バーチャルリアリティによる遠隔教育と教育的空間構築の試み ○櫻井広幸,後藤真太郎,山下倫範,東川昌之,石松明長,藤村 哲,川田雅広,田中典子(立正大学), 福瀧敏典,安部和宏(富士通),室本秀行(FJB),菅野智文(FFC), 神部勝之,鮫島正大 (ソリッドレイ研究所) {sakurai, got, yamasita, mh, korokoro, tf, kawata, tenko}@ris.ac.jp, {fukutaki, kabe}@jp.fujitsu.com, [email protected],[email protected], {kambe, shark}@solidray.co.jp キーワード:遠隔教育システム,バーチャルリアリティ,VR による教育的空間 1.はじめに ィスプレイ,マイク,スピーカーを利用する方法 (1)立正大学サイバーキャンパスネットワーク は,ある意味,元々次善の策といえるかもしれな プロジェクト い。遠隔教育にバーチャルリアリティシステムを 今回のプロジェクトにおいて,東京都品川区大 導入する理由は,遠隔地にいる者同士が空間を共 崎と埼玉県熊谷市の二つのキャンパスが高速大容 有することに適しており,また,学習効果を高め [1] 量の回線で結ばれた 。そしてこのインフラを るために体験的学習が重要だと考えられるためで 活用した様々な取り組みが可能となり,本プロジ ある。 またバーチャルリアリティ空間においては, ェクトの研究活動に関する利用計画において,よ 実空間では不可能なコミュニケーションが可能と り先進的な試みとしてバーチャルリアリティシス なる点,実空間では表現できない状態を可視化で [2] 。バーチャルリアリティ き,実空間では再現できない対象を提示すること (Virtual Reality:VRと略記)とは本来,1989 年 も可能となる点などをあげることができる。協 のTexpo’89 においてLanier Grimandらによって初 調・共同のコラボレーション作業や体験型学習に テムが導入された [3] 。 「バーチャル」は も,さらに有効であろう。現段階では,VRで教 「仮想」と訳されることがあるが,本来その意味 育的空間を構築し,それをマルチポイントの遠隔 するところは, 「物理的な実体はないが,機能の本 地から共有する意図で,実際的にこれを導入・運 質としては実在するもの」をさす。また,VRは, 用する試みはまだ非常に少ない。これに先進的に 受け手に対象の現実「感」 ,実在「感」を生じさせ 取り組むことが,本システム導入の最大の目的で ることができればよいとする方向のあることが指 ある。 めて使用された言葉である 摘される[4]。この意味でVRの問題は,感性科 学から論じることも可能であろう。 (2)バーチャルリアリティと遠隔教育 2.システム概要 今回立正大学で導入したVRシステム「オメガ 遠隔教育とは,相手が実際には目の前に存在し ステーション」 (図1参照)の主な構成は,ソリッ なくとも,時空の壁を越えあたかもそこにいるか ドレイ研究所製立体視・VR空間構築ソフト「オ のように教え,学び,協調作業することを目的と メガスペースVer.3」 ,回転センサーを取り付けた している。したがってこのことから,遠隔教育と Rockwell Collins Kaiser Electro Optics社製立体視用 いう発想は,本来バーチャルリアリティそのもの ヘッドマウントディスプレイ( Head Mounted であると考えることができる。この観点からは, Display : 以 下 , H M D と 略 記 )「 S R 80 」, 一定の教室に人々を集め,スクリーンあるいはデ POLHEMUS社製3次元センサー(パトリオット) を組み込んだImmersion Corporation社製グローブ 一つに「VR空間」として考えた際,HMDの方 型デバイス「サイバーグローブ」を組み合わせた が 360°の視空間対応が容易であることが指摘で ものである。重要な点は,これがパーソナルコン きる。本システムのHMDは,1m先に 62 インチ ピュータ・Windows上で動作するという点である。 