X-Wing: Il Gioco di Miniature FAQ 2.2 Edizione Italiana

X-Wing TM FAQ
versionE 2.2 AGGIORNATA AL 26/9/2014 (includono anche 2.1)
Carta di Consultazione:
Azione di Sovralimentazione
Sezione 1: Errata
Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte.
L’ultima frase di questa carta dovrebbe recitare:
Regolamento (pagina 8)
“Un veicolo non può effettuare l’azione di sovralimentazione se nel farlo finisce per
sovrapporre la sua base alla base di un’altra nave o a un segnalino ostacolo, o se il
modello di manovra si sovrappone a un segnalino ostacolo.”
Le regole per effettuare un’azione di tonneau a botte nei pressi di un ostacolo sono
incomplete. La prima frase dell’ultimo paragrafo della colonna sinistra dovrebbe
recitare:
“Un veicolo non può effettuare un tonneau a botte se questo porterebbe la sua base
a sovrapporsi a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, oppure se il modello di
manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.”
AZIONE
DI
SOVRALIMENTAZIONE
Carta di Consultazione
Questa carta spiega le regole
per effettuare un’azione di
SOVRALIMENTAZIONE. I veicoli dotati
sulla loro barra delle
dell’icona
azioni possono effettuare un’azione
di sovralimentazione. Per farlo, si
svolgono i passi seguenti:
Regolamento (Pagina 10)
Icona di
Sovralimentazione
1. Scegliere il modello di
manovra [ 1], [ 1],
o [ 1].
L’ambito di un singolo attacco non è definito. Il primo paragrafo di pagina 10
dovrebbe recitare:
2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul
lato frontale del veicolo.
“Durante questa fase, ogni veicolo può effettuare un attacco contro un veicolo
nemico. Partendo dal veicolo con l’abilità di pilotaggio più alta, per effettuare un
attacco, i giocatori risolvono i passi seguenti in quest’ordine:”
3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del
modello e fare aderire le guide sul lato posteriore
del veicolo al modello.
Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta
come eseguire una manovra. Un veicolo non può
andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per
sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o a
un segnalino ostacolo.
Regolamento (Pagina 20)
© 2012 LFL © FFG
Le condizioni di un attacco ostruito non sono corrette. La prima frase del secondo
paragrafo della sezione “Attaccare Attraverso gli Ostacoli” a pagina 20 dovrebbe
recitare:
2012-10-4 11:55:21
Acrobazia Esperta
Questa carta dovrebbe recitare:
© LFL. © FFG
“Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello
di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli ed entro l’arco
di fuoco dell’attaccante si sovrappone a un segnalino ostacolo, l’attacco è
considerato ostruito.”
Carta originale
S01922-Reference_Cards-IT.indd 2
“Azione: Effettua un’azione tonneau a botte gratuita. Se
non possiedi l’icona azione
, ricevi 1 segnalino tensione. Poi puoi rimuovere 1 bersaglio agganciato nemico dal
tuo veicolo.”
Acrobazia
Esperta
AZIONE: Effettua un tonneau
a botte. Se non hai l’icona
, ricevi 1
dell’azione
segnalino tensione.
Poi puoi rimuovere 1
bersaglio agganciato
nemico dal tuo veicolo.
Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli
2
Carta originale
2
S01819-Upgrade_Cards_IT.indd 8
2012-5-22 10:17:34
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Artigliere
La prima frase su queste carte
miglioria dovrebbe recitare:
‡Luke
Skywalker
“Dopo che hai effettuato un attacco
che non colpisce, puoi effettuare
immediatamente un attacco con
l’arma primaria.”
SOLO RIBELLE.
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Non puoi eseguire un altro
attacco in questo round.
1
Artigliere &
Luke Skywalker
5
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Puoi cambiare 1 risultato
in un risultato . Non puoi
effettuare un altro attacco
in questo round.
7
Carte originali
Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal punto
più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito dall’asteroide.
2. La linea non attraversa l’asteroide. Se il
Pilota Matricola attacca il Pilota di Accademia in questo round, allora l’attacco non
è ostruito.
2012-10-9
S01922-Upgrade_Cards_IT.indd
14:35:16
12
2012-10-9 14:17:47
Mine di Prossimità
Questa carta dovrebbe recitare:
© LFL © FFG
1. La linea attraversa l’asteroide. Se il Pilota
Matricola attacca il Pilota dello Squadrone
Ossidiana in questo round, l’attacco è
ostruito.
S01923-Upgrade_Cards_IT.indd 24
“Quando la base o il modello di manovra di un veicolo si
sovrappone a questo segnalino, esso detona.”
Mine di
Prossimità
Azione: Scarta questa carta
per sganciare 1 segnalino
mina di prossimità.
Quando un veicolo esegue
una manovra, se la sua base
o il suo modello di manovra
si sovrappongono a questo
segnalino, il segnalino
detona.
Se il Modello di Manovra di una nave gigante si sovrappone ad un segnalino Mina di Prossimità, quell segnalino
non detona. Le Mine di Prossimità detonano contro le
navi giganti solamente se la base della nave si sovrappone al segnalino Mina di Prossimità.
3
Carta originale
S01923-Upgrade_Cards_IT.indd 16
2012-10-9 14:35:12
1
© LFL © FFG
Tattica
dello Sciame
All’inizio della fase di
Combattimento, scegli 1
veicolo amico a Gittata 1.
Fino alla fine di questa fase,
considera il veicolo scelto
come se la sua abilità di
pilotaggio fosse pari alla
tua abilità di pilotaggio.
Tattica dello Sciame
“dutch” vander
Questa carta dovrebbe recitare:
Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito:
“All’inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere
1 veicolo amico a Gittata 1. Fino alla fine di questa
fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di
pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio.”
2
Carta originale
S01820-Upgrade_Cards_IT.indd 4
2012-6-15 10:28:08
Temerario
Questa carta dovrebbe recitare:
© LFL © FFG
Temerario
Azione: Esegui una
manovra rossa [ 1] o [ 1].
Poi, se non possiedi
l’icona dell’azione ,
tira 2 dadi di attacco.
Subisci qualsiasi danno ( )
e danno critico ( ) ottenuti
come risultati.
“Azione: Esegui una manovra bianca [ 1] o una
manovra bianca [ 1]. Poi ricevi 1 segnalino tensione.
Poi, se non hai l’’icona azione , tira 2 dadi di attacco.
Subisci ogni danno [ ] e danno catastrofico [ ]
ottenuto con il tiro.”
3
Carta originale
S01925-Upgrade_Cards_IT.indd 2
2012-10-9 10:16:15
Sezione 1.1: Errata 1a Stampa Italiana Wave 1
Errata relativa alla prima stampa della Wave I in Italiano, attualmente non più disponibile. Le correzioni riportate sono incluse a partire dalla prima ristampa.
Manovre del Caccia TIE e del Caccia TIE
Advanced
Per un errore di impaginazione, le tabelle in questione non sono corrette. Qui di
seguito trovate le tabelle corrette:
Caccia TIE
Caccia TIE Advanced
Caposquadra
Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito:
2
Sezione 2: Regole delle Espansioni
e le restrizioni seguenti. Alcune bombe, come le Mine di Prossimità, detonano
immediatamente se piazzate sotto la basetta di un veicolo.
Questa sezione descrive le nuove regole del gioco aggiunte nelle espansioni.
Un veicolo può sganciare una sola bomba per turno.
Nomi Unici
Detonare
un
Segnalino Bomba
Alcuni pack di espansione includono carte Veicolo e carte Miglioria dotate di un
nome unico, indicato dal pallino (•) posto a sinistra del nome di una carta. Come
accade per tutte le carte che hanno un nome unico, un giocatore non può schierare
due o più carte che condividono lo stesso nome unico, anche se si tratta di tipi
diversi di carte.
Ogni carta Miglioria Bomba indica quando il relativo segnalino bomba detona.
Quando questa condizione si verifica, si seguono le istruzioni relative a quel
segnalino bomba riportate sulla carta di Consultazione dei Segnalini Bomba (come
ad esempio assegnare danni, scartare il segnalino, ecc.).
Arma Primaria Torretta
Azione di Sovralimentazione
Alcuni veicoli (come il Millennium Falcon) usano una torretta come arma
primaria. Ogni carta Veicolo riporta l’icona arma primaria torretta e ogni
segnalino veicolo mostra una freccia rossa cerchiata che funge da promemoria.
I veicoli dotati dell’icona
sulla loro barra delle azioni possono effettuare un’azione
di sovralimentazione. Per farlo devono seguire questi passi.
Quando un veicolo attacca usando la torretta come arma primaria, può scegliere
come bersaglio un veicolo nemico all’interno o all’esterno del suo
arco di fuoco. Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve invece
scegliere come bersaglio un veicolo all’interno del suo arco di fuoco (a meno che la
carta Miglioria non specifichi diversamente).
otherwise on the Upgrade card).
1. Scegliere il modello di manovra [ 1], [ 1] o [ 1].
2. Collocare il modello di manovra tra le guide sul lato frontale del veicolo.
3. Muovere il veicolo all’estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul
lato posteriore del veicolo al modello.
Effettuare un’azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra.
Un veicolo non può andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per
sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o se il modello di manovra si
sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo.
Arco di Fuoco Ausiliario
AZIONE DI OCCULTAMENTO
Alcuni veicoli (come la Slave I) possiedono un arco di fuoco ausiliario,
identificato dalle linee tratteggiate sul loro segnalino veicolo. Questi veicoli
possiedono anche una speciale icona arma primaria stampata sulla loro carta
Veicolo. Quando attacca con la sua arma primaria, un veicolo dotato di questa
icona può attaccare un veicolo nemico situato entro Gittata 1-3 e all’interno del
suo arco di fuoco standard o ausiliario.
Le navi con l’icona
Quando attacca con un’arma secondaria, il veicolo deve comunque scegliere come
bersaglio un veicolo nemico all’interno del suo arco di fuoco standard (a meno che
la carta Miglioria non specifichi diversamente).
Il valore di Agilità di una nave dotata di segnalino occultamento è aumentato di 2.
Mentre la nave è dotata di segnalino occultamento, non può effettuare attacchi.
