EXPOSITION INTERACTIVE JEUX VIDÉO : LA

Exposition interactive
Jeux vidéo : la fabrique du réel
プレーヌ・イマージュ:ビデオゲームとデジタル映像の領域
Festival Digital Choc 2015
JEU VIDEO / UN MEDIA ENGAGE ET ENGAGEANT A LA CROISEE DES ARTS
アートの領域と交錯する魅力的なメディアとしてのビデオゲーム
Jeu vidéo : La Fabrique du Réel
ビデオゲームが現実になるとき
アンスティチュ・フランセ日本は、
デジタル・カルチャーや新しい映像分野におけるフランスの創造
性を紹介するフェスティバル、第4回
「デジタル・ショック」
を2015年2月13日〜3月22日に開催いた
します。今年は
「リアルのファクトリー」
というテーマのもと、
フランスのビデオゲームがアンスティチ
ュ・フランセ東京にて紹介・展示されます。
フランス・リール近郊にある、
デジタル・クリエイティブ産
業のための複合施設「ラ・プレーヌ・イマージュ」
とのコラボレーションにより、
フランスのビデオゲー
ム制作会社やアーティストの創造性を紹介しながら、
ビデオゲームを実際に体験していただける
機会をご提供いたします。
クリエーションや創意、
イマジネーションやイノベーションの真髄を発見
するだけでなく、
フランスの多彩なビデオゲーム文化を、遊びながら知っていただくことができるでし
ょう。
いまやビデオゲームはギークカルチャーの域を超え、
コンテンポラリー・カルチャーにおいて欠くこ
とのできない部分を占めています。
もちろんビデオゲームは大衆娯楽でもありますが、遊ぶためのものである以外にも、様々なアートが
結合し、最も普及の進んだ表現性に富むメディアのひとつとなりました。
ビデオゲームは現在そして
明日の社会を映し出す鏡です。社会問題に積極的に関わりを持ちながら、
私たちを引きつけてや
まない芸術表現メディアのひとつです。
さらにビデオゲームは、様々な実験や未来の世界を予想するのに適した革新的産業のひとつでも
あります。
ビデオゲームが現実となるとき、
ビデオゲームは画面から飛び出します。
パブリック・スペースをゲー
ムの新たなインターフェースへと、私たちの身体をコントローラーへと変容させ、人間とヴァーチャ
ルとの間の相互作用に問いを投げかけます。
ビデオゲームは他の芸術的世界の要素を用いながら
諸芸術を超越し、社会の様々な現象に取り組み、現実世界における産業の創造的で革新的な傾
向を映し出します。
このように、
デザインやストーリー、創造性や高いインタラクティブ性を持つビデオゲームやインス
タレーションは、
ビデオゲームと現実世界の関係性を探求しているのだといえるでしょう。
第5の睡眠
(2003)
、
バルタザール・オクシエートル
(仏)
Du 13 février au 22 mars 2015, l’Institut français du Japon organise la quatrième
édition de Digital Choc, festival destiné à mettre en lumière la créativité française
dans les domaines des cultures numériques et des nouvelles images. A cette
occasion, et à travers la thématique de « la fabrique du réel », le jeu vidéo français
et japonais s’expose et investit les espaces de l’Institut français du Japon - Tokyo. En
collaboration avec la Plaine Images, cluster des industries créatives de la métropole
lilloise (France), l’Institut français rend tangible le jeu vidéo dans une exposition
reflétant la créativité de studios et d’artistes français comme japonais ; une invitation
à plonger au cœur de la création, de l’inventivité, de l’imagination et de l’innovation,
mais aussi une invitation à jouer pour appréhender les cultures française et japonaise
du jeu vidéo comme ses différentes facettes.
Quelques temps cantonné à la culture « geek », le jeu vidéo fait désormais partie
intégrante de la culture contemporaine créative.
Il est certes un loisir de masse mais, au-delà de sa vocation ludique, le jeu vidéo est
devenu l’un des média les plus répandus et les plus expressifs, combinant tous les
arts. Il est un miroir de nos sociétés d’aujourd’hui et de demain : un media engagé et
engageant d’expression à la croisée des arts.
