Editoriale - Orco Nero

Editoriale
Di ritorno nelle vostre caselle postali in concomitanza con l’arrivo del
freddo nella nostra penisola, che ci fa tornar voglia di ritirare fuori
dadi, colla e pennelli per affrontare la nuova stagione ludica.
Dopo un piccolo resoconto sulla campagna estiva, questo numero
tocca il nostro hobby a 360°, infatti abbiamo articoli su scenari, regole,
tattiche, tutorial di pittura e racconti!
Un grazie ancora a tutte le persone che ci stanno inviando i loro articoli
e ricordo che potete farlo anche voi inviando un e-mail a rivista@
orconero.com.
Vi ricordo inoltre i nostri portali:
Contatti
www.orconero.com
[email protected]
:Orco Nero
Sito ufficiale ( www.orconero.com ) per
scaricare i vecchi numeri della rivista e
abbonarvi.
NuMero
Pagina facebook ( https://www.facebook.
com/OrcoNero ) dove potrete trovare tra
un numero e l’altro tanti piccoli extra che
non sono riusciti a entrare nella rivista e
sarà inaugurata una speciale galleria di
miniature.
Buona lettura, per tutte le persone che verranno a Lucca comics e
games potrete trovarmi allo stand Asterion per un saluto!
Alan D’Amico
108
Resoconto della campagna
Si è conclusa “Principati di Sangue”: campagna nazionale dell’ Orco Nero dove si
è combattuto per un unico grande fine: Liberare i Principati di Confine o difenderli
fino alla morte.
Alla fine ha vinto l’Orda che è riuscita a sgominare le forze dell’Alleanza, tenendosi
molti dei territori conquistati nell’invasione. Ma la guerra è stata tutt’altro che
facile. Molto è stato deciso dalle truppe neutrali che hanno scelto di volta in volta
dove schierarsi, salvando sul filo del rasoio territori che sarebbero caduti in mano al
nemico. L’altro fattore che ha segnato la sconfitta dell’Alleanza è stato la mancanza
di organizzazione, il non saper unire le forze e attaccare in un unico punto di giorno
in giorno, dando la possibilità a difensori di calibrare meglio le difese.
Ma oltre il risultato finale della campagna, ha vinto il lato Backgraundistico di Warhammer, ed è stato
emozionante vedere racconti di guerra, foto e storie su i vari territori che si affrontavano man mano
durante la campagna: ci si è battuti fino all’ultimo uomo per controllare le macchine da guerra avversarie
a Fiume Teschio, si è sputato sangue su per impadronirsi di territori come Sottobosco e Paludiratto (due
dei territori più difficili da conquistare), si è provato senza tregua a sfondare attraverso il passaggio
Costiero e si è combattuto fino alla fine per far cadere la fortezza di Orkotraz.
I racconti e le foto che abbiamo ricevuto son state tante e piuttosto che pubblicarle in questo numero della
rivista, non dandogli la giusta importanza per necessità di spazio, preferisco rimandarvi al sito dedicato
all’evento:
http://principatidisangue.wordpress.com/ .
Qui troverete tutto il materiale prodotto e potrete ripercorrere passo per passo tutti i giorni salienti della
campagna.
Quest’evento
è
stato
sicuramente un successo,
anche superiore alle nostre
aspettative, basti pensare che
in 30 giorni ci sono arrivati
una media di 20 partite
giornaliere da tutta la penisola
(più qualche stato confinante)
, dimostrando che noi italiani
non siamo per forza legati
solo al lato torneistico di
Warhammer. Per moltissimi
giocatori è stato un pretesto
per poter giocare scenari
diversi dal solito, come difese
disperate, battaglie a coppia e Tempeste di magia di 3000
e più punti, usando i personaggi speciali e divertendosi a
creare storie sui propri generali durante tutta la campagna.
Inoltre anche i giocatori dei giochi specialist si sono uniti
alla campagna: ci son arrivati alcune battaglie anche nei
formati di Warmaster, Mordheim e Dreadfleet!
Un grazie a tutti i giocatori per aver partecipato a
quest’evento, anche se è stato un grosso impegno sia
per me che per tutto lo staff Orco Nero, ci sono buoni
presupposti che in futuro una cosa del genere si possa
ripetere.
Alan D’Amico
Mappa finale della campagna che ha visto la fazione dell’Orda dominare.
Alcuni originali resoconti che ci sono arrivati allegati ai risultati delle battaglie di giorno in giorno.
Una selezione di foto arrivate in redazione durante
la campagna come testimonianza delle partite
giocate, per vederle tutte andate a visitare il sito
http://principatidisangue.wordpress.com/
Attacco alle Vedette
Appena usciti dal passo dei Monti Neri, l’esercito dell’Alleanza entra nel nuovo impero dei pelleverde e
si imbatte nelle sue prime difese: una serie di fatiscenti edifici, su cui son state costruite delle rudimentali
catapulte.
Grazie a queste macchine da guerra, l’Orda bombarda l’avanguardia dell’intera spedizione, impedendole
di avanzare. L’esercito dell’Alleanza quindi si lancia all’assalto per conquistare gli edifici!
Armate
L’esercito dell’Alleanza (o l’esercito neutrale che sceglie di combattere per questa fazione) gioca come
Attaccante.
L’esercito dell’Orda (o l’esercito neutrale che sceglie di combattere per questa fazione) gioca come
Difensore.
Schieramento
Schiera prima il Difensore
poi l’Attaccante.
Primo turno
Comincia l’Attaccante.
Durata
La battaglia dura 6 turni.
Zone Schieramento
Zone A
In queste zone può essere
disposto qualsiasi elemento
scenico, anche se sarebbe
preferibile allestire uno
scenario
con
terreni
accidentati e boschi.
Zona B
In
questa
zona
(in
corrispondenza dei pallini
neri) vanno posizionati due edifici che rappresentano le Vedette dei Pelleverde. I due edifici non possono
trovarsi a meno di 18” l’uno dall’altro, e vengono schierati dal Difensore quando questi dispone le proprie
truppe.
Per le regole delle Vedette dei Pelleverde di seguito.
Regole speciali
Vedette dei Pelleverde:
Ciascuna conta come un edificio di 3 piani e segue le normali regole degli edifici. Ciascuna Vedetta dei
pelleverde ha una Catapulta (per le regole, si consideri una normale Catapulta –pag 114 del regolamento
di Warhammer).
Finché i Goblin controllano la Vedetta, il difensore può usarne le catapulte nella propria fase di tiro. Se
i goblin vengono distrutti, chiunque (Attaccante o Difensore) controlli l’edificio nei turni successivi con
un’unità può sparare nella sua fase di tiro con la catapulta (l’unità conta come aver sparato nella propria
fase di tiro)
All’inizio della battaglia dentro ogni vedetta c’è un unità di 20 Goblin comuni armati con arma bianca e
immuni alle regole sull’animosità.
Queste unità extra sono sotto controllo dell’esercito del difensore. Se per qualsiasi motivo i Goblin
sono costretti ad abbandonare la casa, sono automaticamente distrutti. Inoltre non possono mai lasciare
volontariamente l’edificio (si divertono troppo) e non possono essere attaccati dall’esercito del Difensore.
Difensori delle vedette (20 modelli)
M
AC AB
Goblin comuni
4
2
3
Equipaggiamento: Arma Bianca
Fo
3
R
3
Fe
1
I
1
A
1
Condizioni di Vittoria
Vengono calcolati i PV normalmente, ma aggiungendo i seguenti punti extra:
•
Vedette dei Pelleverde controllata: +400 PV
•
Vedette dei Pelleverde incustodita: +50 PV alla fazione Attaccante.
D
6
La miniatura ufficiale della campagna (il Cercatore di Malapietra) è stata molto apprezzata dai
giocatori che ci hanno inviato le foto che dimostrano la versatilità del modello per essere addattato ad
ogni esercito.