La Manovra [ 0 ]
nella loro barra delle azioni possono effettuare l’azione di
Per eseguire l’occultamento, si seguono questi passi:
Quando la nave effettua l’azione di Occultamento, piazzare 1 segnalino
Occultamento vicino alla nave. Una nave non può effettuare l’azione di
Occultamento quando già ha un segnalino occultamento.
I segnalini occultamento non sono rimossi durante la Fase Finale.
DEoccultamento
L’indicatore di manovra di certi veicoli (come la navetta classe Lambda)
contiene la manovra [ 0]. La velocità di questa manovra è zero e il suo
rilevamento è stazionario, come indicato dal quadretto [ ]. Come tutte le
manovre, il colore del rilevamento indica la difficoltà della manovra.
Una nave può spendere un segnalino occultamento per deoccultarsi
immediatamente prima di rivelare il suo indicatore di manovra. Quando una nave si
deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti:
A differenza delle altre manovre sull’indicatore, alla manovra [ 0] non corrisponde
nessun modello di manovra. Per eseguire la manovra [ 0], il giocatore Imperiale
lascia la navetta dove si trova, mantenendo la sua posizione e il suo orientamento
immutati.
ModificHE E TITOLIi
Le modifiche e i titoli sono migliorie speciali che non compaiono
in nessuna barra di miglioria del veicolo. Qualsiasi veicolo può
dotarsi di una modifica o di un titolo, a meno che l’uso della carta
non sia ristretto a un tipo specifico di veicolo. Ogni veicolo ha
limite di una modifica e un titolo.
occultamento.
• Eseguire un tonneau a botte utilizzando il modello di manovra [ 2]
• Eseguire una manovra [ 2]
Il deoccultamento non è un’azione o una manovra, e una nave può deoccultarsi
anche se ha segnalini tensione.
Una nave non può deoccultarsi se dovesse sovrapporsi a un’altra nave o a
un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra dovesse sovrapporsi ad un
segnalino ostacolo.
un
migliorie con restrizione di fazione
Dopo il deoccultamento, la nave continua la sua Fase di Attivazione
normalmente.
Alcune carte Miglioria di questa espansione portano la dicitura “Solo
Imperiale”, “Solo Ribelli” o “Solo Feccia”. Le carte con questa dicitura possono
essere schierate rispettivamente solo nelle squadre Imperiali, Ribelli o
Feccia.
Segnalino Ioni
BombE
• Fase di Pianificazione: Il giocatore che lo controlla non assegna un
indicatore di manovra a questo veicolo.
• Fase di Attivazione: Il giocatore che lo controlla muove il veicolo come se
gli avesse assegnato una manovra bianca [ 1]. Dopo avere eseguito questa
manovra, si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo. Potrà effettuare azioni
normalmente.
• Fase di Combattimento: Il veicolo può attaccare normalmente.
Le carte Miglioria bomba consentono a un veicolo di sganciare segnalini bomba.
Le regole relative ai segnalini bomba sono descritte di seguito. Le carte Miglioria
bomba non sono armi secondarie.
Sganciare
un
Segnalino Bomba
Ogni carta Miglioria bomba consente al veicolo di sganciare un tipo specifico di
segnalino bomba. Per sganciare un segnalino bomba si seguono questi passi:
Alcune capacità delle carte, come ad esempio la carta Miglioria “Torretta Cannone
a Ioni,” possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un veicolo a cui è stato
assegnato un segnalino ioni segue delle regole speciali durante queste fasi:
1. Prendere il modello di manovra [ 1] e inserirlo tra le guide sul lato
posteriore del veicolo.
2. Collocare il segnalino bomba indicato sulla carta Miglioria nell’area di gioco e
fare aderire le guide del segnalino all’estremità opposta del modello.
Se un segnalino bomba viene sganciato su un veicolo, esso viene collocato sotto la
base del veicolo. La bomba non detona immediatamente e deve applicare le regole
3
Veicoli Grandi
Alcuni veicoli usano una base più grande rispetto a quelle contenute nella scatola
base di X-Wing. Tali veicoli sono classificati come veicoli grandi e utilizzano le
regole seguenti.
Segnalini Ioni
Le capacità di alcune carte possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un
veicolo grande non è influenzato da un solo segnalino ioni: il segnalino ioni rimane
semplicemente assegnato a quel veicolo. Quando un veicolo grande accumula due
o più segnalini ioni, subisce l’effetto del segnalino ioni normalmente. Poi il giocatore
rimuove tutti i segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione.
Esempio di Tonneau a Botte
per Veicoli Grandi
Sovrapposizione
I veicoli grandi seguono le normali regole relative alla sovrapposizione con gli altri
veicoli. Quando un veicolo grande si sovrapporrebbe a un altro veicolo, si sposta
semplicemente il veicolo grande lungo il modello come di consueto, assicurandosi
di usare il centro della base del veicolo per determinare la sua posizione e
orientamento corretti.
Tonneau
a
Botte
Le navi grandi seguono regole speciali quando effettuano l’azione tonneau a
botte. Invece di piazzare il lato corto del modello di manovra sul lato della
basetta della nave, piazzare il lato lungo del modello di manovra sul lato
della basetta della nave. Per il resto, i tonneau a botte devono essere eseguiti
come descritto nel Regolamento.
Setup
Un YT-2400 effettua un Tonneau a botte
riuscendo ad uscire dall’arco di fuoco del
Caccia TIE
I veicoli grandi seguono tutte le normali regole di setup. Tuttavia, durante il setup,
la base di un veicolo grande può estendersi al di fuori della Gittata 1 (o dell’area di
setup specificata per una missione) se ha già riempito il resto di quell’area.
Un veicolo grande non può essere collocato con nessuna parte della sua base al di
fuori dell’area di gioco. Il modello del veicolo può sporgersi fuori dell’area di gioco,
fintanto che la sua base rimane nell’area di gioco.
Esempio di Setup di Veicolo Grande
Il giocatore Ribelle sceglie di collocare diagonalmente il suo YT-1300 nell’area di setup. Si
assicura che un angolo della base del veicolo
tocchi il margine della sua area di gioco, e poi
modifica liberamente la posizione del veicolo
puntandolo nella direzione desiderata.
4
Regole Epiche
Le seguenti sezioni descrivono le regole
introdotte dalle navi enormi.
Esempio di manovra dritta
Esempio di manovra accostata
L’ICONA EPICA
I veicoli con l’icona epica ( )
accanto al titolo della carta sulla
carta Veicolo possono essere
schierati soltanto nelle Partite
Epiche. Possono anche
partecipare a specifiche missioni
delle Partite Cinematiche, quando Icona Epica
la missione lo richiede,
Thetuttavia
GR-75 played an integral role
questi veicoli non possono
essere of
schierati
nelle
in the evacuation
Hoth, transporting
bulkdelle
of thePartite
Alliance’s
supplies and
squadriglie da 100the
punti
Standard.
3
GR-75 Medium
Transport
4
0
personnel to the rendezvous point.
Righello di Gittata
Enorme
8
©2014 LFL ©2014 FFG
Questo pack di espansione include un righello
di gittata più grosso rispetto a quello fornito
nel gioco base. Questo righello di gittata
enorme aggiunge la Gittata 4 e la Gittata
5 alle tre sezioni del righello contenuto
20
nel gioco base. Solo i veicoli che usano
un’arma o l’effetto di una carta che influenza
specificamente i bersagli a Gittata superiore a
3 possono usare il righello di gittata enorme.
4
2
3
2
1
1
1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore
per rivelare la manovra scelta: [ 2].
2. Il giocatore Ribelle prende il modello
di manovra del GR-75 e lo dispone in modo
che la linea di fondo del modello sia allineata
al bordo posteriore della base anteriore del
GR-75.
1. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore
per rivelare la manovra scelta: [ 1].
2. Il giocatore Ribelle prende il modello
di manovra del GR-75 e lo dispone in
modo che l’angolo sul bordo posteriore
della base anteriore del GR-75 si inserisca
perfettamente nella tacca sul fondo del
modello.
3. Il giocatore Ribelle tiene fermo il
modello e muove il GR-75 in modo che il
bordo posteriore della base anteriore si allinei
alla linea di velocità corrispondente a [ 2].
Se un veicolo attacca a Gittata 4 con la
sua arma primaria, il difensore tira due dadi
di difesa aggiuntivi durante il passo “Tirare
i Dadi di Difesa” del combattimento. Se un
veicolo attacca a Gittata 5 con la sua arma
primaria, il difensore tira tre dadi di difesa
aggiuntivi durante il passo “Tirare i Dadi di Difesa” del combattimento.
Regole delle navi enormi
Alcune navi, come la CR90 e la GR-75, hanno due basette grandi in plastica;
queste navi sono classificate come enormi e afferiscono alle seguenti regole.
Sezioni delle navi enormi
Le navi enormi sono considerate un singolo veicolo composto da due basi,
un segnalino veicolo e una carta Veicolo. Il segnalino veicolo è ripartito in due
metà dalla linea centrale blu. La base anteriore e la metà anteriore del
segnalino veicolo compongono la sezione di prua. La base posteriore e la metà
posteriore del segnalino veicolo compongono la sezione di poppa.
Carte Veicolo Multiple
Alcune navi, come la CR90 e la GR-75, hanno due carte veicolo, una per ogni
sezione. Ogni carta veicolo ha due lati e inizia la partita a piena potenza (cioè
con il lato “compromesso” a faccia in giù; per dettagli aggiuntivi vedi “Sezioni
compromesse per Veicoli con Carte Veicolo Multiple, a pagina 8)
3
3. Il giocatore Ribelle tiene fermo il
modello e muove il GR-75 in modo che
l’angolo anteriore destro della base anteriore
del GR-75 combaci esattamente con l’angolo
retto subito sotto l’immagine 1 riprodotta
sul modello.
Per eseguire una manovra dritta si svolgono i seguenti passi:
1. Collocare il modello di manovra delle navi enormi su uno dei lati della
base frontale della nave enorme in modo che la linea di fondo del modello
sia allineata al bordo posteriore della base anteriore della nave
enorme
2. Prendere il veicolo e collocarlo in modo che il bordo posteriore della
sua base anteriore sia allineato alla linea di velocità della manovra
rivelata.