Le jeu vidéo est également une industrie innovante propice aux expérimentations, apte
à anticiper le monde et les usages de demain.
Quand le jeu vidéo devient réel… il sort de l’écran et transforme l’espace public en
nouvelle interface de jeu ; il transforme notre corps en contrôleur et interroge notre
manière d’interagir avec le virtuel ; il transcende les arts usant d’éléments d’autres
univers artistiques ; il s’attaque aux phénomènes de société; il reflète les tendances
créatives et innovantes d’une industrie… bien réelle !
A la fois graphiques, narratifs, créatifs et hautement interactifs, les jeux et les
installations artistiques exposés interrogent ainsi ces rapports entretenus entre jeu
vidéo et monde réel.
ビデオゲームと映画の中間にあるといえる
『第5の
睡眠』
は、他にはない体験を提案してくれる芸術
的なインスタレーションです。観客は人間の最も
神秘的な器官である脳の中を旅することができる
のです。
ヘッドマウントディスプレイを装着し、
目の
前に作り出されていく3Dの世界の中を進むうち、
観客は少しずつ物語の中に組み込まれ、主役にな
っていきます。
ジェネレーションズ
フォノトニック
(2014)、
フォノトニック
(仏)
「フォノトニック
(Phonotonic)
」
は、
モーションキャ
プチャーを内蔵したウェアラブル・スマート・オブ
ジェです。
プレイヤーの体の動きを捉え、Bluetooth
で繋がったアプリケーション上で音楽に変換しま
す。
プレイヤーは、体を動かすだけで、
リズムや旋
律、音響効果を簡単にコントロールできるのです。
コンセプトとしては
『ギターヒーロー』
や
『ジャスト
ダンス』
といった音楽ゲームに近いと言えますが、
スクリーンがなく、
プレイヤー自身が「音楽になる」
ゲームです。
ダイブ
PHONOTONIC
(2014), Phonotonic (FR)
Phonotonic est un objet connecté équipé
d’un capteur de mouvement, qui capte les
mouvements, les transmet à une application
et les transforme en musique en temps
réel. Rythme, mélodie et effets sonores
sont simplement contrôlés en bougeant.
Un concept qui se rapproche des jeux vidéo
musicaux comme Guitar Hero ou Just Dance,
mais sans l’écran.
DIVE
(2011), One Life Remains (FR)
『ダイブ
(DIVE)』
は、
ゲームの進行を眺める観客
の前でパフォーマンスするビデオゲーム装置です。
このゲームはゲームとパフォーマンス的表現、
アバ
ターとオートマトン、
コントローラーとその領域の関
係について問い直します。
ゲームは音楽的なデジタ
ル作品で、沈黙と暗闇から出発し、段々と音と光が
生み出されていきます。
プレイヤーは、最初は操作
する側にいるものの、徐々に自分自身のパフォーマ
ンスの観客となっていきます。
Dive est un dispositif vidéoludique destiné
à être performé devant un public de nonjoueurs. Il interroge le lien entre jeu et
expression scénique, avatar et automate,
périphérique de contrôle et territoire. C’est
une oeuvre numérique exploratoire et
musicale, qui partant du domaine du silence
et de l’obscurité se fait progressivement
sonore et lumineuse, tandis que le joueur,
initialement aux commandes, devient
graduellement spectateur de sa propre
performance.
(2014)、
ユービーアイソフト
(仏)/
ユービーアイソフト
(仏)
『ラビッツの襲来:インタラクティブ型テレビシリー
ズ』
は、
『ラビッツ・パーティー』
のテレビシリーズか
ら選ばれたエピソードに基づくゲームです。複数の
プレイヤーで同時に遊ぶことができ、
エピソードの
中で様々なゲームに挑戦し、
ラビッツとやりとりする
ことができます。拡張現実で画面から飛び出してく
るラビッツたちと一緒に踊ることもできます。
GENERATIONS
(2010), One Life Remains (FR)
『ジェネレーションズ
(Generations)
』
は何世紀に
もわたって展開されることを想定して作られたデ
ジタルビデオゲームです。
これまでのビデオゲーム
と違い、
プレイヤーがこのゲームを生きている間に
終えることは不可能です。実際、
ゲームには、
どん
どん長くなっていく循環的なスローダウンの段階
が挿入されています。
もしいつか誰かがゲームの
最後まで行き着くことを望むのであれば、
プレイヤ
ー自身が、誰にゲームの続きを託すかを決めなけ
ればなりません。
Générations est un projet d’œuvre numérique
à dimension ludique conçue pour se déployer
sur plusieurs siècles. À la différence d’un
jeu vidéo traditionnel, il est impossible de
terminer une partie de Générations de son
vivant. En effet, le jeu est affecté par des
phases de ralentissement cycliques de plus
en plus longues. Au joueur de décider à qui
transmettre la partie, s’il souhaite qu’un jour,
une personne puisse atteindre le sommet du
niveau.