Qui potete trovare come ordinare la
miniatura:
http://www.orconero.com/miniature.html
mentre nello scorso numero potete
trovare le regole per giocarlo nelle vostre
partite con il consenso dell’avversario
(anche se è comunque perfetto per usarlo
come mago del vostro esercito)
Colorato da Alessandro Allegrucci
Miniatura di Gabriele Olivieri: Sotto quella
maschera si nasconde uno Skaven!
Colorata da Thomas
Miniatura di Danilo Galari per il
suo esercito di Nurgle.
Per inserirlo nel suo esercito imperiale, Alan
ha semplicemente cambiato l’arma e il teschio
per trasformarlo in un Cerusico!
Ares Complex One
“...quando anche le divisioni della Guardia Imperiale non bastano ad arginare
le ondate degli attacchi di xeno, eretici e chaos.
Quando le Linee Egida vengono spazzate via come foglie dal vento.
Quando i Bastioni Imperiali crollano sotto i bombardamenti.
Quando le Fortezze della Redenzione cedono alla massa degli attaccanti.
Quando le linee di difesa del Wall of Martyrs vengono scavalcate come se non esistessero, i bunker vengono
sventrati, gli Avamposti Tempesta di Fuoco vengono aggirati e le Roccaforti Aquila soverchiate dalle orde
nemiche...
Quando tutto questo avviene, allora i comandanti della Guardia Imperiale hanno un’ultima possibilità: inoltrare
al Dipartimento Munitorum la richiesta “231100” e chiedere lo schieramento avanzato di un Ares Complex...”
L’Ares Complex One nasce da un’idea essenziale e pratica: sfruttare al meglio
le fortificazioni della linea Wall of Martyrs, e, grazie all’uso di materiali poveri,
trasformarle in maniera semplice in “qualcosa di più”, che possa cambiare il
volto della battaglia e dare opportunità di giocare assedi coinvolgenti o avere,
comunque, un “centerpiece” di dimensioni e presenza scenica importanti.
Da notare che la sua realizzazione – fu messo in cantiere come parte integrante del
maxi-tavolo triplo della Gilda della Torre per il Games Day 2013 - è di parecchio
antecedente all’uscita sul mercato del “Castellum Stronghold” di ForgeWorld, anche se – guarda caso
- il concetto che è alla base di entrambe le strutture difensive è molto simile: gli Ares Complex , infatti,
sono un concentrato tattico-strategico dell’edilizia bellica d’emergenza modulare per la prima linea della
Guardia Imperiale.
Secondo il bg che li caratterizza, “…le navi da trasporto del Munitorum, affiancate da quelle del Genio
Imperiale, una volta raggiunta la zona di sbarco, procedono dall’orbita alta alla scansione del terreno e
alla proiezione laser al suolo delle coordinate per la gettata delle profonde basi in plascemento.
I cargo con gli estrusori rapidi vengono inviati al suolo scortati dalle Dropship Malleus armate per la difesa
dei convogli, e iniettano nelle gabbie di contenimento migliaia di tonnellate di composto precatalizzato
a presa rapida.
Poi i fari termici delle navi della Logistica, dall’orbita bassa, in meno di otto ore possono far consolidare
la piattaforma di base.
Da quel momento in poi, le legioni tecniche del Munitorum sono in grado di edificare e rendere operativo
un Ares Complex di livello 1 in meno di tre giorni, cinque se sotto il fuoco nemico.
Ogni AC1 dispone di bunker di prima linea, mura blindate, rampa di accesso, avamposti blindati con
armi antiaeree per un totale di otto cannoni laser, silos per il lancio di sette missili Vortex, casamatta con
Macrocannone e un alto numero di armi pesanti da distribuire fra mura e bunker fortificati.
La fondazione in plastacciaio rinforzato è concepita per evitare (per quanto possibile...) le incursioni dal
sottosuolo, e nei depositi sotterranei della fortificazione ci sono scorte e munizioni sufficienti a rendere
una guarnigione autosufficiente anche per due settimane di resistenza ad altissimo tasso di fuoco...”.
Sono evidenti le analogie con il Castellum FW, arrivato parecchio dopo, ma anch’esso descritto come
fortificazione da prima linea “calata” dall’orbita.
Ma veniamo alla realizzazione pratica dell’AC1, che trovate qui,
in ogni suo dettaglio:
http://www.forumgwtilea.it/forum/index.php?showtopic=18520
5&view=findpost&p=3147084
Per costruirlo ho usato:
una Roccaforte Aquila (di cui però ho “risparmiato” molti pezzi,
specie del retro);
un avamposto Tempesta di Fuoco (anche qui non ho usato le
pareti posteriori);
un bunker imperiale WoM (fondo escluso);
pezzi di Linea Egida;
polistirolo da coibentazione;
Depron;
rete da intonaco;
zanzariera;
cartoncino;
Das;
più materiali vari di consumo (colla, stucco, sabbietta…) e bitz
avanzati dai più diversi kit (in special modo armi pesanti da
disseminare sul perimetro e accessori per arricchire l’area).
Ma vediamo in estrema sintesi le fasi essenziali della realizzazione,
che potranno fare da canovaccio generico per chiunque voglia
cimentarsi in un’opera simile, sfruttando qualche fortificazione/
edificio e materiale di recupero.
Anzitutto ho montato parzialmente le fortificazioni che avevo
intenzione di utilizzare, mettendo da parte qualsiasi accessorio,
ornamento, muro, piastra o altro che non fosse indispensabile, e
che potesse tornare utile, in futuro per arricchire altre costruzioni
realizzate con materiali di recupero.
Quindi ho ricavato una base in polistirene da coibentazione per
l’intera superficie della struttura, e l’ho divisa in due rettangoli
per facilitarne trasporto e stivaggio, ma anche per poter
eventualmente adoperare le due sezioni in maniera separata come
due mega-fortificazioni imperiali indipendenti o eventualmente,
in futuro, inserire tra le due una terza sezione che ampliasse il
complesso.
Sulla parte posteriore (foto 1) ho realizzato un rialzo per dare
slancio e posizione sopraelevata alla Roccaforte Aquila.
Sempre col polistirene ho realizzato una sorta di bunker-comando
accanto alla base missilistica, dando continuità al tutto (foto 2).
Il terrazzamento superiore è stato testurizzato con zanzariera e
arricchito con un cerchio in Depron che potesse poi fare da guida e
alloggio per il cannone Aquila.
L’intera superficie del basamento dell’AC1 è stata poi testurizzata
con la rete da intonaco, e sono state segnate le posizioni degli altri
elementi che avrei usato (foto 3).
Qualche prova a secco prima dell’incollaggio con vinilica (foto 4),
ha consentito di verificare che i vari edifici avessero le angolazioni
giuste per “battere” il campo di battaglia con le armi pesanti in
feritoia, che il macrocannone ruotasse bene nel suo alloggiamento,
che le linee Egida coprissero bene gli spazi vuoti, e che l’ingresso
dell’AC1 fosse abbastanza ampio da permettere il passaggio dei
cingolati della Guardia. Con i pezzi di balaustra risparmiati dalla
Roccaforte Aquila ho realizzato quella frontale della casamatta del
cannone. La struttura generale era ben delineata.
Ho iniziato quindi ad arricchire il tutto (foto 5): bordi in cartoncino
per le piastre del basamento, un simbolo della cavalleria dell’aria
Tileana al centro del piazzale, bandiera reggimentale tenuta in
posizione con calamita per poterla rimuovere durante il trasporto e
durante la battaglia (nel caso venga presa o abbattuta: può essere un
obiettivo importante).
Per il retro dei due bunker frontali, come ho detto, ho preferito
risparmiare i pezzi dei kit, che comunque sarebbero risultati
praticamente invisibili durante l’uso in battaglia, e ho realizzato
delle mura in Depron e cartoncino per rimpiazzare le parti conservate
per opere future. Allo stesso tempo ho disseminato le balaustre dei
bunker di calamite per le armi pesanti brandeggiabili (foto 6).
