Guida sintetica: riferimenti di gioco

revised ver.1.0
il round di gioco..........................................................pag. 2
riassunto della fase di attivazione.............................pag. 2
spiegazioni simboli barra delle azioni........................pag. 2
spiegazioni carte esplicative e armi tipo bomba.......pag. 2
schemi manovre veicoli imperiali...............................pag. 3
schemi manovre veicoli ribelli....................................pag. 4
carte migliorie - droidi astromeccanici......................pag. 5
carte migliorie - pilota d’elitè......................................pag. 6
carte migliorie - equipaggio........................................pag. 8
carte migliorie - siluri..................................................pag.10
carte migliorie - missili...............................................pag. 10
carte migliorie - bombe e mine.................................pag. 11
carte migliorie - cannoni...........................................pag. 11
carte migliorie - armi in torretta...............................pag. 11
carte migliorie - modifiche........................................pag. 12
carte migliorie - titoli.................................................pag. 13
carte migliorie - sensori.............................................pag. 14
carte migliorie navi enormi carico..............................pag. 14
carte migliorie capisaldi............................................pag. 15
carte migliorie equipaggio scelto..............................pag. 15
carte piloti impero - caccia tie..................................pag. 16
carte piloti impero - caccia tie advanced.................pag. 16
carte piloti impero - caccia tie interceptor...............pag. 16
carte piloti impero - caccia tie bomber.....................pag. 17
carte piloti impero - lambda shuttle class................pag. 17
carte piloti impero - firespray-31 slave I......................pag. 18
carte piloti impero - caccia tie phantom....................pag. 18
carte piloti impero - caccia tie defender....................pag. 18
carte piloti impero -vt-49 decimator...........................pag. 19
carte piloti ribelli - caccia ala-a.................................pag. 20
carte piloti ribelli - caccia ala-b.................................pag. 20
carte piloti ribelli - caccia ala-e...............................pag. 21
carte piloti ribelli - caccia ala-y.................................pag. 21
carte piloti ribelli - caccia z95 headhunter................pag. 21
carte piloti ribelli - caccia ala-x.................................pag. 22
carte piloti ribelli -yt 2400 freighter............................pag. 22
carte piloti ribelli - hwk-290.......................................pag. 23
carte piloti ribelli - yt-300 falcon...............................pag. 23
carte piloti ribelli - trasporto gr-75.............................pag. 23
carte piloti ribelli - corvetta cr90................................pag. 23
tabelle danni trasporto gr-75......................................pag. 24
tabelle danni corvetta cr90........................................pag. 25
AGGIORNATA ALL’ ESPANSION PACK WAVE 4 & FAQ 2.0.1
LE DENOMINAZIONI DI ALCUNE CARTE PILOTA E MIGLIORIA ED IL LORO TESTO SONO STATE TRADOTTE LIBERAMENTE
DA ME DALL’EDIZIONE INGLESE CHE ESCE PRIMA DI QUELLA ITALIANA, SONO EVIDENZIATI DAL TITOLO IN ROSSO
SARANNO RIDENOMINATE “CORRETTAMENTE” ED IL TESTO RIVISTO NON APPENA NELLA MIA DISPONIBILITA’
NELLA CORRISPETTIVA VERSIONE ITALIANA
PAG.1
IL ROUND DI GIOCO
1. Fase di Pianificazione: ogni giocatore
pianifica in segreto la manovra e posiziona l’indicatore a faccia in giù vicino
al veicolo.
2. Fase di Attivazione: seguendo l’ordine
ascendente di abilità di pilotaggio si
eseguono le manovre scelte e si possono effettuare le azioni.
3. Fase di Combattimento: seguendo
l’ordine discendente di abilità di pilotaggio si può attaccare un veicolo nemico
che si trovi entro l’arco di fuoco e gittata.
4. Fase Finale: si rimuovono i segnalini
azione inutilizzati (eccetto quelli di Agganciato) e si risolvono le eventuali
capacità di “Fase Finale” delle carte.
TONNEAU A BOTTE: i veicoli con questa icona
possono
effettuare l’azione Tonneau a Botte. Prendere il modello [ 1] e muoversi
lateralmente (a Dx o Sx) tenendo il veicolo rivolto nella stessa direzione.
CONCENTRAZIONE: i veicoli con questa icona
possono collocare
1 segnalino Concentrazione sul veicolo attivo. Durante la fase di combattimento, possono spenderlo per cambiare tutti i risultati
in risultati
(quando si attacca) o tutti i risultati
in risultati
(quando si difende)
ELUDERE: i veicoli con questa icona
possono collocare 1 segnalino
Eludere sul veicolo attivo. Durante la fase di combattimento, possono spenderlo per aggiungere un risultato
quando si difende
AGGANCIARE UN BERSAGLIO: i veicoli con questa icona
possono
collocare 1 segnalino Bersaglio Agganciato blu accanto al veicolo attivo, ed
uno rosso con lo stesso lettera del blu accanto ad un veicolo nemico entro
gittata 1-3.
Se il veicolo agganciante attacca il veicolo bersaglio, può spendere i due
segnalini agganciato corrispondenti per ripetere il tiro del numero di dadi
attacco che preferisce
AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE: i veicoli con questa icona possono
effettuare una azione di Sovralimentazione. Si svolgono i seguenti passi:
1. scegliere la manovra [ 1], [ 1], o [ 1].
2. collocare il modello di manovra fra le guide davanti al veicolo.
3. muovere il veicolo alla estremità opposta del modello di manovra
fra le guide.
Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra.
Un veicolo non può usare la sovralimentazione se nel farlo andrebbe a sovrapporre
la sua base con quella di un altro modello o di un ostacolo o se il modello di manovra
si sovrappone ad un ostacolo
SEGNALINO IONI: alcune carte migliorie come “Torretta
Cannoni a Ioni” possono assegnare ad un veicolo un segnalino ioni.Tale veicolo segue delle regole speciali durante queste fasi:
- Fase di Pianificazione: il proprietario non assegna un indicatore di
manovra a questo veicolo.
- Fase di Attivazione: il proprietario muove il veicolo come se gli avesse assegnata una manovra bianca [ 1]. Dopo aver eseguito questa manovra, si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo. Potrà effettuare azioni normalmente.
- Fase di Combattimento: il veicolo può attaccare normalmente.
