Anleitung • Rules • Règle du jeu • Istruzioni di gioco • Spelregels © 2013/2014 Drei Hasen in der Abendsonne GmbH D - 91486 Uehlfeld Tel ++ 0 9163-99990 Fax ++ 09163-99995 [email protected] www.hasehasehase.de drei-hasen.blogspot.com facebook Art.-Nr. 60 888-0005 MADE IN GERMANY Autor: Jacques Zeimet, Illustration: Rolf Vogt, Redaktion: Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Paul Kappler Spieler: 2 - 4, Alter: ab 10 Jahre, Dauer: 40 - 50 min Spielmaterial: 69 sechseckige Kärtchen (67 Landschaftskärtchen, 1 Startkärtchen, 1 Deckel für Reservestapel), 3 Sonnenscheiben, 7 Holzpelikane, 1 Wertungsblock, Spielanleitung Author: Jacques Zeimet, Illustration: Rolf Vogt, Editor: Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Paul Kappler Players: 2 - 4, Age: from 10 years, Duration: 40 - 50 min Material: 69 hexagonal tiles (of these: 67 landscape tiles, 1 starting tile, 1 lid of reserve pile), 3 sun discs, 7 wooden pelicans, 1 score pad, rules translation: Evelyn Wittig Auteur : Jacques Zeimet, Illustrations : Rolf Vogt, Rédaction : Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Paul Kappler Joueurs : 2 à 4, Âge : à partir de 10 ans, Durée : 40 - 50 min Matériel : 69 cartes hexagonales (dont 67 cartes à poser, 1 carte de départ, 1 couvercle pour la pioche), 3 jetons de soleil, 7 pélicans en bois, un carnet de score, règle de jeu traduction : Patricia Kerres Autore: Jacques Zeimet, Illustrazioni: Rolf Vogt, Redazione: Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Paul Kappler Giocatori: 2-4, Età: dai 10 anni, Durata del gioco: 40-50 min Contenuto: 69 carte esagonali (di cui: 67 carte da posare, 1 carta d’ inizio, 1 coperchio per il mazzo di riserva), 3 dischi solari, 7 pellicani in legno, 1 blocco segnapunti, istruzioni traduzione: Cristina Soriano Koching Auteur: Jacques Zeimet, Illustraties: Rolf Vogt, Redactie: Kathi Kappler, Johann Rüttinger, Paul Kappler Spelers: 2 - 4, Leeftijd: vanaf 10 jaar, Speelduur: 40 - 50 min Inhoud: 69 zeshoekige kaarten, 3 zonnekaarten, 7 pelikanen, 1 puntenboekje en de spelregels Benvenuti ... ... benvenuti a PELICAN BAY! Sotto un sole caldo l’esotico arcipelago si espande sempre più: foresta tropicale, acqua, spiagge. 4. Ora dividete le restanti carte paesaggio in tre mazzi da 17 carte ciascuno, semp- re dorso verso l’alto, da cui pescare. Come si gioca? L’esotico paradiso s’ingrandisce man mano che si aggiungono delle carte. Chi lo fa con furbizia e tattica riesce a creare dei territori chiusi che attirano i pellicani e ha così più chance di vincere il gioco. A questo fine i dischi solari offrono interessanti opportunità di blocco. 5. Vicino sistemate i tre dischi solari, non importa se con la parte gialla o blu in vista; il colore scelto andrà mantenuto fino alla fine del gioco. Preparazione 6. Un giocatore si assume l’incarico di segnare i punti sul blocco apposito e sommarli man mano che si procede. La prima volta che si gioca Staccate tutti i cartoncini dalle rispettive tavole. Queste sono le carte da gioco. Tenete da parte le due carte esagonali con il retro giallo (carta d’inizio e coperchio per la pila di riserva) assieme ai tre dischi solari rotondi. Se si gioca in due Prima di ogni partita 1. Mescolare le 67 carte paesaggio con il dorso rigorosamente verso l’alto! 2. Da queste ne prelevate 16, anch’esse girate, e le tenete da parte come mazzo di riserva. Su quest’ultima viene appog giato il coperchio: le carte di riserva vengono infatti usate soltanto nella fase finale del gioco. 3. I sette pellicani vengono po sati vicino al mazzo di riserva. Inizio del gioco Chi comincia? Si sorteggia quello che sarà il primo a giocare. A tale scopo si può utilizzare la carta contrassegnata con “1”. Ma ci si può pure mettere d’accordo diversamente: comincia il più piccolo, il più grande, ecc. Le prime tre carte Il giocatore avversario prende le prime tre carte dalla cima del mazzo e “compone” la posizione di partenza per chi comincia: le appoggia al centro del tavolo facendo combaciare tra loro due lati di ogni carta. Dopo aver appoggiato le prime tre carte sceglie inoltre quale postazione bloccare, appoggiando un disco b solare a lato di una carta sola (a) o di due carte (b). a Cominciando dal giocatore