهر الدبل يكون لالعبين المتقدمين .ويوضح الرقم الذي سيتم به مضاعفة النقاط في نهاية المباراة ( ،8 ،4 ،2الخ). في بداية اللعبة يتم وضع زهر الدبل بحيث يكون رقم 64لألعلى ،وهذا يعني أنه سيتم احتساب النقاط مرة واحدة .وإذا كان العب في مرحلة متقدمة ،يجوز له مضاعفة الرهان على الفوز قبل رمي الزهر. مثال :الالعب صاحب القطع البيضاء يعرض مضاعفة الرهان ويحول زهر الدبل إلى .2 يكون لالعب صاحب القطع السوداء الخيار إما قبول المضاعفة أو االستسالم. ― ―إذا استسلم الالعب صاحب القطع السوداء ،فإن الالعب صاحب القطع البيضاء يفوز بالنقاط المتفق عليها قبل المضاعفة ،وفي هذه الحالة نقطة واحدة. ― ―أما إذا قبل الالعب صاحب القطع السوداء بالمضاعفة ،فيستمر اللعب ويتم احتساب النقطة بنقطتين في نهاية اللعبة. فقط الالعب الذي قبل المضاعفة مؤخراً ،ويتمتلك زهر الدبل ،له الحق في عرض المضاعفة التالية. الضرب: إذا تحرك العب إلى مثلث يوجد به إحدى قطع المنافس ،فإن قطعة المنافس تكون قد "ضربت" ،ويتم إخراجها من اللعب وتوضع على الحافة الداخلية .هذه القطعة البد أن تبدأ من جديد .والحركة في عدة خطوات تتيح ضرب عدة قطع للمنافس. إعادة إدخال القطع عندما يكون ألحد الالعبين قطعة على الحافة الداخلية ،يجب عليه إعادة إدخال تلك القطعة قبل أن ينقل أي قطعة أخرى على اللوحة .ويجب إعادة إدخال القطعة في لوحة منزل الخصم على المثلث الذي يتوافق مع أرقام الزهر. مثال :الالعب صاحب القطع البيضاء لديه قطعتين على الحافة الداخلية وحصل على رقمي 4/2على الزهر .يجب على الالعب أن يدخل قطعة واحدة على A4والقطعة األخرى على .A2إذا كانت خانة A2محجوزة بواسطة قطعة الخصم ،يستطيع الالعب أن يدخل فقط قطعة واحدة على .A4وال يستطيع الالعب استخدام الرقم اآلخر ألي تحرك آخر على اللوحة .ويجب على الالعب االنتظار ومحاولة إدخال القطعة الثانية حينما يحين دوره القادم .وفي هذه األثناء ،يستمر الخصم في التحرك. األرقام المزدوجة: إذا حصلت عند رمي الزهرتين على رقم مزدوج ،على سبيل المثال رقم ثالثة مكرر ،فإن مجموع النقاط يتضاعف إلى 12ويمكن أن تلعب بها بأي من الطرق التالية: ― ―تحريك 1قطعة 12خطوة ― ―تحريك 4قطع 3خطوات لكل واحدة ― ―تحريك 2قطعة 6خطوات لكل واحدة ― ―تحريك 1قطعة 6خطوات و 2قطعة 3خطوات لكل واحدة ― ―تحريك 1قطعة 9خطوات و 1قطعة 3خطوات إذا كان الرقم المزدوج ال يمكن استخدامه بشكل كامل ،يجب عمل كل كل التحركات الممكنة .بينما يتم تجاهل الخطوات المتبقية. إخراج القطع: في نهاية المباراة ،عندما تكون جميع القطع الـ 15في لوحة المنزل ،يمكن لالعب البدء في إخراجها .ويسمى هذا اإلجراء "اإلخراج". إذا كان الالعب يستطيع تحريك قطعته األخيرة إلى لوحة منزله بواسطة الزهر األولى، فيمكن استخدام الزهرة الثانية لبدء اإلخراج. عند البدء في اإلخراج ،يتم إزالة القطع من المثلثات حسب الرقم على الزهر .إذا كانت حصيلة رمي الزهرتين ،4/3فيمكن إزالة قطعة واحدة من مثلث 4وقطعة واحدة من مثلث .3 52 طريقة الفوز: أول العب يقوم بإخراج جميع قطعه يفوز بالمباراة .هناك عدة طرق للفوز: ― ―الفوز البسيط :يحصل الفائز على 1نقطة عندما يكون الخاسر قد أخرج قطعة واحدة على األقل من قطعه. ― ―المرس :يحصل الفائز على نقطتين عندما يفشل الخاسر في إخراج أي من قطعه. ― ―الفوز الكامل :يحصل الفائز على 3نقاط عندما يفشل الخاسر في إخراج أي من قطعه وأيضاً لديه واحد أو أكثر من قطعه على الحافة الداخلية أو على لوحة منزل الفائز. يتم لعب لعبة الطاولة في العادة بمجموعة من المباريات .