RIASSUNTO DELLA FASE
DI ATTIVAZIONE:
1. Rivelare l’indicatore
2. Disporre il modello
3. Eseguire la manovra
4. Controllare la Tensione
del Pilota
5. Sgombrare
6. Effettuare un’Azione
RIASSUNTO DELLA FASE
DI COMBATTIMENTO:
1. Dichiarare il Bersaglio
2. Tirare i dadi di Attacco
3 Modificare i dadi di Attacco
4. Tirare i dadi di Difesa
5. Modificare i dadi di Difesa
6. Determinare i Risultati
7. Assegnare i danni
RECUPERO: i veicoli con questa icona
possono effettuare l’azione Recupero.
Rimuovere tutti i segnalini di Energia dalla carta del veicolo. Per ogni segnalino rimosso
il veicolo recupera uno Scudo. I veicolo non può mai superare il suo limite di scudi con
una azione di Recupero.
RINFORZARE: i veicoli con questa icona
possono effettuare l’azione Rinforzare.
Per fare questo piazzare il segnalino nella sezione anteriore o posteriore del veicolo.
Quando tale veicolo si difende esso può aggiungere un risultato al suo lancio in
difesa, ma solo se il segnalino è assegnato alla sezione presa come bersaglio. Questo
effetto non fa rimuovere il segnalino così esso può essere utilizzato in difesa contro
attacchi multipli e viene rimosso normalmente nella Fase Finale.
DISTURBARE: i veicoli con questa icona
possono effettuare l’azione Disturbare.
Scegliere un veicolo nemico entro distanza 1-2 ed assegnare ad esso segnalini di Stress
fino a quando non raggiunga il totale di 2.
COORDINARE: i veicoli con questa icona
possono effettuare l’azione Coordinare.
Scegliere un veicolo amico entro gittata 1-2, questo veicolo può immediatamente eseguire
una azione gratis.
«OCCULTARSI» : i veicoli con questa icona
possono effettuare l’azione Occultarsi.
Piazzare un segnalino di Occultamento vicino al veicolo, (se ne ha già uno non può
eseguire questa azione). Il valore della Agilità di questo veicolo è aumentato di 2. Mentre
ha un segnalino di Occultamento il veicolo non può eseguire Attacchi. Il segnalino di
Occultamento non è rimosso durante la Fase Finale. Per uscire dall’Occultamento il
veicolo scarta il segnalino Occultamento immediatamente prima di rivelare la sua manovra
e deve scegliere uno dei seguenti effetti: 1) eseguire un «Tonneau a Botte» usando un
modello di manovra [ 2]; 2) eseguire una manovra [ 2]. Uscire dall’Occultamento non
è una Azione o una manovra e non si può fare quando si ha un segnalino di Tensione, o se
la sua base si sovrapporrebe a quella di un altro veicolo od ostacolo, o se il suo modello di
manovra si sovrapporrebbe ad un ostacolo.
BOMBA SIMISCA: quando esplode ogni veicolo a Gittata 1
subisce 1 danno, poi scartare il segnalino di bomba.
BOMBA PROTONICA: quando esplode dare un carta danno
a faccia in su ad ogni veicolo a Gittata 1, poi scartare il segnalino di bomba.
MINA DI PROSSIMITA’: quando esplode il veicolo che ne ha
provocato la detonazione lancia 3 dadi attacco e subisce
tutti i risultati
e
, poi scartare il segnalino di mina.
PAG.2
arco di fuoco
frontale e posteriore
3
4
2
2
3
2
Quando un veicolo esegue una manovra rossa
riceve un segnalino Tensione. Fino a che lo ha
non può fare altre manovre rosse o Azioni (neppure quelle gratuite). Se esegue una manovra
verde rimuove il segnalino Tensione. Se un
veicolo non ha nessun segnalino Tensione, può
eseguire un’Azione
BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO
Veicolo entro gittata 1 con arma principale +1
Veicolo entro gittata 3 con arma principale +1
PAG.3
y-wing
=
e-wing
3
3
Quando un veicolo esegue una manovra rossa
riceve un segnalino Tensione. Fino a che lo ha
non può fare altre manovre rosse o Azioni (neppure quelle gratuite). Se esegue una manovra
verde rimuove il segnalino Tensione. Se un
veicolo non ha nessun segnalino Tensione, può
eseguire un’Azione
BONUS DI GITTATA IN COMBATTIMENTO
Veicolo entro gittata 1 con arma principale +1
Veicolo entro gittata 3 con arma principale +1
PAG.4
DROIDE
Puoi considerare tutte le manovre a velocità 1 e 2 come manovre
ASTROMECCANICO
verdi
R2
1
. R2-D2
Dopo aver eseguito una manovra verde, puoi recuperare 1 scudo
(fino al tuo valore di scudi completo)
4
. R2-D6
La tua barra delle Migliorie ottiene l’icona miglioria
. Non puoi
dotarti di questa miglioria se possiedi già una icona miglioria
o se il valore della tua abilità di pilotaggio è pari o inferiore a "2"
1
. R2-F2
AZIONE: aumenta il tuo valore di Agilità di 1 fino alla fine di questo
round di gioco
3
. R3-A2
Quando dichiari il bersaglio del tuo attacco, se il difensore si trova
entro il tuo arco di fuoco, puoi ricevere un segnalino tensione per
costringere il difensore a ricevere 1 segnalino tensione
2
. R4-D6
Quando sei colpito da un attacco e ci sono almeno 3 risultati non annullati
puoi scegliere di annullare quei risultati finchè non ne rimangono solo 2.
Per ogni risultato annullato in questo modo ricevi 1 segnalino tensione
1
DROIDE
AZIONE: durante la fase Finale, puoi scegliere 1 delle tue carte
ASTROMECCANICO
Danni a faccia in su con il tratto VEICOLO e girarla a faccia in giù
R5
1
. R5-D8
AZIONE: Tira 1 dado di difesa. Con un risultato
o un risultato
, scarta 1 delle tue carte Danni a faccia in giù
3
. R5-K6
Dopo aver speso il tuo segnalino bersaglio agganciato, tira 1 dado di difesa.
