Lesson 2 プリミティブのモデリング このチュートリアルは、シンプルなオブジェクト構造で結合されているプリミ ティブ使用によるデモをねらいをしています。それらの複製と同様にオブジェ クトのトランスレーション(変換)を知る事ができます。加えて、オブジェク トのグループ作成方法を学びます。 ・プリミティブ、スフィア(球)、トーラス(環状面)、キューブ、シリンダー ・グリッドとスナップ ・トランスレーションとスケール ・コピーとペースト ・ミラー ・グループ作成 − プリミティブ使用によるオブジェクト作成 1) すでに solidThinkingで作業中なら、File メニューからNew コマンドを選び、 現在のシーンを Save(保存)します。そうでない場合、まず solidThinking. を起動して下さい。 2) Layouts パネルからデフォルトレイアウトを選択します。 (Vie w4 Layouts). 3) Modeling Toolbar をクリックして、全モデリングツールを表示させます。 4) これで青色のタブをクリック&ドラッグさせてツールバー全てを スクロールできます。上スクロールで Primitivesセクションが表れます。 Note: 同じどれかのエリア内を右クリック&ドラッグにより、モデリングツール バーをスクロールさせる事もできます。 ボタン右角に青色の小矢印があるアイコンは、クリックしたままにすると他の ツールを含むプルアウト表示ができます。 それぞれのアイコンはプリミティブ(より複雑なオブジェクト作成に使われる ベーシックな形状)を生成します。最初の2,3のオブジェクトのモデリング の間、それらの特徴と修正の方法を説明します。 5) 好きなプリミティブ(例では球)を左クリックし、Console を使って オブジェクトの座標軸を入力(通常は 0,0,0 ), または画面内部でクリックし、 カーソルを配置させたい所でそのオブジェクトを残します。 6) コンソール内で2番目の値を挿入します。 (球の場合、 Radius :半径). 球が作成されました。さあ、上記で記述した方法が利用できます、また solidThinking が用意する残りのプリミティブで挿入を試してみましょう。 グリッド&スナップ それでは、作業環境を習得しましょう。 正確な方法で配置するのに、グリッドスナップ機能を使います。 1つのグリッド交差から他方へのカーソルのスナップ動作はオブジェクトを正 確に配置することができます。 1) メニューから Edit4 Grid Setup を選択。このツールはグリッド値の設定と 制御を可能とします。 Note: キーボードショートカット Ctrl + Shift + G で、このコマンドをアクテ ィブにする事もできます。 Grid Setup パネルは豊富な設定に関して制御する為のものです。 このチュートリアルでは、空間内部のオブジェクト位置を扱うのに 役立つ簡単なスナップに関して明らかにします。 2) Grid #2 タブを選び、 X, Y , Z の Spacingを1に設定します。 Active Snap セクション内は、Grid #2 ラジオボタンをクリックします。(上の図を参照) いったん記述した修正を行うと、右上角にあるクローズボタン(×印)を単に クリックしてセットアップ画面を閉じる事ができます。 3) Translation アイコンを左クリックとドラッグしたままカーソルを動かし ます。シーン内にある球はカーソルの動きについて行きます、また オブジェクト軸へつながったドットの線がトランスレーション始点を表示 します。 新しい位置へオブジェクトを設定するには、左マウスボタンを離します。 寺院の柱を作成 柱はプリミティブから構成されます:トーラス、シリンダー、平行6面体 1) 柱の柄を作る為、Top ビューをクリックしてシリンダー方向を確定、それ から Cylinder アイコンをクリックします。 初めは、デフォルト Local Axes Origin(ローカル軸起点)の値 ( 0, 0, 0,) を利用 します。それからシリンダーの Top/Bottom Radius(上底半径)、 Height(高さ) をクリック&ドラッグで定義します。 Note:コンソールを使い、定義した Top/Bottom Radius 、Height の数値を入力す るのも良いでしょう。 2) Torus アイコン(環状面が現れます)に続いて Top ビューをクリックします。 定義する為(シリンダーと同様)、デフォルト Local Axes Origin 値 ( 0, 0 ,0 ) を取り、画面内でクリックして Outer Radius, Section Width , Section Height (外径、断面の幅&高さ)を定義します。 Note: コンソールを使い、定義した Top/Bottom Radius, Height の数値を入力する のも良いでしょう。 今度は2番目のトーラスを作ります。再びトーラスアイコンを左クリックして 前に記述したステップを繰り返すか、Copy (ショートカット Ctrl + C ) 、 Paste (ショートカット Ctrl + V ) 機能を使い、2番目のオブジェクトを下方 へドラッグします。 Note: グリッドスナップのアクティブによって、オブジェクト移動が容易にコン トロールできます。 3) 選択(赤色)したトーラスのコピーと共にScale アイコンをクリックします。 Z軸上のみでスケールさせる為、アプリケーションツールバー内の対応アイ コンクリックで X ,Y 軸不可の必要性も注意し、下図のように端を調節下さい。 (注)事前にNURBS surface editing アイコンでオブジェクトを編集可能にします。 今度は、一対の平行6面体の土台を作る必要があります。 4) Cube プリミティブをクリックします。 デフォルトの Local Axes Origin(ローカル軸起点)値 ( 0,0,0 ) 、 Opposite Vertex Width(反対側頂点の幅),Thickness(厚さ), Height(高さ) (1,1,1) を確定します。 5) Ctrl + 2 をすぐに押してキューブの Modeling Tool を開き、スライダーを 使ってオブジェクトの正しい寸法を定義します。 この平行6面体定義の後、下図のようにそれを関連する環状面の中心に位置さ せる必要があります。 