れ ん じ ゅ か か た 連 珠 (五目並べ ) の 勝ち方 ご も く な ら れんじゅ たの はじ ひと じょうたつへん — 連珠 を 楽しみ 始めた 人のための 上達編 リーフレット — れんじゅ う かた な から にゅうもんへん しょきゅうへん 連珠の打ち方に慣れていない方は、入門編 リーフレット、初級編 リーフレッ よ くだ れんじゅ きほん かくにん トをまずお読み下さい。連珠の 基本ルール を確認しておきましょう。 たて よこかく どう れんじゅばん くろ しろ いし つか (1) 縦・横各15道の 連珠盤 と黒・白の 石 を使います。 くろ せんて しろ ごて こうご う たて よこ なな さき (2) 黒が先手、白が後手で交互に打ち 、縦、横、斜め の い ず れ か に先 ご つく ほう か に 五 を作った方が勝ちです。 くろ ご つく まえ さんさん しし ちょうれん きんて ま (3) 黒は五を作る前の 三々、四々、 長連 が 禁手 で、負けとなります。 しろ きんて ちょうれん か (4) 白には禁手がなく、 長連 は勝ちです。 しょうぶ まんきょく ひきわ (5) 勝負のつかないときは、 満局 (引分け) となります。 かいきょくきてい きんて くろ ゆうり げんしょう じつ ふじゅうぶん 開局規定: 禁手は黒の有利さ を 減少 さ せ ま す が 、実は ま だ不十分で す 。 きょうぎかい たいきょく したが かいきょくきてい う はじ しょきゅうしゃ じゆう う 競技会での 対局 で は 、開局規定 に 従 っ て打ち始めま す 。 初級者 が自由に打 たいきょくほうほう つぎ つか よ かいきょくきてい しょうかい つ 対局方法 の次に使うのが良いとされる開局規定を 紹介 します。 いっぽう くろいし たほう しろいし にぎ 1. 一方が黒石、他方が白石を、それぞれいくつか握ります。 いし ごうけい きすう いろ ぐうすう くろ しろ こうたい 2. 石の合計が奇数ならそのままの色で、偶数なら黒・白を交替することで、 くろ も ほう かりせん たほう かりご 黒を持っている方を仮先、他方を仮後とします。 かりせん くろ しろ くろ かぎ はんいない う 3. 仮先は、黒 1・白 2・黒 3 を限られた範囲内に打ちます。 かりご み くろ も しろ も き 4. 仮後はそれを見て、黒を持つか白を持つかを決めます。 さいしゅうてき くろ しろ き あと しろ じゆう う 5. 最終的 に黒・白が決まった後は、白が 4 から自由に打ちます。 めいじんせん こうしきせん すこ ふくざつ かいきょくきてい つか (名人戦などの公式戦では、もう少し複雑な開局規定が使われます。) たいきょく れい かりせん くろ しろ くろ 【 対局 の 例 】仮先の A さんが黒 1・白 2・黒 3 を k2k16 k17 { k 10 { { k 1k 15 k { k { k { k 8 7 5 3 イ {9k k {4k6k 13 { k k 11 12 r 14 k r お かりご くろ えら 置くと、仮後の B さんは黒を選びました。A さ しろ しろ くろ かこ こ さくせん んは白となり、白 4 と黒を囲い込む作戦できま くろ こうこしゅ くろ て けん した。黒 11 の好呼手、黒 15 のミセ手兼フクミ て くろ せ せいこう くろ さん しろ とうりょう 手で黒の攻めが成功し、黒 17 の三で白は 投了 くろ つぎ しさん しました。黒には次にイの四三があります。 1 か し れんぞく か 勝つテクニック 1 – 四 の 連続 で 勝つ したひだりず くろ さん しろ さん と くろ 下左図は、黒の三を白 12 と三で止めたところですが、黒は 13 から (イロハニ) しお し れんぞく う しさん つく か か しお の 四追い (四の連続で打つこと) で四三を作っての勝ちです*1 。四追い勝ちがあ あいて さん こわ るので、相手の三は怖くありません。なお、 q { k てんげん くろいし は、天元にある黒石です。 r k k12 k イ { k q { k { k k ロ kk { { k k { ニ 11 k ハ r もんだい うえみぎず くろ r k kk 12 kk { {kk k {k { q k { k { k r さん しろ たいきょく おお さん と くろ しお か 問題 1 (上右図)】黒の三を白 12 と三で止めたのですが、 【 黒には四追い勝ちが じっさい しさん つく ちょくぜん しお あります*2 。実際の 対局 の多くで、四三を作る 直前 は四追いとなっています。 か なんかい さん し あと しさん つく 勝つテクニック 2 – 何回 かの 三 や 四 の 後 に 四三 を 作る したひだりず くろ さん つぎ しさんか さん し 下左図は、黒が 9, 11, 13 と三をヒキ次に A で四三勝ちとなります。三や四 せ さいご しさん つく きほんてき か かた で攻めて最後に四三を作るのは、基本的な勝ち方の 1 つです。 じゅんじょ じゅうよう さき しろ さん と 9 と 11 の 順序 は 重要 です。先に 11 だと、白は B と三で止めます。9 に くろいし さん と しお 黒石があるので、11 の三を B止めだと四追いがあります。 kB k 10 kkk { 13 { k kk q k { {k {A { 9k k { 11 k 12 k kk { q k { kk {kk {k { { k k k r r うえみぎず くろ さん せ しさん つく もんだい 【問題 2 (上右図)】黒は三で攻めていって四三を作ることができます*3 。 *1 *2 *3 し と ばしょ ふせ て しょうりゃく しお あら 四を止める場所は 1 つだけですので、 防 ぎ手を 省略 して四追いを 表 わします。 てんげん みぎした みぎした すす かいめ し てんげん ひだりした しさん 天元 の 2 つ 右下 ・ 右下 と 進 めて、3回目の四で 天元 の 左下 で四三ができます。 てんげん うえ つぎ てんげん みぎ さん つぎ しさん 天元 の 2 つ 上 、 次 に 天元 の 2 つ 右 に 三 をヒイていくと、 次 に四三です。 2 か て つか 勝つテクニック 3 – ミセ手 を 使う つぎ しさん つく う て て れんじゅ きほん てすじ 「次に四三を作るぞ」と打つ手を ミセ手 と言い、連珠の基本手筋の 1 つです。 て つか か きょくめん おお したひだりず くろ てん ミセ手を使わないと勝てない 局面 は多くあります。下左図では、黒 15 が A点 てん しさん み て りょう て くろか き た と B点での四三を見るミセ手 ( 両 ミセ手) で、これで黒勝ちが決まりました。他 う かた しろ さん くろ か の打ち方だと白に三ができ、黒は勝てません。 r r r k { k k {k { 13 14 k { k k { k kk 15 {k k {k q k { A k r kk k { kk {k k q k { {kk { { k { k k B k もんだい うえみぎず くろ つぎ りょう て う か 【問題 3 (上右図)】黒は次に 両 ミセ手を打つことで勝つことができます*4 。 か て つか 勝つテクニック 4 – フクミ手 を 使う つぎ しお か う て なに て ところ 「次に四追いで勝つぞ」と打つ手を フクミ手 と言い、何もなさそうな 所 から せ はっせい きょうりょく こうげきしゅだん したひだりず くろ 攻めが発生することもある 強力 な攻撃手段です。下左図では、黒 13 が (イロ しお のこ て いっき くろゆうせい しろ ハ) の四追いを残すフクミ手で、これで一気に黒優勢となっています。白には さんさん てん ふせ ひつよう ご くろ さん し せ かのう 三々の点がありますが防ぎが必要で、その後黒は三や四での攻めが可能です。 r k k k { k kk {k q { k { イ 13 {kk k { k { k ハ ロ r r { k k { k kk q k { {k {kkk k { k r もんだい うえみぎず さん くろ つぎ いって ゆうせい 【問題 4 (上右図)】三ヒキもできない黒ですが、次の一手で優勢にできます*5 *4 *5 てんげん うえ う さゆう しさん てん 天元 の 3 つ 上 に打つと左右に四三の 点 ができます。 てんげん みぎうえ かい しお み て う 天元 の 2 つ 右上 に 2 回 の四追いを見るフクミ手を打ちます。 3 か こしゅ せ たいせい つく 勝つテクニック 5 – 呼手 で 攻めの 態勢 を 作る さん し ちが ふせ きょうよう ご せ う て こしゅ 三や四と違い防ぎを 強要 しませんが、その後の攻めのために打つ手を 呼手 と い よ こしゅ う せいこう せ う 言います。良い呼手を打つことで成功する攻めが生まれます。 したひだりず くろ さん つづ こうこしゅ くろ ゆうり せ つづ 下左図は黒 7 の三に続く 9 が好呼手で、これで黒は有利に攻め続けられます。 したみぎず くろ こしゅ しろ よ こしゅ あいて せ おさ 下右図の黒 13 も呼手ですが、白 14 はさらに良い呼手です。相手の攻めを抑え てん てん じぶんがわ し かんれんづ るとともに、A点と B点の自分側の四と関連付けています。 A k kk { q { 8k k { k k 7 {9k k { kk {k { 13 { k {kkk k k q kk { k { 14 kk { r r か B きんてすじ りよう 勝つテクニック 6 – 禁手筋 を 利用する しろ くろ きんて う か せんぽう ちょくせつ きんて う 白には “黒に禁手を打たせて勝つ” 戦法がありますが、 直接 禁手を打たせな きんてすじ りよう たたか ゆうり すす ほうほう くても禁手筋を利用して 戦 いを有利に進める方法もあります。 したひだりず きんてん にら しろ う しぜん しろ せいりょく ま 下左図では、禁点X を睨んで白 10, 12 と打てば自然に白の 勢力 が増し、その ご せ せいこう したみぎず くろ さん しさん ねら 後の攻めが成功しそうです。下右図では、黒は 13 の三で A の四三を狙ってい しろ し くろ う たて ちょうれんすじ てん しさん ますが、白 14 の四ノビで黒 15 と打たせると縦が 長連筋 で A点は四三でなくな つづ しろ さん と しさん さんさん のこ ります。続けて白 16 と三を止めれば、B の四三と C の三々が残っています。 r r r k 11 { k {k k { k10 k 12 k q kk { k { X k k { れんじゅかい k 14 k k kk { B 16 kkk { kk q k { {k {A { k k 13 { k {r k C 15 さんか いっしょ れんじゅ たの 連珠会 に 参加 して 一緒 に 連珠 を 楽 しみましょう 4
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