連珠( 勝ち 方

れ
ん
じ
ゅ
か
か た
連 珠 (五目並べ ) の 勝ち方
ご も く な ら
れんじゅ
たの
はじ
ひと
じょうたつへん
— 連珠 を 楽しみ 始めた 人のための 上達編 リーフレット —
れんじゅ
う
かた
な
から
にゅうもんへん
しょきゅうへん
連珠の打ち方に慣れていない方は、入門編 リーフレット、初級編 リーフレッ
よ
くだ
れんじゅ
きほん
かくにん
トをまずお読み下さい。連珠の 基本ルール を確認しておきましょう。
たて
よこかく
どう
れんじゅばん
くろ
しろ
いし
つか
(1) 縦・横各15道の 連珠盤 と黒・白の 石 を使います。
くろ
せんて
しろ
ごて
こうご
う
たて
よこ
なな
さき
(2) 黒が先手、白が後手で交互に打ち 、縦、横、斜め の い ず れ か に先
ご
つく
ほう
か
に 五 を作った方が勝ちです。
くろ
ご
つく
まえ
さんさん
しし
ちょうれん
きんて
ま
(3) 黒は五を作る前の 三々、四々、 長連 が 禁手 で、負けとなります。
しろ
きんて
ちょうれん
か
(4) 白には禁手がなく、 長連 は勝ちです。
しょうぶ
まんきょく
ひきわ
(5) 勝負のつかないときは、 満局 (引分け) となります。
かいきょくきてい
きんて
くろ
ゆうり
げんしょう
じつ
ふじゅうぶん
開局規定: 禁手は黒の有利さ を 減少 さ せ ま す が 、実は ま だ不十分で す 。
きょうぎかい
たいきょく
したが
かいきょくきてい
う
はじ
しょきゅうしゃ
じゆう
う
競技会での 対局 で は 、開局規定 に 従 っ て打ち始めま す 。 初級者 が自由に打
たいきょくほうほう
つぎ
つか
よ
かいきょくきてい
しょうかい
つ 対局方法 の次に使うのが良いとされる開局規定を 紹介 します。
いっぽう
くろいし
たほう
しろいし
にぎ
1. 一方が黒石、他方が白石を、それぞれいくつか握ります。
いし
ごうけい
きすう
いろ
ぐうすう
くろ
しろ
こうたい
2. 石の合計が奇数ならそのままの色で、偶数なら黒・白を交替することで、
くろ
も
ほう
かりせん
たほう
かりご
黒を持っている方を仮先、他方を仮後とします。
かりせん
くろ
しろ
くろ
かぎ
はんいない
う
3. 仮先は、黒 1・白 2・黒 3 を限られた範囲内に打ちます。
かりご
み
くろ
も
しろ
も
き
4. 仮後はそれを見て、黒を持つか白を持つかを決めます。
さいしゅうてき
くろ
しろ
き
あと
しろ
じゆう
う
5. 最終的 に黒・白が決まった後は、白が 4 から自由に打ちます。
めいじんせん
こうしきせん
すこ
ふくざつ
かいきょくきてい
つか
(名人戦などの公式戦では、もう少し複雑な開局規定が使われます。)
たいきょく
れい
かりせん
くろ
しろ
くろ
【 対局 の 例 】仮先の A さんが黒 1・白 2・黒 3 を
k2k16
k17
{
k
10
{
{
k
1k
15
k
{
k
{
k
{
k
8 7 5 3 イ
{9k
k
{4k6k
13
{
k
k
11
12
r 14
k
r
お
かりご
くろ
えら
置くと、仮後の B さんは黒を選びました。A さ
しろ
しろ
くろ
かこ
こ
さくせん
んは白となり、白 4 と黒を囲い込む作戦できま
くろ
こうこしゅ
くろ
て けん
した。黒 11 の好呼手、黒 15 のミセ手兼フクミ
て
くろ
せ
せいこう
くろ
さん
しろ
とうりょう
手で黒の攻めが成功し、黒 17 の三で白は 投了
くろ
つぎ
しさん
しました。黒には次にイの四三があります。
1
か
し
れんぞく
か
勝つテクニック 1 – 四 の 連続 で 勝つ
したひだりず
くろ
さん
しろ
さん