sorteggiato o prescelto si peschino ora dal mazzo due carte a testa, coperte. E la partita comincia. Svolgimento del gioco e punteggio Chi deve fare la sua mossa • aggiunge, a scelta, una o entrambe le sue carte al paesaggio in fase di crea zione, facendo attenzione alla compa tibilità delle carte; • calcola il valore della zona più grande che ha creato (prendere nota dei punti); • piazza un disco solare come blocco dove preferisce (quando tutti e tre i dischi sono già in gioco, alla fine di ogni mossa il giocatore di turno sposterà un disco a piacere in una nuova posizione); • pesca nuovamente per avere due carte in mano. Come qui, ad esempio La mossa è obbligatoria Nel farlo cerca di evitare che il giocatore che inizia sia subito in grado di chiudere una zona. Fate attenzione: Solo nel caso in cui non ci sia alcuna possibilità di aggiungere almeno una delle due carte che avete in mano siete costretti a passare. In questo caso fate scivolare entrambe le carte, coperte, sotto il mazzo da cui ne pescate immediatamente due nuove. Ora è il turno dell’avversario. 1. Applicate sempre almeno una carta, altrimenti dovete passare. 2. Per poter essere aggiunta una carta deve collegarsi ad almeno due delle carte che già formano il paesaggio. E con queste deve ovviamente comba ciare: acqua con acqua, sabbia con sabbia, foresta con foresta. 4. La mossa seguente è invece vietata: le due carte sono sì compatibili, tra loro e con il paesaggio, ma non vengono applicate alla stessa zona! Chiusura delle zone/pellicani Una zona si definisce chiusa quando non è più possibile aggiungervi delle carte per estenderla ulteriormente. Esempio: a) Spiaggia: chiusa con due carte = 2 punti 3. Si possono aggiungere due carte durante la stessa mossa solo se queste si applicano alla stessa zona. L’aggiunta è possibile sia nella stessa entrata, sia in differenti entrate di una stessa zona, come si vede nell’illustrazione: le due carte vengono aggiunte alla stessa acqua ma in due differenti entrate b) Stime e punteggi 1. Per calcolare il punteggio bisogna scegliere sempre soltanto una zona a cui avete appena applicato le nuove car te. Quindi o acqua, o spiaggia, o foresta. 2. Per ogni carta che costituisce la zona prescelta si ottiene un punto. Questo vale anche per zone collegate da ponti sospesi o di legno. 3. Non ci sono extra punti per i vari moli, ponti, barche, ecc. Foresta e spiaggia: così si chiudono contemporaneamente. Non è più possibile aggiungere delle carte per ingrandire queste due zone. La foresta è formata da 5 carte, quindi vale 5 punti. Poiché la spiaggia ne vale 2 con questa mossa si guadagnano in tutto 7 punti. E’ permessa anche la seguente mossa di chiusura, che chiude cioè una piccola zona formata proprio dalle due carte collegate. Così si guadagnano un pellicano e un bonus per una mossa. Se volete aggiungere le due carte alla stessa entrata potete prima collegarle tra loro e poi aggiungerle, unite, al posto previsto nella PELICAN BAY. Aqua: 4 carte = 4 punti Spiaggia: chiusa con due carte = 2 punti Attenzione ai ponti! A volte una zona può sembrare chiusa, in realtà basta una carta con un ponte ai margini per tenerla aperta! C’è quindi ancora un’apertura dove poter aggiungere altre carte per estenderla ulteriormente. La fase finale 5. Se non è possibile chiudere delle zone, si scelga strategicamente dove aggiun gere le carte, magari ingrandendo ulte riormente una zona già interessante. Il mazzo di reserva 6. Il giocatore in questione calcola quindi il punteggio della zona così ingrandita e vi aggiunge quello delle zone, o della zona, che ha già marcato con un pelli- cano. Se il mazzo di carte finisce nel mezzo di un turno, questo verrà completato con l’aiuto delle carte del mazzo di riserva: si toglie il coperchio e si pesca da qui. 7. Dopo questa stima i pellicani entrano in possesso del giocatore in questione. 8. Nel caso non ci siano più pellicani disponibili vicino al mazzo di riserva, per marcare una zona è possibile “rubare” un pellicano al giocatore avversario. In questo punto la foresta è ancora aperta! Se tutti i pellicani sono in tuo posses- so, dovrai prendere un pellicano dalla tua stessa scorta. Ultimo giro 9. Ora il giocatore deve scegliere dove posizionare un disco solare … 10. … e pescare una o due carte (sempre in modo da averne due in mano!) I pellicani I pellicani marcano le varie zone e alla fine del gioco apportano punti bonus a chi è in loro possesso. 