Con un risultato acquisisci immediatamente un bersaglio agganciato su
quello stesso veicolo. Non puoi spendere questo bersaglio agganciato
durante questo attacco
2
. R5-P9
Alla fine della fase di Combattimento puoi spendere 1 dei tuoi
segnalini concentrazione per recuperare 1 Scudo (fino al tuo
valore di scudi)
3
DROIDE
ASTROMECCANICO
R7
. R7-T1
2
3
PAG.5
DETERMINAZIONE
Puoi considerare l’intestazione “ATTACCO (bersaglio agganciato):” come se
fosse “ATTACCO (Concentrazione):” - Quando un attacco ti chiede di spendere
un bersaglio agganciato puoi spendere invece un segnalino concentrazione
1
Quando ricevi una carta Danni a faccia in su con il tratto PILOTA,
scartala immediatamente senza risolverne l’effetto
1
ATTIRARE IL Quando un veicolo amico a Gittata 1 è colpito da un attacco, puoi
non annullati al posto del veicolo bersaglio
FUOCO NEMICO subire 1 dei risultati
1
ISTINTI DA
VETERANO
Aumenta il valore della tua abilità di pilotaggio di 2
1
SCARICA DI
ADRENALINA
Quando riveli una manovra rossa, puoi scartare questa carta per
considerare quella manovra come una manovra bianca fino alla
fine della fase di Attivazione
1
ELUSIVITA’
Quando difendi, puoi ricevere 1 segnalino “Tensione” per scegliere 1 dado di
attacco. L’attaccante deve ripetere il tiro di quel dado. Se possiedi almeno 1
segnalino “Tensione”, non puoi usare questa capacità
2
TATTICA
DELLO SCIAME
All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere 1 veicolo amico a
Gittata 1. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come
se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio
2
ACROBAZIA
ESPERTA
AZIONE: Effettua una azione tonneau a botte gratuita. Se non hai
l’icona della azione
, ricevi 1 segnalino tensione. Puoi
rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo
2
AZIONE: Scegli 1 veicolo a Gittata 1-2 con un’abilità di pilotaggio
.CAPOSQUADRA inferiore alla tua. La nave scelta può effettuare immediatamente
1 azione gratuita
2
AZIONE: Esegui una manovra bianca [ 1] o una manovra bianca [ 1].
Poi ricevi 1 segnalino tensione. Poi se non hai l’icona azione tira 2 dadi
di attacco. Subisci ogni danno [ ] e danno catastrofico [ ] ottenuto
con il tiro
3
Una volta per round, dopo aver effettuato un’azione puoi effettuare
1 azione gratuita indicata nella tua barra delle azioni. Poi ricevi 1
segnalino tensione
3
MIRA
ESPERTA
AZIONE: Quando attacchi in questo round, puoi cambiare 1 dei
tuoi risultati
in un risultato
e tutti i tuoi altri risultati
in
risultati
3
ESPORSI
AZIONE: Fino alla fine del round, aumenta il valore della tua arma
primaria di 1 e riduci il tuo valore di agilità di 1
4
TEMERARIO
4
OPPORTUNISTA
UOMO ALA
All’inizio della fase di Combattimento, rimuovi 1 segnalino tensione
da ogni nave amica a Gittata 1
2
PREDATORE
Quando attacchi, puoi rilanciare 1 dado di attacco. Se il valore
della abilità del pilota difensore è 2 o meno puoi rilanciare invece
fino a 2 dadi di attacco
3
PAG.6
SUPER
MANOVRIERO
Quando attacchi una nave all’interno del tuo arco di fuoco , se
non sei all’interno del suo arco di fuoco, riduci il suo valore di
agilità di 1 (fino ad un minimo di 0)
3
ESCA
All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere 1 nave
amica a Gittata 1-2. Scambia la tua abilità di pilotaggio con
quella dell’altro pilota fino alla fine della fase
2
PAG.7
AGENTE
SEGRETO
All’inizio della fase di Attivazione, scegli 1 veicolo nemico entro
Gittata 1-2. Puoi guardare la manovra scelta da quel veicolo
1
. NIEN NUMB
Solo Ribelle
Puoi considerare tutte le manovre come manovre verdi
1
COPILOTA
Quando attacchi a Gittata 3 puoi cambiare 1 dei tuoi risultati
MERCENARIO un risultato
in
2
SABOTATORE
AZIONE: Scegli un veicolo nemico a Gittata 1 e tira 1 dado di
attacco. Con un risultato
o
scegli una carta Danni casuale
a faccia in giù assegnata a quel veicolo, scoprila e risolvila
2
INGEGNERE
BALISTICO
Puoi mantenere 2 bersagli agganciati (solo 1 per veicolo nemico).
Quando acquisisci un bersaglio agganciato, puoi agganciare 2
veicoli diversi
3
SPECIALISTA IN Quando effettui un’azione di concentrarsi, assegna 1 segnalino
RICOGNIZIONE concentrazione aggiuntivo al tuo veicolo
3
Solo Imperiale
. PRIGIONIERO Una volta per round, il primo veicolo che dichiara te come bersaglio
RIBELLE
di un attacco riceve immediatamente un segnalino tensione
DROIDE
RIPARATORE
WED-15
Solo Navi Enormi
AZIONE: Spendi 1 punto energia per scartare 1 delle tue carte Danni a
faccia in giù, oppure spendi 3 punti di energia per scartare 1 delle tue
carte Danni a faccia in sù
3
2
Quando riveli una manovra, puoi ruotare il tuo indicatore su una
NAVIGATORE altra manovra con lo stesso rilevamento. Non puoi ruotarlo su una
manovra rossa se hai dei segnalini tensione
3
. DARTH VADER
Solo Imperiale
Dopo aver effettuato un attacco contro un veicolo nemico, puoi
subire 2 danni per infliggere a quel veicolo 1 danno catastrofico
3
. CHEWBACCA
Solo Ribelle
Quando ti viene assegnata una carta Danni, puoi scartare immediatamen
-te quella carta e recuperare 1 scudo. Poi scarta questa carta Miglioria
4
ISTRUTTORE
DI VOLO
Quando difendi, puoi ripetere il tiro di 1 dei tuoi risultati
. Se il
valore della abilità di pilotaggio dell’attaccante è pari o inferiore a
"2", puoi invece ripetere il tiro dei tuoi risultati a vuoto
4
ARTIGLIERE
Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l’arma primaria. Non puoi eseguire un
altro attacco in questo round
5
LUKE
.
SKYWALKER
Solo Ribelle
Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria. Puoi cambiare 1 risultato
in un risultato
.