Fase di attivazione
Durante la fase di Attivazione, le navi enormi si attivano dopo che tutti i veicoli
piccoli e grandi sono stati attivati (per ulteriori dettagli, vedi “Attivazione dei
Veicoli Enormi” a pagina 8).
Movimento
delle
Navi Enormi
Le navi enormi usano un modello di manovra speciale al posto dei modelli
inclusi nel gioco base.
Per eseguire una manovra di accostata si svolgono i passi seguenti:
1. Collocare il modello sul lato della base frontale in modo che le frecce
di rilevamento sul modello coincidano con il rilevamento della manovra
rivelata. Questo va fatto in modo che l’angolo sul bordo posteriore
della base anteriore del GR-75 si inserisca perfettamente nella
tacca in fondo al modello.
2. Prendere il GR-75 e spostarlo in modo che l’angolo anteriore della sua
base anteriore si inserisca perfettamente nell’angolo destro, appena
sotto l’immagine della manovra scelta sul modello.
5
Energia
Agganciare un bersaglio [
Le navi enormi possono acquisire energia da spendere per
effettuare delle azioni speciali e innescare degli effetti. Per ogni
punto di energia acquisito dalla nave si colloca un segnalino energia
sulla carta Veicolo della nave. Per ogni punto di energia speso dalla
nave enorme si rimuove dalla carta Veicolo della nave un segnalino
CR90 Corvette
energia che viene riposto nella riserva dei segnalini.
4
Segnalino
Energia
(aft)
© LFL © FFG
Il numero massimo di segnalini energia che una carta
5
Veicolo enorme può avere in qualsiasi momento è indicato
Equipped with 11 Girodyne Ter58 high-output
miglioria
possono
dal suo limite di energia. Certe carte
ion-turbine
engines and
a hardy hull, the
incrementare il limite di energia diRebel
una Alliance
nave enorme.
Se infor its
prized the CR90
0
sublight
speed andun
durability.
un qualsiasi momento una nave enorme
accumula
numero Limite Energia
©2014 LFL ©2014 FFG
di segnalini energia superiore al suo limite di energia, i segnalini
Bright8
energia in eccesso vengono immediatamente riposti nella•riserva
+2
Hope
dei segnalini.
3Aumento
gR-75 Only. title.
I segnalini Energia rimangono sulle carte finché non vengono
A reinforce token assigned
Limite di
rimossi da un effetto.
to your fore section adds
Energia
1).
2 results (instead of
40
Passi
di
Energia
nella
Fase
di
Attivazione
Per acquisire e spendere energia, le navi enormi risolvono due
passi aggiuntivi durante la fase di Attivazione. Questi passi si
svolgono tra i passi di “Sgombrare” ed “Effettuare un’Azione” e si
svolgono nel modo seguente:
]
Alcune navi enormi sono dotate dell’icona nella loro barra delle azioni.
Questo gli permette di agganciare un bersaglio come descritto a pagina 9 del
regolamento contenuto nel Set Base.
5
Icone
Energia
1. Acquisire Energia: La nave enorme ottiene un numero di
segnalini energia par al numero di icone energia riportate sull’indicatore in
corrispondenza della manovra scelta (sotto il valore della velocità).
Quando una nave enorme aggancia un bersaglio, il segnalino Bersaglio
Agganciato blu è piazzato accanto alla nave. Non è assegnato ad alcuna
sezione in particolare e può essere speso da una qualsiasi sezione.
Coordinare [
]
Le navi dotate dell’icona
nella loro barra delle azioni possono compiere
l’azione di coordinare. Quando lo fa, si sceglie un altro veicolo amico
a Gittata 1-2. Il veicolo scelto può effettuare immediatamente un’azione
gratuita.
Effettuare Azioni con Navi dotate di due Carte Veicolo
Durante il passo “Effettuare una Azione” le navi con due sezioni possono
effettuare due azioni. La prima azione deve essere effettuata dalla sezione di
prua o da una delle carte miglioria della sezione di prua. La seconda azione
deve essere un’azione della sezione di poppa o di una carta miglioria della
sezione di poppa.
Misurare la gittata dalle navi enormi durante le Azioni
Quando un giocatore effettua una azione o una una carta da una specifica
sezione, misura la gittata dal punto più vicino della nave enorme alle nave/alle
navi interessata/e. Per esempio, se la sezione di prua di una CR90 effettua
l’azione Coordinare, un’altra nave amica a Gittata 1-2 dal punto più vicino della
CR90 potrà effettuare immediatamente una azione gratuita.
Breccia
© LFL © FFG
2. Allocare Energia: Il giocatore che controlla
nave enorme può
sul la
Ponte
rimuovere segnalini energia dalla sua carca Veicolo e piazzarli su una
qualsiasi carta con un limite energia che sia equipaggiata
sulla sua nave.
Veicolo
Non può piazzare segnalini su carte eccedendo
il limite
di energia.
Colloca 1 delle
carte Miglioria
di cui è dotata questa
3.Usare Energia:Coordinatore
The huge ship può usare
una o più delle sue carte
sezione sotto questa carta.
di Puntamento
nergia
”:.quella
Ognicarta
carta dotata di
Miglioria o carte Danni
con l’intestazione “E
Non puoi usare
Miglioria
finché
questa
questa intestazione può essere usata solo una
volta
per
round.
carta è a faccia in su.
limitato.
EnErgia: Puoi spendere 1 EnErgia: Spendi 2 punti
energia per girare questa
punto energia per scegliere
carta a faccia in giù.
un veicolo amico a Gittata Intestazione
Intestazione
1-2. Aggancia un bersaglio,
©LFL
©FFG
“Energia:”
su una
poi assegna
il segnalino“Energia:” su una
bersaglio
agganciato blu al Carta Danno
Carta
Miglioria
veicolo scelto.
A zioni
delle
Recupero [
Navi Enormi
4
]
Se una nave enorme è dotata dell’icona
significa che il veicolo è in grado
di effettuare l’azione di recupero. Quando lo fa, tutti i segnalini energia
vengono rimossi dalla carta Veicolo della nave enorme. Per ogni segnalino
energia rimosso, la nave recupera uno scudo. La nave enorme non può
superare il suo valore di scudi tramite l’azione di recupero.
Rinforzare [
]
Le navi dotate dell’icona nella loro barra delle azioni possono
compiere l’azione di rinforzare. Per effettuare questa azione,
piazza un segnalino rinforzo vicino alla sezione di prua o di
poppa della nave.
Segnalino
Rinforzare
Quando una nave con un segnalino rinforzare difende, il
segnalino rinforzare aggiunge un risultato al tiro di difesa,ma solamente se il
segnalino è assegnato alla sezione bersagliata.
Questo effetto non comporta spendere il segnalino; perciò un segnalino
rinforzare può fornire il suo effetto per molteplici attacchi durante un singolo
round. Durante la fase Finale, rimuovere tutti i segnalini rinforzare insieme ai
segnalini concentrazione ed eludere.
Disturbare [
]
Le navi con l’icona
possono effettuare l’azione disturbare. Si sceglie
un veicolo nemico a Gittata 1-2 e si assegnano a quel veicolo dei segnalini
tensione fino a portarlo a un totale di due segnalini tensione.
Fase
di
Combattimento
Le seguenti sezioni descrivono il comportamento delle navi enormi in
combattimento.
Attacchi
delle
Navi Enormi
Durante la fase di Combattimento, ogni nave enorme può effettuare un solo
attacco con la sua arma primaria e può effettuare un attacco con ognuna delle
sue armi secondarie. Ogni attacco deve essere completamente risolto prima
di iniziarne un altro. Alcune navi enormi, come la GR-75, non hanno un valore
di Attacco nella carta Veicolo e dunque non possono effettuare attacchi con
l’arma primaria nella fase di Combattimento.
Agilità
delle
Navi Enormi
Le navi enormi hanno un valore di Agilità pari a “0”, ma possono tirare dadi
difesa aggiuntivi forniti da effetti delle carte, modificatori di gittata, attacchi
ostruiti, etc.
Bersagliare
una
Nave Enorme
Per bersagliare una nave enorme, scegli una sezione (prua o poppa) di una
nave enorme che la nave attaccante può prendere di mira normalmente.
Quindi, traccia una linea dall’esatto centro della basetta della nave attaccante
all’esatto dentro della basetta della sezione bersagliata della nave enorme.
Se questa linea non incide la linea blu centrale del segnalino veicolo della nave
enorme, l’attaccante può dichiarare quella sezione come bersaglio.
La gittata dell’attacco è determinata dalla linea misurata dal punto più vicino
della nave attaccante al punto più vicino della sezione della nave enorme che
è all’interno dell’arco di fuoco della nave attaccante. Se si usa
un attacco che ignora gli archi di fuoco, si può misurare ignorando l’arco di
fuoco. Se l’attaccante determina che non può bersagliare la sezione scelta,
può scegliere un altro bersaglio.
Arma
primaria in
Torretta
Alcune navi enormi hanno una arma primaria in torretta. Perciò, la carta
Veicolo mostra l’icona arma primaria in torretta e il segnalino
veicolo avrà una freccia rossa circolare per ricordarlo.
Quando la nave attacca con la sua arma primaria in torretta, può bersagliare
una nave nemica all’interno o fuori del suo arco di fuoco, e misura la
gittata dalla basetta della sezione corrispondente.
6
4
Gittata dell’Arma Primaria
Alcune navi enormi hanno una restrizione di Gittata per l’arma
primaria. Per esempio, l’arma primaria della CR90 ha Gittata
3-5 (vedi “Righello di Gittata Enorme” a pag. 5). Per indicare
questa gittata aumentata, la gittata dell’arma è indicata sulla
carta Veicolo.
Archi
di fuoco aggiuntivi
CR90 Corvette
(fore)
4
0
3–5
When attacking with your
primary weapon, you may spend
1
energy
to
roll 1 additional attack die.
Gittata
Arma
8 Primaria
Esempio di Setup di Veicolo
Enorme
©2014 LFL ©2014 FFG
5
Alcune navi enormi hanno differenti archi di fuoco. Per sempio, la CR90 ha
quattro archi stampati sul segnalino Veicolo; ci sono due nella sezione di
prua e due nella sezione di poppa. Se una sezione della CR90 ha un’arma
secondaria equipaggiata, quell’arma secondaria può bersagliare una nave
compresa in uno qualsiasi degli archi di fuoco della corrispondente sezione.
