れ ん じ ゅ う か た 連 珠 (五目並べ ) の 打ち方 ご も く な ら すこ れんじゅ し ひと しょきゅうへん — 少しは 連珠 を知っている 人のための 初級編 リーフレット — れんじゅ し かた にゅうもんへん よ くだ 連珠をゼロから知りたい方は、 入門編 リーフレットをまずお読み下さい。 れんじゅ きほん きほん かくにん 連珠の 基本ルール と 基本テクニック を確認しておきましょう。 こうてん れんじゅばん くろ しろ いし つか (1) 15 × 15 の交点のある 連珠盤 と黒・白の 石 を使います。 くろ さいしょ つぎ しろ こうご う たて よこ なな さき (2) 最初に黒、次に白と交互に打ち、縦、横、斜めのいずれかに先に 五 を つく ほう か 作った方が勝ちです。 くろ ご つく まえ さんさん どうじ さん しし どうじ (3) 黒は五を作る前の 三々 (同時にできる 2 つの三)、四々 (同時にでき し ちょうれん れんぞく こ いじょう きんて きんて る 2 つの四)、 長連 (連続する 6 個以上) がすべて 禁手 です。禁手は う あいて し と う ま 打っても、(相手の四を止めるなどで) 打たされても、負けです。 しろ きんて ちょうれん か (4) 白には禁手がなく、 長連 は勝ちです。 しょうぶ まんきょく ひきわ (5) 勝負のつかないときは、 満局 (引分け) となります。 たつし りょうがわ いし れんぞく し つく つぎ ご • 達四 ( 両側 に石のない連続する四) を作れば、次に五とできます。 あいて し あいて さん と • 相手の四は、止めなければいけません。 かしょ と • 相手の三も、2∼3ヶ所のどこかに止めなければいけません。 か きほん しさん どうじ し さん つく • 勝つ基本は 四三 (同時にできる四と三) を作ることです。 しろ きんて しろ くろ さんさん しし か • 白には禁手がなく、三々や四々で勝つこともできます。 きんて う さくせん • 白には “黒に禁手を打たせる” 作戦があります。 たいきょく れい 【 対局 の 例 】 くろ さん しろ ひっし ふせ 黒 9 や 13 の三には白も必死に防いでい k2k3k { 18 {4k8k11 { k 1k k k { k { k {9k {10 k 6 16 15 5 7k k { k k 12 17 14 { k 13 { k 19 くろ ご くろ か ますが、黒 19 で五ができて黒勝ちです。 くろ しさん つく か けっていてき 黒 15 で四三を作り勝ちを決定的としてい くろ さん つく つぎ ますが、黒 13 が三を作りつつ次に 15 の てん しさん つく て じてん 点で四三を作ろうとする手で、この時点 くろ か み で黒勝ちが見えてきました。 1 か しさん しろ さんさん しし つく 勝つテクニック 1 – 四三 ( 白 なら 三々, 四々 も) を 作る し さん つく と か きほん し さん どうじ つく 四や三を作っても止められるだけなので、勝つ基本は四や三を同時に作るこ くろ きんて しさん しろ さんさん しし かのう とです。黒には禁手があるため四三だけですが、白は三々や四々も可能です。 くろ しさん ばしょ しろ さんさん ばしょ み くだ A と B では黒の四三となる場所、C では白の三々となる場所を見つけて下さ した こたえ こたえ み かんが い。下に 答 があります*1 が、まずは 答 を見ないで 考 えましょう。 r A B k {k k {k k k { kk {k q k { { {k k k k か さん C kk { {k {k k k k k k k q { { k k k k q { k k k { { k {kk {k {k {k k { kk k { し つぎ しさん つく 勝つテクニック 2 – 三 か 四 の 次に 四三 を 作る しさん つく しさん ばしょ ようい 四三を作ろうとしても四三となる場所が用意されているわけではありません。 おお ばあい さん し つく しさん ばしょ つく もんだいず 多くの場合は三や四を作っていって、四三となる場所を作っています。問題図 さん さん つく し し つく つぎ しさん では、まず 三ヒキ (三を作ること) か 四ノビ (四を作ること) をし、その次に四三 つく さいしょ さん し ばしょ つぎ しさん ばしょ み くだ を作ります。最初の三か四の場所と、次の四三の場所を見つけて下さい*2 。 D E k kk {k kk {k q k { { kk {k { k F k k { kk {k q { { k k k k { k k r r *1 ばん ちゅうおう てんげん い 盤 の 中央 を 天元 と言い、 みぎうえ くろ しさん q { k てんげん くろいし てんげん *2 した し てんげん みぎうえ てんげん は 天元 にある 黒石 です。A では 天元 の 右上 、B も 天元 ひだりひだりうえ の 右上 で 黒 の四三です。C では 天元 の てんげん {k k q k { k {k k { k { k k しろ さんさん 左左上 で 白 の 三々 ができます。 てんげん みぎ しさん ぎゃく しろ さん D では、 天元 の 2 つ 下 に四ノビをし、 天元 の 2 つ 右 で四三 ( 逆 でもよい)。 白 に 三 が し と てんげん みぎしたした さん てんげん ありますが、四を止めなければいけません。E では、 天元 の 右下下 に 三 をヒキ、 天元 の みぎ しさん てんげん みぎした さん てんげん ひだりしたした しさん 3 つ 右 で四三。