のディスプレイを観ることと同等の体感があり, オメガスペース用PCとマルチポイントサーバと 回転センサーにより,頭を向けた方向に3D(立 しては,ともにCELSIUS N440(富士通社製)を使 体視) 空間がリアルタイムで描画される。 これは, 用した。 VR空間を構築する際に要点となる「没入感」を 高めるために非常に重要である。なお, 「没入感」 は自己が取り囲まれる感覚・状態を指す場合のみ でなく,自己が没頭した感覚・状態を指す場合も ある。またその他に,パーソナル化やスペースの 問題,臨場感の問題(自己観察の問題)や,他の 感覚ディスプレイを複数組み合わせることにもH MDは適していることが指摘されよう。 4.バーチャルリアリティによる教育的空間構築 遠隔教育において本システムを有効に機能さ せるために,以下のような新しい機能の開発が検 討された。 そのいくつかを例示する (仮称も含む) 。 空間プルダウン(フローティング)スクリーン 上記のドラッグ・ドロップ機能 ノイズリダクション型ヘッドセットによる音 声・音像効果 音声認識によるテキストスクリーン(フローテ <図1 オメガステーション外観> ィングメモパッド)機能 インターネット・アクセスボタン 環境(背景)切り替え機能 アバターのためのスキャニング機能の組込 <図2 HMD,サイバーグローブ装着状態> 3.スクリーン投影型とHMD型 <図3 空間スクリーン操作のイメージ> VRの視覚ディスプレイは,スクリーン投影型 とHMD型に大別されるであろう。本システムで 5.接続,運用の形態 は,まず,HMDの利用が検討された。これには, 接続,運用の形態に関し,以下のようなパターン が考えられる。 ので,これらについても後述する。 (1)第 パターン :遠隔教育システム→VRシステム 遠隔教育システム上の三つの信号,すなわち親 教室から送信されている「教師映像(板書画面を 含む) 」 「PC 画面の画像」 「書画カメラ(資料)画 像」のを取り込み,子教室(リモート)のVR空 間内空間スクリーンで見ることができるようにす る。空間スクリーンの解像度については,教師映 像および書画カメラ画像は 640×480pixel(信号は 各々NTSC (RCA) と RGB) , 授業支援ソフト WING -NET からの PC 画像は 720×480 pixel (NTSC (RCA))であった。また,オメガステーション <図4 VR空間内の状況> に装備された USB カメラで映像を取り込むこと もでき,その場合の解像度は 640×480pixel であっ (第 パターンに関する評価) た。 ○グローブでスクリーンを掴んで回転○移動でき (2)第 パターン るのは興味深い○SF 映画のようだ○スクリーンを :VR システム→遠隔教育システム 手元に引き寄せる動作は日常に近くなじみやすい VR空間内での様子や,その中で講義・説明し ○グローブの動きの精度がまだ低く,くせがある ている状況が,遠隔教育システムのスクリーンに 印象で慣れが必要○3D なので立体感はあるのだ 映し出されるパターンである。 が,距離感が今ひとつ把握しにくい○ものに触れ (3)第 パターン た時,何らかの手ごたえがほしい :VR システム←→VR システム (2)上記,第 パターン(VR システム→遠隔教 VRシステム同士をつなぎ,空間を共有する。 ここでは, 人物はアバターとして登場する。 また, 育システム)において考えられるコンテンツとし て,図5のような例をあげることができる。 音声だけでなく,音声認識によるテキストスクリ ーンもコミュニケーションツールに加える。 他に, 空間の背景を切り替える機能も用い,環境効果を 検討する。 6.コンテンツ及び評価等に関する基礎的データ (1)上記,第 パターン(遠隔教育システム→ <図5コンテンツ例:熊谷キャンパスウォークスルー> VRシステム)において考えられるコンテンツ例 として,図4に示すものを作成した。 これは,立正大学の熊谷キャンパス(両眼視差を これは,特定の授業等で利用するコンテンツに 利用して映像を立体化しているので,すべてのコ とどまらず,ある意味でVR空間におけるインフ ンテンツは,本来このように右眼用左眼用二つの ラ整備的な側面も有している。 