ولكل مباراة عدد من النقاط، على سبيل المثال .5يتم تحديد عدد النقاط قبل البدء في المباراة االولى .الفائز النهائي في المبارايات هو أول العب يصل إلى النقاط المتفق عليها. 53 يتم وضع القطع وفقاً للرسم التوضيحي أعاله ،ويتم وضع الملكة دائماً على المربع من نفس لونها. ال يمكن نقل قطعة إلى مربع به قطعة من نفس اللون .ولكن يمكن نقل القطعة إلى مربع شاغر ،أو مربع به قطعة للخصم .وفي الحالة األخيرة يتم اإلطاحة بقطعة الخصم وإزالتها من الرقعة. LATTJOشطنرج عدد الالعبين2 : المحويات: 1رقعة شطرنج 2x16 ،قطعة شطرنج طريقة تحريك القطع: البيدق .عندما يتحرك في أول مرة ،يجوز لالعب أن يختار تحريكه خطوة واحدة أو خطوتين إلى األمام .بعد ذلك ،يتحرك البيدق مربع واحد إلى األمام في الدور .البيدق يطيح بالخصم باتخاذ خطوة قطرية إلى األمام ،نحو اليسار أو اليمين .إذا نجح البيدق في الوصول إلى الجانب اآلخر من رقعة الشطرنج يتم على الفور ترقيته إلى قطعة أخرى من اختيار الالعب :ملكة ،قلعة ،فيل أو حصان .وهذا ما يسمى "الترقية" .ومن الشائع لالعبين اختيار الترقيتة إلى ملكة وامتالك عدة ملكات على الرقعة ،ألنها القطعة األقوى. يتحرك الحصان مربعين إلى األمام وواحد إلى الجانب ،في أي اتجاه. الحصان هو القطعة الوحيدة التي تستطيع القفز فوق القطع األخرى. يمكن تحريك الفيل قطرياً إلى أي اتجاه ،بأي عدد من المربعات الخالية في نفس الخطوة -ولكن ال يتحرك بشكل مستقيم .ال يجوز للفيل القفز فوق القطع األخرى. يمكن تحريك القلعة بشكل مستقيم في أي اتجاه ،بأي عدد من المربعات الخالية في نفس الخطوة -ولكن ليس قطرياً .ال يجوز للقلعة القفز فوق القطع األخرى. يمكن تحريك الملكة بشكل مستقيم أو قطري في أي اتجاه ،بأي عدد من المربعات الخالية في نفس الدور .ال يجوز للملكة القفز فوق القطع األخرى. هدف اللعبة: الهدف هو اإلطاحة بقطع الخصم والوصول إلى "كش ملك". طريقة اللعب: يتم وضع رقعة الشطرنج بحيث يكون لكال الالعبين مربع أبيض علي يمينهما .يقوم الالعبين بعمل قرعة لتحديد من يلعب مع القطع البيضاء ويبدأ اللعبة .بعد هذا ،يتبادل الالعبين الدور. 54 األخذ بالمرور: إذا تحرك بيدق مربعين في أول خطوة ووقف بجوار بيدق الخصم ،فإن البيدق اآلخر لديه خيار اإلطاحة بالبيدق األول كما لو أنه تحرك مربع واحد فقط. الجمود: يعني أن لعبة الشطرنج تنتهي بالتعادل ألن أي من الالعبين لديه إمكانية وضع الخصم في "كش ملك". طريقة الفوز: الالعب يفوز في لعبة الشطرنج عن طريق وضع ملك الخصم في موقف "كش ملك". "كش ملك" يعني أن الملك ال يمكن تحريكه دون اإلطاحة به. يمكن تحريك الملك بشكل مستقيم أو قطري في أي اتجاه ،ولكن لمربع واحد فقط في كل مرة .ال يجوز للملكين األبيض واألسود الوقوف بجانب بعضهما ،يجب أن يكون هناك مربع واحد على األقل يفصل بينهما .ال يجب وضع الملك في موقف "كش ملك" (مهدد) بواسطة قطعة أخرى .إذا تم تهديد الملك "كش ملك" فيمكن انقاذه بـ 3طرق: ― ―عن طريق تحريكه على الفور من مكانه ― ―عن طريق اإلطاحة بالقطعة المهاجمة ― ―عن طريق وضع قطعة بين الملك والقطعة المهاجمة لمنع "كش ملك" إذا لم تكن هناك إمكانية لتنفيذ أي من هذه الخيارات ،يتم اإلطاحة بالملك ويعتبر الالعب اآلخر هو الفائز. التبييت: خالل اللعبة ،من الممكن عمل خطوة تسمى التبييت .