50
Danni
Le navi enormi hanno due mazzi dei Danni speciali; uno per
la sezione di prua e uno per la sezione di poppa del veicolo.
Quando la nave riceve una carta Danni, si pesca la carta dal
mazzo corrispondente alla sezione bersagliata e la si colloca
accanto alla carta Veicolo della sezione colpita.
Per le navi enormi con una singola carta Veicolo, tutte la carte
Danno piazzate accanto ad essa sono conteggiate sul valore di
Punti Scafo della nave.
Mazzo
Danni
Prua
Se un effetto deovesse danneggiare entrambe le sezioni di
una nave enorme, l’avversario sceglie una sezione e la sezione
scelta subisce il danno.
Se una nave enorme dovesse subire un danno da una
fonte che non affligge esplicitamente una singola sezione,
l’avversario sceglie quale sezione subisce il danno. Le sezioni
compromesse non possono essere scelte.
Sezioni Compromesse
Multiple
di
Navi
con
dall’area di setup specificata da una missione) fintanto che il veicolo occupa
pienamente la lunghezza di quell’area.
Mazzo
Danni
Poppa
Carte Veicolo
Quando il numero di carte Danno inflitte a una sezione equivale o eccede il suo
valore di Scafo, quella sezione è compromessa. La carta Veicolo della sezione
compromessa è dunque girata con la faccia compromessa in su.
Il lato compromesso di una carta Veicolo ha meno icone Miglioria rispetto al
lato normale. Quando viene rivelato il lato compromesso di una carta Veicolo,
il giocatore che la controlla deve scegliere e scartare qualsiasi Miglioria in
eccesso rispetto alle icone Miglioria rappresentate su quel lato della carta.
Similmente, dovrà scartare qualsiasi segnalino Energia in eccesso rispetto al
Limite Energia su quel lato della carta. Titoli e Modifiche non sono scartati.
Le sezioni Compromesse non possono essere bersaglio di un attacco e non
possono subire danni. Se entrambe le sezioni di una nave enorme con carte
Veicolo multiple vengono compromesse, quella nave è distrutta. Si rimuove
immediatamente la nave dall’area di gioco, scartando tutte le carte Danno in
una pila di carte danno a faccia in su accanto al mazzo Danni, e tutti i segnalini
vengono riposti nelle rispettive riserve.
Eccezione: Vedi “Regola dell’Attacco Simultaneo”
Regola
dell’Attacco
Il giocatore Ribelle sceglie di collocare
diagonalmente il suo GR-75 nell’area di
setup. Si assicura che l’angolo posteriore
sinistro della base posteriore del veicolo
tocchi il margine dell’area di gioco e poi
orienta liberalmente il veicolo finché non
punta nella direzione desiderata.
Simultaneo
Un veicolo enorme non può essere collocato con una qualsiasi parte delle
sue basi al di fuori dell’area di gioco. La miniatura di un veicolo enorme
può sporgere fuori dall’area di gioco, fintanto che la base rimane all’interno
dell’area di gioco.
Fase
di
Attivazione
delle navi enormi
La Fase di Attivazione consiste di due sottofasi che i giocatori risolvono in
questo ordine:
2a. Attivazione delle navi piccole e grandi
2b. Attivazione delle navi enormi
Durante “Attivazione di navi piccole e grandi”, tutte le navi piccole e grandi si
attivano in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio.
Quindi, durante “Attivazione delle Navi Enormi”, tutte le navi enormi si attivano
in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio.
Si applicano normalmente tutte le altre regole standard per l’attivazione delle
navi. Gli effetti che si innescano alla fine della Fase di Attivazione si risolvono
alla fine della sottofase “Attivazione delle Navi Enormi”.
Esempio: Il giocatore Ribelle ha un Pilota Matricola (Abilità di Pilotaggio
“2”), Luke Skywalker (Abilità di Pilotaggio “8”) e una CR90 (Abilità di
Pilotaggio “4”). Durante la fase di Attivazione, il giocatore ribelle attiverà
le sue navi nel seguente ordine: Pilota Matricola, quindi Luke Skywalker e
infine la CR90.
Se una sezione di una nave enorme dovesse essere compromessa da una nave
con la stessa Abilità di Pilotaggio della nave enorme, e quella nave enorme non
ha ancora attaccato, non si gira la carta Veicolo. Può attaccare normalmente
durante la fase di Combattimento, anche se qualsiasi carta Danno a faccia in
su inflittale può affliggere il suo attacco.
Sovrapporsi
Dopo che la nave enorme ha avuto l’opportunità di attaccare, qualsiasi sezione
che sia stata compromessa diventa compromessa.
Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una
delle sue sezioni si sovrapporrebbe a uno o più veicoli enormi, si usano le
regole standard relative alle sovrapposizioni ad altri veicoli descritte a pagina
17 del regolamento del gioco base. Tuttavia, il veicolo enorme che si è mosso
non salta il suo passo di “Effettuare un’Azione”. Ognuno dei veicoli enormi
riceve invece una carta Danni a faccia in su; ogni giocatore pesca questa
carta Danni dal mazzo corrispondente alla sezione coinvolta del suo veicolo.
Regole aggiuntive per le navi enormi
Setup
I veicoli enormi seguono tutte le regole standard di setup. Tuttavia, durante il
setup, le basi di un veicolo enorme possono sporgere fuori dalla Gittata 1 (o
I veicoli enormi usano delle regole modificate relative alle sovrapposizioni.
Sovrapposizioni
tra
Veicoli Enormi
7
Sovrapporsi
a
Veicoli Piccoli
o
Missili d’Assalto
Grandi
Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle
sue sezioni si sovrappone a uno o più veicoli piccoli o grandi, i veicoli piccoli
o grandi sovrapposti al veicolo enorme vengono immediatamente distrutti e
il veicolo enorme completa la sua manovra. Il veicolo enorme non salta il suo
passo di “Effettuare un’Azione”.
Poi il giocatore del veicolo enorme tira un dado di attacco per ogni veicolo
piccolo distrutto nella sovrapposizione e due dadi di attacco per ogni veicolo
grande distrutto alla sovrapposizione. Il veicolo enorme subisce quindi i danni (
) e i danni catastrofici ( ) ottenuti con il tiro.
Sovrapporsi
agli
Ostacoli
Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una
delle sue sezioni si sovrappone a uno o più segnalini ostacolo, il veicolo
enorme riceve una carta Danni a faccia in su. Questa carta danni va
pescata dal mazzo dei Danni corrispondente alla sezione coinvolta. Se
entrambe le sezioni si sovrappongono, spetta al giocatore avversario scegliere
quale sezione subisce il danno.
Gli ostacoli non costringono un veicolo enorme a saltare il suo passo di
“Effettuare un’Azione”. Tutti i segnalini ostacolo che si sovrappongono a un
veicolo enorme vengono immediatamente rimossi dall’area di gioco.
Il veicolo enorme subisce questi effetti quando una delle sue sezioni si
sovrappone a un ostacolo, non quando il suo modello di manovra si
sovrappone a un ostacolo.
Veicoli Piccoli
e
Grandi Sovrapposti
a un
Veicolo Enorme
Quando un veicolo piccolo o grande esegue una manovra e la posizione finale
della sua base si sovrappone a un veicolo enorme, il veicolo che si sovrappone
deve applicare le regole descritte nella sezione “Sovrapporsi delle Basi di
Plastica” a pagina 17 del regolamento del gioco base. Inoltre, il giocatore
che controlla il veicolo che va a sovrapporsi tira un dado di attacco e subisce
l’eventuale danno normale ( ) o danno catastrofico ( ) ottenuto con il tiro.
Modifiche
I veicoli enormi possono dotarsi solo di modifiche contrassegnate con la
dicitura “Solo Veicoli Enormi”.
Segnalini Concentrazione, Eludere
e
Se un veicolo enorme viene attaccato con dei Missili d’Assalto, che
danneggiano tutti i veicoli entro Gittata 1 dal difensore, il giocatore misura la
gittata dalla sezione bersagliata. L’altra sezione del veicolo enorme non
subisce danni in questo caso.
Mine
di
Prossimità
Se il Modello di Manovra di una nave gigante si sovrappone ad un segnalino
Mina di Prossimità, quell segnalino non detona. Le Mine di Prossimità
detonano contro le navi giganti solamente se la base della nave si sovrappone
al segnalino Mina di Prossimità.
Usare le navi enormi Come Ostacolo
I giocatori possono usare le navi enormicome ostacolo anziché come veicolo
Ribelle durante una partita standard. Per farlo è sufficiente girare il segnalino
veicolo sul lato del campo stellato e seguire le regole relative all’aggiunta di
ostacoli descritte a pagina 20 del regolamento del gioco base, con il seguente
cambiamento: un giocatore colloca per primo la nave enorme anziché i suoi tre
segnalini asteroide.
L’ostacolo nave enorme non è controllato da nessun giocatore. Usa le stesse
regole di sovrapposizione e ostruzione descritte nella sezione “Regole dei Veicoli
Enormi” di questo regolamento. Non si muove e non può essere attaccato,
danneggiato o distrutto.
nuove carte miglioria
Le sezioni seguenti descrivono alcune carte Miglioria introdotte con le navi
enormi.
Migliorie
con
Restrizioni
di nave
Alcune Migliorie sono contrassegnate con “Solo Navi Enormi”. Le carte così
contrassegnate non possono essere equipaggiate da navi piccole o grandi.
Migliorie Limitate
Alcune carte Miglioria sono contrassegnate con “Limitato”. Una nave non
può equipaggiare di copie multiple della stessa carta se è contrassegnata da
“Limitato”.
Tensione
FI segnalini concentrazione, eludere e tensione non influenzano i veicoli enormi.
Quando un veicolo enorme riceve segnalini di questi tipi, i segnalini vanno
rimossi e riposti nella riserva dei segnalini.
Segnalini Ioni
Le capacità di alcune carte potrebbero obbligare un veicolo a ricevere un
segnalino ioni. I veicoli enormi non subiscono gli effetti standard previsti da
un segnalino ioni. Quando un veicolo enorme acquisisce energia durante il suo
passo “Acquisire Energia”, si riduce invece l’ammontare di energia acquisita
di uno per ogni segnalino ioni assegnato al veicolo. Poi si rimuovono tutti i
segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione.