無名の兵士たち:
第一次世界大戦の
記憶
(2014)、
ユービーアイソフト
(仏)/
ユービーアイソフト
(仏)
SOLDATS
INCONNUS :
MEMOIRE DE LA
GRANDE GUERRE
(2014), Ubisoft (FR), Ubisoft (FR)
Soldats Inconnus est un jeu vidéo d’énigme/
aventure inspiré de lettres écrites pendant la
Première Guerre mondiale. Le jeu emprunte
beaucoup à la bande-dessinée française dans
son esthétisme. Il raconte l’histoire d’amour
contrariée d’une femme française et d’un
soldat allemand, à travers les points de vue de
plusieurs protagonistes, dont un compagnon
canin.
Watch_Dogs
-ウォッチドッグス
(2014)、
ユービーアイソフト
(カナダ)/
ユービーアイソフト
(仏)
『 Watch_Dogs -ウォッチドッグス』
は、
オープンワ
ールド型アクションゲームです。
あらゆる情報が企
業の管理するセントラル・オペレーティング・システ
ムに繋がっている街で、
プレイヤーはハッカー集団
となってこの電子システムに侵入します。
BEYOND : Two
Souls
(2013)、
クアンティック・ドリーム
(仏)、
ソ
ニー・コンピュータエンタテインメント
(日)
『BEYOND : Two Souls』
は、
ビデオゲームと映画
の中間に位置するスリラーです。
ゲームの中で、
プ
レイヤーは女優エレン・ペイジが演じる、
ジョディ・
ホームズの少女時代から大人になるまでの15年
間の人生を体感します。霊体と意思疎通できる不
思議な能力を持って生まれてきた主人公、
ジョディ
は、正体のわからない敵に追われ、逃亡します。彼
女だけがコンタクトできる霊体アイデンに付き添わ
れ、彼女は生き延び、
自分が何者なのか、見いださ
ねばなりません。
ナイト・オブ・ザ・リビ
ングデッド・ピクセルズ
(2013)
レ・ゼディション・ヴォリュミッ ク
(仏)
『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド・ピクセルズ
(Night of the Living Dead Pixels)
』
は、iPhone向
けの、本とセットになったビデオゲームです。
このゲ
ームは、
ジョージ・A・ロメロのゾンビ映画『ナイト・
オブ・ザ・リビングデッド』
および同一のテーマに着
想を得た数々のビデオゲームにオマージュを捧げ
るものです。
ゲームの読者兼プレイヤーは、本をス
キャンしてiPhone上でプレイし、本に隠された9体
のゾンビと対決しながら、本を無事に読み終えるこ
とを目指します。
WATCH_DOGS
(2014), Ubisoft (CA), Ubisoft (FR)
Watch_Dogs est un jeu d’action à la troisième
personne. Dans un univers moderne et ouvert
où tout est connecté à un système de contrôle
central appartenant à des sociétés privées,
le joueur incarne un groupe de hackeurs et
d’assassins capables d’interférer avec les
systèmes électroniques.
BEYOND : TWO
SOULS
(2013), Quantic Dream (FR), Sony (JAP)
Beyond : Two Souls est un thriller à
mi-chemin entre jeu vidéo et cinéma qui
propose de suivre l’histoire de Jodie Holmes,
interprétée par l’actrice Ellen Page, sur
une quinzaine d’années. La jeune femme,
disposant de pouvoirs psychiques, est traquée
par un groupe de soldats non identifiés. Outre
survivre, elle doit également découvrir sa
réelle nature en compagnie d’Aiden, une entité
fantomatique à laquelle elle est liée.