هذه الخطوة لها هدفين :وضع الملك في مكان أكثر أماناً بحركة واحدة ،وإعطاء إحدى القالع وضعية أكثر نشاطاً على الرقعة. يجوز عمل هذه الخطوة مرة واحدة خالل المباراة ،وفقا للشروط التالية: ― ―يجب أن تكون هذه الحركة األولى لكل من الملك والقلعة التي يريد التبييت معها. ― ―ينبغي أال يكون الملك تحت وضعية "كش ملك" أو يتحرك إلى مكان بوضعية "كش ملك" ― ―المربعات الفاصلة بين الملك والقلعة تكون خالية ― ―المربعات التي يمر عليها الملك ،أو يقف عليها ،ليست تحت الهجوم عند التبييت ،من المهم أن الملك يتحرك أوالً .يتحرك الملك مربعين نحو القلعة ،تقفز القلعة فوق الملك وتتوقف عند المربع التالي له (المربع األبيض للقلعة البيضاء ،والمربع األسود للقلعة السوداء) .ويمكن عمل التبييت على الجانبين األيمن واأليسر. 55 يضع كل العب 12قرصاً على المربعات السوداء القريبة منه .يمكن استخدام المربعات السوداء فقط في اللعبة. يتناوب كل العب الدور في تحريك قرص من اللون التابع له .يجوز نقل األقراص خطوة واحدة فقط في كل مرة ،بشكل قطري فقط إلى مربع فارغ .يمكنك اإلطاحة بقرص الخصم عن طريق القفز فوقه إلى مربع فارغ .يجوز القفز المتعدد ولكن يجب أن يتم ذلك في الحال .ال يجوز لك القفز فوق األقراص الخاصة بك. LATTJOلعبة الداما عدد الالعبين2 : المحتويات: 1لوحة لعب 12x 2 ،قرص إذا وصل قرص إلى الصف الخلفي من جانب المنافس على اللوحة يتم على الفور "تتويجه" ثم يطلق عليه بعدها "الملك" .يتم "تتويج" القرص بوضع قرص آخر من نفس اللون فوقه ،وذلك لتمييزه عن األقراص العادية. تستطيع "الملوك" أن تتحرك ،واإلطاحة بأقراص المنافس ،بشكل قطري إلى األمام أو الخلف .هذه الخاصية تجعلها أكثر قيمة من األقراص العادية ،ولكن يمكن اإلطاحة بالملوك بنفس طريقة األقراص العادية. وينتهي التحريك عندما ال يصبح بإمكان القرص اإلطاحة بقرص منافس أو إذا وصل قرص إلى الصف الخلفي من جانب المنافس وتم "تتويجه". يجب عليك اإلطاحة بقرص المنافس ،إذا كان هناك إمكانية للقيام بذلك ،حتى لو كان هذا األمر يجعل قرصك في موضع سيئ. إذا كان باإلمكان اإلطاحة بأكثر من قرص واحد خالل التحريك ،فإن الالعب حر في اختيار القرص الذي يريد اإلطاحة به .وتنطبق نفس القاعدة على االتجاه ،عندما تتوفر لالعب إمكانية التحريك في اتجاهات مختلفة. طريقة الفوز: يفوز الالعب عند اإلطاحة بجميع أقراص الخصم أو أن يجعل من المستحيل على خصمه تحريك أي من أقراصه. هدف اللعبة: الهدف من اللعبة هو اإلطاحة بجميع أقراص خصمك ،أو أن تجعل من المستحيل على خصمك التقدم. طريقة اللعب: يتم وضع لوحة اللعب بحيث يكون لكال الالعبين مربع أبيض على يمينهما .يتم رمي عملة لتحديد من يحصل على األقراص السوداء وبالتالي يبدأ اللعبة أوالً .بعد ذلك ،يتبادل الالعبين على الدور. 56 إلخراج أحد األقراص من دائرة البداية يجب على الالعب أن يرمي الزهرة على رقم 1أو .6إذا رمى الالعب وحصل على رقم ،1يتم نقل القرص إلى نقطة البداية .نقطة البداية هي النقطة التي بنفس لون القرص ،على اليمين أسفل " دائرة البداية " .إذا رمى الالعب وحصل على ،6هناك خياران :إما ينقل قرصين إلى نقطة البداية أو قرص واحد إلى النقطة السادسة على مسار اللعبة ،والذي يكون أيضاً بنفس لون القرص. يمكنك الحصول على رمية إضافية في كل مرة تحصل على رقم .6 LATTJOلودو عدد الالعبين2-4 : المحتويات: 1لوحة لعب )4x4( 16 ،قرص و 1نرد استمر في اللعب في اتجاه عقارب الساعة ،واالنتقال على المسار حسب ما تحققه من أرقام الزهرة .