と
くろ
下左図は、黒の三を白 12 と三で止めたところですが、黒は 13 から (イロハニ)
しお
し
れんぞく
う
しさん
つく
か
か
しお
の 四追い (四の連続で打つこと) で四三を作っての勝ちです*1 。四追い勝ちがあ
あいて
さん
こわ
るので、相手の三は怖くありません。なお、
q
{
k
てんげん
くろいし
は、天元にある黒石です。
r
k k12
k
イ
{
k
q
{
k
{
k
k
ロ
kk
{
{ k
k
{
ニ 11
k
ハ
r
もんだい
うえみぎず
くろ
r
k
kk
12
kk
{
{kk
k
{k
{
q k
{
k
{
k
r
さん
しろ
たいきょく
おお
さん
と
くろ
しお
か
問題 1 (上右図)】黒の三を白 12 と三で止めたのですが、
【
黒には四追い勝ちが
じっさい
しさん
つく
ちょくぜん
しお
あります*2 。実際の 対局 の多くで、四三を作る 直前 は四追いとなっています。
か
なんかい
さん
し
あと
しさん
つく
勝つテクニック 2 – 何回 かの 三 や 四 の 後 に 四三 を 作る
したひだりず
くろ
さん
つぎ
しさんか
さん
し
下左図は、黒が 9, 11, 13 と三をヒキ次に A で四三勝ちとなります。三や四
せ
さいご
しさん
つく
きほんてき
か
かた
で攻めて最後に四三を作るのは、基本的な勝ち方の 1 つです。
じゅんじょ
じゅうよう
さき
しろ
さん
と
9 と 11 の 順序 は 重要 です。先に 11 だと、白は B と三で止めます。9 に
くろいし
さん
と
しお
黒石があるので、11 の三を B止めだと四追いがあります。
kB k
10
kkk
{ 13
{
k
kk
q k
{
{k
{A
{ 9k
k
{
11
k
12
k
kk
{
q k
{
kk
{kk
{k
{
{ k
k
k
r
r
うえみぎず
くろ
さん
せ
しさん
つく
もんだい
【問題 2 (上右図)】黒は三で攻めていって四三を作ることができます*3 。
*1
*2
*3
し
と
ばしょ
ふせ
て
しょうりゃく
しお
あら
四を止める場所は 1 つだけですので、 防 ぎ手を 省略 して四追いを 表 わします。
てんげん
みぎした
みぎした
すす
かいめ
し
てんげん
ひだりした
しさん
天元 の 2 つ 右下 ・ 右下 と 進 めて、3回目の四で 天元 の 左下 で四三ができます。
てんげん
うえ
つぎ
てんげん
みぎ
さん
つぎ
しさん
天元 の 2 つ 上 、 次 に 天元 の 2 つ 右 に 三 をヒイていくと、 次 に四三です。
2
か
て
つか
勝つテクニック 3 – ミセ手 を 使う
つぎ
しさん
つく
う
て
て
れんじゅ
きほん
てすじ
「次に四三を作るぞ」と打つ手を ミセ手 と言い、連珠の基本手筋の 1 つです。
て
つか
か
きょくめん
おお
したひだりず
くろ
てん
ミセ手を使わないと勝てない 局面 は多くあります。下左図では、黒 15 が A点
てん
しさん
み
て
りょう
て
くろか
き
た
と B点での四三を見るミセ手 ( 両 ミセ手) で、これで黒勝ちが決まりました。他
う
かた
しろ
さん
くろ
か
の打ち方だと白に三ができ、黒は勝てません。
r
r
r
k
{
k
k
{k
{
13 14 k
{
k
k
{
k
kk
15
{k
k
{k
q k
{
A
k
r
kk k
{
kk
{k
k
q k
{
{kk
{
{
k
{ k
k
B
k
もんだい
うえみぎず
くろ
つぎ
りょう
て
う か
【問題 3 (上右図)】黒は次に 両 ミセ手を打つことで勝つことができます*4 。
か
て
つか
勝つテクニック 4 – フクミ手 を 使う