NIGHT OF THE
LIVING DEAD
PIXELS
(2013), Les Editions Volumiques (FR)
Night of the Living Dead Pixels est à la fois un
livre et un jeu vidéo pour iPhone. Ce livre-jeu
rend hommage au film Night of the Living
Dead de George A. Romero et aux nombreux
jeux vidéo inspirés par ce thème. Le but du jeu
est de survivre à la lecture complète du livre;
pour cela, le lecteur-joueur doit affronter neuf
zombies.
JEU VIDEO / UNE INDUSTRIE REELLE AU CŒUR DE LA
CREATIVITE FRANCAISE & Japonaise
フランスのクリエイティブ産業の中心としてのビデオゲームと日本
(2011)、
ワン・ライフ・リメインズ
(仏)
ラビッツの襲来:イン
タラクティブ型
テレビシリーズ
À la croisée du jeu vidéo et du cinéma, Le 5e
Sommeil est une installation artistique narrative
et immersive qui propose une expérience
unique : donner la possibilité à un spectateur
de voyager littéralement à l’intérieur du plus
mystérieux des organes, le cerveau. Grâce à un
visiocasque, le spectateur va naviguer dans un
environnement 3D généré en temps réel, avec
lequel il va interagir dans une histoire dont il
deviendra peu à peu l’acteur principal.
(2010)、
ワン・ライフ・リメインズ
(仏)
『無名の兵士たち』
は、第一次世界大戦の間に
書かれた手紙に着想を得た、謎を追うアドベン
チャーゲームです。
ゲームのビジュアルはフランス
のB.D.の世界に影響を受けています。
フランス人
女性とドイツ人兵士との間の禁じられた愛が、
救護犬を含む複数の登場人物の視点を通して
語られます。
QUAND LE JEU VIDEO DEVIENT REEL
ビデオゲームが現実になるとき
LE 5° SOMMEIL
(2013), Balthazar Auxietre (FR)
LES LAPINS
CRETINS
INVASION :
LA SERIE TV
INTERACTIVE
(2011), Ubisoft (FR), Ubisoft (FR)
Les Lapins Crétins Invasion est une série
télévisée pour enfants déclinée en jeu
vidéo pour apporter un côté immersif au
visionnage dans un développement crossmédia. Les Lapins Crétins Invasion : La
Série Télé Interactive est un party-game. Le
joueur interagit avec les 20 épisodes de la
série éponyme dans plus de 400 défis. est
également possible de danser avec les petits
personnages qui sortent de l’écran pour
envahir l’espace physique.
(2013)、
シロ・ゲームズ
(仏)/
シロ・ゲームズ
(仏)
エヴォランド
(2013), Shiro Games (FR), Shiro
Games (FR)
(制作年未定)、
アトリエ銭湯(仏)/
アトリエ銭湯(仏)
(N/A), Atelier Sentô (FR), Atelier
Sentô (FR)
THE CORAL CAVE
スペースチャンネル5
『エヴォランド
(Evoland)』
は、
アクションアドベン
チャーゲームの進化を辿るゲームです。騎士クリン
クの冒険は、実際には初期のロールプレイングゲ
ームの時空間の中への旅の口実にすぎません。
プ
レイヤーはゲームの世界の中を探検し、進んでいく
ことで、
ゲームのグラフィックやシステムを刷新して
いきます。
ロールプレイングゲームの文化を築き上
げた数々のカルト的ゲームにインスパイアされ、
あ
ちこちでそうした代表的ゲームへの目配せが感じ
られる
『エヴォランド』
の中で、
プレイヤーはモノク
ロームのグラフィックの世界から3Dの世界へ、単
純なバトルからターン制バトルへと変容するゲーム
世界を楽しむことができます。
Evoland est un voyage à travers l’histoire
du jeu d’action/aventure. Les aventures du
chevalier Clink seront en effet le prétexte à
un voyage dans le temps et l’espace des jeux
de rôle old school. Le joueur débloque les
aspects graphiques et les mécaniques de jeu
en avançant dans sa quête. Inspiré par de
nombreuses séries cultes qui ont marqué la
culture des jeux de rôle, Evoland amène le
joueur d’un univers graphique monochrome à
la 3D, de combats directs aux combats au tour
par tour, tout en multipliant les références à des
nombreux jeux classiques avec humour.