Segnalini Bersaglio Agganciato
Un veicolo che acquisisce un bersaglio agganciato su un veicolo enorme deve
acquisire quel bersaglio su una singola sezione del veicolo enorme. Il punto più
vicino della sezione scelta deve trovarsi entro gittata. Poi si colloca il segnalino
bersaglio agganciato rosso accanto alla sezione scelta del veicolo enorme e i
suoi effetti si applicano solo a quella sezione.
A zioni Gratuite
I veicoli enormi non possono effettuare azioni gratuite
Ostruire
Quando un veicolo effettua un attacco, se la linea dal punto più vicino al
punto più vicino passa attraverso una qualsiasi parte della sezione di un
veicolo enorme e quel veicolo enorme non è il bersaglio, l’attacco è ostruito; il
difensore tira un dado di difesa aggiuntivo.
8
Sezione 3: Chiarimenti alle regole
Questa sezione spiega varie interazioni tra le regole e include altri chiarimenti.
Le Capacità
Risolvono
si
una
Volta
per
Opportunità
Un effetto di gioco può essere risolto solo una volta per opportunità. Per esempio,
la capacità da pilota di Luke Skywalker si applica “Quando difendi”, quindi Luke può
usare la sua capacità solo una volta contro ogni attacco nemico.
Acquisire
un
Bersaglio Agganciato
Quando è una capacità a indicarti di acquisire un bersaglio agganciato, si tratta di
qualcosa di diverso dall’azione ‘acquisire un bersaglio agganciato’. Un veicolo può
acquisire un bersaglio agganciato anche quando è sotto tensione e può acquisirlo
più volte nel corso dello stesso round. Un veicolo può invece effettuare solo
un’azione ‘acquisire un bersaglio agganciato’ per round.
Ogni veicolo è in grado di mantenere un solo bersaglio agganciato, a meno che un
effetto di gioco non specifichi diversamente.
Abilità
di
Pilotaggio Alterate
Certe capacità alterano il valore di abilità di pilotaggio di un veicolo. Se vari effetti
di gioco alterano l’abilità di pilotaggio di un veicolo, soltanto quello più recente si
applica. Per esempio, se un Pilota dello Squadrone Verde viene dotato di Istinti da
Veterano, la sua abilità di pilotaggio aumenta da 3 a 5. Tuttavia, se in seguito il
veicolo riceve la carta danni a faccia in su Abitacolo Danneggiato, la sua abilità di
pilotaggio scende da 5 a 0 (anziché a 2). Nel round successivo, tuttavia, Wedge
Antilles può usare Tattica dello Sciame per portare la sua abilità di pilotaggio a 9.
Assegnare
Segnalino
un
al
Proprio Veicolo
Quando è una capacità a indicarti di assegnare un segnalino al tuo veicolo, si tratta
di qualcosa di diverso dall’effettuare un’azione gratuita che fornisce lo stesso
segnalino. Per esempio, la capacità di Kyle Katarn ti consente di “assegnare 1 dei
tuoi segnalini concentrazione a un altro veicolo amico a Gittata 1-3”. Un veicolo a
cui viene assegnato un segnalino concentrazione può ancora effettuare un’azione di
concentrazione durante quel round.
Differenze
tra
“A”
e
“Entro”
“A” significa che la parte più vicina della base del bersaglio deve toccare quella
sezione della gittata. Per esempio, quando si attacca un veicolo la cui base tocca
sia la Gittata 2 che la Gittata 3, quel veicolo è a Gittata 2.
“Entro” significa completamente all’interno. Per esempio, gli schieramenti da
torneo solitamente si effettuano “entro Gittata 1 dal margine del tavolo”.
Aumentare
e
Spendere Segnalini
Quando attaccano, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione o
bersaglio agganciato e decidere di non modificare nessun dado d’attacco. Quando
difendono, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione e decidere di
non modificare nessun dado di difesa e possono spendere segnalini eludere per
aggiungere dei risultati eludere in eccedenza al numero di risultati colpo e colpo
catastrofico.
Veicoli Sotto Tensione
e Ionizzati
Un veicolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino tensione è considerato
sotto tensione. Un veicolo piccolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino
ioni (o un veicolo grande a cui siano stati assegnati almeno due segnalini ioni) è
considerato ionizzato.
Differenze
Danni
tra
Subire Danni
e
Assegnare
una
Carta
Una capacità o un effetto di gioco che costringe un veicolo a subire danni è una
cosa diversa dal fatto che a quel veicolo sia assegnata una carta Danni. Le modalità
in cui un veicolo subisce danni sono descritte a pagina 16 del Regolamento Base
e quei danni vengono applicati prima agli scudi, come di consueto. Un veicolo a
cui viene assegnata una carta Danni è semplicemente un veicolo a cui viene ‘data’
una carta Danni, a prescindere dal numero di scudi che gli rimane. Per esempio,
l’effetto delle Bombe Protoniche assegna una carta Danni a faccia in su. Le carte
Danni assegnate in questo modo non possono essere annullate dai segnalini
eludere, ridirezionate da Attirare il Fuoco Nemico, ecc.
Navi
a contatto e
Manovre Stazionarie
Se un modello inizia la fase di attivazione a contatto con un’altra nave ed
esegue una manovra [ 0], le navi si considerano a contatto..
Più Veicoli
a
Contatto
Un veicolo può terminare la sua manovra toccando più veicoli. Se un veicolo si
sovrappone a due veicoli e la sua base termina la manovra toccando entrambi i
veicoli a cui si è sovrapposto dopo essersi spostato all’indietro lungo il modello,
il veicolo che si sovrappone è considerato a contatto di entrambi i veicoli a cui è
sovrapposto, e tali veicoli sono considerati a contatto con esso.
Esempio di Più Veicoli a Contatto
Ridurre i Valori
Quanto effetti multipli di carte o abilità aumentano o riducono un valore, come
ad esempio l’Agilità, ignora qualsiasi restrizione come “fino ad un minimo
di 0” finché il calcolo non viene completato. Per esempio, se una nave con
Agilità 0 stampata sulla carta e una carta danno “Danno Strutturale” usa
“Contromisure”, la sua Agilità è 0.
Risultati
dei dadi
I risultati che sono aggiunti vengono trattati come risultati di dadi che possono
solamente essere cancellati (non possono essere modificati o ritirati). Per
esempio, quando si attacca con il “Blaster Automatico” un risultato aggiunto
da un segnalino eludere non può cancellare un risultato .
Guide
di
Movimento
Le guide di movimento sulle basi dei veicoli sono considerate parti della base del
relativo veicolo sotto ogni aspetto del gioco, tranne che per misurare la Gittata tra
i veicoli.
Veicoli Sovrapposti Allineati
A volte un round può concludersi con due veicoli che si toccano, disposti
parallelamente e rivolti nella stessa direzione. Se entrambi i veicoli hanno una
base della stessa taglia ed eseguono la stessa manovra dritta [ ] senza ostruzioni
durante il round successivo, i veicoli non si sovrappongono tra loro e non sono
considerati a contatto, anche se rimangono fisicamente adiacenti.
Rimuovere
un
Segnalino Bersaglio Agganciato
Se un effetto di gioco rimuove un segnalino bersaglio agganciato blu o rosso da un
veicolo, anche il corrispondente segnalino bersaglio agganciato rosso o blu viene
rimosso.
Il Pilota Matricola tenta di eseguire una manovra dritta [ 2] che lo porta a sovrapporsi sia
con Boba Fett che con il Pilota dello Squadrone
Ossidiana. Il giocatore Ribelle sposta il Pilota
Matricola all’indietro lungo il modello e determina che, dal momento che i veicoli Imperiali
sono allineati, deve terminare la sua manovra a
contatto con entrambi i veicoli.
9
Gioco Competitivo
Agli eventi competitivi e premier è fondamentale risolvere le manovre, effettuare le
azioni e misurare le gittate in una sequenza rigidamente prestabilita.
I giocatori devono risolvere fino in fondo l’attivazione di ogni veicolo prima di
passare al veicolo successivo: questo include l’esecuzione completa della manovra
di quel veicolo (risolvendo le eventuali collisioni o effetti delle carte) ed effettuando
tutte le azioni di quel veicolo. Ogni veicolo di una squadriglia deve attivarsi,
muoversi ed effettuare la sua azione individualmente, anche se un giocatore muove
vari veicoli con la stessa abilità di pilotaggio e seleziona le stesse manovre o azioni.
Tutti i segnalini (ad eccezione dei segnalini scudi) devono essere collocati accanto
alla base del veicolo nell’area di gioco e non possono essere collocati sulle carte
veicolo.
Le capacità simultanee (per esempio quando entrambi i giocatori devono attivare
Tattica dello Sciame all’inizio della fase di combattimento) vanno risolte in ordine di
iniziativa.
Dopo la Fase di Pianificazione, se un giocatore desiderasse guardare uno
dei suoi Indicatori di Manovra, deve prima informare il proprio avversario.
Non sarà permesso manipolare gli Indicatori di Manovra dopo la fase di
Pianificazione.
Risoluzione
delle
A zioni
• Quando acquisisce un bersaglio agganciato, il giocatore deve prima dichiarare
il bersaglio in questione. Poi misura la gittata fino al bersaglio dichiarato,
per determinare se il bersaglio si trova entro gittata legale. Se il bersaglio si
trova entro gittata, il veicolo che effettua l’azione deve acquisire un bersaglio
agganciato sul bersaglio. Se il bersaglio non si trova entro gittata, il giocatore
può dichiarare un bersaglio diverso, oppure può dichiarare un’azione diversa.
• Quando effettua un’azione di tonneau a botte, il giocatore deve prima dichiarare
da che lato della base del veicolo intende effettuare l’azione. Poi misura per
determinare se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di tonneau a botte
da una qualsiasi area legale del lato dichiarato. Se il veicolo è in grado di
effettuare l’azione di tonneau a botte, deve effettuarla. Se il veicolo non è in
grado di effettuare l’azione di tonneau a botte, il giocatore può dichiarare
un lato diverso da cui effettuare il tonneau a botte, oppure può dichiarare
un’azione diversa.