يجوز لقرص واحد أو أكثر من أقراصك اإلشتراك في موقع نقطة. إذا وصل قرصك إلى نقطة يوجد بها قرص العب آخر ،يجوز لك إخراج قرصه من المسار. ويجب إعادة قرص الالعب اآلخر إلى " دائرة البداية " والبدء من جديد. يتم الوصول إلى نقطة النهاية البيضاء الموجودة في منتصف لوحة اللعب من خالل مسار البيت الذي يكون بنفس لون الالعب. القرص الذي يدخل مسار البيت في طريقه إلى نقطة النهاية ال يمكن إخراجه. للوصول إلى النقطة األخيرة ،يجب أن ترمي بالزهرة نفس الرقم المطلوب .وإذا كان الرقم في الزهرة أكثر من المطلوب ،تقوم بإعادة القرص للوراء بعدد األراقم الزائدة ،ليبتعد عن نقطة النهاية. يتم أخذ األقراص خارج اللعبة بعد وصولهم إلى نقطة النهاية. طريقة الفوز: الالعب الذي يصل أوال ً إلى نقطة النهاية مع جميع أقراصه األربعة يعتبر هو الفائز. هدف اللعبة: أن تكون أول من يكمل دورانه حول لوحة اللعب ويخرج بجميع أقراصه األربعة. طريقة اللعب: كل العب يختار لون خاص به ويضع أربعة أقراص في الدائرة الكبيرة ("دائرة البداية") الذي بنفس لون أقراصه .يتناوب الالعبون على رمي الزهرة ،ومن يحصل على أعلى األرقام يبدأ اللعب. ไทย LATTJO แบ็คแกมมอน จ�ำนวนผูเ้ ล่น: 2 คน อุปกรณ์: กระดานเล่นเกม 1 แผ่น หมาก 2 ชุด ชุดละ 15 ตัว ลูกเต๋า 4 ลูก ลูกบาศก์แต ้มต่อ 1 ลูก 57 วิธเี ล่น: กระดานเล่นเกมมีรป ู สามเหลีย ่ ม 24 รูป เพือ ่ ให ้ง่ายต่อการท�ำความเข ้าใจ สามเหลีย ่ ม แต่ละรูปจึงมีเลขก�ำกับตัง้ แต่ 1-12 และ 1A-12A ดังภาพด ้านบน สีของสามเหลีย ่ มไม่ม ี ผลใดๆ ต่อการเล่นเกม กระดานแบ่งเป็ น 2 ฝั่ ง โดยมีแถบกัน ้ กลาง ผู ้เล่นทีม ่ ห ี มากสีขาวได ้สามเหลีย ่ มอันดับที่ 6-1 เป็ นฐาน ส่วนผู ้เล่นทีม ่ ห ี มากสีด�ำได ้สามเหลีย ่ มอันดับที่ 6A -1A เป็ นฐาน ผู ้เล่นแต่ละคนได ้หมากสีเดียวกัน 15 ตัวและลูกเต๋า 2 ลูก ผู ้เล่นเลือกสีสามเหลีย ่ ม จาก นัน ้ วางหมากตามภาพ ทอยลูกเต๋าเพือ ่ เลือกว่าใครจะได ้เล่นก่อน ผู ้เล่นทีไ่ ด ้คะแนนสูงสุดจะได ้เล่นเป็ นคนแรก และเดินหมากตามจ�ำนวนแต ้มบนลูกเต๋าทีผ ่ ู ้เล่นทัง้ คูท ่ อยได ้ หลังจากตาแรก ให ้ผู ้เล่น ทอยลูกเต๋า 2 ลูกของตนเอง ผู ้เล่นเดินหมากไปยังทิศทางตรงกันข ้าม หมากสีขาวเดินจาก 1A ไปยัง 12A จาก 12 ไป ยัง 1 ส่วนหมากสีด�ำเดินสวนทางกับหมากสีขาว การเล่นแต่ละตา ผู ้เล่นจะได ้เดินหมาก 2 ครัง้ ตามแต ้มทีไ่ ด ้จากการทอยลูกเต๋าแต่ละลูก ผู ้ เล่นอาจใช ้หมาก 2 ตัวเดิน 2 ครัง้ หรือใช ้หมากตัวเดียวเดิน 2 ครัง้ ก็ได ้ ผู ้เล่นเลือกได ้ว่าจะ เดินตามแต ้มจากลูกเต๋าลูกไหน หากไม่อาจเดินหมากได ้ 2 ตัวและจ�ำเป็ นต ้องใช ้แต ้มจากลูกเต๋าลูกใดลูกหนึง่ ผู ้เล่นต ้อง เดินตามแต ้มทีไ่ ด ้มากทีส ่ ด ุ หมากในสามเหลีย ่ มแต่ละรูปต ้องเป็ นสีเดียวกันเท่านัน ้ ดังนัน ้ ผู ้เล่นจึงต ้องเดินหมากไป วางในสามเหลีย ่ มทีไ่ ม่มห ี มากวางอยู่ สามเหลีย ่ มทีม ่ ห ี มากของตนวางอยู่ หรือสามเหลีย ่ ม ทีม ่ ห ี มากของคูต ่ อ ่ สู ้ไม่เกิน 1 ตัวเท่านัน ้ เป้าหมายของเกม: เดินหมากทัง้ 15 ตัวให ้เข ้ามาอยูใ่ นบ ้านของผู ้เล่นและน� ำหมากออกจากเกมให ้เร็วทีส ่ ด ุ เท่าทีจ ่ ะท�ำได ้ การโจมตี: หากผู ้เล่นเดินหมากไปยังสามเหลีย ่ มทีม ่ ห ี มากของคูต ่ อ ่ สู ้วางอยูเ่ พียง1 ตัว หมากของ คูต ่ อ ่ สู ้จะโดน "โจมตี" และถูกน� ำออกจากเกม ไปวางไว ้บนบาร์ หมากตัวนีต ้ ้องเดินใหม่ ตัง้ แต่แรก การเดินหมากหลายช่องอาจท�ำให ้ผู ้เล่นมีโอกาสโจมตีหมากคูต ่ อ ่ สู ้ได ้หลายตัว 58 การน�ำหมากเข้าเกม: เมือ ่ ผู ้เล่นมีหมากตัวหนึง่ อยูบ ่ นบาร์ ผู ้เล่นต ้องน� ำหมากดังกล่าวกลับเข ้าเกม ก่อน เดินหมากตัวอืน ่ บนกระดาน เมือ ่ หมากบนบาร์กลับเข ้าเกม ผู ้เล่นต ้องวางหมากไว ้ใน สามเหลีย ่ มฝั่ งคูต ่ อ ่ สู ้ สามเหลีย ่ มดังกล่าวต ้องมีอน ั ดับตรงกับจ�ำนวนแต ้มลูกเต๋าทีผ ่ ู ้เล่น ทอยได ้ ตัวอย่าง ผู ้เล่นเจ ้าของหมากสีขาวมีหมากอยูบ ่ นบาร์ 2 ตัว และทอยลูกเต๋าได ้ 4/2 แต ้ม ผู ้ เล่นต ้องวางหมากตัวหนึง่ ในสามเหลีย ่ ม 4A และวางหมากอีกตัวในสามเหลีย ่ ม 2A หาก สามเหลีย ่ ม 2A มีหมากคูต ่ อ ่ สู ้วางขวางอยู่ ผู ้เล่นจะวางหมากในสามเหลีย ่ ม 4A ได ้เพียง ตัวเดียว ทัง้ นีผ ้ ู ้เล่นไม่อาจเดินหมากตัวอืน ่ ได ้ ต ้องรอน� ำหมากบนบาร์เข ้าเกมให ้ได ้ในตา ต่อไป ระหว่างนัน ้ คูต ่ อ ่ สู ้เดินหมากได ้ตามปกติ แต้มด ับเบิล: หากผู ้เล่นทอยเต๋าได ้แต ้มเท่ากันทัง้ 2 ลูก เช่น 3/3 ผู ้จ�ำนวนช่องทีเ่ ดินได ้จะเพิม ่ เป็ น 2 เท่า ในกรณีนผ ี้ ู ้เล่นจะเดินได ้ 12 ช่อง โดยผู ้เล่นสามารถเลือกเดินหมากได ้ดังนี้ ―― เดินหมาก 1 ตัว 12 ช่อง ―― เดินหมาก 4 ตัว ตัวละ 3 ช่อง ―― เดินหมาก 2 ตัว ตัวละ 6 ช่อง ―― เดินหมาก 1 ตัว 6 ช่อง และเดินหมากอีก 2 ตัว ตัวละ 3 ช่อง ―― เดินหมาก 1 ตัว 9 ช่อง และเดินหมากอีก 1 ตัว 3 ช่อง โดยปกติแล ้วแต ้มบนลูกเต๋าจะตรงกับสามเหลีย ่ มทีไ่ ม่มห ี มากวางอยู่ หากไม่เป็ นเช่นนัน ้ ให ้ปฏิบต ั ด ิ งั นี้ ―― หากมีหมากอยู่ในสามเหลี่ยมที่มีหมายเลขสูง ผู้เล่นต้องเดินหมากดังกล่าวไปทาง สามเหลี่ยมหมายเลข 1 ขั้นตอนนี้เรียกว่า "การเลื่อนหมาก" ―― หากไม่มีหมากอยู่ในสามเหลี่ยมที่มีหมายเลขสูง ให้ผู้เล่นนำ�หมากในสามเหลี่ยมที่มี หมายเลขรองลงมาออก ต ัวอย่าง: ถ ้าทอยลูกเต๋าได ้ 5/6 แล ้วไม่มห ี มากวางอยูใ่ นสามเหลีย ่ มหมายเลข 5 และ 6 ให ้ผู ้เล่นน� ำหมากบนสามเหลีย ่ มหมายเลข 4 3 2 หรือ 1 ออก (แต ้มลูกเต๋าต ้องมากกว่า หมายเลขของสามเหลีย ่ ม เพือ ่ ให ้ผู ้เล่นเดินหมากออกจากเกมได ้) หากหมากโดนโจมตี ตอนผู ้เล่นเดินหมากออกจากเกม หมากตัวนัน ้ ต ้องกลับไปอยูบ ่ นบาร์ ผู ้เล่นต ้องน� ำหมากเข ้าเกม และเดินหมากตัง้ แต่จด ุ เริม ่ ต ้นจนหมากเข ้าบ ้านของตน ก่อนจะ สามารถเดินหมากตัวอืน ่ ออกจากเกมได ้ แต้มต่อ: ลูกบาศก์แต ้มต่อเป็ นอุปกรณ์การเล่นส�ำหรับผู ้เล่นระดับสูง ลูกบาศก์เป็ นตัวบอกว่าคะแนน ของผู ้เล่นจะเพิม ่ ขึน ้ กีเ่ ท่าหลังเกมจบ (2 4 8 เป็ นต ้น) การเดินหมากออกจากเกม: ตอนท ้ายเกม เมือ ่ หมากทัง้ 15 ตัวอยูใ่ นฐานของผู ้เล่น ผู ้เล่นสามารถน� ำหมากออกจาก กระดานได ้ ขัน ้ ตอนนีเ้ รียกว่า "เดินหมากออกจากเกม" ในตอนเริม ่ เกมลูกบาศก์แต ้มต่อต ้องวางหงายด ้านทีม ่ แ ี ต ้ม 64 ไว ้ด ้านบน ซึง่ แปลว่า ่ งด ้วยการเพิม คะแนนจะถูกนับเพียง 1 ครัง้ ทัง้ นีผ ้ ู ้เล่นทีน ่ � ำเกมอยูอ ่ าจเพิม ่ ความเสีย ่ เท่า การนับคะแนนเป็ น 2 เท่าก่อนทอยลูกเต๋าได ้ ―― ตัวอย่าง ผู้เล่นเจ้าของหมากสีขาวเพิ่มความเสี่ยงและหันลูกบาศก์แต้มต่อด้านที่มีแต้ม 