『ザ・コーラル・カーヴ
(The Coral Cave)
』
は現在
制作中のアドベンチャーゲームです。
ゲームの舞
台背景とキャラクターはすべて水彩画で描かれ、
一つ一つ手作業で映像が作られています。
日本人
の女の子ミズカは、精霊たちの神秘的な世界に
入り込み、危機にさらされている自分の町を救う
ことになります。
The Coral Cave est un jeu d’aventure en point
& click en cours de création. Les décors et
personnages sont entièrement réalisés à
l’aquarelle et animés à la main image par
image. Mizuka, une petite fille japonaise entre
dans le monde mystérieux des esprits pour avoir
une chance de sauver son village menacé par
un terrible péril.
このビデオゲームは、宇宙放送局
「スペースチャン
ネル5」
のTVリポーターである主人公うららとなっ
て楽しむダンスゲームです。
うらら
(プレイヤー)
は
歌やダンスをリズム通りに再現して、人類を宇宙
人の侵入から救わなければなりません。
ステージ
を達成するごとに難易度が上がり、
ヒロインうらら
は進化していきます。
ゲームが進むにつれ、
うららは
人類を踊い狂わせて支配しようとする宇宙人、
モ
ロ星人と対峙します。
LUMINES
ブロックス・ザット・
マター
ピックス・ザ・キャット
EVOLAND
PIX THE CAT
(2014)、
パスタゲームズ
(仏)/
パスタゲームズ
(仏)
(2014), Pastagames (FR),
Pastagames (FR)
『ピックス・ザ・キャット
(PIX the CAT)』
は、
アヒル
の子の群れを目的地にうまく導いて行くアーケード
ゲームです。
ポイントが上がると速度が早くなり、難
易度が上がります。複数のゲームモードを選択で
き、
そのうちの一つ、
ノスタルジア・モードを選ぶと、
このゲームは1930年代のカルトゥ カルトゥーンへ
のオマージュとなります。
PIX the CAT est un jeu d’arcade. L’objectif
est de conduire un bataillon de canetons
à bon port sans se laisser déborder par la
vitesse qui augmente en même temps que le
multiplicateur de points. Plusieurs modes de
jeu sont disponibles dont la mode Nostalgia
qui transforme PIX the CAT en hommage aux
cartoons des années 1930.
パドル
(2012)、
ネコ・エンターテインメント
(仏)
/ネコ・エンターテインメント
(仏)
『パドル
(Puddle)』
は戦略センスと鋭敏な反射神
経が必要とされる、斬新なコンセプトのパズルアク
ションゲームです。
ゲームの中で、
プレイヤーは水や
溶岩などの流体(パドル)
を目的地まで導いていか
ねばならないのですが、
それを流体ではなく、流体
の周囲の環境を揺り動かしながら行います。
あちこ
ちに罠が仕掛けられた工程をうまく切り抜けて、
流体を移動させることができるのでしょうか。
この
ゲームは、国立ゲーム・インタラクティブメディア学
校(ENJMIN、
フランス、
アングレーム)
の生徒たち
の作品から生まれました。
ザ・コーラル・カーヴ
ルミネス
制作:水口哲也、
開発元:Q ENTERTAINEMENT
2004年に PlayStation Portableで発売
『LUMINES(ルミネス)』
は
『テトリス』
や
『コラムス』
などのゲームにインスパイアを受けた音と光の電
飾パズルゲーム。操作効果音をプレイヤーがイン
タラクティブに変化させていくことができます。
PUDDLE
チャイルド オブ エデン
Puddle est un jeu de plates-forme au concept
étonnant réclamant un bon sens tactique
et des réflexes affutés. Le joueur déplace le
fluide en basculant l’environnement. L’objectif
sera de déplacer un volume de liquide à
travers un parcours semé d’embuches. Le
jeu est issu du travail d’étudiants de l’Ecole
Nationale du Jeu et des Médias Interactifs
(ENJMIN, Angoulême-France).
