日本デジタルゲーム学会 2015年度 年次大会プログラム 会場:芝浦工業大学 大宮キャンパス 2016/1/22時点での情報です。当日は変更の可能性がございます。 2016/2/27(土) (1ページ目/2ページ) 時間 セッション テーマ(座長) 会場 9:00-16:00 受付 5261教室 9:50-10:00 オープニング 5251教室 企画セッション1 (ゲームデザインSig:中村隆之) 10:00-11:00 企画セッション2 (ゲーム教育Sig:岸本好弘) 企画セッション3 (オンラインゲームSig:川口洋司) イコバ 5251教室 5251教室 タイトル 5242教室 (渡辺修司) 12:10-13:00 昼食休憩 13:00-14:20 基調講演 5251教室 会場案内 ゲームアクションの手段目的構造を用いたゲームアイデア発想 ワークショップ ゲーム教育SIG 活動報告 オンラインゲーム産業の歴史、動向とこれからの研究課題 ゲーム制作における教養教育 ゲーム開発 5251教室 14:30-15:50 セッション3 ゲームと心理(1) ゲーミフィケー ション 5242教室 5241教室 ゲームデザイン 5251教室 東京工科大学メディア学部 鴫原盛之 フリーライター 古市昌一 川口洋司 日本大学生産工学部 日本オンラインゲーム協会 若林隆久 高崎経済大学地域政策学部 江上弘幸 渡辺修司 政策研究大学院大学 政策研究科 立命館大学 上村雅之 立命館大学 竹田章作 立命館大学 飯田和敏 立命館大学 奥出成希 立命館大学 斎藤進也 立命館大学 鈴木英夫 有限会社大宮ソフト 神奈川工科大学 小山友介 粟飯原 萌 芝浦工業大学 日本大学大学院 生産工学研究科 大久保友博 日本大学大学院 生産工学研究科 小林優太 日本大学大学院 生産工学研究科 日本大学 生産工学部 株式会社Cygames ついて ゲーム企画初心者のための要素分析グループ演習 株式会社Cygames 東京工芸大学芸術学部 公立はこだて未来大学システム情報科学部情報 堀端 彰 遠藤雅伸 谷口雅秀 角薫 ゲームプレイにおけるフロー体験と覚醒感の相関関係 木村知宏 非侵襲生体計測を用いたデジタルゲーム中のeustress評価システ 小川充洋 ム構築の基礎的検討 -特にゲーム中のイベントとストレス反応に ゲーミフィケーションユーザーにはたらく多様な心理的要因の分 濵田俊也 伊藤省吾 ドライビングシミュレータを用いた運転における遊び要素の検証 蒔苗耕司 ゲーミフィケーションの要素を取り入れたアプリ教材の実践と評 福山佑樹 価 -小学一年生を対象として- タッチ操作を利用したプログラミング教育アプリ セッション4 神奈川工科大学 岸本好弘 杉沼浩司 ゲームエンジンの内製化に向けた技術開発およびその波及効果に 岩崎 順一 ホラーゲームの恐怖感を引き出す生体情報の効果的な活用方法 セッション2 中村隆之 大宮ソフトの歴史を紐解く ~経営・デザイン・技術の視点から~ 中村隆之 シリアスゲーム型学習用教材構築プロセスSGLMの利用法 セッション1 所属 開会挨拶 11:10-12:10 企画セッション4 発表者 床鍋佳枝 山口慧悟 角薫 インチキじゃんけんプログラムで初めての「ライバルエージェン 奥出 成希 影響の手段としてのゲーム─ゲームデザイン分析手法「影響性モ 井戸里志 デル」の提案 内発的難易度の発生メカニズム 渡辺修司 李皓 ゲーム産業のビジネスゲームとシミュレーション 小山友介 岩島真澄 アーキテクチャ学科 公立はこだて未来大学 東京大学大学院学際情報学府 帝京大学理工学部情報電子工学科 京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学 宮城大学大学院事業構想学研究科 宮城大学事業構想学部 東京大学教養学部附属教養教育高度化機構 株式会社ディー・エヌ・エー 公立はこだて未来大学システム情報科学部情報 アーキテクチャ学科 公立はこだて未来大学 立命館大学映像学部 DiGRA-J ゲームデザインSIG 立命館大学 静岡大学情報学部 芝浦工業大学システム理工学部 角薫 香川議潤 今野森羅 ジェスチャで印象的に学習するシリアスゲームの開発 増田翔 公立はこだて未来大学 寺本健吾 佐々木大志 ドミニク・カスッ ジャ・バゲンダ 岩井克之 16:00-17:00 角薫 セッション5 教育 5242教室 沼山翔 奥山凌 園田康記 野雄介 堂黒浩明 下澤章元 ゲーム・デ・エデュケーション:「ゲームで教育」プロジェクト 宮崎滉平 岩島真澄 香川議潤 今野森羅 増田翔 寺本健吾 佐々木大志 ドミニク・カスッ ジャ・バゲンダ 公立はこだて未来大学 日本デジタルゲーム学会 2015年度 年次大会プログラム 会場:芝浦工業大学 大宮キャンパス 2016/1/22時点での情報です。