決勝の詳しいルールはこちら PDF

CODE VS 決勝戦資料
2015 年 1 月 28 日
1 決勝戦開催に関する概要
1.1 決勝進出条件
2015 年 01 月 31 日 23:59 までに実行された解答についてのランキング上位 8 名が対象となりま
す。また、進出条件を満たした方から辞退があった場合は、順位が高い順に繰り上がりとなります。
1.2 決勝進出時の提出物
予選で使用したプログラムファイル一式をご提出して頂きます。また 2015 年 02 月 02 日 23:59
までに決勝戦で使用するプログラムをご提出して頂きます。
1.3 決勝戦の進行について
決勝戦はリーグ戦と決勝トーナメントを行います。リーグ戦は決勝進出者 8 名を 4 人ずつに分
けて行います。各リーグ(A リーグ、B リーグ)の上位 2 名計 4 名で決められたトーナメントに従
い、1 対 1 の対戦を行います。
図1
トーナメント表
1
1.4 決勝戦でのプログラムの制限について
予選では言語、使用ライブラリなどについて制約を設けませんでしたが、決勝戦では以下の条件
を一つでも満たしたプログラムは失格とさせて頂きます。決勝戦前には予め運営側にプログラムの
コードを提出していただき、こちらで以下の条件を満たしていないかチェックさせて頂きます。
• 後日公開される Windows の実行環境で実行不可能なプログラム
• 並列化など、環境に依存した高速化処理を意図的に使用したプログラム
• メモリ領域を 1024MB を超えて占有するプログラム
• 外部ファイル、あるいは自身が確保したメモリ領域外にアクセスし書き換えを行うようなプ
ログラム
• 標準出力を返してから標準入力を与えられるまで (相手が計算している時間やシミュレー
ションをしている時間など) の間に有意な計算を行うようなプログラム
• その他、運営が大会の進行に支障をきたす、あるいは大会の趣旨、公平性に反すると判断す
るような処理を行なっているプログラム
1.5 提供される環境について
決勝戦の計算が行われる環境 (以下、検証用サーバと呼称) を決勝用プログラム提出締切日まで決
勝進出者に公開致します。こちらの検証用サーバで、決勝に使用するプログラムの動作を提出前に
必ず確認してください。決勝戦は検証用サーバで動作することを前提として対戦が進められます。
1.6 実行コマンド、コンパイルのコマンドの制約について
複数の言語での実行環境を一つのコンピュータに用意する都合上、複数の方が使用すると想定さ
れる言語についてはこちらでコンパイラ、インタプリタのバージョンを指定させて頂く予定です。
また、この他の言語についても複数の方が同じ言語を用いていて異なるバージョンを希望する場
合は、運営が判断した物を使用して頂きます。原則は最新の安定版を利用する予定です。(検証用
サーバで動作が確認できれば、以下のコンパイラ・インタプリタを考慮する必要はございません)
• C/C++ : Cygwin GCC 4.8.2 / Visual C++ 2013 Express
• Java : JDK 1.7
• C# : Visual C# 2013 Express
• Python : Python 2.7.5
※ 必ずしも上記の言語・バージョンのみとは限りません。
2 決勝戦のルールについて
予選ではプレイヤーと敵 AI との対戦でしたが、決勝ではプレイヤー同士の対戦(PvP)となり
ます。PvP のため、予選のルールに幾つか変更があります。詳細を以下記載致します。
2
2.1 試合進行について
AI 同士を対戦させて終了条件に達するまでを 1 ステージとし、1 試合は複数のステージで構成
されます。複数ステージの対戦を終えた結果、勝率の高いプレイヤーが勝ちとなります。また勝負
が決しない場合はサドンデスとなり、先に 1 ステージを先取したプレイヤーが勝ちとなります。
1 試合は各ステージで AI を終了せずに連続で行われます。ただし次の試合に移る際には AI を
終了します。
2.2 リーグ戦の進行について
リーグ戦では勝利数で順位付けを行います。勝利数が同じ場合は、対象のプレイヤー同士の対戦
における勝者が優先されて順位を確定します。
2.3 予選ルールとの相違点について
ゲームのルールに変更はありません。ただし思考時間に 5 分の制限時間が設けられます。5 分を
使い果たし場合、そのターンで負けとなります。ただし 2 つの AI が同時に思考時間に使い果たし
た場合は引き分けとなります。
2.4 1P(緑チーム)と 2P(赤チーム)について
プレイヤーは 1P か 2P のどちらかになります。1P となったプレイヤーは、城が画面左上 (0, 0)
に近い位置に配置されます。2P となったプレイヤーは、城が画面右下 (99, 99) に近い位置で配置
されます。配置のされ方は予選と同じになります。1 試合毎(相手が変わる毎)に 1P か 2P かは
異なります。1P か 2P かはランダムで決定されます。
3 更新履歴
2015/01/28 試合進行について(2.1 章)に補足説明を追記しました。
2015/01/28 1P、2P についての説明(2.4 章)を追記しました。
2015/01/20 一部文言を修正致しました。
2015/01/20 決勝ルールを公開しました。
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