12 Chiudere le zone e calcolare i punteggi 1. Non appena un giocatore ha chiuso una zona con una o due carte marca con un pellicano la zona corrispondente. 2. Pesca a seconda, una o due carte, in modo da avere due carte in mano. 3. Ora tocca di nuovo a lui aggiungere carte alla PELICAN BAY, nel solito modo. 1 2 3 5 4 Durante l’ultimo giro si cerca di accaparrarsi più punti possibile applicando con furbizia una o entrambe le carte in proprio possesso. Ora infatti non si pesca più! Eccezione: può ancora pescare, nei modi sopra descritti, chi chiude una zona o instaura addirittura una reazione a catena, con più chiusure. 2 x sabbia = 2 punti 6 12 7 9 4. Se lo stesso giocatore, grazie a questo mossa bonus, chiude nuovamente una zona, deve marcare pure questa zona e può ripescare e aggiungere due carte! Quindi attenzione: si può creare una reazione a catena di mosse! Quando entrambi i giocatori alla fine di questo turno hanno pescato le loro carte, lo stesso giocatore che ha dato l’avvio al gioco inizierà l’ultimo giro. 1 8 2 10 11 14 13 12 15 2 x aqua = 2 punti 15 x foresta = 15 punti 2 x sabbia = 2 punti Conteggio finale e vincitore Situazioni particolari Le carte che non si riescono a posizionare non hanno alcun valore. 1. Può succedere che il paesaggio finora creato raggiunga i bordi del tavolo su cui si sta giocando. Assieme, tutti i giocatori devono far scivolare le carte su una superficie più adatta. Ogni pellicano apporta 3 punti bonus, che vanno a sommarsi ai punti guadagnati durante il gioco, dando così il risultato finale. Vincitore del gioco è colui che ha sommato un numero maggiore di punti! Suggerimenti tattici • Cercate di rendere al vostro avvesario più complicato l’accesso alle zone parti colarmente interessanti aggiungendo strategicamente le vostre carte. • Nel farlo, considerate che si possono pure creare dei “buchi” nel paesaggio. • I ponti possono dare parecchio fastidio quando si cerca di chiudere una zona. D’altra parte possono fornire un inaspettato aiuto. A volte è addirittura possibile collegare due zone separate grazie ad un ponte, guadagnando così un sacco di punti! • Cercate di chiudere più zone possibili: guadagnate così dei punti bonus grazie ai pellicani e ulteriori mosse da sfrutta- re a vostro favore. • Sfruttate i dischi solari per bloccare delle zone che l’avversario potrebbe facilmente chiudere o addirittura colle- gare ad un’altra zona. • Se durante la stessa mossa un gio- catore, aggiungendo la sua carta, si ritrova contemporaneamente a chiudere una zona non molto grande ma pure ad ingrandire una zona dalle dimensioni più interessanti, deve decidere se rischiare e quindi chiudere la zona più piccola, marcarla con il pellicano e pescare, oppure calcolare i punti guadagnati con la zona più grande ma rinunciare sia al pellicano, sia alla mossa bonus. 2. Se ad un certo punto della partita doveste accorgervi di qualcosa che non va nella PELICAN BAY finora creata (ad esempio foresta che combacia con acqua) non è necessario cambiare nulla: la combinazione errata viene conside- rata da ora in poi chiusa. I punteggi non subiscono nessuna variazione. 3. Se il mazzo di riserva si estingue già durante il turno in corso si inizia immediatamente l’ultimo giro. Chi a questo punto si ritrova senza carte non ha più la possibilità di alzare il proprio punteggio. 4. Se in un unico turno vengono chiuse più di 7 zone e non avete più pellicani disponibili, per marcare potete ripiegare su noci, monete, conchiglie … Se si gioca in 3 o in 4 Le regole sono le stesse, che si giochi in due, in tre o in quattro. Più siete più tempo ci vorrà prima che tocchi di nuovo a voi. E le mosse a vostra disposizione sono più rare. Solitario Una sfida per i più pazienti. La sfida consiste nel creare un’unica spiaggia, un’unica foresta o un unico ambiente acquatico, naturalmente chiusi, con tutte e 67 le carte. Le regole sono le solite: ogni carta deve toccare almeno altre due carte e combaciare con esse. Buon divertimento! ,
© Copyright 2024 ExpyDoc