6) アプリケーションツールバー内で再び X, Y 軸を使えるよう確かめて下さい。 7) 柱の主な土台を作る為、Copy (ショートカット Ctrl + C )と Paste (ショートカット Ctrl + V )で四角の土台を複製します。 8) Front ビュー内で複製オブジェクトを少数単位で下方へドラッグし、 Ctrl + 2 でModeling Tool パネルを開きます。 9) Scale アイコンをクリックし、Modeling Tool パネル Origin セクション内の Center of b. box ラジオボタンをアクティブにします。スケールは軸すべてを 基に複製されます。下図にその結果があります。 半完成の柱ができました。 得られるまでその部分の複製をする必要があります。 10) Edit4Active Snap4Grid#2 で Snap to Grid #2をアクティブにします。 11) Mirror アイコンをクリックし、 Front ビューから5つ全てのオブジェクト を Ctrl キーを押したままピックします。 選択したら、ミラー済オブジェクトは下図のように配置します。それから スペースバーを押して確定します。 12) コンソールのプロンプト Mirror along (X, Y, Z, Vertical, Horizontal)で Z を 挿入し Enter キーを押します。 13) Edit Mode をアクティブにするとミラーコマンドに関連する2つの青色 ドットが Front ビューに表示されます。 これら2点の近くにマウスポインタを近づけると、Normal start point (始点) と Normal end point (終点)のホットスポットが吹出し表示されます。 14) Normal Start Point の方の青色ドットをクリックし、ミラー済半分の柱を 次の図で定義されているように希望の位置まで上方へ移動します。 Note: Snap to Grid #2で、ミラー済半分の柱の正確な移動を実行できます。 ご覧のような感じの柱にします。 コートラックの組み立て チュートリアルの2番目のパートでは、コートラックを作ってみましょう。 オブジェクトは本来やや複雑ですが、プリミティブを使うことでプロセス全体 は思った以上にシンプルです。 使用するプリミティブ : トーラス、球、シリンダー これらの形状は接合され(グループ作成)、上図の通りの結果になります。 土台になる最初の部分はフラットなシリンダーです。 1) Edit4 Active Snap4Grid 1 を選び、スナップをアクティブにします。 2) Cylinder アイコンをクリックし次の通り定義します。 TopRadius (上部半径) = 10, Bottom Radius (底部半径)= 10 Height(高さ) = 1. 3) トーラスを作成、Outer Radius = 10.5; Section Width = 1; Section Height = 1 そして下の図に従い Translation アイコンを使ってそれを配置します。 次のステップではラックの一部(コートを掛けるペグ)を扱います。 トーラス、シリンダー、縮尺した球の接合によりそれを完成します。 4) Right ビューをクリックし(オブジェクト方向を設定)、 Cylinder を作成。 デフォルト Local Axis = 0, 0, 0; Top,Bottom Radius = 0.5; Height = 10 . front ビュー内でシリンダーを上方に移動します。 5) Right ビューをクリックし、トーラスを作成。 デフォルト LocalAxis = 0, 0, 0; Outer Radius = 1; Section Width = 0,5; SectionHeight = 0,5 下図のように縮尺と移動を行います。 6) 今度は球を作成、デフォルト Local Axis = 0, 0, 0; Radius. = 2 以下の図に従ってそれを移動します。 7) WorldBrowser. (ワールドブラウザ)内の Create Group(グループ作成)機能 を通じサポートや変換を形成する全オブジェクトを選択します。 それによりこれらのオブジェクトを1つであるとして操作できます。 Note:ワールドブラウザは Ctrl + 1 ショートカットで開きます。 8) ラックの本体を作る為、 Top ビューと Cylinder アイコンをクリックします。 デフォルト値を使用します、 Local AxesOrigin = 0, 0, 0; Top ,Bottom Radius = 1.5; Height = 50. 9) Group #1 (フォルダ )を ワールドブラウザから選び、そして下の図に描かれ たものと同様の形状になるまでそれを移動させます。 10) Group #1 アイコンを再びワールドブラウザ内で選び、コピー Ctrl +C ツールを使います。 11) ブラウザ内で World アイコンをクリックし、ペースト Ctrl + V 機能で オブジェクトのコピーを作成します。 12) オブジェクトのコピー済グループとオリジナルのグループは同じ名前を持 ちます。ブラウザ内で簡単に新規オブジェクト(グループ)の名称変更が できます。(それを選択し F 2 を押して新しい名前を入力します。 Group#2.として新規グループを名前変えします。 13) Modeling Tool パネル Ctrl + 2 を開けて、ブラウザ内で選択した Group #2 を確認して下さい。 14) Rotate アイコンを選びます。Modeling Tool パネル内にある Origin 部 から Point オプションをチェックします。 15) Front ビューでグループの回転ポイントを次の図で指示された所に動かし ます。 16) Top ビュー内でオブジェクトを 90度回転させ、下図のように配置します。 17) 同じ手続きを使ってオブジェクトの追加コピーを作成し、コートラックの 本体に沿ってそれらを配分します。 このレッスンは完了しました。学んだ事を繰り返す事もできますが、 そのオブジェクトを自分なりのものに変えてトライしてみましょう。
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