選択肢を設計する 選択肢の設計では、引きつける力(通常なら押しつけるほうの圧力だが)を作り出す。図の 斜線部分を見てほしい。決断する環境を設計し、答えを出すときに発展させるべきスイー トスポットである。 人びとが好きなこと* あなたが人びとに してほしいこと あなたが作ったり 提供したりできること * 人びとが好きなことの例: 楽しむこと、リラックスすること、安心感を持つこと、賢 くなったつもりになること、人に好かれること、もっと成功すること、何か良いことに 参加すること、勝つこと、より魅力的になること、笑うこと、喜びを感じること、やり がいのある何かをすること、何かを変えること、認められること、感謝されること、微 笑むこと、分け合うこと、おいしいものを食べること、興味深い経験をすること、気持 ちの良い経験をすること、わくわくする経験をすること、報われる経験をすること。 選択肢を設計するためのツールキット 1. 人びとを巻き込む問題に目を向ける。 2. その人たちが、問題を解消するためにできることは何か、考える。 3. ここで全く異なることをブレインストーミングする。私たちが望んで いるルートを彼らが進んで選ぶように促すには、どのような環境を作れ ば(あるいは提示すれば)よいか?
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