Stesso metodo delle calamite anche sulle balaustre di Roccaforte
Aquila e casamatta. Ho poi iniziato ad arricchire quest’ultima con
porte e fregi ricavati in gesso (foto 7).
Il terrazzamento è stato arricchito di un simbolo in cartoncino,
l’aquila imperiale, al centro del cerchio-guida per il cannone (foto
8). Sistemando il macrocannone nella sua posizione naturale, infatti
(sul silo-missili della Roccaforte), la piattaforma superiore della
casamatta può fare da piccolo landing-pad per Stormtalon o simili.
Anche la balaustra intorno al terrazzamento è stata ultimata con
Depron e cartoncino.
Sempre con Depron, cartoncino, rete da intonaco e polistirolo
espanso ho realizzato la rampa d’ingresso e il cancello principale
(foto 9). I sacchi di sabbia per i nidi delle armi pesanti, e per
arricchire l’intero perimetro, sono stati realizzati in Das testurizzato
con zanzariera.
Il retro della struttura unica costituita da Roccaforte Aquila e
casamatta autocostruita (foto 10) è stato poi arricchito con elementi
in gesso e reso omogeneo da rinforzi in cartoncino. Una scaletta
di collegamento in Depron ha unito i due terrazzamenti su livelli
differenti.
A questo punto, disseminati in giro sacchi di sabbia a decine lungo
il perimetro e a difesa della casamatta di comando, addobbata la
struttura con teschi e bitzame vario, e recuperati vecchi reticolati
per soldatini da usare per ostacolare gli assalti alla rampa frontale
(foto 11), l’opera era al 90%.
In vari punti del perimetro (foto 12) ho predisposto cumuli di
macerie ricavati da materiali vari di recupero per agevolare la
scalata da parte degli attaccanti ed integrare meglio l’AC1 con
il terreno di gioco. Ho anche piazzato paletti e cavalli di Frisia
ricavati da pezzi di sprue per poter ospitare il filo spinato.
Anche i “nidi” a difesa della rampa d’accesso (foto 13) sono stati
dotati di agganci magnetici per le armi pesanti e anteriormente
protetti con paletti destinati a sorreggere il “barbed wire”.
All’interno della piazza d’armi (foto 14) ho ricavato crateri da
esplosione, arricchendo la zona con macerie e detriti in polistirene,
rete da intonaco e sabbione per edilizia.
A questo punto, aggiunto qualche altro dettaglio/bitz in giro, la
struttura era pronta per essere dipinta, e le ho dato una primerata
nera (foto 15) che mi ha consentito di verificare se il tutto apparisse
omogeneo o se qualche dettaglio “stonasse”. Ovviamente ho
primerato nello stesso momento anche tutti gli accessori e le armi
pesanti dei bunker, cannoni quad laser compresi.
Per la fase pittorica, effettuata non solo a pennello, ma anche con
spugnature, ho usato una gamma abbastanza ristretta di acrilici,
che richiamassero i classici colori della Guardia Imperiale. Dopo
le prime passate di colore (che hanno evidenziato anche i danni
da battaglia che intanto avevo disseminato lungo il perimetro
(foto16 e 17) ho potuto aggiungere anche il filo spinato ricavato
dalla zanzariera.
Dettagli come cartelli, elmi (foto 18) pezzi di orki residuo
dell’ultimo assalto fallito (foto 19), sangue, bruciature eccetera
hanno contribuito a dare vita e un pizzico di realismo alla struttura,
che, una volta dipinta, ha acquistato una sua “identità propria”
cessando di essere solo l’insieme di pezzi separati e “rumenta”,
ma diventando, a tutti gli effetti, l’Ares Complex One.
Nelle foto della prossima pagina l’intera struttura pronta ad essere
schierata in prima linea contro xeno, chaos ed eretici.
Infine il suo battesimo del fuoco, al Games Day di Modena 2013,
dove il tavolo di cui faceva parte ha fruttato alla Efferata Gilda
della Torre il primo posto nella Table Competition.
In conclusione, il metodo, come avete potuto constatare, è
molto semplice, intuitivo, e predilige l’uso di materiali poveri e
di recupero per costruire, intorno a pochi pezzi di provenienza
modellistica, strutture più complesse e ampie, che possono
arricchire di più e meglio ogni campo di battaglia.
Nel caso specifico dell’AC1 io ho usato diverse fortificazioni
GW, essendo un pezzo destinato a un tavolo triplo da GD, ma lo
stesso metodo applicato a un unico edificio o a un piccolo gruppo
di fortificazioni (di qualsiasi marca, linea o provenienza), può
funzionare altrettanto egregiamente trasformando un “semplice
bunker” nel coreografico avamposto su cui basare l’ultima eroica
e disperata difesa delle vostre truppe in uno scenario molto più
suggestivo e dalle più ampie possibilità di impiego strategico e
tattico.
L’Esorcista
Magia e Warhammer,
alcuni problemi di incompatibilità.
Giulio Taddei ci illustra tattiche sulla fase più delicata di Warhammer
La magia è da sempre uno fra gli aspetti più intriganti e fondamentali di qualsiasi
universo fantasy che si rispetti. Senza magia non esisterebbe il genere fantasy, senza
maghi, streghe e stregoni, non ci sarebbe quell’elemento collante di ogni ambientazione
che si rispetti, non sarebbe appunto un mondo fantastico.
Lo stesso accade anche nei Wargames tant’è vero che la magia è così presente in loro
da averci dedicato una fase vera e propria.
Parlando di Warhammer Fantasy, l’ottava edizione ha rivisto in maniera drastica,
randomica e spesso esagerata questo concetto. Proponendo una fase magica “game
breaking” in taluni casi e ridicola in altri, rendendola sbilanciata, soggetta ai capricci
del dado e fuori controllo. Da sempre, i giocatori più competitivi hanno sempre cercato di limitare questa
randomicità con combinazioni di oggetti, abilità e stili di gioco che permettessero il maggior controllo possibile.
Oggetti che controllassero la fase magica erano in settima edizione all’ordine del giorno, vista la difficoltà nel
generare dadi potere o dispersione, risultando per gli inizi ottava un enorme problema. Ad oggi, con la maggior
parte degli eserciti riadattati all’ottava il nuovo target dei giocatori competitivi non è stato più quello di “sgravare”
la fase magica, bensì di provare a limitare i danni della sua casualità, stabilizzandone gli effetti intorno a valori
attesi medi.
Nonostante questo lavoro della GW di limare i danni con il susseguirsi delle nuove uscite, la fase magica presenta
ancora elementi che continuano a renderla troppo dado-dipendente e sbilanciata in termini di gioco. In questo
primo articolo scritto per L’Orco Nero, parleremo nello specifico di una delle spell più discusse ed odiate di questa
ottava edizione: Abitanti del Profondo.
Vi presento la bestia
Abitanti del Profondo è la sesta magia della Sfera della Vita (in gergo la final della sfera) il cui testo riporta:
“Incantesimo di Danno Diretto. Con gittata 12’’ (18+) o 24’’ (21+) Ogni modello dell’unità deve superare un test
di forza o morire, non sono concessi tiri protezione di alcun genere”.
In pratica ogni singolo modello dentro l’unità dovrà effettuare un test alla propria caratteristica di Forza oppure
essere rimosso dal campo senza se e senza ma. Nessun TA o TS o Regen sarà ammesso, nulla di nulla. Abitanti è
da sempre al centro delle più accese discussioni sulla sua legalità o meno nei formati, essendo una spell proibitiva
che se risolta in un qualsiasi turno potrebbe cambiarne drasticamente le sorti. Il poter testare su di un modello al
suo valore di Fo lo rende difatto un “elemento” che tara il formato, favorendo quelle armate che hanno il lusso di
poter scegliere la sfera della vita per i loro maghi rispetto a tutto il resto.