• Quando effettua un’azione di sovralimentazione, il giocatore deve dichiarare
quale modello di manovra usa. Poi misura per determinare se il veicolo è in
grado di effettuare un’azione di sovralimentazione con il modello dichiarato
nella direzione dichiarata. Se il veicolo è in grado di effettuare l’azione di
sovralimentazione, deve effettuarla. Se non è in grado di effettuare l’azione di
sovralimentazione, il giocatore può dichiarare un diverso modello di manovra da
usare o una direzione diversa, oppure può dichiarare un’azione diversa.
Misurazione
delle
Gittate
I giocatori possono misurare le gittate e/o usare il righello di gittata per
determinare se un veicolo si trova entro o fuori dal suo arco di fuoco solo nei
seguenti momenti.
• Quando un veicolo diventa il veicolo attivo durante la fase di combattimento,
il giocatore attivo può misurare la gittata dal veicolo attivo a qualsiasi veicolo
nemico prima di dichiararne uno come bersaglio.
• Quando un giocatore dichiara una capacità di un veicolo che richiede che un
altro veicolo (o più veicoli) si trovino entro una certa gittata, il giocatore che
cerca di risolvere la capacità può misurare la gittata dal suo veicolo a un
qualsiasi veicolo valido prima di risolvere la capacità.
Dopo avere dichiarato il bersaglio designato di un’azione bersaglio agganciato, il
giocatore attivo può misurare la gittata fino al bersaglio designato, e solo fino a
quel bersaglio.
Opportunità Mancate
i tanto in tanto capita che i giocatori si dimentichino di risolvere degli effetti
importanti nel corso di una partita. Negli eventi competitivi e premier, una volta
che un’opportunità è stata mancata e il gioco è passato oltre il margine di quella
tempistica, l’opportunità è andata perduta:
• Se un giocatore si dimentica di effettuare un’azione con un veicolo e il gioco
è passato al veicolo successivo (un indicatore è stato girato, una manovra è
stata effettuata, ecc), quel veicolo perde l’occasione di effettuare un’azione.
• Se un giocatore si dimentica di collocare un indicatore di manovra accanto
a un veicolo, ma dice al suo avversario che è pronto a iniziare il round, una
volta che il gioco procede con il primo veicolo (un indicatore viene rivelato, una
manovra viene eseguita, ecc), egli non può più collocare un indicatore. In quel
caso, quando quel veicolo si attiva, sarà l’avversario del giocatore a scegliere
la manovra che quel veicolo effettuerà. Nessuna azione può essere intrapresa
prima di questa manovra, ma il gioco procede normalmente dopo che la
manovra è stata eseguita.
• Se un giocatore si dimentica di dichiarare un effetto di gioco entro una
specifica finestra di tempistica (per esempio dichiarando il bersaglio di
Tattica dello Sciame all’inizio della fase di Combattimento), non può eseguire
quell’effetto di gioco in un momento successivo.
Errori
Gli errori accadono. Negli eventi Competitivi e Premier, è fondamentale
essere dotati di un sistema chiaro che possa risolvere eventuali errori quando
dovessero presentarsi.
• Se un giocatore assegna l’Indicatore di Manovra sbagliato ad una nave
(ad esempio, assegnando un Indicatore Ala-B ad un Ala-X), quando rivela
l’Indicatore deve informare il suo avversario dell’errore. Se la manovra
rivelata è una manovra consentita a quella nave (per esempio, la manovra
rivelata per l’Ala-B mostra una manovra verde [ 1] che compare anche
sull’Indicatore dell’Ala-X), questa viene eseguita normalmente. Se la
manovra rivelata è una manovra non consentita a quella nave (ad esempio,
se l’Indicatore dell’Ala-B dovesse mostrare una manovra rossa [
1] *, manovra che non compare nell’Indicatore di Manovra dell’Ala-X),
è l’avversario a scegliere quale manovra consentita dall’Indicatore di
Manovra di quella nave sarà compiuta dalla nave stessa.
• Se un giocatore dovesse rivelare un Indicatore di Manovra che è stato
posizionato tra due differenti manovra, rendendo di fatto impossibile
determinare quale delle manovre è stata scelta dal giocatore, il suo
avversario sceglierà quale delle due manovre compirà la nave.
• Se un giocatore dovesse far cadere una nave, dovrà cercare di
riposizionarla esattamente come l’ha trovata. Se dovesse insorgere una
disputa riguardo al suo posizionamento, l’avversario avrà la parola finale
riguardo la sua posizione, dovendo però tentare di rispettare la posizione
originale della nave.
Queste regole non hanno lo intendono punire i giocatori o di incoraggiarli
ad affrettarsi nelle varie fasi di gioco per impedire ai propri avversari una
qualsiasi opportunità.
I giocatori devono consentire ai propri avversari le opportune ampie finestre
temporali per effettuare azioni, eseguire manovre e dichiarare gli effetti di
gioco.
10
carte veicolo
“Bestia Notturna”
Sezione 3.2: Chiarimenti sulle Carte
Se “Bestia Notturna” è sotto tensione prima di
eseguire una manovra verde, non può effettuare
un’azione di concentrazione gratuita, dato che
l’azione gratuita viene concessa prima che
la tensione venga rimossa durante il passo
“Controllare la Tensione del Pilota”.
Questa sezione spiega varie interazioni tra le carte e include altri chiarimenti.
Abitacolo
Danneggiato
Pilota
Dopo il round in cui ricevi
questa carta, considera
il valore della tua abilità
di pilotaggio pari a “0”.
‡“Bestia Notturna”
5
Carte Danni
Caccia TIE
2
Abitacolo Danneggiato
©2012 LFL ©FFG
3
Se Abitacolo Danneggiato viene girato a faccia in su nel
corso di un round, il suo effetto si applica nel round successivo a quello in cui è stato girato a faccia in su.
0
15
Biggs Darklighter
S02092-SWX01_Ship_Cards-IT.indd 9
©LFL
Se “Bestia Notturna” esegue una manovra
che lo fa sovrapporre ad un’altra nave,
può comunque effettuare una azione
concentrazione gratuita.
Dopo avere eseguito una manovra
verde, puoi effettuare un’azione
gratuita di concentrazione.
3
Vedi ‘Abilità di Pilotaggio Alterate’ a pagina 4.
2013-5-15 13:49:18
Se l’attaccante ha a disposizione più di un’arma,
deve usare un’arma in grado di bersagliare Biggs
Darklighter, se possibile, anziché un qualsiasi
altro veicolo a Gittata 1 da Biggs Darklighter.
©FFG
S02092-SWX01_Damage_Cards-IT.indd 6
2013-5-15 13:54:54
Apparato Sensori
Danneggiato
Veicolo
Non puoi eseguire le
azioni elencate nella tua
barra delle azioni.
Azione: Tira 1 dado
di attacco. Con un
risultato di , gira questa
carta a faccia in giù.
©LFL
©FFG
S02092-SWX01_Damage_Cards-IT.indd 23
2013-5-15
Motore
Danneggiato
Veicolo
Considera tutte le
manovre virare
( o ) come
manovre rosse.
©LFL
‡Biggs Darklighter
5
Apparato Sensori Danneggiato
Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori
Danneggiato può ancora effettuare le azioni delle carte
miglioria o carte danni che contengono l’intestazione
‘Azione’.
Caccia Ala-X
3
Le altre navi amiche a Gittata 1
non possono essere scelte come
bersagli se l’attaccante potrebbe
invece scegliere te come bersaglio.
2
©2012 LFL ©FFG
3
Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori
Danneggiato non può effettuare l’azione bersaglio
agganciato sulla sua barra delle azioni, ma può ancora
acquisire bersagli agganciati tramite altri mezzi.
2
25
S02092-SWX01_Ship_Cards-IT.indd
Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori
Danneggiato può ancora effettuare le azioni conferitegli da
13:55:01una carta Miglioria con l’intestazione ‘Azione’ (come per
esempio Acrobazia Esperta), anche se l’azione in questione
è elencata sulla barra delle azioni di quel veicolo.
8
Motore Danneggiato
2013-5-15 13:49:14
Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie
una manovra accostare, quando rivela il suo
indicatore può ruotarlo in una manovra accostare
di qualsiasi velocità.
‡Boba Fett
Firespray-31
3
Un veicolo dotato di Droide Astromeccanico R2 a cui viene
assegnato un Motore Danneggiato considera tutte le sue
manovre virare [ e ] come manovre rossa, incluse le
manovre virare a velocità 1 e 2.
Boba Fett
3
Quando riveli una manovra
Accostare ( o ), puoi ruotare
il tuo indicatore sull’altra manovra
di accostare di pari velocità.
2
© 2012 LFL © FFG
6
4
Scarica di Adrenalina non può essere usata per trattare
una manovra virare rossa [ o ] causata da una carta
danno Motore Danneggiato a faccia in su come bianca.
39
©FFG
S01923-Ship_Cards-IT.indd 2
S02092-SWX01_Damage_Cards-IT.indd 12
Pilota Accecato
Pilota
La prossima volta che
attaccherai, non tirerai
nessun dado di attacco.
Poi gira questa carta
a faccia in giù.
©FFG
S02092-SWX01_Damage_Cards-IT.indd 4
Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato deve
effettuare un attacco al fine di girare questa carta a faccia
in giù.
‡Capitano Jonus
6
Bombardiere TIE
2
2
Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato
può ancora usare le capacità che si innescano dopo avere
effettuato un attacco, come Darth Vader, Artigliere e Luke
Skywalker, anche se nessun dado di attacco viene tirato.
Quando un altro veicolo amico entro
Gittata 1 attacca con un’arma
secondaria, può ripetere il tiro
di fino a 2 dadi di attacco.
© 2013 LFL © FFG
6
0
Un veicolo a cui sono state assegnate due copie di Pilota
Accecato le gira entrambe a faccia in giù dopo avere
effettuato un attacco.
22
Capitano K agi
2013-5-15 13:54:53
Pilota Stordito
Pilota Stordito
Pilota
Dopo avere eseguito
una manovra che ti
porta a sovrapporti con
un segnalino ostacolo
o un altro veicolo,
subisci 1 danno.
©LFL
©FFG
I danni subiti a causa di un Pilota Stordito si aggiungono a
qualsiasi danno subito dalla sovrapposizione a un ostacolo.
