選択肢を設計する

選択肢を設計する
選択肢の設計では、引きつける力(通常なら押しつけるほうの圧力だが)を作り出す。図の
斜線部分を見てほしい。決断する環境を設計し、答えを出すときに発展させるべきスイー
トスポットである。
人びとが好きなこと*
あなたが人びとに
してほしいこと
あなたが作ったり
提供したりできること
* 人びとが好きなことの例: 楽しむこと、リラックスすること、安心感を持つこと、賢
くなったつもりになること、人に好かれること、もっと成功すること、何か良いことに
参加すること、勝つこと、より魅力的になること、笑うこと、喜びを感じること、やり
がいのある何かをすること、何かを変えること、認められること、感謝されること、微
笑むこと、分け合うこと、おいしいものを食べること、興味深い経験をすること、気持
ちの良い経験をすること、わくわくする経験をすること、報われる経験をすること。
選択肢を設計するためのツールキット
1. 人びとを巻き込む問題に目を向ける。
2. その人たちが、問題を解消するためにできることは何か、考える。
3. ここで全く異なることをブレインストーミングする。私たちが望んで
いるルートを彼らが進んで選ぶように促すには、どのような環境を作れ
ば(あるいは提示すれば)よいか?