Che cosa lo rende così forte
3 è la forza media in whfb, sono rari i casi in cui unità abbiano valori maggiori ed ancora più rari sono quei
personaggi fondamentali forti di valori di forza superiore a questa soglia, si maghi parlo proprio di voi. Avere Fo 3,
significa morire al 4+, significa essere colpito da un colpo mortale che recita: ”tira una moneta, se esce testa muori,
croce vivi”. È proprio in questo la sua forza, il negare tiri protezione, il negare tiri di alcuna sorta fatta eccezione
per quel troppo insicuro e facilmente fallibile test alle caratteristiche. Fosse stato un test di Disciplina, o di un’altra
caratteristica così facilmente modificabile, non sarebbe ad oggi così un problema. Ma trattandosi della Forza, una
delle caratteristiche più incisive del gioco e difficilmente modificabili, fallire un suo test sarà più facile di quanto
non si creda.
Come scegliere il target più adatto
Spesso sentiamo giocatori lanciare Abitanti
su di un’unità con la scusa: ”volevo uccidere
un po’ di modelli!”. Un ragionamento del
genere sarebbe giustificato, se ad esempio
il bersaglio fosse un’unità di 30 (o più)
streghe elfiche o altre unità altamente
performanti a Fo bassa/media; ma nella
quasi totalità dei casi sarebbe solamente
uno spreco di tempo, dadi potere e salute
del mago. Come in qualsiasi sistema di
gioco, il modo migliore di scegliere il
target è proprio quello di ragionare sul
concetto di 2x1, quello che usualmente si
definisce con il motto “prendere 2 piccioni
con una fava”. Quali saranno i bersagli che
ci garantirebbero un risultato equivalente
ad un 2x1? Bhe, quello sarà il target più
corretto per la nostra spell, ed abitanti non
fa alcuna eccezione.
Chi si protegge da abitanti
Abbiamo ripetuto più volte come la Fo
media in WHFB sia 3, che con il suo
50% di probabilità di rimozione è da
considerarsi l’invito più auspicabile al tentativo di lancio di questa spell (sperare di più sarebbe ridicolo!). Da
evitare assolutamente saranno invece quegli eserciti con valori di forza sovramedia (ogre, unità speciali e rare, pg
con alti valori di caratteristiche) per i quali il trade off rischio di misscast/modelli rimossi risulterà essere troppo
basso dal dissuaderci dal lancio.
Prendiamo ad esempio due unità elfiche, una di Guardie della Fenice (Fo3) e l’altra di Leoni Bianchi(Fo4), quale
sarebbe il bersaglio più sicuro per il buon successo di abitanti? Senza dubbio le Guardie della Fenice che grazie
al loro rate del 50% di rimozione, offrono successo maggiore alla nostra spell rispetto ai Leoni Bianchi, bersaglio
decisamente sconsigliato visto il loro rate del 33% di rimozione.
Le poche soluzioni possibili
Con il termine soluzioni possibili, ci riferiamo alle contromisure adottabili ad arginare la potenza di questo
incantesimo. In realtà non è corretto parlare di potenza, senza ombra di dubbio Abitanti è un incantesimo molto
forte, ma il vero motivo del suo successo è l’elevato rapporto successo di lancio/modelli rimossi che grazie al
motto del “lo lancio a 6 dadi” è diventato fonte di spam con conseguente calo della qualità di moltissime partite.
Il vero problema di Abitanti, è che ad oggi non esistono soluzioni che siano così efficaci da riuscire ad arginare in
maniera stabile questa minaccia. La sua facilità di cast data dal tentativo ossessivo di lanciarlo a forza inarrestabile,
supera tutte le soluzioni possibili attualmente offerte dal gioco. Per fare un esempio con altri sistemi di gioco come
ad esempio Magic the Gathering, Abitanti è una win condition a rarità comune le cui uniche contromisure sono a
rarità rara se non addirittura mitica. È proprio questo il motivo per cui reputo questa spell un chiaro ed evidente
errore di progettazione da parte dei games designers.
Presentiamole, queste “soluzioni”:
-
Sfera delle Bestie. È ad oggi il modo migliore di tutelarsi da questa spell. Questa sfera ci offre ben due
spell con l’obiettivo di scoraggiare il giocatore avversario dal castarci Abitanti a 6 dadi sulla nostra Death
Star: Forma Feroce di Wyssan e Bestia Selvatica di Horros. La prima permette di salvare sia l’unità
che i personaggi al suo interno incrementando le probabilità di superamento del test nella maggior parte
dei casi, aumentando quella soglia media di Forza sulla quale si basa interamente la scelta del lancio o
meno di questa magia. La seconda invece è da indirizzare esclusivamente al mago (o se potenziata, a
tutti i personaggi dell’unità) che la casta portandolo facilmente ad altissimi valori di Fo (solitamente 6)
tali da scoraggiare completamente il cast di Abitanti, sfido io chiunque a tentare un Abitanti contro un
Mago a Fo6! È evidente come la prima soluzione offra una protezione minore rispetto alla seconda pur
permettendo a tutti i modelli dell’unità di beneficiarne, tuttavia c’è anche da tener presente il fatto che si
stia parlando del tipico della Sfera e già solo questo è fonte di pregio vista l’estrema accessibilità ad essa.
La Sfera delle Bestie, offrendo la possibilità di incrementare il valore di quella caratteristica bersaglio
del test, è sicuramente la soluzione più pratica contro Abitanti, tuttavia è facile notare come non si possa
considerare una soluzione definitiva visti gli alti valori di cast e visto il problema principale di cui soffre:
l’eventuale dispersione avversaria.
-
Sfera della Luce. Oltre alla sfera delle bestie, andiamo a presentare una seconda soluzione contro Abitanti:
la Rete di Amynthok. Questo incantesimo costringe l’unità coinvolta nella volontà di effettuare un’azione
ad effettuare un test di forza per poterla completare correttamente. Nel nostro caso, qualora un mago
dentro un’unità volesse castare una singola spell, dovrà effettuare un test di forza che in caso di fallimento
si tradurrebbe nell’impossibilità totale di svolgere alcuna azione. Come per la Sfera delle Bestie, anche
questo incantesimo rappresenta una soluzione non definitiva e che continua a soffrire dello stesso problema
della Sfera delle Bestie, la dispersione avversaria.
-
Pozione della Forza. Siete veramente sicuri che la Pergamena di Dispersione sia l’oggetto più performante
contro un Abitanti lanciato a 6 dadi? Siete veramente sicuri che il nostro avversario stia tendando di
lanciarlo limitandosi solamente a raggiungere il suo valore di cast senza difatto tentare in tutti i modi
possibili (appunto a 6 dadi) di ottenere un inarrestabile? Ed allora come potremmo ripararci da questa spell
con una Pergamena di Dispersione? Difatto non potremmo, rischiando di basare tutte le nostre difese su
un qualcosa di non sicuro e non utilizzabile nella quasi totalità dei casi. Allora perché non ricorrere ad un
oggetto che per soli 20pt offre al mago il seguente effetto: ” Per questo turno, il tuo avversario non potrà
castare abitanti per ucciderti questo personaggio”. Non pensiate che sia una soluzione di gran lunga più
sicura rispetto alla Pergamena di Dispersione? Ovviamente questa non deve essere un’istigazione a non
giocare pergamene, sia ben inteso!
-
Massimizzare la Distanza. Abitanti è una spell a gittata 24’’, una spell con una gittata buona ma di certo
non così impossibile da eludere. Incentrare la strategia di movimento o di scelta delle magie su tutte quelle
scelte che portano le unità nemiche a rimanere ferme o comunque oltre i 24’’ saranno sicuramente un
modo intelligente di evitare l’enorme potere distruttivo di Abitanti. Spell come Miasma, Maledizione di
Aenhair, Gabbia fiammeggiante, Esplosione di Vento e Rete di Amtyhnok, sono tutte possibili strategie di
approccio che vanno ad offrire copertura al mago allontanandone quello nemico dal range d’azione della
spell. È inutile dirvi come questa soluzione sia particolarmente difficile da gestire, e che solamente i più
abili sapranno sfruttarla al meglio.