Se un veicolo a cui viene assegnato un Pilota Stordito
esegue una manovra in cui il modello di manovra si
sovrappone a un veicolo o a un segnalino ostacolo ma la
posizione finale del veicolo non si sovrappone a un veicolo
o a un segnalino ostacolo, l’effetto del Pilota Stordito non
viene risolto.
8
‡Capitano Kagi
Navetta Classe Lambda
3
1
5
Quando un veicolo nemico aggancia
un bersaglio, deve agganciare
il tuo veicolo, se possibile.
© 2013 LFL © FFG
5
27
S02092-SWX01_Damage_Cards-IT.indd 8
2013-5-15 13:54:55
Capitano Jonus
Se un altro veicolo amico effettua più di un
attacco con un’arma secondaria (per esempio
con Missili a Grappolo), il Capitano Jonus può
usare questa capacità per ogni attacco.
2013-5-15 13:54:56
Pilota
Accecato
©LFL
2012-10-11 9:26:45
Se un veicolo nemico dotato di Sistema di
Puntamento si trova entro gittata per acquisire
un bersaglio agganciato sul Capitano Kagi e
attacca un veicolo diverso dal Capitano Kagi,
il bersaglio agganciato fornito dal Sistema di
Puntamento deve essere acquisito sul difensore,
e non sul Capitano Kagi. Se il veicolo nemico
possiede anche un Ingegnere Balistico, il suo
secondo bersaglio agganciato deve essere
acquisito sul Capitano Kagi.
Se un veicolo possiede già un bersaglio
agganciato sul Capitano Kagi, può acquisire un
bersaglio agganciato su un veicolo diverso.
11
Capitano Yorr
4
Se, attraverso la sua capacità da pilota, il
Capitano Yorr intercetta un segnalino tensione
che è parte del costo di innesco di una
capacità di un altro veicolo (come Soontir Fel o
Opportunista), l’effetto di quella capacità non si
risolve.
‡Capitano Yorr
Navetta Classe Lambda
3
Se il Capitano Yorr intercetta un segnalino
tensione che era il risultato di una capacità
(come per esempio Oltre il Limite), quella
capacità si risolve, poi Yorr riceve il segnalino
tensione.
Quando un altro veicolo amico entro Gittata
1-2 riceverebbe un segnalino tensione, se
tu hai 2 segnalini tensione o meno, puoi
ricevere quel segnalino al posto suo.
1
© 2013 LFL © FFG
5
5
24
Chewbacca
Ogni volta a che Chewbacca viene assegnata
una carta Danni a faccia in su, la gira a faccia
in giù senza risolverne l’effetto, inclusa la
carta Danni Pilota Ferito.
‡Chewbacca
5
YT-1300
3
Quando ti è assegnata una
carta Danni a faccia in su, girala
immediatamente a faccia in giù
(senza risolvere la sua capacità).
1
© 2012 LFL © FFG
8
5
Le carte Danni girate a faccia in su a causa
delle capacità delle carte (come per esempio
Sabotatore o Rexler Brath) non sono
considerate “assegnate” e quindi la capacità di
Chewbacca non si applica.
42
S01922-Ship_Cards-IT.indd 4
6
2012-10-4 11:55:43
‡Colonnello Jendon
Colonnello Jendon
Corran Horn
Il Colonnello Jendon può assegnare 1 dei suoi
segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo
che non ha l’azione agganciare un bersaglio
elencata nella sua barra delle azioni.
Corran Horn effettua il suo attacco aggiuntivo
all’inizio della Fase Finale, prima che i
segnalini Eludere e Concentrazione siano
rimossi.
Navetta Classe Lambda
3
3
© 2013 LFL © FFG
5
Caccia Ala-E
3
All’inizio della fase di Combattimento,
puoi assegnare 1 dei tuoi segnalini
bersaglio agganciato blu a un veicolo
amico entro Gittata 1, se non ha già un
segnalino bersaglio agganciato blu.
1
•Corran Horn
8
© 2014 LFL © 2014 FFG
2
3
5
35
26
Colonello Vessery
6
•Colonnello Vessery
TIE Defender
3
Quando attacchi, immediatamente
dopo avere tirato i dadi di attacco, puoi
agganciare un bersaglio sul difensore, se
su di esso è già presente un segnalino
bersaglio agganciato rosso.
3
© 2014 LFL © 2014 FFG
3
3
Se una nave amica ha un segnalino bersaglio
agganciato su una nave nemica e il Colonnello
Vessery scarta il suo segnalino bersaglio
agganciato per attaccare quella nave (ad
esempio, se scarta il suo segnalino Bersaglio
Agganciato per sparare un Missile a
Concussione), può immediatamente acquisire
un nuovo segnalino bersaglio agganciato su
quella nave e scartarlo per ritirare i suoi dadi
di attacco.
SWX18_Ship_Cards_ITA.indd 2
1/30/14 10:39 PM
Dash Rendar
FPO
Quando dichiara un tonneau a botte o una
sovralimentazione, Dash Rendar deve
scegliere se usare o meno la sua capacità
da pilota prima di misurare l’eventuale
sovrapposizione con un ostacolo.
•Dash Rendar
7
YT-2400
2
Puoi ignorare gli ostacoli
durante la fase di Attivazione
e quando effettui le azioni.
2
© LFL © FFG
5
5
35
SWX17_Ship_Cards_ITA.indd 3
FPO
1/30/14 10:27 PM
FPO
6
Se entrambi i giocatori schierano Corran Horn,
il giocatore con l’iniziativa sceglie se risolvere
per primo la sua abilità e il suo attacco. Se il
secondo Corran Horn è distrutto da questo
attacco, non lo si rimuove dell’area di gioco.
Ha comunque l’opportunità di risolvere la
sua abilità in questo turno prima di essere
rimosso.
All’inizio della fase Finale, puoi
effettuare un attacco. Non puoi
attaccare durante il round successivo.
36
Comandante Kenkirk
“Eco”
Vedi “Aumentare e Ridurre i Valori” a pagina
10.
•Comandante Kenkirk
3
0
12
•“Eco”
6
VT-49 Decimator
Se non hai scudi e hai assegnata
almeno 1 carta Danni, aumenta
il tuo valore di agilità di 1.
© LFL © FFG
TIE Phantom
4
2
2
4
Quando ti deocculti, devi
usare il modello [ 2] o [ 2]
invece del modello [ 2].
© 2014 LFL © 2014 FFG
Quando viene dichiarato un deoccultamento, il
giocatore che controlla “Eco” deve dichiarare
sia il lato che la direzione del deoccultamento.
Se “Eco” può compiere il deoccultamento
dichiarato, deve farlo. Se “Eco” non potesse
effettuare il deoccultamento, il giocatore che
la controlla può dichiarare il deoccultamento in
un’altra direzione, oppure può decidere di non
deoccultare la nave.
2
44
30
SWX24_Ship_Cards_ITA.indd 3
6/3/14 3:17 PM
SWX19_Ship_Cards_ITA.indd 3
1/31/14 1:20 PM
12
‡Garven Dreis
6
3
Dopo avere speso un segnalino
concentrazione, puoi collocare quel
segnalino su un altro veicolo amico
entro Gittata 1–2 (invece di scartarlo).
©2012 LFL ©FFG
3
2
1
‡Jek Porkins
7
Ala-X
3
2
Quando ricevi un segnalino tensione, puoi
rimuoverlo e tirare 1 dado di attacco.
Con un risultato di , assegni 1 carta
Danni a faccia in giù su questo veicolo.
©2014 LFL ©2014 FFG
3
2
26
K ath Scarlet
SWX11_Ship_Cards_ITA.indd 4
12/19/13 5:47 PM
Han Solo
La capacità di Han Solo è una capacità
‘Modificare Dadi di Attacco’ simile a quella che
si ottiene spendendo un bersaglio agganciato o
un segnalino concentrazione: non è un attacco
separato.
YT-1300
3
Se Jek Porkins usa la sua abilità per scartare
un segnalino tensione ricevuto per aver
eseguito una manovra rossa, non salta il
passo Effettuare una Azione.
2014-5-2 11:40:50
‡Han Solo
9
Garven Dreis può assegnare a un veicolo un
segnalino concentrazione anche se quel veicolo
ha già effettuato un’azione di concentrazione in
precedenza in quel round.
Garven può utilizzare la sua capacità dopo
aver utilizzato R5-P9 anche se non può
recuperare alcuno scudo.
26
S14042-Ship_Cards-IT.indd 3
Jek Porkins
Un veicolo può spendere un segnalino concentrazione durante un attacco anche se non ci sono
risultati
da cambiare (incluso un attacco
in cui non si tira nessun dado, come quando un
veicolo possiede una carta Danni Pilota Accecato
a faccia in su).
Caccia Ala-X
2
Garven Dreis
Firespray-31
3
Quando attacchi, il difensore
riceve 1 segnalino tensione se
annulla almeno 1 risultato .
2
© 2012 LFL © FFG
6
© 2012 LFL © FFG
8
‡Kath Scarlet
7
Quando attacchi, puoi ripetere il
tiro di tutti i tuoi dadi. Se scegli
di farlo, devi ripetere il tiro del
maggior numero di dadi possibile.
Se Kath Scarlet attacca con un Cannone a Ioni,
i risultati [ ] annullati dall’effetto di gioco del
Cannone a Ioni non costringono il difensore a
ricevere 1 segnalino tensione.
4
5
38
46
“Hobbie” K livian
S01922-Ship_Cards-IT.indd 2
“Hobbie” Klivian può rimuovere 1 segnalino
tensione dalla sua nave ogni volta che
acquisisce o spende un segnalino Bersaglio
Agganciato. Le navi possono acquisire
segnalini bersaglio agganciato senza eseguire
l’azione di Agganciare un Bersaglio; cfr.
“Acquisire un Bersaglio Agganciato” a pagina
10 di questo documento.
‡“Hobbie” Klivian
5
Ala-X
3
2
Keyan Farlander
S01923-Ship_Cards-IT.indd 3
2012-10-11 9:26:45
2012-10-4 11:55:41
Quando acquisisci o spendi un
bersaglio agganciato, puoi rimuovere
1 segnalino tensione dal tuo veicolo.
©2014 LFL ©2014 FFG
3
Keyan Farlander può rimuovere il segnalino
tensione anche se non ha ottenuto risultati
durante quell’attacco.