『Child of Eden
(チャイルド オブ エデン)』
は光
と音がシンクロするシューティングゲーム。
プレイ
ヤーは自分の体をコントローラーのように使って
照準器をコントロールし、画面に現れる敵を破
壊します。敵は、触れられたり破壊されるときに音
を出すため、敵を狙いながらプレイヤーは自分の
プレーの仕方でゲームの操作効果音を操ること
ができます。
(2012), Neko Entertainment (FR),
Neko Entertainment (FR)
制作:水口哲也、
開発元:Q ENTERTAINEMENT
2011年に Xbox 360 と PS3 で発売
Produit par Tetsuya Mizuguchi
au sein de son Studio Q
ENTERTAINEMENT.
Sorti en 2004 sur PlayStation
Portable.
Lumines est un jeu de casse-tête musical
inspiré par les jeux Tetris et Columns et
repose sur une bande son interactive.
Child of Eden
Créé par Tetsuya Mizuguchi
au sein de son Studio Q
ENTERTAINEMENT.
Sorti en 2011 sur Xbox 360 et PS3.
Dans Child of Eden, le joueur contrôle avec
son corps, un viseur dont il se sert pour
détruire les ennemis se présentant à l’écran.
Chaque ennemi produit un son lorsqu’il est
touché et/ou détruit, ainsi chaque joueur
influe sur la bande sonore du jeu en fonction
de sa manière de jouer.
制作:水口哲也、発売元:セガ
2000年にドリームキャストで発売
(2011)、
スウィング・スウィング・サブマ
リン
(仏)/スウィング・スウィング・サブマ
リン
(仏)
『ブロックス・ザット・マター
(Blocks that matter)
』
は、
プラットフォーム・ゲームとパズルゲームを組
み合わせたゲームです。
プレイヤーが操作するの
は、何者かによって誘拐された、彼を作った2人の
技術者を探す旅に出る小さなキューブ型のロボッ
ト。彼は敵がうろうろしている2次元のプラットフォ
ームでできた地下の世界を通り抜け、次の段階へ
と続く扉にたどり着かなければなりません。
『ブロッ
クス・ザット・マター
(Blocks that matter)
』
は、
『テ
トリス』
や
『マインクラフト』
の世界を混ぜ合わせた
もので、
ゲームの仕組みの多くもそこからインスパ
イアを受けています。
SPACE CHANNEL 5
Crée par Tetsuya Mizuguchi et
édité par Sega
Sorti en 2000 sur Dreamcast.
Ce jeu vidéo propose d’incarner Ulala, une
apprentie journaliste pour la chaîne de télévision
spatiale «Space Channel 5». Le but du jeu est
de sauver des êtres humains d’une invasion
extraterrestre, en reproduisant en rythme
chants et danses.
Le jeu se compose d’une succession de niveaux
linéaires, dans lesquels évolue l’héroïne. Au fur
et à mesure de la progression, elle rencontre
des extra-terrestres, les Moroliens, qui tentent
de dominer les humains en les forçant à danser.
BLOCKS THAT
MATTER
(2011), Swing Swing Submarine (FR),
Swing Swing Submarine (FR)
Blocks That Matter est un jeu de puzzle et
de plates-forme. Le joueur y incarne un petit
robot parti à la recherche de ses inventeurs,
enlevés par des inconnus. Il doit traverser
des niveaux souterrains composés de platesformes en 2D, dont certains sont parcourus
par des ennemis, afin d’atteindre le portail
qui l’amènera au niveau suivant. Blocks
That Matter est issu d’un mélange entre les
univers de Tetris et de Minecraft, auxquels il
emprunte un certain nombre de mécanismes
de jeu.