-
Abitanti del Profondo. Purtroppo, si è
soliti definire unhealthy quel gioco in cui
per trovare la soluzione contro una specifica
minaccia, si ricorra come soluzione alla stessa
minaccia. Qualora le partite si trasformassero
in un “chi fa prima abitanti vince”, ci
troveremo inevitabilmente difronte ad un
gioco viziato, rovinato dalle stesse meccaniche
scorrette e concettualmente sbagliate motivo
dell’irregolatezza di simili magie, evidenti
errori di design oggetto di questa serie di
articoli.
Purtroppo, come è facile accorgersi, queste soluzioni
non offrono la stessa sicurezza se paragonate alla
facilità di lancio di quella magia che dovrebbero
concettualmente arginare. Il rapporto sicurezza di
lancio della minaccia/sicurezza di utilizzo della
soluzione è ancora troppo sbilanciato a favore della
prima, rendendole difatto difficilmente soddisfacenti.
Come dovrebbe essere
Nei primi giorni dell’ottava edizione, non saremmo stati in grado di rispondere ad una simile domanda senza
cadere nella banalità del “non dovrebbe proprio esistere!”. Oggi, dopo anni di ottava edizione e dopo che la
maggior parte dei lde delle varie armate sono stati rifatti e tarati sull’edizione corrente, possiamo finalmente
rispondere in maniera costruttiva e propositiva ad una simile domanda. Per farlo prenderemo come esempio le
spell finali della sfere delle singole armate che godono di una sfera propria: ad esempio Orchi e Goblin, Elfi Oscuri,
Khemri ed Ogre. Le final di queste sfere sono molto forti, sicuramente anche loro temibili, ma presentano un punto
in comune che le rende “fair” rispetto ad una spell come Abitanti del Profondo: il fallimento del test causerebbe
o una ferita o la rimozione del modello senza concedere tiri armatura ma lasciando la possibilità di effettuare tiri
salvezza. Questa formula finirebbe sicuramente per incrementare l’importanza di abilità come appunto RM(x),
già oggi molto diffusi contro boltini e sfera della morte, ma al tempo stesso restituirebbe a Warhammer una spell
molto temibile ma pur sempre giusta. In alcuni formati alternativi al classico No Limits (NL) come l’euro (ETC),
la risposta a questa domanda è stata data aggiungendo banalmente un LoS (Look Out Sir), ovvero un attento
signore su massimo due personaggi aggregati all’unità. Se da una parte questa soluzione va a limitare lo spam degli
stessi all’interno delle unità, combatte l’estremo abuso di Abitanti del Profondo. È importante sottolineare come
il problema di Abitanti del Profondo non sia solamente l’estrema facilità con la quale si rischia di uccidere ogni
volta un personaggio nemico, ma il rapporto danni fatti (in termini di pg e modelli uccisi) vs prezzo da pagare per
il misscast ottenuto dal lancio inarrestabile (che troppo poco spesso, vista la tabella attuale degli incidenti di lancio,
punisce in maniera equa il mago che l’ha castata, rendendo avanzare e tirare 6 dadi uno stile di gioco).
Il beneficio del rimuovere con un colpo solo tutte le minacce nemiche al prezzo estremo di un proprio mago, per
giunta in casi estremi viste le basse probabilità di subire un valore scomodo per il misscast appena generato, è
eccessivamente alto.
Ricorrere invece alla possibilità che qualsiasi magia che causi la rimozione di un modello senza concedere tiri
protezione (Abitanti del Profondo in primis), permetta invece un tiro salvezza generico, risulterebbe sicuramente
più equo e bilancerebbe notevolmente lo strapotere di una delle fasi di gioco che ad oggi rappresenta la quasi
completa fonte di problemi, proprio a causa della sua eccessiva randomicità.
Cosa mi auspico da una futura nuova edizione
Facendo un rapporto “successo di cast/successo di nullificarne gli effetti”, è evidente come il risultato tenda
troppo a favore del numeratore, rendendolo un chiaro errore di progettazione. Girarci attorno sapendo che i modi
presentati saranno così difficilmente praticabili rispetto alla sua facilità di lancio a compromessi minimi, non è
altro che l’ennesima riprova di quanto questo genere di spell snaturino il gioco rendendolo troppo dipendente dal
dado. È innegabile come una magia del genere tari formati, metagame e persino la mentalità dei giocatori, e dal
momento che siamo sempre più vicini all’uscita di una nuova edizione di WHFB, non posso che auspicarmi un
netto cambio di rotta da parte dei Designers della Games Workshop. Sarebbe sciocco chiederne la sua completa
eliminazione, certo sarebbe una soluzione per molti soddisfacente, ma sono convinto che si possa provare a trovare
un compromesso con quelle che sono state le nostre osservazioni, ottenendo un risultato soddisfacente e che
migliori la qualità del gioco.
Cara Games-Workshop, non deluderci, non ce lo meritiamo affatto!
Giulio Taddei
KGI - A Gaming Blog, è un blog dedicato a Warhammer Fantasy ricco di contenuti strategici e
di appuntamenti settimanali con articoli, recensioni, interviste e videoreport! Sempre arricchito
di nuovissimi contenuti, ci fissiamo lo scopo di migliorare la nostra esperienza di gioco con
spunti di analisi e suggerimenti sempre nuovi ed interessanti!
Il blog è disponibile nelle suguenti forme:
- Blog su Wordpress: kragg.wordpress.com
- Pagina FB: https://www.facebook.com/channelkgi
- Canale youtube: https://www.youtube.com/user/iKragg
Buona lettura, ma soprattutto buon gioco!
Ogre Filibustieri
Prima giocavo al 40k ma negli anni ha perso molto della bellezza che aveva prima e ho inziato a provare
il fantasy, volevo un esercito che si facesse notare sul campo con pezzi grandi e da poter caratterizzare
come volevo, chi meglio degli ogre, ho cercato di crearmi la mia piccola ciurma di pirati, ed essendo
amante di one piece inserire qualche personaggio tra i suoi ranghi. Quasi metà esercito è autocostruito assemblando pezzi di scarto, uso prevalentemente materia verde per le modifiche o fimo se devo riscolpire
da zero, per i colori uso quelli gw e vallejo sempre a pennello, solo con lo sputafuoco ho voluto provare
l’aerografo. In caso vuoi sapere qualche cosa in particolare manda una mail: giovannipirrotta17@libero.
it, o su facebook : www.facebook.com/giovanni.pirrotta.9
Giovanni Pirrotta
Se volete vedere i vostri eserciti
all’interno della rivista nei
prossimi numeri, inviate foto
e descrizione su come l’avete
realizzata a questo e-mail:
[email protected]
PRIMO APPROCCIO ALLA TECNICA
PITTORICA DEL NMM (METALLO NON METALLO)
Salve a tutti, oggi vi propongo un insieme di accorgimenti da adottare e consigli
su come provare ad eseguire questa tecnica che mette in risalto fantastiche ombre
e punti di luce, facendo risplendere in stile un pò fantasy le parti metalliche delle
miniature, donandogli un aspetto molto diverso dalle miniature dipinte con colori
metallici come argento e oro.
Nel metallo non metallo(NMM) per creare l’oro si applicano molte
sfumature tra(marrone giallognolo+nero+bianco), mentre per creare
l’argento si applicano molte sfumature di(nero+grigio+bianco) .
Ad esempio per fare bene una spada (argento, quindi sfumature di grigi
che vanno dal nero al bianco) di un pezzo in scala 28 mm occorrerebbero
almeno 10 passaggi,e sopratutto ci vuole un pennello adatto.
Dovreste perlomeno avere un pennello con una punta come questa per
provare ad avere un risultato accettabile :) e riuscire con non troppa
difficolta a fare linee di sfumatura precise e omogenee.
Qui metto un esempio della perfezione di questa tecnica, di un certo
Alexiz un maestro in questo campo(Coolminiornot), tanto per dare
l’idea di cosa si puo tentare di raggiungere)
Io resto fermo ad un livello piu umano,
grosso modo questo, ed è questo
che cerchero di spiegare abbastanza
semplicemente, una volta che ci si prende
la mano diventa semplice, spesso ne ho
fatti una decina in serie ormai.