当日は変更の可能性がございます。 2016/2/27(土) (2ページ目/2ページ) 時間 セッション テーマ(座長) 会場 タイトル 視線移動と目の疲労度に着目したゲームUIの研究 人生で最も好きなゲームに関する調査結果報告 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 遠藤雅伸 河中直希 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 東京工科大学メディア学部 岸本好弘 東京工科大学メディア学部 三上浩司 成田雅人 東京工科大学メディア学部 東京工科大学メディア学部 岸本好弘 東京工科大学メディア学部 三上浩司 橋本翔 東京工科大学メディア学部 日本大学生産工学部数理情報工学科 DimPolice 木田敬也 日本大学生産工学部数理情報工学科 五行の知識を学ベるゲームの表現方法 古市昌一 高照 王亦龍 日本大学生産工学部数理情報工学科 尚美学園大学 東京工科大学 リアルタイム3DCGアニメにおける動きに伴う輪郭線の歪み表現 鶴田直也 東京工科大学 に関する研究 三上浩司 東京工科大学 近藤邦雄 佐藤健太 東京工科大学 東京工科大学メディア学部 岸本好弘 東京工科大学メディア学部 三上浩司 蓑輪小百合 東京工科大学メディア学部 東京工科大学メディア学部 三上浩司 東京工科大学メディア学部 中村陽介 東京工科大学メディア学部 近藤邦雄 村上和希 東京工科大学メディア学部 東京工科大学メディア学部 岸本好弘 東京工科大学 三上浩司 東京工科大学 眞舘尚子 松永伸司 キーウィ・イングリッシュ・スクール 東京芸術大学 井上明人 立命館大学 福田一史 立命館大学 細井浩一 斎藤進也 立命館大学 立命館大学 福田一史 立命館大学 飯田和敏 立命館大学 置を学ぶ動画の試作と検証 VR(バーチャルリアリティ)技術を用いたプレゼンテーション練 習ツールの試作と検証 ダイエットを促進するアプリケーションに関する研究 楽しく英単語が学べるゲーム「ワードブリッジ」の開発と検証 研究マッピング(ゲーム領域)プロジェクトの実施状況と課題 ゲームDBの有用性向上に関する考察ー比較分析のための可視化 とメタデータ定義ー 18:00-20:00 懇親会 生協食堂 東京工科大学メディア学部 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 遠藤雅伸 西條由起 3DCGアニメーションによる象徴的な表現を付加した一時救命処 イコバ 東京工科大学メディア学部 渡辺 大地 山本竜之介 ムの構築 テムの試作と検証 (コアタイム) 三上 浩司 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 VR(バーチャルリアリティ)を利用した卓球選手の打球体験シス インタラクティブセッション 所属 東京工科メディア学部 遠藤雅伸 「D値」による状況判断を利用した「7並べ」プレイアルゴリズ 小沼智之 数学的確率に対する主観確率の誤認知に関する研究 17:00-17:50 発表者 才木 駿 日本デジタルゲーム学会 2015年度 年次大会プログラム 会場:芝浦工業大学 大宮キャンパス 2016/1/22時点での情報です。当日は変更の可能性がございます。 2016/2/28(日) 時間 9:30-16:00 10:00-11:00 セッション 受付 DiGRA-J 総会 テーマ(座長) 会場 タイトル 日本のゲーム開発におけるプロジェクト管理手法の現状 セッション6 ゲーム産業 5251教室 構 発方針の合理性について Shin Juhyung 立命館大学大学院先端総合学術研究科 向江駿佑 立命館大学大学院先端総合学術研究科 細井浩一 立命館大学大学院先端総合学術研究科 倉林 修一 株式会社Cygames 福井亮介 公立はこだて未来大学 角薫 寺澤弘騎 公立はこだて未来大学 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 遠藤雅伸 谷 茉莉香 