Non puoi effettuare un altro attacco in questo round
7
. CARLIST
RIEEKAN
Solo Navi Enormi - Solo Ribelle
All’inizio della fase di Attivazione, puoi scartare questa carta per considerare il valore di pilotaggio di ogni veicolo amico pari a "12" fino alla
fine della fase
3
Solo Navi Enormi - Solo Ribelle
Quando un altro veicolo amico a Gittata 1 attacca, può cambiare 1
dei suoi risultati
in un risultato
6
.
JAN
DODONNA
PAG.8
.TORYN FARR
Solo Navi Enormi - Solo Ribelle
AZIONE: spendi un qualsiasi ammontare di energia per scegliere lo stesso
ammontare di veicoli nemici a Gittata 1-2. Rimuovi tutti i segnalini concentrazione, eludere e Bersaglio Agganciato blu da quei veicoli
6
. HAN SOLO
Solo Ribelle
Quando attacchi, se hai un segnalino Bersaglio Agganciato sul difensore, lo puoi spendere per cambiare tutti i tuoi risultati
in
2
Solo Ribelle
Una volta per turno prima di tirare 1 o più dadi difesa, puoi indicare ad alta voce
quanti risultati “Eludere” prevedi di tirare. Se ottieni più di quei risultati (prima di
modificare i dadi) puoi aggiungere 1 altro risultato “Eludere”
Solo Ribelle
.LEIA ORGANA All’inizio della fase di Attivazione, puoi scartare questa carta per permettere a
tutte le navi amiche che hanno rivelato una manovra rossa, di trattarla come
bianca fino alla fine della fase
Limitato
COORDINATORE Energia: puoi spendere 1 segnalino energia e scegliere una nave amica a Gittata
1-2. Acquisisci un segnalino bersaglio agganciato ed assegna il segnalino blu
DEI BERSAGLI a quella nave
Solo Navi Enormi- Solo Ribelli
All’inizio della fase di Attivazione, scegli una nave nemica a Gittata 1-3. Puoi
. RAYMUS
guardare la manovra che ha scelto, se è bianca, puoi assegnarli 1 segnalino
ANTILLES
tensione
Solo Ribelle
Alla fine della fase Finale, se non hai più scudi puoi recuperarne 1. Lancia 1 dado
. R2-D2
Attacco. Con un risultato
gira a caso una delle tue carte Danni a faccia in giù e
risolvila
. C-3PO
TATTICO
Dopo aver effettuato un attacco contro una nave all’interno del tuo arco di
fuoco a Gittata 2, quella nave riceve un segnalino tensione
3
4
4
6
4
2
PAG.9
SILURI
PROTONICI
SILURI
PROTONICI
AVANZATI
Dadi Attacco 4; Gittata 2-3
ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta
questa carta per effettuare questo attacco. Puoi cambiare 1 dei tuoi risultati
in un risultato
Dadi Attacco 5; Gittata 1
ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta
questa carta per effettuare questo attacco. Puoi cambiare 3 dei tuoi risultati a
vuoto in risultati
Dadi Attacco 3; Gittata 2-3
4
6
SILURI
A FLECHETTE
ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa
carta per effettuare questo attacco. Dopo che hai effettuato questo attacco il difensore
riceve un segnalino tensione se il suo valore di scafo è pari o inferiore a "4"
2
MISSILI A
CONCUSSIONE
Dadi Attacco 4; Gittata 2-3
ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta
questa carta per effettuare questo attacco.Puoi cambiare 1 dei tuoi risultati a
vuoto in un risultato
4
MISSILI A
GRAPPOLO
Dadi Attacco 3; Gittata 1-2
ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa
carta per effettuare questo attacco DUE VOLTE.
4
MISSILI
D’ASSALTO
Dadi Attacco 4; Gittata 2-3
ATTACCO (Bersaglio Agganciato):Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa
carta per effettuare questo attacco. Se questo attacco colpisce, ogni altro veicolo
entro Gittata 1 dal difensore subisce 1 danno
5
MISSILI
GUIDATI
Dadi Attacco 4; Gittata 2-3
ATTACCO (Bersaglio Agganciato): Scarta questa carta per effettuare questo attacco.
Il difensore non può spendere segnalini eludere durante questo attacco
5
MISSILI A
IMPULSI IONI
Dadi Attacco 4; Gittata 2-3
ATTACCO (Bersaglio Agganciato): Scarta questa carta per effettuare questo attacco.
Se questo attacco colpisce il difensore soffre 1 danno e riceve 2 segnalini ioni. Poi
cancella TUTTI i risultati dei dadi
3
PAG.10
CARICHE
SISMICHE
Quando riveli il tuo indicatore di manovra, puoi scartare questa
carta per SGANCIARE 1 segnalino carica sismica. Questo segnalino DETONA alla fine della fase di Attivazione
2
MINE DI
PROSSIMITA’
AZIONE: Scarta questa carta per SGANCIARE 1 segnalino mina di prossimità.
Quando la base o il suo modello di manovra di un veicolo si sovrappone a
questo segnalino, esso DETONA
3
BOMBE
PROTONICHE
Quando riveli il tuo indicatore di manovra, puoi scartare questa
carta per SGANCIARE un segnalino bomba protonica. Questo
segnalino DETONA alla fine della fase di Attivazione
5
CANNONE
A IONI
Dadi Attacco 3; Gittata 1-3
ATTACCO: Attacca 1 veicolo. Se questo attacco colpisce, il difensore subisce
1 danno e riceve 1 segnalino ioni. Poi annulla TUTTI i risultati dei dadi
3
BLASTER
AUTOMATICO
Dadi Attacco 3; Gittata 1
ATTACCO: Attacca 1 veicolo, i tuoi risultati
non possono essere annullati dai
dadi difesa. Il difensore può annullare i risultati
prima dei risultati
5
CANNONE
LASER
PESANTE
Dadi Attacco 4; Gittata 2-3
ATTACCO : Attacca 1 veicolo. Subito dopo aver tirato i tuoi dadi
d’attacco, devi cambiare tutti i tuoi risultati
in risultati
7
TORRETTA
BLASTER
Dadi Attacco 3; Gittata 1-2
ATTACCO (Concentrazione): Spendi 1 segnalino di concentrazione per effettuare
questo attacco contro 1 veicolo. (Anche un veicolo al di fuori del tuo arco coperto)
4
TORRETTA
CANNONE
A IONI
Dadi Attacco 3; Gittata 1-2
ATTACCO: Attacca 1 veicolo (anche un veicolo al di fuori del tuo arco di fuoco).