Prima di altre superfici parliamo di
armatura a piastre con pezzi di piccole
dimensioni, dove sarebbe esagerato fare
10 passaggi(se in futuro vorrete provarci
ben venga, niente è impossibile B) ), ne
basteranno di meno,ma piu accentuati e
per non partire da un colore troppo scuro
partiremo da un marrone .
essendo un armatura d’oro io ho usato lo
snakebite leather poco diluito in maniera
da averlo comunque abbastanza denso per fare un
ghiroghiro preciso come in foto, indicativamente .
Con il colore cosi pronto ho passato ogni parte
dell’armatura, stando attento a lasciare comunque
delle linee di nero (della base iniziale) in tutte le
parti dove le placche si toccano e si incrociano,
fino a formare una base abbastanza omogenea.
se sbagliate e vi balla la mano rifate la lineatura di
nero, semplice.
una volta asciutto , io per scurire ulteriormente un
armatura come queste degli Elfi ho cominciato ad
usare la lavatura agrax earthshade,ma andrebbe
bene qualsiasi lavatura marrone gia pronta,coprite
ogni parte dell’armatura e quello che saltera fuori
una volta asciugata la lavatura sara la base da cui
comincerete a sfumare armature dalle parti cosi
piccole.
se la miniatura ha parti in cotta di maglia, consiglio
di fare queste per prime, visto che a volte sono in
posizioni scomode da raggiungere con il pennello
, in queste bastera usare 2-3 sfumature, un grigio
medio, un grigio molto chiaro e infine il bianco.
potete provare con una tecnica del pennello
asciuttissimo o puntinare ogni anellino, se ci
riuscite, anche non in maniera ordinatissima, basta
che fate piu puntinature chiare in zone evidenti e
non in zone parzialmente nascoste.
veniamo all’armatura a piastre, si deve prima
di tutto decidere la parte precisa di ogni singola
scaglia o piastra che riflettera in massimo di luce
fino ad arrivare ad un quasi bianco.
anche parti lunghe 5 mm è possibile sfumarle 5
volte se non di piu, basta dosare bene il colore,
che in ogni fase sara sempre poco sul pennello, gia
pulito leggermente sulla carta prima di avvicinarlo
alla miniatura.
pensateci bene sopra dove e come fare virare le
luci, se alcune scaglie hanno angoli simili andranno
sfumate in un senso, quelle leggermente piu
inclinate avranno il punto di luce in un altro punto
rispetto alle prime, guardate un paio di foto e fatevi
voi un idea.
Per aiutarvi magari potreste dividere mentalmente
il pezzo di armatura che volete fare in un numero di
pezzi uguale al n° di sfumature che vi siete prefissati
e cominciate, aggiungendo una puntina di bianco
sempre di uguali dimensioni ad ogni passaggio per
schiarire.
molti consigliano di fare le aree di luce(di riflesso
che si avvicinano al bianco quindi) lievemente piu
ridotte rispetto a quelle di ombra per accentuare
l’effetto di contrasto tra colori cosi scuri e cosi
chiari e di conseguenza l’effetto di lucentezza.
io vi consiglio inizialmente di fare tutti passaggi
(quando schiarite il colore )se riuscite della stessa
“larghezza”, poi una volta che ci prendete la mano e
il risultato vi soddisfa, potrete provare a restringere
alcune zone del NMM :)
io consiglio una diluizione acqua:colore/2:5
per fare prima, fate le placche in serie, cosi una
parte intera della miniatura avra le stesse luci e
ombre inoltre risparmiate tempo.
per evitare di dover ricreare il composto di
colore(difficile), fate tutto in una volta preparando
abbastanza colore all’ inizio, perlomeno, io mi
trovo comodo cosi per questa tecnica.
arrivati ad un certo punto l’armatura comincera a
risplendere tra le vostre mani, quando arrivate a un
giallo chiaro, fate seccare un pochetto il colore e
provate a delineare completamente con un colore
chiaro ogni angolo, ogni parte esposta acuta.
(operazione delicata, il pennello deve essere quasi
privo di colore e passato molto leggermente sugli
orli)
dopo aver raggiunto un quasi bianco negli ultimi
passaggi(quindi un giallo molto chiaro), dipingete
con il puro bianco le aree di luce estrema, piu
queste linee e punti saranno sottili, piu il risultato
sara realistico, per cui, qui, fate molta attenzione ad
essere lievi e delicati. A fine lavoro valutate
se le zone di puro nero e puro bianco
sono delle giuste proporzioni e in posti
che potrebbero riflettere la luce del sole
direzionale, piccoli ritocchi si possono fare
con qualche velatura localizzata,oppure
semplicemente rifacendo i passaggi.
ora veniamo allo scudo, se sulle piastre
siamo partiti da un marrone scuro , su
superfici ampie come queste si puo partire
direttamente dal nero, con l’intenzione di
avere una grande ombra estesa(visto che
comunque c’è il braccio davanti ed è un
po inclinato), dove il riflesso della luce
arriva obliquamente in una direzione, io
ho scelto la parte superiore delle 4 aree
interne allo scudo, mentre sulla facciata
esterna(coperta in parte dal mantello) ho
deciso di “illuminare” alias sfumare la base
dello scudo verso destra, mentre tutte le
parti in rilievo verso sinistra( questi piccoli
accorgimenti faranno in modo che il riflesso
generale acquisisca piu “dinamicità” se vi
piace il termine.
Ora che ho fatto il Nmm oro, tocca alla parte in argento(quindi
con sfumature di grigi).Qui abbiamo una Spada Elfica, che è
diciamo fatta da 5 “rettangoli”
non ci sono mezzi termini per scriverlo, ci sara da andare
dal nero al bianco, con piu sfumature che riuscite a eseguire.
Ad ogni passaggio dosate molto attentamente il bianco che
aggiungere al grigio (via via piu chiaro) che si verra a formare,
io ho fatto sfumature non piu spesse di un millimetro, in queste
foto ravvicinate un po si vedono se osservate acutamente ;)
inoltre, in aree piatte e lunghe come queste che troviamo nelle
spade, possiamo aiutarci a correggere lo schiarimento del colore
quando siamo grossomodo a meta della superficie, se abbiamo
raggiungo un grigio medio tra bianco e nero(ad occhio sempre,
non fatevi strane paranoie ;) ) allora siamo a posto,se magari
vi sembra troppo scuro mano a mano che procedete aggiungete
piu bianco di prima al colore e diluitelo un po perche non si
veda molto la riga di passaggio,in caso abbiate sbagliato dosi di
bianco con cui schiarire, basta ripassare il nero su tutta la spada,
rimboccarsi le maniche e riprovare.
Una volta che abbiamo coperto tutte le parti metalliche della
miniatura il Nmm e finito. se avete lasciato parti di miniatura
ancora da dipingere, siate molto attenti quando le fate, perche
se sbagliate e sporcate il Nmm, se non siete rapidi a bagnarlo
e sfregarlo con un pennello pulito potreste doverlo rifare , e
aggiustarlo una volta finito e molto ma molto difficile.
se vi siete tenuti un passo indietro del bianco puro con un grigino
chiarissimo comunque, prendete il bianco puro e con pennelli
piccolo con piccola punta travate le estremita in piena
luce e puntinate l’armatura e le armi.
il bianco dovra essere diluito(acqua: bianco /1:5 su per
giu) e dato solo su zone di 0,5mm 1mm massimo e in
pochi punti , comunque mentre fate queste operazioni
guardate sempre il pezzo nell’ insieme.
spero di avervi scritto consigli comprensibili, se qualcuno
vorra provare ad eseguire questa tecnica avanzata,alla
fine come sempre basta pratica, come in qualsiasi cosa di
questo genere ;) , una volta capite le diluizioni, i dosaggi
sul pennello e cose simili, guardare altre miniature
dipinte con questa tecnica, valutarne le superfici e come
il pittore ha deciso di sfumarle anche questo oltre che
essere stimolante è utile se si vuole capire i giochi di luce.