TERRITOIRE DE JEUX VIDEO ET D’IMAGES NUMERIQUES
プレーヌ・イマージュ:ビデオゲームとデジタル映像の領域
ラ・プレーヌ・イマージュは、
かつての工業用の建物を改築した、
デジタル映像とデジタルクリエ
イティブ産業の複合施設です。
アニメーション、
ビデオゲーム、
シリアスゲーム、
TVメディア、
デジタ
ル音楽、
オーディオビジュアル、
ウェブ、
グラフィックデザイン、
デジタル書籍、
デジタルマーケティ
ングなど、
あらゆるデジタルクリエーションを対象とし、
その制作と事業を活性化させる空間と
して、関連企業がオフィスを構えるほか、関連イベントなども開催されます。
立ち上げられたばかりの企業から国際的大企業まで、
ラ・プレーヌ・イマージュは受け入れ企
業の発展をサポートすると同時に、
企業間の交流を促し、
そのノウハウを、
スクリーンとフォーマ
ットを、結びつけます。
現在、
ラ・プレーヌ・イマージュは、80の企業、1200人の社員を擁しています。
デジタルクリエーシ
ョンの真の専門施設として、
ラ・プレーヌ・イマージュには様々な企業、研究組織が集まり、専門
家の養成コースもあります。Ankama
(フランスのビデオゲーム制作会社ナンバー2)、Game-In
(
ビデオゲーム制作会社協会)、Play In Lab
(ロケーションテスト会社)
も参加するラ・プレンヌ・
イマージュは、
フランスのビデオゲームを語るのに欠かせない施設であり、
ビデオゲーム産業全
般の発展に寄与し、
メイド・イン・フランスのビデオゲームのプロモーションに尽力しています。
ワクフ
(2008)、
アンカマ
(フランス)、
アンカ
(フランス)
『ワクフ
(Wakfu)』
はビデオゲーム、
コミックス、小
説などの様々なメディア上で展開されている、
アン
カマ
(Ankama)
の初めてのアニメーションゲームで
す。
自分の本当の家族を探す旅に出る孤児が主人
公の叙事詩を通して、
プレイヤーは、環境保護的
なメッセージが込められた、
アクションと冒険とコメ
ディーが満載の物語の中へ、世界の運命がかかっ
た冒険の只中へと、導かれます。
『ワクフ
(Wakfu)』
はテレビアニメになり、本国フラ
ンスはもちろんフランス国外でも放送され、2015年
には長編アニメとして映画化が予定されています。
アンカマ
(Ankama)
は映画制作にも進出すること
で、
メディアミックス的に、観客にゲームの冒険の続
きを追ってもらうことを目指しています。
シャイネス
WAKFU
(2008), Ankama (FR), Ankama (FR),
Wakfu est une série d’animation diffusée sur
petit et grand écran. Elle prend place dans un
univers transmédia qui se décline à travers
différents supports, du jeu vidéo aux comics en
passant par le jeu de plateau. Le spectateur
embarque dans un voyage à la découverte d’un
monde aux contrées merveilleuses, peuplé
de créatures fantastiques dotées de pouvoirs
magiques extraordinaires. Intrigues palpitantes,
adversaires redoutables et rebondissements
multiples sont au cœur d’une intrigue dont
dépend la destinée du monde.
SHINESS
Site d’excellence économique, situé dans le Nord de la France, la Plaine Images
offre un quartier consacré à aux images numériques et aux industries créatives :
animation, audiovisuel, développement web, design-graphisme, édition numérique,
événementiel, jeu vidéo, marketing digital, média-tv, son-musique… En véritable
cluster, la Plaine Images rassemble sur son territoire des entreprises, des
créateurs indépendants, des plateformes de recherche et des écoles.
La Plaine Images c’est aujourd’hui 80 entreprises et 1 200 salariés.
De par la présence d’Ankama (entreprise leader du jeu vidéo en France), de GameIn (association professionnelle de l’industrie vidéoludique) ou encore de Play In
Lab (plateforme de playtest), la Plaine Images est un acteur incontournable du jeu
vidéo en France. Elle mène à la fois des actions de développement de la filière et de
médiation culturelle autour du jeu vidéo made in France.
