Mr.カラーテ

Mr. カラテ
特殊技
正拳三段突き
→+A
足刀蹴り
→+B
二段目までヒットバックなし
必殺技
虎煌拳
↓ ↘ → + A or C
EX 版強制ガードクラッシュ
虎脚
(強虎煌拳中)→ →
移動技
虎砲
→ ↓ ↘ + A or C
弱全身無敵
ブレーキング
(強虎砲中)AB
飛燕疾風脚
(空中で)← ↙ ↓ ↘ → + B or D
暫烈拳
→ ← →+ A or C
翔乱脚
→ ↘ ↓ ↙ ← + B or D
移動投げ
覇極陣
↓ ↙ ← + A or C
当て身技
バクステ中可
超必殺技
覇王至高権
→ ← ↙ ↓ ↘ → + A or C
弾貫通/EX 版なし
極限虎砲
↓ ↘ → ↓ ↘ → + B or D
EX 版なし
龍虎乱舞
↓ ↘ → ↘ ↓ ↙ ← + A or C
NEOMAX 超必殺技
鬼神山峨撃
↓ ↙ ← ↙ ↓ ↘ → + AC
ヒット時演出
中央コンボ
パワーゲージ : 0 本
★★★
ドライブゲージ : 0%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(235)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ 立 CD ](=⇒[ C 虎砲ブレーキング ])
癖があって慣れが必要だがあらゆるコンボの起点なので是が非でもマスターしたい。
最後の [ C 虎砲ブレーキング ] はゲージ溜め。
パワーゲージ : 1 本
★★☆
ドライブゲージ : 0%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(376)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 龍虎乱舞 ]
1 ゲージ基礎コンボ。
ノーゲージコンボのシメを [ A 龍虎乱舞 ] に変えるだけだがダメージは高い。
パワーゲージ : 1 本
★☆☆
ドライブゲージ : 50%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(398)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ AC 虎砲 ]
DC⇒[ D 飛燕疾風脚 (空振り) ]−→[ B 飛燕疾風脚 ]×2−→[ 近 C ]
[ AC 虎砲 ]DC⇒[ D 飛燕疾風脚 (空振り) ] は [ AC 虎砲 ] の二段目があたった瞬間
にキャンセル。
着地後 [ ← ↙ ↓ ↘ →↗ + B 押しっぱ ] で [ B 飛燕疾風脚 ] を出す。
パワーゲージ : 2 本
★★☆
ドライブゲージ : 0%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(466)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ AC 龍虎乱舞 ]
1 ゲージ基礎コンボのシメを [ AC 龍虎乱舞 ] に変えるだけ。
ダメージは高いが 1 ゲージの時とダメージに極端な差がないので倒しきれる時用。
パワーゲージ : 1 本
★☆☆
ドライブゲージ : 50%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ AC 虎砲 ]
DC⇒[ D 飛燕疾風脚 (空振り) ]−→[ B 飛燕疾風脚 ]×2
−→[ A 龍虎乱舞 ]
中央、小技始動としてはかなりのダメージ。
Damage
(530)
端コンボ
パワーゲージ : 0 本
★★☆
ドライブゲージ : 0%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(264)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 虎砲 ]×2
端の基礎コンボ。最後の [ A 虎砲 ] を [ 近 C ] にするとダメージと攻め継続しやすさが
アップ。
パワーゲージ : 0 本
★☆☆
ドライブゲージ : 50%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(368)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 虎砲 ]×2
DC⇒[ B 飛燕疾風脚 ]−→[ A 虎煌拳 ]−→[ 近 C ]
ドライブゲージをパワーゲージに変換するコンボ。
[ A 虎砲 ]DC⇒[ B 飛燕疾風脚 ] は [ B 飛燕疾風脚 ] の持続に相手を乗っける。
パワーゲージ : 1 本
★★☆
ドライブゲージ : 0%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(409)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 虎砲 ]−→[ A 龍虎乱舞 ]
中央コンボの [ A 龍虎乱舞 ] の前に [ A 虎砲 ] が入るだけ。
パワーゲージ : 1 本
★☆☆
ドライブゲージ : 50%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(500)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 虎砲 ]×2
DC⇒[ B 飛燕疾風脚 ]−→[ A 虎煌拳 ]−→[ A 龍虎乱舞 ]