F では、 天元 の 2 つ 右下 に 三 をヒキ、 天元 の 左下下 で四三。 2 ま さん と 負けないテクニック 1 – 三 をうまく 止める し と かた さん と かた かしょ と 四の止め方は 1 つだけですが、三の止め方は 2∼3ヶ所あります。うまく止め ま もんだいず ばんごう しめ ばしょ くろ ないとすぐに負けになることがあります。問題図では、番号で示した場所に黒 さん つく さん と かた かんが くだ が三を作ったところですが、三の止め方を 考 えて下さい*3 。 G k I kk {k q k { { k 13 { k k k {kk k { { k r H {k k kkk { {k k q 11 { { k kk { k ま さん と { k { k kk { k k q k { kk {k {13 { k k さん し k つく 負けないテクニック 2 – 三 を 止めつつ 三 や 四 を 作る あいて さん と じぶんがわ さん し つく い あいて 相手の三を止めつつ自分側に三や四を作れば (これを ノル と言います)、相手 さん し と あいて せ ちゅうだん はこちらの三や四を止めにこなければならず、相手の攻めを 中断 させたり、 とき はんげき うつ もんだいず ばんごう しめ ばしょ くろ さん 時には反撃に移ることができます。問題図では、番号で示した場所に黒が三を つく さん と かた かんが くだ 作ったところですが、三の止め方を 考 えて下さい*4 。 J K kk kk q { { k {7k k { L kk kkk { q { k { k k { { 9 k { k k {kk k k q k { k {15 { k k kk {k { k k { r *3 てんげん ひだり みぎうえ みぎした と た と かた G では 天元 の 2 つ 左 、H では 13 の 右上 、I では 13 の 右下 に止めます。他の止め 方 だ かんたん しさん つく しさん さが くだ と 簡単 に四三を 作 られてしまいますが、どこに四三ができるか 探 して 下 さい。 *4 てんげん ひだりうえ と さん つく みぎした くろ せ つづ くろ か J では 天元 の 左上 に止めて 三 を 作 ります。7 の 右下 だと 黒 の攻めが 続 き、黒 勝ちとな てんげん みぎ と てんげん ひだり さん と くろ るでしょう。K では 天元 の 右 に止めます。 天元 の 左 でも 三 ですが、これを止める 黒 も さん おうしゅう さん りょうがわ しさん み し しの 三 で 応酬 してきます。L では 三 の 両側 に四三が見えますので、四ノビで 凌 ぎます。ま みぎうえ し つぎ みぎ し みぎがわ しょり ご ひだりがわ しさん ふせ ず 15 の 右上 の四、次 に 15 の 右 の四で 右側 を処理し、その後に 左側 の四三を 防 ぎます。 3 か しろ くろ きんて ねら 勝つテクニック 3 – 白 なら 黒 の 禁手 を 狙う くろ さんさん きんて う う ま しろ くろ 黒は三々などの禁手を『打っても打たされても負け』ですので、白には “黒に きんて う さくせん 禁手を打たせる” 作戦があります。 ず しろ さん う くろ さんさん きんて 図で白 1 と三を打つと、黒は X (三々の禁手) う さん と しろ し と打て ま せ ん 。A と三を止めて も白 B の四ノ kk { { k k A 1 X kB kk {k { さん と しろ し くろ ビ、B と三を止めても白 A の四ノビで、黒は X う きんて ま しろ ご う に打って禁手負けか、白に X と五を打たれての ま 負けかになります。 r した もんだいず きんて てん ねら むり きんて てん つく 下の問題図では、禁手の点を狙って、あるいは無理に禁手の点を作らせそれ ねら しろ か もんだい ひだりした さんさん てん を狙って白勝ちにもっていきます*5 。問題N のヒント: 左下 に三々の点があり てん きんてん ますがそこではなく、X点が禁点になります。 M N k kk q k { {k {k k { kk { O k X { k {kk k { kk q { k k { k k { kkkk { kk {k q { { k { k { k k r r きんて くろ ゆうり げんしょう じつ ふじゅうぶん きょうぎかい 禁手は黒の有利さ を 減少 さ せ ま す が 、実は ま だ不十分で す 。競技会で の たいきょく かいきょくきてい したが う はじ じょうたつへん れい しめ 対局 では、開局規定 に 従 って打ち始めます。 上達編 でその例を示します。 れんじゅかい *5 さんか いっしょ れんじゅ たの 連珠会 に 参加 して 一緒 に 連珠 を 楽 しみましょう てんげん みぎした さんさん きんてん てん ねら なな さん M では 天元 の 右下 が 三々 の 禁点 になっています。その 点 を 狙 って 斜 めにトビ 三 をヒ くろ みぎ し した くろいし お ケば 黒 はどうしようもありません。N では X の 右 にトビ四で X の 下 に 黒石 を置かせれ てん さんさん きんてん ひだり さん よこ し ば X 点 が 三々 の 禁点 になります。そこで X の 左 に 三 をヒキます。O では 横 にトビ四を つく と てんげん みぎ しし きんてん ねら さん 作 って止めさせると、 天元 の 右 が四々の 禁点 になります。そこを 狙 ってトビ 三 です。 4
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