CODEリョーコ
(2012)、3Dデュオ
(フランス)、
ムーンスクープ
(フランス)
『CODEリョーコ』
はフランスのテレビアニメシリー
ズで、
もともとは4シーズンが2003年から2007年の
間に放送されました。
『CODEリョーコ』
は、
同シリー
ズの雰囲気を再現した、頭脳的戦闘ゲームです。
登場人物たちは、
リョーコの仮想世界に戻ってき
て、
そこに住む敵を倒さなければなりません。
プレイ
ヤーは自分のアバターを作ることができ、
スーパー
コンピューター、
ザナと戦うジェレミーと彼の4人の
友達の冒険を体験することができます。
ズー・マシーンズ
(2015)、
エニガミ
(フランス)
(2015) Enigami (FR)
(2014)、
ゲーム・イン
(フランス)
『シャイネス
(Shiness)』
は、魔術と武道がダイナ
ミックに組み合わされた戦闘と探険、
プレイヤー
の選択によって進化してく広大な世界が展開され
る、戦闘系RPGです。
少年漫画とビデオゲームを組み合わせたこの作品、
『シャイネス
(Shiness)』
で、
プレイヤーは、豊かな
イマジネーションの世界を探検し、隠された秘密
を解き明かす冒険の旅に出ます。複数の国が最高
権力を求めて争う世界で、二人のワキ、
シャドとポ
キーが、飛行船で旅行中、事故にあい、
この危険
な島に墜落することから、彼らの途方もない冒険
が始まります。
Shiness est un jeu de rôle (ou RPG) qui plonge
le joueur dans une aventure épique. Mais,
plus qu’un jeu vidéo, Shiness est à l’origine un
manga. Les deux medias se complètent pour
raconter une même histoire, celle d’un monde
composé de plusieurs civilisations où deux
Wakis, nommés Chado et Poky, s’apprêtent
à vivre des aventures et des rencontres
surprenantes.
「ズー・マシーンズ
(Zoo Machines)
」
は新しいタイ
プのビデオゲームの登場を促すフェスティバルで
す。2014年のエディションでは、
アーティスト、
ゲー
ム開発者、
プログラマー、
デザイナーたちが、
ビデオ
ゲームの境界を押し広げて彼らの途方もないアイ
ディアを実現させようと、
ラ・プレーヌ・イマージュに
集まりました。
「ズー・マシーンズ
(Zoo Machines)
」
では、既存のビデオゲームの規格や通常のコント
ローラーにとらわれず、参加者たちが身体と空間
の関係を別の見方で検証し、
コントローラーやオ
ブジェを解体し、
プレイヤーの習慣や慣用を混乱
させながら、実験的な作品作りを試みます。
フェス
ティバルの
「ゲーム・ジャム」
セッションでは、集まっ
た参加者が、既存のデジタル・クリエーションに対
する私たちの習慣と媒体について問い直し、
ゲー
ムとアート、
インタラクティブ作用、
デザインなどの
各分野を本当の意味で繋ぐ画期的なデジタル・ア
ートの形態を生み出そうと挑戦しました。
こうして、
ビデオゲームの新たな未来を想像させてくれる、
革新的なクリエーションとしての一連の試作品が
生まれました。
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CODE LYOKO
(2012), 3DDUO (FR), Moonscoop (FR)
Code Lyoko offre un jeu social dans l’ambiance
du dessin animé éponyme. Dans ce jeu de
combat contemplatif, la communauté retrouve
l’ensemble des protagonistes du dessin animé
dans une ambiance fidèle à celle de la série.
Le joueur peut vivre l’aventure de Jeremy et de
ses quatre amis qui se battent contre le super
ordinateur Xana.
ZOO MACHINES
(2014) Game In (FR)
Zoo Machines est un festival dédié à la
création de jeux vidéo expérimentaux et
innovants. Une game jam donne naissance
à des prototypes innovants : 12 créations
étonnantes produites par 70 créatifs en 48
heures. Expérience florale numérique, défi
linguistique sous fond de rap, déplacement
par ondes magnétiques, autant de jeux avec
ou sans écran qui dépassent les standards
tout en restant accessibles à tous. De manière
extrêmement simple, ils offrent un moment
de magie pour questionner nos habitudes,
nos technologies, notre langage, notre corps,
notre regard sur le monde, ou notre manière
de jouer avec les autres.