Se questo attacco colpisce il veicolo bersaglio, il veicolo subisce 1 danno e riceve 1 segnalino Ioni. Poi annulla TUTTI i risultati dei Dadi
5
PAG.11
LASER
ANTI
INSEGUIMENTO
Solo Veicoli Grandi - Modifica
Dopo che un veicolo nemico ha eseguito una manovra che lo porta a
sovrapporsi al tuo veicolo, tira 1 dado di attacco. Con un risultato di
o
il veicolo nemico subisce un danno
2
DISPOSITIVO
SCHERMANTE
Modifica
Aumenta il tuo valore di agilità di 1. Se sei colpito da un attacco,
scarta questa carta
3
MIGLIORIA
AGLI SCUDI
Modifica
Aumenta il valore dei tuoi scudi di 1
4
MIGLIORIA
AI MOTORI
MIGLIORIA
ALLO SCAFO
COMPUTER
D’ATTACCO
Modifica
La tua barra delle azioni ottiene l’icona di azione
4
Modifica
Aumenta il valore del tuo scafo di 1
3
Modifica
La tua barra delle Azioni ottiene l’icona dell’azione
2
RIADATTATO AL
COMBATTIMENTO
Solo GR-75 - Solo Veicolo Enorme - Modifica
incrementa il tuo valore di scafo di 2 e il tuo valore di scudi di 1
10
SISTEMA
AVANZATO DI
OCCULTAMENTO
Solo TIE Phantom - Modifica
Dopo aver effettuato un attacco, tuoi puoi effettuare una azione
gratis di occultamento
4
ACCELLERATORE Modifica
Quando esci dall’occultamento o esegui una azione di occultamento
DI PARTICELLE
puoi effettuare una azione gratis di evasione
STYGIUM
CONGEGNO
SALVAMUNIZIONI
Modifica
Quando attacchi con una arma secondaria che dice di scartare la
carta per effettuare l’attacco, non scartarla salvo se l’attacco colpisce
2
1
PAG.12
. MILLENNIUM
FALCON
. ST-321
Solo YT-1300 - Titolo
La tua barra delle azioni ottiene l’icona di azione
1
Solo Navetta Classe Lambda - Titolo
Quando agganci un bersaglio, puoi collocare il segnalino bersaglio
agganciato a qualsiasi veicolo nemico nell’area di gioco
. SLAVE I
Solo Firespray-31 - Titolo
La tua barra delle migliorie ottiene l’icona di miglioria
3
0
Solo HWK-290 - Titolo
. MOLDY CROW Durante la fase Finale, non rimuovere i segnalini concentrazione
inutilizzati dal tuo veicolo
3
Solo Intercettore Tie - Titolo
TIE DELLA
Puoi dotarti di fino a due migliorie Modifica diverse (invece di 1). Non puoi
GUARDIA REALE dotarti di questa carta se il valore della tua abilità di Pilotaggio è "4" o meno
0
. DUTYFREE
Solo GR-75 - Titolo
Quando effettui una azione di disturbare, puoi scegliere un veicolo
nemico a Gittata 1-3 (anziché a Gittata 1-2)
2
QUANTUM
.
STORM
Solo GR-75 - Titolo
All’inizio della Fase Finale, se hai 1 o meno segnalini energia, ottieni 1 segnalino energia
4
. BRIGHT
HOPE
Solo GR-75 - Titolo
un segnalino rinforzare assegnato alla tua sezione di prua aggiunge 2 risultati
(invece di 1)
5
. JANA’S LIGHT
Solo CR90 sezione di prua - Titolo
Quando difendi, una volta per attacco, se devi pescare una carta
Danno a faccia in su, puoi scartarla e pescarne un’altra
2
. TANTIVE IV
Solo CR90 sezione di prua - Titolo
la tua barra delle migliorie guadagna una icona
icona
aggiuntiva
aggiuntiva ed 1
4
. DODONNA’S
PRIDE
Solo CR90 sezione di prua - Titolo
Quando esegui una azione coordinare puoi scegliere 2 navi amiche
(invece di 1). Queste navi possono eseguire 1 azione gratis ciascuna
4
PAG.13
SISTEMA DI
PUNTAMENTO
Dopo aver effettuato un attacco, puoi agganciare un segnalino
bersaglio agganciato sul difensore
2
SENSORI
AVANZATI
Immediatamente prima di rivelare la tua manovra, puoi effettuare 1
azione gratuita. Se usi questa capacità, devi saltare il passo “Effettuare una Azione” in questo round
3
dell’attaccante in
DISTORSORE Quando difendi, puoi cambiare 1 dei risultati
un risultato
. L’attaccante non può ripetere il tiro del dado di cui
DI SENSORI hai cambiato il risultato
4
migliorie carico navi enormi
AZIONE: scegli uno o più veicoli nemici a Gittata 1-3 che hanno dei segnalini
tensione. Per ogni veicolo scelto puoi spendere 1 punto energia per costringere
quel veicolo a subire 1 danno
7
COMMUNICAZIONI ENERGIA: spendi 1 punto energia per rimuovere tutti i segnalini tensione da un
veicolo amico a Gittata 1-3. Poi assegna un segnalino concentrazione a quel
POTENZIATE
veicolo
4
STRUMENTAZIONE
DELLO SLICER
PROIETTORE
DI SCUDI
Quando un veicolo nemico diventa il veicolo attivo durante la fase di Combattimento, puoi spendere 3 punti energia per costringere quel veicolo ad attaccarti,
se possibile, fino alla fine della fase
4
STIVA
AMPLIATA
Solo GR-75
Una volta per round, quando dovresti ricevere una carta Danni a faccia in su,
puoi scegliere se pescare quella carta dal mazzo dei Danni di poppa o di prua
1
MOTORE
POTENZIATO
Limitato
Immediatamente prima di rivelare il tuo indicatore di manovra, puoi spendere 1
punto energia per eseguire una manovra [ 1] bianca. Non puoi usare questa
capacità se ti sovrapporresti a un altro veicolo
3
EMITTENTE
EM
Limitato
Quando ostruisci un attacco, il difensore tira 3 dadi di difesa aggiuntivi (invece
di 1)
3
GENERATORE
DI SCUDI
DI RISERVA
Limitato
Alla fine di ogni round, puoi spendere 1 punto energia per recuperare 1 scudo
(fino al tuo valore di scudi)
3
RISERVE DI
GAS TIBANNA
Limitato
ENERGIA: puoi scartare questa carta per ottenere 3 punti di energia
4
DISTURBATORE
DI FREQUENZE
Limitato
Quando esegui una azione di disturbare, scegli 1 veicolo nemico che non abbia
un segnalino tensione e si trovi a Gittata 1 dal veicolo disturbato. Il veicolo scelto
riceve 1 segnalino tensione
4
REATTORE
IONIZZATORE
Limitato
ENERGIA: spendi 5 segnalini energia e poi scarta questa carta. Ogni nave a
Gittata 1 subirà 1 Danno e riceverà 1 segnalino Ioni
4
PAG.14
CANNONI
LASER QUAD
TURBOLASER
SINGOLO
Dadi Attacco 3; Gittata 1-2
ATTACCO (Energia): Spendi 1 segnalino energia da questa carta per eseguire
l’attacco. Se quest’attacco non colpisce, puoi immediatamente spendere 1
altro segnalino energia da questa carta e ripetere l’attacco
Dadi Attacco 4; Gittata 3-5
ATTACCO (Energia): Spendi 2 segnalini energia da questa carta per eseguire
l’attacco. Il difensore raddoppia il suo valore di Agilità contro questo attacco.