画面がリアルタイムで描画されている)をVR化 今後の研究の基礎データとするために,若干の したものであり,体験者は,あたかも探検する感 被験者を得て,これらを評価してもらった。今後 覚でキャンパスをウォークスルーできる。ビデオ さらに開発を展開するためのデータなので,おも 映像や単なるCGではなくVRであるので,体験 に自由回答を基本とした。なお,同様の調査を第 者の望む方向へ自由に進むことが可能である。特 パターンおよび第 パターンに対しても行った に,この中にアバターなどで講師を配置し,受講 者になり代わった形でナビゲーター役をつとめる するかで印象が全く変わるであろう○背景が変化 ことによって,受講者は体験的にコンテンツを視 するのがとても新鮮。変化のつけ方も影響する○ 聴することができるであろう。体験型キャンパス アバターに顔を貼り付けられるのは可笑しくて爆 紹介にとどまらず,方向感覚の実験・研究にも利 笑ものだった○アバターの描き方ひとつで,良く 用が可能であろう。なお,評価は以下のようであ も悪くもなりそうである○せっかく相手といるの った。 に,操作性が低いとかえって欲求不満になる○も ○周囲をみわたせるので,まさに空間という印象○ っと自然なポーズが可能になってほしい 色々な“イベント”を,ゲームばりに限りなく盛り 込めそうである○トレッドミルを使用したバージ 7.まとめと今後の課題 ョンが面白く,可能性がとても広がりそう○実際 本論文では,バーチャルリアリティによる遠隔 に歩く感じがよい○高速移動を選ぶとスピード感 教育と空間構築の試みについて検討した。そして があり快感である○移動の速度変化にもっと多く VR空間相互の連携による教育的空間を提案し, の段階がほしい○移動速度が日常の歩行速度と不 いくつかのコンテンツを例示した。これらをいわ 一致のようで,違和感がある○縦方向の空間が直 ば一つのプラットフォームと考え,今後,必要と 感的に把握しにくい○手元・足元がみえにくく, なる機能やコラボレーション・ツールとは何かを 狭い場所では特に動きづらい○長くやるとふらふ 検討し,適切な追加を行い,機能相互の連携を強 らする 化してゆくことが課題である。アバターに関して (3)上記,第 パターン(VR システム←→VR は,アバターであるがゆえの利点[5]についても システム) において考えられるコンテンツとして, 考察を深めることを予定している。 図6のような例をあげることができる。 参考文献 [1]山下倫範,後藤真太郎,櫻井広幸,石松明 長,東川昌之,川田雅広,藤村 哲,石田 睦, 菅野智文,福瀧敏典,安部和宏,室本秀行,神部 勝之,鮫島正大,清水宣明:立正大学における遠 隔教育システム導入の試み, 平成 17 年度情報処理 教育研究集会発表論文集,pp.336-340,2005. [2]櫻井広幸,後藤真太郎,山下倫範,東川昌 之,石松明長,福瀧敏典,安部和宏,室本秀行, 菅野智文,神部勝之,鮫島正大:バーチャルリア リティを取り入れた遠隔教育の試み, 平成 17 年度 情報処理教育研究集会発表論文集,pp.521-525, <図6 VR空間におけるアバター型対面> 2005. [3]廣瀬通孝: 「バーチャルリアリティ」 オー これは,ネットワークを介して遠隔地にいる人 ム社,pp.1-6,1995. 物とVR空間で出会い,知識や情報を共有してい [4]櫻井広幸:現実観とバーチャルリアリティ く・教えあうという,いわば,教育の原点のひと 観に関する一考察, 立正大学心理学研究所紀要, 1, つをイメージするものである。 pp.31-42,2003. なお,評価は以下のようであった。 [5] 佐久本功達, 杉本雅彦, 櫻井広幸, 石原 学, ○向かい合っていると,まさに空間を共有してい 杉本和隆,志方奏:パソコン会議システムを利用 る感じ○共同作業にむいている印象○参加人数が した不登校生徒に対する情報教育の試み, 科学 多くなれば,壮観だろうなと思う○何を見るか, 教育研究,24,4,pp.226-239,2000.
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