Saluti il vostro Ganjalf B).
Maciej Wytrychowski
Articolo realizzato dai ragazzi del “Sito dell’Anello”
www.sitodellanello.com
Storia di Nagash
Irriverente riassunto sulla storia del creatore della Non-morte!
Ho notato che a giro c’è un po’ di confusione su chi è e cosa ha fatto in passato
il sommo Signore della nonmorte.
Si abbisogna fare un breve (come può essere breve per un elfo vah!)riassunto
di questa ingombrante figura:
Per cominciare bisogna fare un piccola passo indietro...solo 3000 anni prima
di Sigmar;).
A quei tempi elfi e nani si scambiavano gentilezze e regali , Malekith portavoce del re Fenice stringeva
solenni patti di amicizia con Snorri Barbabianca mentre orki e umani sbabbari si menavano al di fuori
dei loro maestosi reami.
L’unico impero degno di questo nome nel vecchio mondo era quello khemrita.Il più potente Re di questo
reame era Settra l’Imperituro dopo aver mazzuolato benbene tutti gli altri pretendenti.
Non avendo avversari fisici il suo unico cruccio era quello del lento declino fisico e dell’inevitabile morte
,per cui mise al lavoro i preti di nehekhara per trovare un rimedio a questo piccolo contrattempo.
Passarono anni e decenni ,vennero provate tutte le soluzioni dalle creme alle alghe antirughe ai beveroni
plurivitaminici ma nonostante tutto non venne trovata una cura ,ergo Settra si fece mummificare dando
l’ordine di risvegliarlo per poi dominare sul mondo in un corpo eterno e incorruttibile.
Questa cosa della mummificazione prese moda quanto e più di un qualsiasi meme virale(il secolo prima
andava il secchio di sabbia rovente in testa) e quasi tutti i principi e re successivi lo imitarono .
Finalmente arriviamo al nostro Nagash ,fratello di un un re Khemrita ed alto Sacerdote Mortuario...così
alto che uccise il fratello e ne prese il potere insieme al suo allievo Arkhan (rinominato d’ora in poi Mignolo).
Anche lui aveva due piccoli obbiettivi :il dominio megalomane e voler campare in eterno ;alla prima ci
lavorò facendo erigere una mostruosa quanto kitch piramide in ossidiana ...ottima per il merchandasing
un po’ meno per la realizzazione.
Ma avendo visto tutte le serie di Ken shiro ed essendo un estimatore di Sauzer ,Nagash importò migliaia
di schiavi e così tira sù il suo domicilio
Ed ecco il colpo di chiappa: fra gli schiavi gli arriva pure in dono una cesta con tre elfi oscuri (c’era stata
da poco la scissione)spiaggiatisi là.
Nagash li prende ,gli fa cose molto brutte e si fa spiegare l’utilizzo della magia oscura mixandola con il
sapere dei sacerdoti nehekariani e sbadabam ecco la negromanzia,a dirla così sembra facile!
I Re vicini soffrendo enormemente il complesso della piramide più piccola non la prendono benissimo e
gli dichiarano guerra ...e alla lunga...ma molto alla lunga riescono a sconfiggerlo .Nagash si ritira nella
Piramide Nera e da lì poi a Nagashizzar dove per i secoli successivi si divertirà a fare esperimenti con la
warpietra cercando quale stile si accosta meglio al suo nuovo profilo:Una cosa sobra un misto fra Skeletor dei Master of Universe e Malefixxx dei ghostbuster.
L’unico suo problema sarà un grossa infestazione di topi nel sottosuolo,risolve la questione dopo un po’
di schermaglie con un inciucione che anche d’alema si scandalizzerebbe ;a me la warpietra a voi migliaia
di schiavi,con buona pace dei sindacati!
Nel frattempo a Khemri W’soran ,un prete Mortuario fedele seguace di Nagash sotto coperturra ,si infiltra
nella corte reale di lamhia(regno provinciale nehkariano) e facendo moine e apprezzamenti alla Principessa Neferata ,la inizia ai segreti della necromanzia per farla rimanere per sempre giovane e bella.
La giovane apprende fin troppo bene e spodesta il parentame varia a forza di boltini e vortici magici, in
più perfeziona gli studi di Nagash e crea una sua versione di elisir di lunga vita ....certo non gli riesce
benissimo dato che dovrà alimentare la nonvita con il sangue dei viventi,in compenso rimane con un
corpo mozzafiato non diventando uno scheletrino con un vestiario usciti dagli anni ‘80.
Neferata diventa così la prima Vampira e da lì dona l’elisir ai suoi più fidati luogotenenti:
-aborash(Capitano delle guardie)
-Harakte (vizir)
-Maatmeses (Giudice supremo)
-Ushoran ,il quale facendo lo scherzone alla sorella lo beve senza il suo consenso.
-Infine arriva Vashanesh figlio di un altra famiglia reale il quale fuggitosene a lamhia ,grazie ai suoi modi
guasconi e al capello nero modello grease fa innamorare la Regina e sbadabem anche a lui l’elisir .
Sappiamo tutti che un Reame dominato da vampiri non è che sia la cosa più occultabile , dopo un po i nehekariani vicini non ne possono più :invadono lamhia e nonostante i ciucciasangue il regno viene messo
a ferro e fuoco ed i vampiri sono costretti alla fuga...dove direte voi?
W’soran da maligno qual’è li porta tutti dal suo vero padrone a Nagashizzar .
Volenti o nolenti i vampiri si ritrovano sottomessi a Nagash , il villanzone infatti percula ferocemente
Vashanesh ,gli regala infatti un anello uberpotente che lo rende immortale fisicamente e che gli permette
di dominare tutti i vampiri presenti,peggio di un matrimonio almeno lì c’è la formula” finchè morte non
vi separi”!
Il Vampirla ci casca e lo indossa.
I suoi compagni intanto imparano ad usare meglio la negromanzia proprio quando arriva un uberarmata
guidata da alcadizaar deciso a porre fine per sempre a ‘sta storia di mortaccini semoventi.
Nagash con un colpo di scena riporta in vita il suo amico Mignolo,e Vashanesh scopre con sua somma
delizia di essere asservito al suo volere .
Il Vampiro dal capello nero non ci sta e volontariamente si fa decapitare da alcadizaar liberandosi dal
controllo del servo di nagash; tutti i vampiri se la telano via lasciando campo libero ai nekhariani i quali
vincono a tavolino 20-0 .
Nagash non la prende decisamente bene.
I Vari vampiri se ne andranno ognuno in una direzione differente fondando una propria linea di sangue.
[se vi chiedete chi diamine siano e che fine abbiano fatto Harakte e Maatmeses, beh voci non confermate
davano uno partito per le foreste delle terre del sud l’altro per il catai...vampiri-ninjaaaaa].
E Nagash? Sbollita un po’ la rabbia, decide di imbarcarsi in un altro progetto tranquillo, andare a Nord
fino ai Portali collassati e lì divenire un dio vero e proprio... sobrio come sempre!
Raduna da tutti gli angoli del mondo quantità mostruose di warpietra ,la raffina e come effetto collaterale
avvelena tutta Nehekara ,cosicchè i pochi superstiti viventi vengono catturati compreso alcadizaar ,al
quale come ogni buon manuale del perfetto cattivo insegna, spiattella tutti i suoi piani...con tanto di risata
finale.
Dopo diversi mesi di preparativi Nagash raduna i suoi 275 dadi potere ed in barba a tutte le regole li usa
contemporaneamente e rianima ogni cosa morta ....e con ogni cosa si intende proprio ogni cosa,anche la
dignità di Malekith si dice.
Fra le molte cose anche i vari mummiozzi si risvegliano tutti ,fra cui Settra e ci rimangono un pelo male
quando scoprono di non essere proprio dei campioni di bellezza.