Puoi cambiare 1 dei risultati concentrazione in 1 Danno
6
8
SQUADRA
SENSORI
Quando acquisisci un segnalino di “Bersaglio Agganciato” lo puoi fare a
Gittata 1-5 invece di 1-3
4
SQUADRA
ARTIGLIERI
Limitato
Una volta per turno, quando attacchi con una arma secondaria, puoi spendere 1
segnalino energia per cambiare 1 dei tuoi risultati nulli in 1 Danno
4
SQUADRA
INGEGNERI
Limitato
Durante la fase di Attivazione, quando riveli una manovra “Dritta” guadagni 1
segnalino energia aggiuntivo durante il segmento “Guadagnare Energia”
4
PAG.15
HOWLRUNNER
8
18
Quando un altro veicolo amico entro gittata 1 attacca con la
sua arma primaria, può ripetere il tiro di 1 dado di attacco
MAULER MITHEL
Quando attacchi a Gittata 1, tira 1 dado di attacco aggiuntivo
7
17
MALEDIZIONE OSCURA
6
16
PUGNALATORE
6
16
BESTIA NOTTURNA
5
16
GUNDARK ALATO
5
15
Quando difendi, i veicoli che ti attaccano non possono spendere
segnalini concentrazione o ritirare i dadi di attacco
Quando attacchi fuori dall’arco di fuoco del veicolo difensore,
tira un dado di attacco aggiuntivo
Dopo aver eseguito una manovra verde, puoi effettuare una
azione gratuita di concentrazione
Quando attacchi a Gittata 1, puoi cambiare 1 dei tuoi risultati
in un risultato
PILOTA SQUADR. NERO
4
14
PILOTA SQUADR.
OSSIDIANA
3
13
PILOTA ACCADEMIA
1
12
DARTH VADER
9
29
MAAREK STELE
7
27
Durante il tuo passo “Effettua un’Azione”, puoi effettuare 2
azioni
Quando il tuo attacco infligge al difensore una carta Danni a
faccia in su, pesca 3 carte Danni, scegliene 1 da assegnare e
scarta le altre
PILOTA SQUADR.
STORM
4
23
PILOTA SQUADR.
TEMPESTA
2
21
SOONTIR FEL
9
27
CARNOR JAX G.I.
8
26
Quando ricevi un segnalino tensione, puoi assegnare 1
segnalino concentrazione al tuo veicolo
I veicoli nemici a Gittata 1 non possono eseguire azioni di
di concentrazione o di eludere, né spendere segnalini
concentrazione o eludere
PAG.16
TURR PHENNIR
7
25
TETRAN COWALL
7
24
KIR KANOS G.I.
6
24
Dopo aver eseguito un attacco, puoi eseguire un’azione
gratuita di sovralimentazione o di tonneau a botte
Quando riveli una manovra
, puoi considerare la velocità
di quella manovra pari a “1”, “3” o “5”
Quando attacchi a Gittata 2-3, puoi spendere un segnalino
eludere per aggiungere 1
al risultato del tuo tiro
PILOTA GUARDIA
IMPERIALE
6
22
IRA DI FEL
5
23
TENENTE LORRIR
5
23
Quando il numero di carte Danni a te assegnate è pari o superiore al tuo valore di scafo, non sei distrutto fino alla fine della
fase di Combattimento
Quando effettui una azione di tonneau a botte, puoi ricevere un
segnalino tensione per usare il modello [ 1] o [ 1] invece del
modello [ 1]
PILOTA SQUADR.
SABER
4
21
PILOTA SQUADR.
AVENGER
3
20
PILOTA SQUADR.
ALFA
1
18
MAGGIORE RHYMER
7
26
CAPITANO JONUS
6
22
Quando attacchi con un’arma secondaria, puoi aumentare o
ridurre la Gittata dell’arma di 1, entro un limite di Gittata di 1-3
Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1 attacca con una
arma secondaria, può ripetere il tiro di fino a 2 dadi attacco
PILOTA SQUADR.
GAMMA
4
18
PILOTA SQUADR.
SCIMITAR
2
16
CAPITANO KAGI
8
27
COLONNELLO JENDON
6
26
Quando un veicolo nemico aggancia un bersaglio, deve agganciare il tuo veicolo se possibile
All’inizio della fase di Combattimento, puoi assegnare 1 dei tuoi
segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo amico entro
Gittata 1, se non ha già un segnalino bersaglio agganciato blu
PAG.17
CAPITANO YORR
4
24
Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1-2 riceverebbe un
segnalino tensione, se tu hai 2 segnalini tensione o meno, puoi
ricevere quel segnalino al posto suo
PILOTA DEL
GRUPPO OMICRON
2
21
BOBA FETT
8
39
KATH SCARLETT
7
38
KRASSIS TRELIX
5
36
Quando riveli una manovra Accostare ( o ), puoi ruotare il tuo
indicatore sull’altra manovra di accostare di pari velocità
Quando attacchi, il difensore riceve 1 segnalino tensione se
annulla almeno 1 risultato
Quando attacchi con un’arma secondaria, puoi ripetere il tiro
di 1 dado d’attacco
CACCIATORE
DI TAGLIE
3
33
WHISPER
7
32
ECHO
6
30
caccia tie phantom
Dopo che hai effettuato un attacco che colpisce, puoi assegnare
un segnalino concentrazione alla tua nave
Quando esci dall’occultamento, devi usare il modello di manovra
[ 2] o [ 2] invece del modello di manovra [ 2]
PILOTA SQUADR.