ゲージ消費量に対しては結構減る。
パワーゲージ : 2 本
★☆☆
ドライブゲージ : 0%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
Damage
(492)
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 虎砲 ]−→[ AC 龍虎乱舞 ]
1 ゲージ端コンボと同様のコンボ
パワーゲージ : 1 本
★☆☆
ドライブゲージ : 50%
[ 屈 B ]×1 ∼ 2=⇒[ 立 B ]=⇒[ 正拳三段突き (1 ∼ 2) ]
=⇒[ C 虎砲ブレーキング ]−→[ A 虎砲 ]×2
DC⇒[ B 飛燕疾風脚 ]−→[ A 虎煌拳 ]−→[ AC 龍虎乱舞 ]
このコンボに限らず、★☆☆だが火力増強のためには必須のコンボ。
Damage
(562)
発動コンボ
パワーゲージ : 1 本
★☆☆
ドライブゲージ : 100%
∼[ 発動 ]−→[ 近 C ]=⇒[ A 虎煌拳 ]HC⇒[ C 虎砲ブレーキング ]
Damage
(784)
{−→[ B 飛燕疾風脚 ]−→[ A 虎煌拳 ]HC⇒[ C 虎砲ブレーキング ]}×4
−→[ A 虎煌拳 ]−→[ A 龍虎乱舞 ]
ドライブゲージ 50%のコンボでもそこそこ減るので余裕があればでイイ。
端付近にいる場合は [ B 飛燕疾風脚 ] を [ A 虎煌拳 ] で代用できる。
[ A 虎煌拳 ]HC⇒[ C 虎砲ブレーキング ] は [ ブレーキング ] 時に正確に ↘ で止める
か ↙ に入れてから [ AB ] を押すと [ C 虎砲 (1) ]HC⇒[ A 虎煌拳 ] に化けない。
技性能
地上通常技
※ [ 立 D ] 以外の地上通常技は [ 前大 J ] でキャンセル可能
技名
性能
用途
立A
打点が高め、かつしゃがみにも当たる
飛び防止
キャンセルもかかりガードさせて有利と高性能
固め
位置問わず出せる立ち下段の中で、全技中唯一有利が取れる技
固め、崩し
キャンセルもかかるのでコンボの始動にも
コンボ
発生が非常に早く暴れとして強い
暴れ、コンボ
立B
近C
ただし全く上方向に向いてないので飛ばれると危険
基本はキャンセルできることを活かしてコンボ始動に
立D
ガードさせて有利だが、発生も遅くしゃがみに当たらない
—
打点こそ高いが技中前進するため飛びに引っかかりにくい
一応ヒットすると [ 遠 C ] がつながる
遠C
発生はやや遅いが打点が高く判定も強い
牽制
キャンセルもかかる
屈A
屈B
発生が早くガードさせて有利でキャンセル可能
コンボ、固め
地上から近づいてくる相手への暴れや固めに
暴れ
姿勢も低くなり、ガードさせて五分
崩し、コンボ
この技もキャンセル可能だが基本的には [ 立 B ] につなぐ
屈C
上に向いているがそこまで判定は強くない
—
発生も遅めでリーチも短いのでできるだけ使わない方がいい
屈D
リーチの長い足払い
崩し
キャンセルも可能で使いやすい
立 CD
判定が強くガードさせて有利
コンボ
判定は上に向いてないので相手が地上にいる前提で使いたい
牽制
ジャンプ通常技
技名
性能
用途
JA
判定が強く、発生も早め
遅出、早出
他の技も優秀だがこちらも使いやすい
JB
リーチは短いが、発生が早く持続も長め
遅出、早出
めくりも可能で使いやすい
JC
発生はあまり早くないが判定は強め
—
他に使いやすい技があるのであまり使わない
JD
リーチが長くめくり判定も大きい
遅出、めくり
主力技で、基本的にこれと [ JCD ] で OK
JCD
上から真横にかけて強いが、しゃがみにしっかりあたる
遅出、早出
たまにめくれたりもする
発生も早い部類で非常に使いやすい主力技
特殊技
技名
性能
用途
正拳三段突き
弱攻撃からつながり、全段キャンセル可能
コンボ
二段目までは距離が離れないのでコンボとして使いやすい
初段を GCAB されると危ないのでやり過ぎ危険
足刀蹴り
強攻撃からつながり、キャンセル可能
[ 正拳三段突き ] よりヒット数が少ないので補正が緩い
コンボ
必殺技
技名
性能
用途
虎煌拳
出すだけでゲージが貯まる
コンボ、牽制
見えない攻撃判定が有り、見た目よりリーチが長い
弱は回転率が良いのでゲージ溜めとして使えるが、多用は禁物
強は上にも判定が有り、中距離の飛び防止能力が高い
虎脚
[ C 虎煌拳 ] からの派生技
コンボ
隙を減らせるわけではないので基本的にコンボ用
虎砲
強には無敵がないので注意
対空、コンボ
弱が発生後まで無敵で発生が早く対空技としてかなり優秀
暴れ
AC は横方向にも長いので更に安定した対空技となる
ブレーキング
[ C 虎砲 ] の隙をすこし軽減する
コンボ
隙は大きいのでコンボを伸ばすためだけに使う
飛燕疾風脚
[ ← ↙ ↓ ↘ →↗ ] と入力すれば地上技の感覚で出せる
コンボ
弱と BD はコンボを伸ばすのに重宝する
強はガードさせると隙が大きく、当ててもコンボを伸ばしづらい
高く浮かせる技を DC し、素早く着地したりゲージ貯めに使う
暫烈拳
発生が遅めで判定こそ強いが隙が大きすぎる
コンボ
ヒット数が多いため補正がきついが最低保障は高め
端なら [ AC 龍虎乱舞 ] などがつながるので〆直前に使う
翔乱脚
相手に近づいてから発生する移動投げ
崩し
固めが強力なキャラなので崩しのアクセントとして使いやすい
BD は相手の目の前にワープするので奇襲として使える
リターンに対してリスクは非常に大きいので多用は禁物
覇極陣
足元以外の攻撃をとる当身技
弾抜け?