Il concilio dei Tredici solo in quel momento comprendono che l’accordo fatto con il Gran villanzone non
è molto utile se muoiono tutti e gridando “Gombloddo , morte alla Kasta non-morta” improvvisano un
piano alla buona confidando nei classici scivoloni dei cattivi al culmine della vittoria.
Liberano Alcadizaar e gli danno 300 punti di oggetti magici violando ogni limitazione dagli ETC al
regolamento svedese e lo teleguidano in camera da letto dove nagash si sta ancora riprendendo .
Là lo scheletrone viene ridotto a shangai e poi dato alle fiame warpietresche tranne la sua mano destra
che appena amputata decide di scapparsene via... mano sì, co***ione no!
Giacchè la furba mano sa che finchè non verrà distrutto il corbo nella sua interezza il Gran villanzone un
giorno potrà tornare.
Passano secoli ed i vampiri prolificano con sorti alterne finchè più o meno nello stesso tempo in cui uno
sbabbaro armato di martello sconocchiava teste di orko , un figuro alto si presenta a nagashizzar e chiede
agli skaven l’affito di tutti quei secoli, al loro rifiuto li vaporizza tutti.
Nagash ancora non al pieno della forma prova a tornare a Khemri ma trova i suoi bendati inquilini ancora
decisamente astiosi con lui e quindi decide come prima cosa di recuperare tutti i suoi ninnoli , richiama
Mignolo e scopre dove è finita la sua corona che gli venne strappata da alcadizzar...la corona fece un
veloce giro di proprietari alcadizaar-kadon-ushoran-sciamano orko XYZ-quel bell’omino di Sigmar.
Nagash si presenta da sigmar e gli intima di rendergli la corona.
Ora sigmar non è che fosse cattivo o avido,magari se uno glielo avesse chiesto per piacere quel ciarpame
che usava come sottobicchiere glielo avrebbe anche dato,ma minacciarlo ...mmmm pessima mossa.
Nagash tira su 5000 punti di esercito giacchè era di fretta ,chiama a se i vampiri i quali non essendo più
vincolati gli rispondono con una non molto educata pernacchia.
Ergo affronta sigmar e il potere temibile della “buccia di banana di sigmar” ,segue scivolone mostruoso
ed il suo cranio incoccia ghal maraz riportando un mostruoso trauma cranico che lo rimanda a mangiare
polvere per molti altri secoli.Poco prima di dissolversi manda a quel paese i vampiri codardi lanciandogli
la seconda maledizione,anch’essi saranno suscettibili al simbolo sacro del martello (nonchè della banana
,ma questa è meno nota ,solo il gran teogonista ne è a conoscenza)
La storia per come la conosciamo e per quanto lo riguarda finisce qui... su come quel gran guascone di
vashanesh sia tornato qualche secolo più tardo con il suo capello rileccato ,cambiando il nome in uno che
assomigliasse meno ad un prodotto per lavare il bucato è un’altra storia.
Tassadar
Galleria di alcune spettacolari
modelli presi da vari Golden Demon
internazionali ormai defunti.
Gimbuk
Gimbuk aveva rotto la lancia, gli capitava spesso purtroppo. Era bravo a costruire le cose, ma non
trovava i pezzi giusti per la lancia, le punte di pietra si rompono sempre, rompono le teste dei conigli,
ma se colpiscono un sasso si rompono e bisogna rifarle.
Con l’arco andava meglio, tanto le frecce si perdono, ma se un serpente voleva mordere Gimbuck e lui
lo vedeva solo all’ultimo momento l’arco era inutile, gli serviva la lancia.
Certo poteva costruire una mazza, era facile, un grosso sasso legato su un bastone, ma portarsi dietro
tutto quel peso lo stancava, e poi era un’arma lenta, il serpente lo avrebbe morso prima che lui fosse
riuscito a sollevarla. Non era un orco, per gli orchi le mazze vanno bene, ne aveva barattate tante con
gli orchi, in cambio di topi da mangiare, ma per lui ci voleva una lancia.
Ma cosa sente ora Gimbuk? Rumori di lotta, pietra e ferro che cozzano, poco lontano, meglio stare alla
larga e fuggire nella direzione opposta, soprattutto senza un buona lancia, ma Gimbuck è curioso, lo è
sempre stato, per questo vive lontano dal clan, ha cacciato tutto il suo clan perchè gli vietava tutto, lo
ha confinato nei limiti della foresta del clan e lui si è preso il resto del mondo.
Allora se Gimbuk è curioso va a vedere, rimarrà nascosto nel sottobosco e scoprirà cosa succede.
Gimbuk si muove veloce passando sotto i rami degli alberi, corre silenzioso e trova un sentiero, una
vecchia strada pavimentata con vecchie pietre. Ci sono delle impronte sopra le pietre, qualcuno le ha
pestate con stivai duri che raschiano via il muschio, ed anche altri con grossi piedi scalzi le hanno
pestate. Gimbuk segue il sentiero e alla fine trova sia i piedoni che gli stivali duri: i piedoni erano degli
orchi e negli stivali c’era dentro un nano.
Gimbuk non sa contare ma gli orchi sono tanti, più delle dita dei piedi e prima che arrivasse lui erano
ancora di più, solo che ora molti erano a terra con la testa rotta. Il nano era uno solo, ma era tutto
coperto di ferro, il ferro che fanno i nani, quello duro duro che non si rompe nemmeno quando gli tiri
i sassi grandi e aveva uno scudo e una grande ascia. L’ascia rompeva bene le teste degli orchi e gli
orchi stavano finendo tutti per terra, gli ultimi fronteggiavano il nano che ansimante e ferito agitava
lascia di fronte le loro zanne, uno si becca un colpo di piatto sulla faccia che gli rompe la mascella e
lo sbatte contro un albero, il nano avanza e ne infilza un altro con lo spuntone montato sopra il manico
dell’ascia, poi la mazza dell’ultimo orco rimasto si abbatte sul braccio del nano e l’ascia spaccateste
cade, ma il nano usa lo scudo contro il ginocchio dell’orco e gli spezza la gamba, poi gli si butta addosso e continua a colpirlo col taglio dello scudo fino ad ammazzarlo.
Il nano ha vinto pensa, ma l’orco con la mascella rotta si è rialzato e ha sollevato un sasso grossissimo, il nano si gira e si prende il sasso tutto sulla testa.
Gimbuck pensa che non va bene, è meglio se muoiono tutti, così lui può prendere tutto quello che il
nano e gli orchi hanno. Quindi prende la sua freccia migliore, tende l’arco e scocca verso l’orco che
con la bocca rotta e spalancata torreggia sul nano morto. La freccia si pianta nel palato del bestione e
lo fa secco.
Gimbuk ha ucciso da solo più orchi delle dita dei piedi ed un nano corazzato, forse Gimbuck è il goblin
più forte del mondo.
Federico Ceschel
In questa galleria tratteremo tutti i lavori e
le commissioni del nostro “ Laboratorio di
modellismo “.
Oltre alla semplice pittura di vari livelli affrontiamo
nuove sfide come eserciti completamente calamitati
e sfruttare al meglio dei modelli multi-kit in modo
da poterli giocare in diverse combinazioni.
Per qualsiasi informazione, consigli o spunti
scrivete a: [email protected]
Altare con le calamite nei personaggi e nel
grifone d’oro, ottima da usare anche come filler
Questo Grifone ha personaggio/ali/armi calamitate
così si potrà giocare in qualsiasi combinazione del libro
dell’esercito, e senza ali occuperà meno spazio in valigia
Commissione con esplicita richiesta di
copiare da un modello molto famoso di
Ana. Ovviamente con un budget ridotto
Esercito di mono-terminator dei cavalieri grigi con effetto marmoreo nero con braccia calamitate
in modo da scegliere qualsiasi combinazione di equipaggiamento
Arrivederci al prossimo numero,
per rimanere aggiornati nel
frattempo vi ricordo i nostri contatti:
Sito Ufficiale: www.orconero.com
Pagina Facebook : Orco Nero
E-mail: [email protected]