2 แต้มไว้ด้านบน ผู้เล่นเจ้าของหมากสีดำ�เลือกได้ว่าจะยอมรับความเสี่ยงหรือยอมแพ้ ในเกมนั้น ―― หากผู้เล่นเจ้าของหมากสีดำ�ยอมแพ้ ผู้เล่นเจ้าของหมากสีขาวจะได้คะแนนเท่ากับ คะแนนที่ตกลงกันไว้ก่อนเริ่มเกม ในที่นี้คือ 1 แต้ม หากผู ้เล่นเดินหมากตัวสุดท ้ายเข ้าบ ้านตนเองได ้ด ้วยแต ้มจากลูกเต๋าลูกแรก ให ้ใช ้แต ้ม จากลูกเต๋าลูกที่ 2 เดินหมากออกจากเกม ่ ง เกมจะด�ำเนินต่อไปและในตอนจบเกม หากผู ้เล่นเจ ้าของหมากสีด�ำยอมรับความเสีย คะแนนของผู ้เล่นจะถูกคูณ 2 ในการเดินหมากออกจากเกม ผู ้เล่นต ้องเดินหมากในสามเหลีย ่ มทีอ ่ น ั ดับตรงกับแต ้ม ของลูกเต๋าทีท ่ อยได ้ เช่น หากทอยลูกเต๋าได ้แต ้ม 4/3 ให ้ผู ้เล่นเดินหมากตัวหนึง่ จาก สามเหลีย ่ มหมายเลข 4 และเดินหมากอีกตัวจากสามเหลีย ่ มหมายเลข 3 ิ ธิเ์ พิม ่ งคือผู ้เล่นคนสุดท ้ายทีย ่ งและเป็ นผู ้พลิก ผู ้เล่นทีม ่ ส ี ท ่ ความเสีย ่ อมรับความเสีย ลูกบาศก์เท่านัน ้ หากผู ้เล่นไม่อาจเดินหมากได ้ตามช่องทีไ่ ด ้ ให ้ผู ้เล่นเดินหมากให ้ได ้มากทีส ่ ด ุ ส่วนช่องที่ เหลือเท่ากับเสียเปล่า ไม่มก ี ฎบังคับให ้ผู ้เล่นเดินหมากออกจากเกมทันที ผู ้เล่นอาจเดินหมากในบ ้านของตน เช่น เดินจากสามเหลีย ่ มหมายเลข 6 ไปยังสามเหลีย ่ มหมายเลข 1 ผู ้เล่นต ้องหมากทีเ่ ดินออก จากเกมแล ้วไว ้นอกกระดาน 59 วิธห ี าผูช ้ นะ: ผู ้เล่นคนแรกทีเ่ ดินหมากออกจากกระดานได ้จนหมดเป็ นผู ้ชนะ อย่างไรก็ด ี เกมนีม ้ วี ธิ ช ี นะ หลายวิธด ี งั นี้ ―― วิธีเอาชนะแบบง่าย: ผู้ชนะได้คะแนน 1 แต้ม เมื่อผู้แพ้เดินหมากออกจากกระดาน ได้อย่างน้อย 1 ตัว ―― วิธีชนะแบบแกมมอน: ผู้ชนะได้คะแนน 2 แต้ม เมื่อผู้แพ้ไม่อาจเดินหมากออกจาก กระดานได้ ―― วิธีชนะแบบแบ็กแกมมอน: ผู้ชนะได้ 3 แต้ม เมื่อผู้แพ้ไม่อาจเดินหมากออกจาก กระดานได้ และมีหมากอยู่บนแถบกลางกระดานหรืออยู่ในบ้านของผู้ชนะ แบ็กแกมมอนเป็ นเกมทีน ่ ย ิ มเล่นกันหลายเกม ก่อนเริม ่ เกมแรกผู ้เล่นต ้องร่วมกันก�ำหนด คะแนนของแต่ละเกม ผู ้เล่นคนแรกทีท ่ �ำคะแนนได ้เท่ากับคะแนนทีก ่ �ำหนดไว ้เป็ นผู ้ชนะ 60 LATTJO หมากรุก จ�ำนวนผูเ้ ล่น: 2 คน อุปกรณ์: กระดานหมากรุก 1 แผ่น หมาก 2 ชุด ชุดละ 16 ตัว ผู ้เล่นไม่สามารถเดินหมากไปยังช่องทีม ่ ห ี มากของตนวางอยูไ่ ด ้ แต่เดินไปยังช่องว่างหรือ ช่องทีม ่ ห ี มากคูต ่ อ ่ สู ้วางอยูไ่ ด ้ หากเดินไปยังช่องทีม ่ ห ี มากคูต ่ อ ่ สู ้อยู่ หมากตัวดังกล่าวจะ ถูกกินและหยิบออกจากกระดาน การเดินหมาก เบีย ้ ในการเดินเบีย ้ ครัง้ แรกของการเล่น ผู ้เล่นสามารถเลือกได ้ว่าจะเดินเบีย ้ ไปข ้างหน ้า 1 หรือ 2 ช่อง หลังจากนัน ้ เบีย ้ จะเดินหน ้าได ้ครัง้ ละ 1 ช่อง เบีย ้ กินหมากตัวอืน ่ ในแนวทแยงมุม ทัง้ ซ ้ายและขวา หากเบีย ้ เดินไปถึงอีก ฝั่ งหนึง่ ของกระดาน ผู ้เล่นสามารถเปลีย ่ นให ้เบีย ้ ตัวนัน ้ เป็ นหมากตัวใดก็ได ้ ตามต ้องการ (ควีน เรือ บิชอป หรืออัศวิน) นีเ่ รียกว่า "การแต่งตัง้ " ผู ้เล่น ส่วนใหญ่นย ิ มแต่งตัง้ เบีย ้ เป็ นควีนและมีควีนบนกระดานหลายๆ ตัว เพราะ ควีนเป็ นหมากทีม ่ ป ี ระโยชน์มากทีส ่ ด ุ อัศวินเดินเป็ นรูปตัวแอล (L) นั่นคือ เดิน 2 ช่องในแนวตัง้ และ 1 ช่องในแนว นอน หรือเดิน 2 ช่องในแนวนอนและ 1 ช่องในแนวตัง้ อัศวินเป็ นหมากตัว เดียวทีก ่ ระโดดข ้ามหมากตัวอืน ่ ได ้ บิชอปเดินแนวทแยงได ้ทุกทิศทางและสามารถเดินได ้หลายช่องต่อการเดิน แต่ละครัง้ แต่เดินแนวตรงไม่ได ้ เรือเดินแนวตรงได ้ทุกทิศทางและสามารถเดินได ้หลายช่องต่อการเดิน แต่ละครัง้ แต่เดินแนวทแยงและกระโดดข ้ามหมากตัวอืน ่ ไม่ได ้ เป้าหมายของเกม: กินหมากของคูต ่ อ ่ สู ้และกินหมาก "คิง" เพือ ่ รุกจน วิธเี ล่น: วางกระดานหมากรุกให ้ช่องสีขาวอยูท ่ างขวามือของผู ้เล่นทัง้ สองคน ผู ้เล่นจับฉลากว่าใคร จะเป็ นคนได ้เล่นหมากสีขาวและเริม ่ เกมก่อน หลังจากนัน ้ ผู ้เล่นสลับกันเดินหมากคนละตา วางหมากตามภาพประกอบด ้านบน ทัง้ นี้ ต ้องหมากควีนบนช่องทีม ่ ส ี เี ดียวกับหมากเท่านัน ้ ควีนเดินแนวตรงและทแยงได ้ทุกทิศทางและสามารถเดินได ้หลายช่องต่อ การเดินแต่งละครัง้ แต่กระโดดข ้ามหมากตัวอืน ่ ไม่ได ้ 61 อัศวินเดินแนวตรงและทแยงได ้ทุกทิศทาง แต่เดินได ้ทีละช่อง ห ้ามคิงสีขาว และสีด�ำวางอยูต ่ ด ิ กัน ต ้องอยูห ่ า่ งกันอย่างน ้อย 1 ช่อง ผู ้เล่นควรพยายาม ไม่ให ้คิงอยูใ่ นต�ำแหน่งทีอ ่ าจโดนหมากของคูต ่ อ ่ สู ้ "รุก" หากคิงโดน "รุก" ผู ้ เล่นอาจช่วยคิงได ้ด ้วยวิธ ี 3 วิธ ี ดังนี้ ―― เดินคิงออกจากจุดที่อาจโดนรุกทันที ―― กินหมากที่รุกหมากคิง ―― เดินหมากไปกั้นกลางระหว่างคิงและหมากที่รุกหมากคิง หากผู ้เล่นไม่อาจท�ำตามวิธข ี ้างต ้นได ้ คิงจะถูก "รุกจน" และผู ้เล่นอีกฝ่ าย จะชนะ การเข้าป้อม: ผู ้เล่นเข ้าป้ อมเพือ ่ ปกป้ องคิงและน� ำเรือออกมาเพือ ่ ให ้โจมตีได ้ง่ายขึน ้ ผู ้เล่นจะเข ้าป้ อมได ้ ต่อเมือ ่ ท�ำตามเงือ ่ นไขต่อไปนี้ ―― คิงและเรือที่จะเข้าป้อมยังไม่ได้เดินในการเล่นครั้งนั้นๆ ―― ห้ามเข้าป้อมเพื่อให้คิงพ้นจากการรุกหรือเข้าป้อมแล้วทำ�ให้คิงถูกรุก ―― ไม่มีหมากขวางระหว่างคิงกับเรือ ―― ช่องที่คิงผ่านหรืออยู่ต้องไม่เสี่ยงต่อการถูกโจมตี ในการเข ้าป้ อม ผู ้เล่นต ้องเดินคิงก่อน เดินคิง 2 ช่องในทิศทางเข ้าหาเรือ จากนัน ้ จับเรือก ่ งถัดไป (เรือสีขาวอยูใ่ นช่องสีขาว และเรือสีด�ำอยูใ่ นช่องสีด�ำ) ผู ้ ระโดดข ้ามคิงไปอยูช ่ อ เล่นสามารถเข ้าป้ อมได ้ทัง้ ด ้านขวาและซ ้าย การกินผ่าน: ถ ้าเบีย ้ เดิน 2 ช่องในการเดินครัง้ แรกและตกอยูใ่ นช่องทีอ ่ ยูถ ่ ด ั จากเบีย ้ คูต ่ อ ่ สู ้ คูต ่ อ ่ สู ้ สามารถกินหมากตัวดังกล่าวได ้ขณะเดินผ่าน คิงจนอ ับ/จนมุม: เกมจบแบบเสมอ เพราะผู ้เล่นทัง้ 2 ฝ่ ายไม่อาจ "รุกจน" ฝ่ ายตรงข ้ามได ้ วิธห ี าผูช ้ นะ: ผู ้ล่นที่ "รุกจน" คิงของฝ่ ายตรงข ้ามได ้เป็ นผู ้ชนะ "รุกจน" หมายถึง คิงในต�ำแหน่ง "ถูก รุก" ไม่อาจเดินหมากให ้พ ้นจากการรุกได ้ 62 LATTJO หมากข้าม จ�ำนวนผูเ้ ล่น: 2 คน อุปกรณ์: กระดาน 1 แผ่น หมาก 2 ชุด ชุดละ 12 ตัว ผู ้เล่นแต่ละคนวางหมากบนช่องสีด�ำทีใ่ กล ้ตัวผู ้เล่นทีส ่ ด ุ ในการเล่มเกม ผู ้เล่นต ้องเดิน หมากบนช่องสีด�ำเท่านัน ้ ผู ้เล่นผลัดกันเดินหมากของตน หมากแต่ละตัวสามารถเดินได ้ทีละช่อง โดยเดินเป็ นแนว ่ งทีไ่ ม่มห ทแยงมุมไปทีช ่ อ ี มากตัวอืน ่ วางอยู่ ผู ้เล่นสามารถกินหมากของคูต ่ อ ่ สู ้ได ้ หากมี ช่องว่างหลังหมากของคูต ่ อ ่ สู ้ โดยผู ้เล่นสามารถกระโดดข ้ามหมากคูต ่ อ ่ สู ้ไปยังช่องว่าง ผู ้เล่นอาจกระโดดข ้ามหมากได ้หลายต่อในการเดิน 1 ตา ทัง้ นีผ ้ ู ้เล่นไม่อาจกระโดดข ้าม หมากของตัวเองได ้ หากหมากของผู ้เล่นเดินไปถึงช่องในแถวแรกสุดของฝ่ ายคูต ่ อ ่ สู ้ หมากตัวดังกล่าวจะได ้รับ แต่งตัง้ เป็ น "คิง" หมาก "คิง" จะมีหมากสีเดียวกันวางซ ้อนกัน 2 ตัว หมาก "คิง" เดินและกินหมากคูต ่ อ ่ สู ้ในแนวทแยงได ้ทัง้ ด ้านหน ้าและด ้านหลัง นีเ่ ป็ น คุณสมบัตท ิ ท ี่ �ำให ้หมาก "คิง" พิเศษกว่าหมากธรรมดา แต่หมากคิงโดนกินได ้เช่นเดียวกับ หมากธรรมดา เกมจบ เมือ ่ ผู ้เล่นไม่อาจเดินหมากเพือ ่ กินหมากคูต ่ อ ่ สู ้ได ้ หรือหากหมากของผู ้เล่นเข ้าไป ถึงช่องในแถวด ้านหลังสุดและได ้รับแต่งตัง้ เป็ นหมาก "คิง" ผู ้เล่นต ้องกินหมากของคูต ่ อ ่ สู ้ หากมีโอกาส แม ้ว่าเมือ ่ กินหมากแล ้ว หมากของผู ้เล่นจะตก อยูใ่ นต�ำแหน่งไม่พงึ ประสงค์กต ็ าม หากผู ้เล่นมีโอกาสกินหมากคูต ่ อ ่ สู ้ได ้มากกว่า 1 ตัว ผู ้ต่อสู ้สามารถเลือกได ้ว่าจะกินหมาก ตัวใด เช่นเดียวกับการเดินหมาก นั่นคือ ผู ้เล่นสามารถเดินหมากได ้หลายทิศทาง เป้าหมายของเกม: กินหมากของคูต ่ อ ่ สู ้ให ้หมดหรือท�ำให ้คูต ่ อ ่ สู ้เดินหมากไม่ได ้ วิธเี ล่น: วางกระดานให ้ช่องสีขาวอยูท ่ างขวามือของผู ้เล่นทัง้ 2 ฝ่ าย ผู ้เล่นโยนเหรียญเพือ ่ ตัดสิน ว่าผู ้เล่นคนใดจะได ้หมากสีด�ำและเป็ นผู ้เล่นคนแรก หลังเริม ่ เกมแล ้ว ผู ้เล่นผลัดกันเดิน หมากคนละตา วิธห ี าผูช ้ นะ: ผู ้เล่นทีก ่ น ิ หมากของคูต ่ อ ่ สู ้ได ้จนหมด หรือท�ำให ้คูต ่ อ ่ สู ้ไม่สามารถเดินหมากต่อได ้ เป็ นผู ้ ชนะ 63 LATTJO ลูโด จ�ำนวนผูเ้ ล่น: 2-4 คน อุปกรณ์: กระดาน 1 แผ่น หมาก 16 ตัว (4 ชุด ชุดละ 4 ตัว) และลูกเต๋า 1 ลูก ผู ้เล่นต ้องทอยลูกเต๋าให ้ได ้แต ้ม 1 หรือ 6 จึงจะเดินหมากออกจาก "ถ�้ำ" ของตนได ้ หาก ผู ้เล่นทอยลูกเต๋าได ้ 1 แต ้ม ให ้เดินหมากไปยังจุดเริม ่ ต ้นซึง่ คือช่องแรกของทางเดินทีม ่ ส ี ี เดียวกับหมากและอยูด ่ ้านขวาของถ�้ำ หากผู ้เล่นทอยลูกเต๋าได ้ 6 แต ้ม สามารถเลือกได ้ ว่าจะเดินหมากไปยังจุดเริม ่ ต ้น หรือเดินหมากไปยังช่องที่ 6 ของทางเดินทีม ่ ส ี เี ดียวกับ หมากของตน ผู ้เล่นทีท ่ อยลูกเต๋าได ้ 6 แต ้ม ได ้สิทธิท ์ อยลูกเต๋าเพิม ่ อีกครัง้ ิ ผู ้เล่นเดินหมากตามจ�ำนวนแต ้มทีไ่ ด ้ โดยสามารถวาง เรียงล�ำดับผู ้เล่นตามเข็มนาฬกา หมากไว ้ในช่องเดียวกันได ้ หากหมากของผู ้เล่นเดินไปตกช่องทีม ่ ห ี มากของคูต ่ อ ่ สู ้อยู่ ผู ้เล่นดันหมากของคูต ่ อ ่ สู ้ออก ได ้ หมากทีถ ่ ก ู ดันออกนอกช่องต ้องกลับไปทีถ ่ �้ำและเริม ่ เดินใหม่ตงั ้ แต่ต ้น ่ มต่อกับถ�้ำด ้วยทางเดินหมากทีม ช่องสีขาวทีก ่ ลางกระดานเชือ ่ ส ี เี ดียวกันกับถ�้ำ ผู ้เล่นไม่สามารถดันหมากออกจากช่องได ้ หากหมากนัน ้ ๆ อยูบ ่ นทางเดินสีเดียวกับตัว หมาก ผู ้เล่นจะเดินหมากเข ้าเส ้นชัยได ้ต่อเมือ ่ ทอยลูกเต๋าได ้แต ้มพอดีกบ ั ช่องทีเ่ หลือ เมือ ่ นับจาก เส ้นชัย หากทอยลูกเต๋าได ้แต ้มมากเกินไป จะต ้องเดินหมากถอยหลัง หมากทีเ่ ข ้าเส ้นชัยแล ้ว จะไม่สามารถเดินได ้อีกในการเล่นรอบนัน ้ ๆ วิธห ี าผูช ้ นะ: ผู ้เล่นทีเ่ ดินหมากทัง้ 4 ตัวไปยังเส ้นชัยได ้เป็ นคนแรกเป็ นผู ้ชนะ เป้าหมายของเกม: เดินหมากทัง้ 4 ตัวไปยังเส ้นชัยให ้ได ้เป็ นคนแรก วิธเี ล่น: ผู ้เล่นแต่ละคนเลือกสีทต ี่ ้องการและน� ำหมาก 4 ตัวไปวางเรียงในวงกลม (ถ�้ำ) สีเดียวกัน กับหมาก ผู ้เล่นผลัดกันทอยลูกเต๋า ผู ้เล่นทีไ่ ด ้คะแนนสูงสุดเป็ นผู ้เริม ่ เกม © Inter IKEA Systems B.V. 2015 AA-1610345-1
© Copyright 2024 ExpyDoc