OMBRA
5
27
PILOTA SQUADR.
SIGMA
3
25
REXLER BRATH
8
37
COLONNELLO
VESSERY
6
35
caccia tie defender
Dopo aver effettuato un attacco che assegna almeno 1 carta Danni al difensore, puoi spendere 1 segnalino concentrazione per
girare quella carta a faccia in su
Quando attacchi, immediatamente dopo aver lanciato i dadi di
attacco, puoi acquisire un bersaglio agganciato sul difensore se
ha già un segnalino bi bersaglio agganciato rosso
PILOTA SQUADR.
ONYX
3
32
PILOTA SQUADR.
DELTA
1
30
PAG.18
PAG.19
TYCHO CELCHU
Puoi effettuare azioni anche se hai dei segnalini tensione
8
26
ARVEL CRYND
6
23
Puoi dichiarare come bersaglio del tuo attacco un veicolo
nemico che stai toccando e all’interno del tuo arco di fuoco
PILOTA SQUADR.
VERDE
19
3
PILOTA PROTOTIPO
1
17
TEN NUMB
8
31
IBTISAM
6
28
Quando attacchi, 1 dei tuoi risultati
dai dadi difesa
non può essere annullato
Quando attacchi o difendi, se hai almeno 1 segnalino tensione,
puoi ripetere il tiro di 1 tuo dado
PILOTA SQUADR.
DAGGER
4
24
PILOTA SQUADR.
BLUE
2
22
PAG.20
CORRAN HORN
8
35
ETAHN A’BAHT
5
32
All’inizio della fase Finale, puoi effettuare un attacco. Non potrai
attaccare durante il prossimo round
Quando una nave nemica si sta difendendo all’interno del tuo
arco di fuoco a Gitatta 1-3, l’attaccante può cambiare 1 dei suoi
risultati
in un risultato
PILOTA SQUADR.
BLACKMOON
3
29
PILOTA SQUADR.
KNAVE
1
27
HORTON SALM
8
25
“DUCTH VANDER”
6
23
Quando attacchi a Gittata 2-3 puoi ripetere il tiro degli eventuali
risultati a vuoto
Dopo aver agganciato un bersaglio, scegli un altro veicolo amico
a Gittata 1-2, il veicolo scelto può a sua volta immediatamente
agganciare un bersaglio
PILOTA SQUADR.
GRIGIO
4
20
PILOTA SQUADR.
ORO
2
18
AIREN CRACKEN
8
19
TENENTE BLOUNT
6
17
Dopo che hai effettuato un attacco, puoi scegliere una nave
amica a Gittata 1. Quella nave può effettuare 1 azione gratis
Quando attacchi, il difensore è colpito dal tuo attacco, anche se
non ha subito nessun danno
PILOTA SQUADR.
TALA
4
13
PILOTA SQUADR.
BANDIT
2
12
PAG.21
WEDGE ANTILLES
9
29
LUKE SKYWALKER
8
28
WES JANSON
8
29
JEK PORKINS
7
26
GARVEN DREIS
6
26
BIGGS DARKLIGHTER
5
25
“HOBBIE” KLIVIAN
5
25
Quando attacchi, riduci il valore di agilità del difensore di 1
(fino ad un minimo di “0”)
Quando difendi puoi cambiare 1 dei tuoi risultati
risultato
in un
Dopo che hai effettuato un attacco, puoi rimuovere 1 segnalino
concentrazione, eludere o bersaglio agganciato blu dal difensore
Quando ricevi un segnalino tensione, puoi rimuoverlo e tirare
1 dado di attacco. Con un risultato di
, assegni 1 carta Danni
a faccia in giù su questo veicolo.
Dopo aver speso un segnalino concentrazione puoi collocare
quel segnalino su un altro veicolo amico entro Gittata 1-2 (invece
di scartarlo)
Le altre navi amiche a Gittata 1 non possono essere scelte
come bersagli se l’attaccante potrebbe invece scegliere te
come bersaglio
Quando acquisisci o spendi un bersaglio agganciato, puoi
rimuovere 1 segnalino di tensione dal tuo veicolo
PILOTA SQUADR.
ROSSO
4
23
TARN MISON
3
23
Quando un veicolo nemico ti dichiara come bersaglio di un
attacco, puoi acquisire un bersaglio agganciato su quel veicolo
PILOTA MATRICOLA
2
21
YT-2400 freighter
PAG.22
JAN ORS
8
25
KYLE KATARN
6
21
ROAK GARNET
4
19
Quando un altro veicolo amico entro Gittata 1-3 attacca, se
non hai nessun segnalino tensione, puoi ricevere 1 segnalino tensione per consentire a quel veicolo di tirare 1 dado
di attacco aggiuntivo
All’inizio della fase di Combattimento, puoi assegnare 1
dei tuoi segnalini concentrazione a un altro veicolo amico
entro Gittata 1-3
All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1 altro veicolo
amico entro Gittata 1-3. Fino alla fine della fase, il valore
dell’abilità di pilotaggio di quel veicolo è considerato pari a
"12"
AGENTE RIBELLE
2
16
HAN SOLO
9
46
Quando attacchi puoi ripetere il tiro di tutti i tuoi dadi. Se
scegli di farlo, devi ripetere il tiro del maggior numero di
dadi possibile
LANDO CALRISSIAN Dopo aver eseguito una manovra verde, scegli 1 altro veicolo amico a Gittata 1. Quella nave può effettuare 1 azione
gratuita indicata nella sua barra delle azioni
7
44
CHEWBACCA
5
42
Quando ti è assegnata una carta Danni a faccia in su, girala
immediatamente a faccia in giù (senza risolvere la sua capacità)
CONTRABBANDIERE
FASCIA ESTERNA
1
27
TRASPORTO MEDIO
3
30
CORVETTA
4/4
50/40
cr90 tantive iv
Quando attacchi con la tua arma primaria, puoi
spendere 1 segnalino energia per lanciare
1 dado aggiuntivo d’attacco
PAG.23
IC
O
LO
V
E
IC
O
LO
E
V
IC
O
LO
E
LO
V
LO
CEDIMENTO
AL MOTORE
SECONDARIO
O
SECONDARY
DRIVE FAILURE
O
BRECCIA
NELLO SCAFO
IC
HULL BREACH
E
COLPITO IN
PIENO!