つぎ
しお
か
う
て
なに
て
ところ
「次に四追いで勝つぞ」と打つ手を フクミ手 と言い、何もなさそうな 所 から
せ
はっせい
きょうりょく
こうげきしゅだん
したひだりず
くろ
攻めが発生することもある 強力 な攻撃手段です。下左図では、黒 13 が (イロ
しお
のこ
て
いっき
くろゆうせい
しろ
ハ) の四追いを残すフクミ手で、これで一気に黒優勢となっています。白には
さんさん
てん
ふせ
ひつよう
ご くろ
さん
し
せ
かのう
三々の点がありますが防ぎが必要で、その後黒は三や四での攻めが可能です。
r
k
k k {
k
kk
{k
q
{
k
{
イ 13
{kk
k
{ k
{
k ハ
ロ
r
r
{
k
k
{
k
kk
q k
{
{k
{kkk
k
{
k
r
もんだい
うえみぎず
さん
くろ
つぎ
いって
ゆうせい
【問題 4 (上右図)】三ヒキもできない黒ですが、次の一手で優勢にできます*5
*4
*5
てんげん
うえ
う
さゆう
しさん
てん
天元 の 3 つ 上 に打つと左右に四三の 点 ができます。
てんげん
みぎうえ
かい
しお
み
て
う
天元 の 2 つ 右上 に 2 回 の四追いを見るフクミ手を打ちます。
3
か
こしゅ
せ
たいせい
つく
勝つテクニック 5 – 呼手 で 攻めの 態勢 を 作る
さん
し
ちが
ふせ
きょうよう
ご
せ
う
て
こしゅ
三や四と違い防ぎを 強要 しませんが、その後の攻めのために打つ手を 呼手 と
い
よ
こしゅ
う
せいこう
せ
う
言います。良い呼手を打つことで成功する攻めが生まれます。
したひだりず
くろ
さん
つづ
こうこしゅ
くろ
ゆうり
せ
つづ
下左図は黒 7 の三に続く 9 が好呼手で、これで黒は有利に攻め続けられます。
したみぎず
くろ
こしゅ
しろ
よ
こしゅ
あいて
せ
おさ
下右図の黒 13 も呼手ですが、白 14 はさらに良い呼手です。相手の攻めを抑え
てん
てん
じぶんがわ
し
かんれんづ
るとともに、A点と B点の自分側の四と関連付けています。
A
k kk
{
q
{
8k k
{
k
k
7
{9k
k
{
kk
{k
{ 13
{
k
{kkk
k
k
q kk
{
k
{
14
kk
{
r
r
か
B
きんてすじ
りよう
勝つテクニック 6 – 禁手筋 を 利用する
しろ
くろ
きんて
う
か
せんぽう
ちょくせつ きんて
う
白には “黒に禁手を打たせて勝つ” 戦法がありますが、 直接 禁手を打たせな
きんてすじ
りよう
たたか
ゆうり
すす
ほうほう
くても禁手筋を利用して 戦 いを有利に進める方法もあります。
したひだりず
きんてん
にら
しろ
う
しぜん
しろ
せいりょく
ま
下左図では、禁点X を睨んで白 10, 12 と打てば自然に白の 勢力 が増し、その
ご
せ
せいこう
したみぎず
くろ
さん
しさん
ねら
後の攻めが成功しそうです。下右図では、黒は 13 の三で A の四三を狙ってい
しろ
し
くろ
う
たて
ちょうれんすじ
てん
しさん
ますが、白 14 の四ノビで黒 15 と打たせると縦が 長連筋 で A点は四三でなくな
つづ
しろ
さん
と
しさん
さんさん
のこ
ります。続けて白 16 と三を止めれば、B の四三と C の三々が残っています。
r
r
r
k 11
{
k
{k
k
{ k10
k 12
k
q kk
{
k
{ X k
k
{
れんじゅかい
k
14
k
k
kk
{
B 16
kkk
{
kk
q k
{
{k
{A
{
k
k 13
{
k
{r
k
C 15
さんか
いっしょ
れんじゅ
たの
連珠会 に 参加 して 一緒 に 連珠 を 楽 しみましょう
4