通常版は移動終了まで無敵で弾も取れる
暴れ (AC)
基本的に玉を打つ相手に無理矢理近づくために使う
さりげなく移動中は DC 可能
AC はコマンド成立時から技を取れるので切り返しとして役立つ
超必殺技・NEOMAX
技名
性能
用途
覇王至高拳
カラテの良心
覇王至高拳を
この手の技の中でも飛び抜けて隙が大きい。やばい
漏らさざるを
端でかつ密着だと、当てても受身を取られたら 1F 投げが確定
得ない
発生が早く無敵もある昇竜
対空、コンボ
極限虎砲
[ A 虎砲 ] が優秀なのであまり使わない
一応 [ 龍虎乱舞 ] よりゲージを与えにくいのでコンボの〆に
龍虎乱舞
最低保障の高い乱舞技
コンボ、暴れ
弱は発生が早めでコンボに使いやすい
対空 (AC)
強は無敵があるが発生が遅いので割り込みに
AC はダメージが高く発生が早く無敵がある。やばい
鬼神山峨撃
発生と突進速度が早くて速い。無敵もある
コンボ、対空
ダメージも高いが [ AC 龍虎乱舞 ] のほうが圧倒的に使いやすい
暴れ
キャラ性能
低い飛びに加えて、発生の早い [ JCD ] やめくりやすい [ JD ] が凶悪
攻撃
S
発生の早い [ 屈 A ] と下段の [ 立 B ] も有利が取れるので攻めを継続しやすい
コンボの〆の [ 近 C ] を [ 前大 J ] でキャンセルするとジャンプ攻撃が重なる
攻めているだけで相手の行動を制限しやすく、かつその状況を維持しやすい
[ 近 C ] が発生は早いものの上に向いていない点はマイナス
防御
A+
ただし他の点は優秀で、特に真上の飛びも落とせる [ A 虎砲 ] が強力
隙間のある連携であれば早出しの [ JCD ] がリターンも高い
地上の相手に対しては [ 屈 A ] で触るだけでも攻守が入れ替えられる
ノーゲージの火力が高いだけでなく、DG を使わないでもコンボが伸びる
火力
A+
多くの必殺技の後に [ A 龍虎乱舞 ] で追撃しやすく、大きいダメージをとれる
端では [ C 虎砲 ]=⇒[ ブレーキング ] のあとのコンボが伸びやすい
DG を 50%使うだけでもかなりのダメージアップを見込める
コンボに用いる全ての技が空振るだけでゲージが貯まる
回収力
A
また、コンボに用いる必殺技の数も少なくないのでゲージ回収能力は高め
DG を 50%使うコンボは、PG をほぼ 1 本回収する
最強の炎庵に比べると欠点のある技もあるがあまり気にならない
総評
S
強力なめくり技を持ち、地上技の発生も早めでコンボに繋げやすい
コンボの入力はやや癖があるが、できると得られるものはかなり大きい
方針としては [ JCD ] と [ JD ] を軸に攻め、固め続ける。いつか相手は崩れる
どこでもこなせるが、適性は先鋒か中堅 (特に中堅)
先鋒
先鋒に置かれやすい弾持ちキャラに対して [ 覇極陣 ] で近づきやすい
攻めがとにかく強烈で、ノーゲージでも動きやすくゲージも自給自足しやすい
中堅
最低保障ダメージの高い [ 龍虎乱舞 ] をコンボに組み込みやすい
DG を 50%を使い、ゲージを回収しつつ減らせる能力にも長けている
ゲージストック量の関係で [ AC 龍虎乱舞 ] を対空として使いやすい点も強い