V
DIRECT HIT
IC
DAMAGED
STABILIZZATORI
STABILIZERS DANNEGGIATI
E
GUASTO ALLE
TRASMISSIONI
V
BROADCAST
MALFUNCTION
Non puoi effettuare l’azione disturbare.
AZIONE: tira 1 dado di attacco. Con un risultato
gira questa carta a faccia giu’
Quando esegui una manovra di accostata ( o )
subisci 1 danno. Se peschi una carta danni pescala
dal mazzo dei Danni di prua. AZIONE: tira 1 dado di
attacco. Con un risultato
gira questa carta a
faccia in giu’
Questa carta conta come
2 danni contro il tuo scafo
Colloca 1 delle tue carte Miglioria sotto
questa carta. Non puoi usare quella carta
Miglioria finchè questa carta è a faccia in
su. ENERGIA: spendi 2 punti energia per
girare questa carta a faccia in giù.
Devi spendere 1 punto energia
per effettuare qualsiasi azione
O
IC
E
O
IC
E
O
LO
V
IC
E
O
LO
V
LO
REACTOR LEAK
PERDITA AL
REATTORE
IC
REACTOR COWL
RUPTURE
E
AMMANCO DI
POTENZA AL
PROIETTORE
FRATTURA AL
MANTO DEL
REATTORE
V
PROJECTOR
POWER FAILURE
E
IC
O
DANNO AI
MOTORI
V
ENGINE
DAMAGE
LO
V
COMMAND POD
VITTIME IN
CASUALTIES CABINA COMANDO
LO
sezione posteriore
Assegna 1 segnalino tensione a 1 veicolo amico piccolo
o grande. Poi il tuo avversario può assegnare 1 segnalino tensione a 1 dei tuoi veicoli piccoli o grandi. Poi
gira questa carta a faccia in giù
Quando esegui una manovra, se la velocità di quella
manovra più il numero di carte «Danno ai Motori» a
faccia in su che possiedi è pari o superiore a 5, devi
saltare il tuo passo di “Effettuare un’Azione” in
questo round
Non puoi effettuare l’azione di
rinforzare se non hai almeno
3 punti energia
Quando effettui l’azione di recupero, non puoi
recuperare più di 2 scudi. Devi comunque spendere
tutta la tua energia
Quando esegui una manovra, riduci di 1
l’ammontare di energia che ottieni
(fino a un minimo di 0)
PAG.24
ARMI
DANNEGGIATE
IC
O
LO
V
E
IC
O
LO
E
V
IC
O
LO
V
E
IC
O
LO
E
O
LO
V
IC
E
Questa carta conta come
2 danni contro il tuo scafo
Scartare 1 carta miglioria “Equipaggio
Scelto” di questa sezione, poi girare questa
carta a faccia giù
O
LO
Non puoi effettuare azioni “Agganciare
il Bersaglio” o acquisire segnalini
“Bersaglio Agganciato”. Azione: Lancia 1
dado attacco. Con un risultato Danno o
“Concentrazione” gira la carta a faccia giù
LO
V
O
LO
WEAPON
DAMAGED
Piazzare 1 della carte miglioria di questa sezione
sotto questa carta. Non puoi usarla mentre questa
carta è a faccia in su. Energia: spendere 2 segnalini energia per girare questa carta a faccia giù
Ridurre il valore della tua arma primaria
di 2 (fino ad un minimo di 0). Energia:
spendi 4 segnalini energia per girare
la carta a faccia giù
O
TRACKING
COLLIMATORI
MISALIGNMENT NON ALLINEATI
Non puoi effettuare azioni “Coordinare”.
AZIONE: tira 1 dado attacco, con un
risultato Danno o “Concentrazione”
gira la carta a faccia giu’
Devi spendere 1 punto energia
per effettuare qualsiasi azione
IC
CEDIMENTO
AL MOTORE
SECONDARIO
E
SECONDARY
DRIVE FAILURE
V
SCRAMBLED
SCOPES
GUASTO
SISTEMA
SALVAVITA
SENSORI
PUNTAMENTO
ROVINATI
IC
LIFE SUPPORT
FAILURE
E
COLPITO IN
PIENO!
V
DIRECT HIT
IC
DECK BREACH
BRECCIA
NEL PONTE
E
GUASTO
COMUNICAZIONI
V
COMMS
FAILURE
Piazzare 1 della carte miglioria “Capisaldi” di questa
sezione sotto questa carta. Non puoi usarla mentre
questa carta è a faccia in su. Energia: spendere 3
segnalini energia per girare questa carta a faccia giù
O
E
IC
LO
O
LO
IC
O
E
IC
O
V
E
IC
O
LO
LO
V
V
V
E
LO
COLLASSO
STRUTTURALE
O
STRUCTURL
COLLAPSE
LO
REACTOR LEAK
PERDITA AL
REATTORE
E
IC
AMMANCO DI
POTENZA AL
PROIETTORE
Non puoi effettuare azioni “Recuperare”.
AZIONE: tira 1 dado attacco, con un
risultato Danno o “Concentrazione”
gira la carta a faccia giu’
Non puoi effettuare l’azione di
rinforzare se non hai almeno
3 punti energia
V
PROJECTOR
POWER FAILURE
Scartare 1 carta miglioria “Equipaggio
Scelto” di questa sezione, poi girare questa
carta a faccia giù
IC
POWER PLANT
FAILURE
GUASTO
SISTEMA
SALVAVITA
GUASTO
CENTRALE
ELETTRICA
E
LIFE SUPPORT
FAILURE
Piazzare 1 della carte miglioria di questa sezione
sotto questa carta. Non puoi usarla mentre questa
carta è a faccia in su. Energia: spendere 2 segnalini energia per girare questa carta a faccia giù
Rimuovere immediatamente tutti i segnalini
energia accumulati in questa sezione e sulle
carte migliorie presenti nella sezione, poi
girare la carta a faccia giù
V
GRIGLIA
SOVRACCARICA
IC
O
GRID
OVERLOAD
V
E
DECK BREACH
BRECCIA
NEL PONTE
LO
sezione posteriore
Quando esegui una manovra, riduci di 1
l’ammontare di energia che ottieni
(fino a un minimo di 0)
Pesca due carte Danno a faccia giù
per questa sezione, poi gira questa carta
a faccia giù
PAG.25