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 東京大学大学院 学際情報学府 馬場研究室 アバター作成においてジェンダースワップする理由に関する考察 ホラーゲームが喚起する感情 (2) 昼食休憩 基調講演(コンテンツ文化史学会) セッション8 VR 5251教室 14:30-15:50 VR(バーチャルリアリティ)を利用した卓球選手の打球体験システ 河中直希 東京工科大学メディア学部 ムの試作と検証 岸本好弘 VRコンテンツ開発への取り組みと展望 金井 大 Monochrome Glove: 構造化マーカーを描いた布手袋によるロバ 石山 英俊 ストなリアルタイムハンドトラッキング 塚本裕樹 東京工科大学メディア学部 株式会社Cygames 映像エフェクトを用いた投球トレーニングシステム 究科システム情報科学専攻 セッション9 セッション10 ゲームと社会 シリアスゲーム 5242教室 5251教室 ビューより- 遠藤雅伸 デジタルゲームの社会的受容に関する考察:ゲームユーザ保護者 藤原正仁 へのインタビュー調査をもとに ウォーゲーム研究(紛争検証学)の今昔&未来 蔵原大 淋代真一 公共のマナーを体験で学ぶシリアスゲーム 角薫 佐藤健太 VR(バーチャルリアリティ)技術を用いたプレゼンテーション練 岸本好弘 習ツールの試作と検証 三上浩司 渋谷明子 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 16:00-17:00 寺本水羽 祥雲暁代 秋山久美子 福田一史 マーケティング 5242教室 井上明人 5251教室 17:10-18:10 クロージング ゲーム史 5242教室 5251教室 東京工科大学メディア学部 東京工科大学メディア学部 東京工科大学メディア学部 創価大学文学部 お茶の水女子大学 お茶の水女子大学 立命館大学R-GIRO 立命館大学先端総合学術研究科 立命館大学先端総合学術研究科 立命館大学先端総合学術研究科 向江駿佑 立命館大学先端総合学術研究科 細井浩一 立命館大学映像学部 七邊信重 マルチメディア振興センター 加藤祥基 宮城大学大学院事業構想学研究科 蒔苗耕司 宮城大学事業構想学部 公立はこだて未来大学システム情報科学部情報 ソーシャル・ネットワーキング・サービスのマナーを体験で学ぶ 葛西皓大 シリアスゲーム 大規模ゲームサービスにおける高頻度通信を対象とした非同期 セッション13 公立はこだて未来大学 シン・ジュヒョン オンラインゲームを用いた高齢者コミュニティ形成の一考察 ソーシャル 東京電機大学理工学部 点からの分析 タテインメント(SCE)の事業戦略の分析 セッション12 専修大学 家庭用ゲームソフトのネーミングについてのマーケティング的観 梁宇熹 プレステ4はなぜ成功したのか?――ソニー・コンピュータエン オンライン・ 公立はこだて未来大学大学院システム情報科学研 公立はこだて未来大学大学院 東京大学 東京工芸大学芸術学部ゲーム学科 ソーシャルゲームの文脈の影響 セッション11 株式会社Cygames 角薫 藤本 徹 佐藤由樹 ねこあつめのアフィニティスペース 日本におけるe-portsの現状とこれから -関係者へのインタ 18:15-18:30 株式会社スクウェア・エニックス 立命館大学大学院先端総合学術研究科 立命館大学立命館グローバル・イノベーション研究機 非言語情報を用いた説得するキャラクタエージェントシステム 5242教室 株式会社セガゲームス 田口 昌宏 井上明人 梁宇熹 について ゲームと心理(2) 今給黎 隆 福田一史 高密度な産学連携による実学的なデータベース研究の創発可能性 12:10-13:00 13:10-14:20 所属 CEROレーティングと売り上げからみた家庭用ゲームソフトの開 11:10-12:10 セッション7 発表者 5261教室 5251教室 角薫 花岡洋輝 メッセージ処理方式の比較検証 ポストメディウム時代のゲームとSF/XSF的世界 向江駿佑 現代美術史学の再考:現代美術史学はデジタルゲーム史を内包で 鈴木香織 きるのか? 日本の「ゲーム音楽史」を再考する 尾鼻崇 アーキテクチャ学科 公立はこだて未来大学 株式会社Cygames 立命館大学大学院先端総合学術研究科 東京大学 大学総合教育研究センター 中部大学
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