•Keyan Farlander
7
Caccia Ala-B
3
1
Quando attacchi, puoi rimuovere 1
segnalino tensione per cambiare tutti
i tuoi risultati
in risultati .
3
29
25
“Ira
SWX11_Ship_Cards_ITA.indd 5
12/19/13 5:47 PM
‡“Ira di Fel”
Intercettore TIE
3
3
Quando il numero di carte Danni a te
assegnate è pari o superiore al tuo
valore di scafo, non sei distrutto fino
alla fine della fase di Combattimento.
© 2012 LFL © FFG
3
0
23
4
SWX29_Ship_Cards_ITA.indd 6
4/17/14 4:52 PM
Se Corran Horn distrugge “Ira di Fel” all’inizio
della Fase Finale di un turno, “Ira di Fel”
non è rimosso fino al termine della Fase di
Combattimento del turno successivo.Se “Ira
di Fel” è l’ultima nave rimasta in gioco della
squadriglia di un giocatore ed è distrutto ma
non rimosso dal tavolo, e tutte le navi nemiche
sono distrutte e rimosse dal gioco prima
che “Ira di Fel” sia rimosso, il giocatore che
controlla “Ira di Fel” vince la partita. In una
partita di torneo il risultato in questo caso è
una Vittoria Minore, con un Margine di Vittoria
di 100 per entrambi i giocatori.
La capacità di Jan Ors si applica solo a un singolo
attacco. Per esempio, se un veicolo dotato di
Artigliere tira il dado di attacco extra concesso
da Jan Ors nel suo primo attacco e manca il
bersaglio, non riceve di nuovo il dado da Jan Ors
durante l’attacco concesso dall’Artigliere.
‡Jan Ors
1
Fel”
2012-10-4 16:50:13
HWK-290
2
di
Jan Ors
S01925-Ship_Cards-IT.indd 4
8
© LFL © FFG
5
2
5
Keyan Farlander può utilizzare quella abilità
solamente una volta per attacco; vedi “Le
Abilità si Risolvono una Volta per Opportunità”
a pagina 10.
Quando un altro veicolo amico entro Gittata
1-3 attacca, se non hai nessun segnalino
tensione, puoi ricevere 1 segnalino
tensione per consentire a quel veicolo di
tirare 1 dado di attacco aggiuntivo.
© 2013 LFL © FFG
1
25
13
Rexler Brath
Rexler Brath deve scegliere di usare la sua
capacità da pilota dopo aver risolto gli effetti
di qualsiasi carta danno assegnata a faccia
in su dal suo attacco. Qualsiasi carta danno
a faccia in su che è stata risolta e girata a
faccia in giù e qualsiasi altra carta danno
aggiuntiva inflitta dalle carte danno Esplosione
Minore è girata a faccia in su quando Rexler
Brath usa la sua capacità da pilota. Rexler
Brath può utilizzare la sua capacità da pilota
solo una volta per attacco; cfr. “Le Capacità si
Risolvono una Volta per Opportunità“, pag. 9
di questo documento.
•Rexler Brath
8
TIE Defender
3
Dopo che hai effettuato un attacco che
infligge almeno 1 carta Danni al difensore,
puoi spendere un segnalino concentrazione
per girare quelle carte a faccia in su.
3
© 2014 LFL © 2014 FFG
3
3
37
Roark Garnet
SWX17_Ship_Cards_ITA.indd 2
1/30/14 10:27 PM
Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4.
‡Roark Garnet
4
HWK-290
1
All’inizio della fase di Combattimento, scegli 1
altro veicolo amico entro Gittata 1-3. Fino alla
fine della fase, il valore dell’abilità di pilotaggio
di quel veicolo è considerato pari a “12”.
2
© 2013 LFL © FFG
4
1
19
“Leebo”
FPO
Se Maarek Stele infligge a “Leebo” una carta
danno a faccia in su, “Leebo” può comunque
utilizzare la sua abilità per pescare una carta
danno aggiuntiva. Può dunque scegliere di
risolvere o la carta danno scelta da Maarek
Stele o la carta danno aggiuntiva e scartare le
carte non scelte.
•“Leebo”
5
YT-2400
2
2
Quando ti viene assegnata una
carta Danni a faccia in su, pesca
1 carta Danni aggiuntiva, scegline
1 da risolvere e scarta l’altra.
5
34
Caccia TIE
3
3
© 2013 LFL © 2013 FFG
3
0
SWX21_Ship_Cards_ITA.indd 7
10/25/13 2:39 PM
‡Turr Phennir
7
Quando difendi, i veicoli che ti
attaccano non possono spendere
segnalini concentrazione o
ritirare i dadi di attacco.
Intercettore TIE
3
Dopo avere eseguito un
attacco, puoi eseguire un’azione
gratuita di sovralimentazione
o di tonneau a botte.
3
©2012 LFL ©FFG
3
Quando effettui un’azione di tonneau
a botte, puoi ricevere 1 segnalino
tensione per usare il modello [ 1]
o [ 1] invece del modello [ 1].
3
“Maledizione Oscura” non può essere scelto
come bersaglio di un attacco da arma secondaria
che richieda all’attaccante di spendere un
segnalino concentrazione.
‡“Maledizione Oscura”
2
Intercettore TIE
23
“Maledizione Oscura”
6
Quando dichiara una azione tonneau a botte,
il giocatore che controlla il Tenente Lorrir
deve dichiarare sia il lato che la direzione del
tonneau. Se Lorrir può effettuare il tonneau a
botte, deve farlo. Se Lorrir non può compierlo,
il giocatore che lo controlla può dichiarare
una azione tonneau a botte in qualsiasi
altra direzione, o può dichiarare una azione
differente.
•Tenente Lorrir
5
La capacità di “Leebo” non può essere innescata
da una abilità che gira le carte a faccia in su:
cfr. “Subire un Danno vs. Infliggere un Danno” a
pagina 10.
© LFL © FFG
5
Tenente Lorrir
Se il giocatore che controlla Turr Phennir ha
l’iniziativa e Turr Phennir attacca un veicolo
nemico con la sua stessa abilità di pilotaggio, può
usare la sua capacità prima che il veicolo nemico
attacchi. Se Turr Phennir non è più un bersaglio
valido dopo avere risolto questa capacità, il
veicolo nemico non può attaccare Turr Phennir.
© 2012 LFL © FFG
3
0
Turr Phennir
0
16
25
S02092-SWX01_Ship_Cards-IT.indd 8
“Pugnalatore”
S01925-Ship_Cards-IT.indd
“Pugnalatore” tira il dado di attacco concesso
dalla sua capacità solo se nessun punto della sua
base si trova entro gli archi di fuoco stampati sul
segnalino veicolo del difensore.
‡“Pugnalatore”
6
Caccia TIE
2
3
3
Wes Janson
2013-5-15 13:49:18
Quando attacchi fuori dall’arco di
fuoco del veicolo difensore, tira
un dado di attacco aggiuntivo.
©2012 LFL ©FFG
Un veicolo con una torretta
come arma
primaria o secondaria subisce comunque l’effetto
di Pugnalatore se nessuna parte della base di
quest’ultimo si trova entro gli archi di fuoco
stampati sul segnalino veicolo del difensore.
3
2012-10-4 16:50:12
‡Wes Janson
8
Ala-X
3
2
Dopo che hai effettuato un attacco,
puoi rimuovere 1 segnalino
concentrazione, eludere o bersaglio
agganciato blu dal difensore.
3
0
©2014 LFL ©2014 FFG
2
16
S14043-Ship_Cards-IT.indd 3
Quando una nave si difende da Wes Janson,
può usare segnalini concentrazione, eludere
e bersaglio agganciato durante l’attacco. La
capacità di Wes Janson non può rimuovere
un segnalino finché l’attacco non viene
completamente risolto.
2014-5-2 13:10:45
29
SWX11_Ship_Cards_ITA.indd 3
12/19/13 5:47 PM
14
CARTE MIGLIORIA
2
‡Chewbacca
5
S01922-Upgrade_Cards_IT.indd 16
2012-10-9 14:17:48
L’uso della capacità dell’Artigliere è un attacco separato,
il che significa che il veicolo può scegliere di dichiarare un
bersaglio diverso per il secondo attacco e che le eventuali
capacità che modificano i dadi di attacco (come spendere
un segnalino concentrazione o un bersaglio agganciato)
devono essere usate per ogni attacco separatamente.
Una nave che ha un segnalino tensione non può
effettuare azioni, dunque non può compiere l’azione
gratuita di Occultamento fornita dal Congegno di
Occultamento Avanzato.
il
4
SWX19_Upgrade_Cards_ITA.indd 8 1/30/14 11:49 PM
Fuoco Nemico
‡Darth Vader
SOLO IMPERIALE.
Dopo avere effettuato un
attacco contro un veicolo
nemico, puoi subire 2 danni
per infliggere a quel veicolo
1 danno catastrofico.
Blaster Automatico
Dispositivo Schermante
Il difensore non può annullare risultati
con segnalini
eludere o altri risultati aggiuntivi, come quelli forniti
da C-3PO, quando viene attaccato con un Blaster
Automatico (vedi “Risultati dei Dadi” a pagina 10).
Un veicolo dotato di un Dispositivo Schermante scarta il
Dispositivo Schermante solo se si difende da un attacco e
viene colpito. I danni subiti da altri effetti di gioco (come
una Carica Sismica, asteroidi o i danni ricevuti trovandosi
a Gittata 1 da un veicolo colpito da Missili d’Assalto)
non costringono un veicolo a scartare il Dispositivo
Schermante.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
ATTACCO: Attacca
1 veicolo.
I tuoi risultati
non
possono essere annullati
dai dadi di difesa.
Il difensore può
prima
annullare i risultati
.
dei risultati
3
Dispositivo
Schermante
MODIFICA.
Aumenta il tuo valore
di agilità di 1. Se sei
colpito da un attacco,
scarta questa carta.
1
3
5
C-3PO
S01923-Upgrade_Cards_IT.indd 18
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Una nave equipaggiata con entrambi C-3PO e Istruttore
di Volo può ipotizzare il numero di risultati , aggiungere
un risultato se ha indovinato e quindi ritirare i dadi (se
consentito).
•C-3PO
Solo Ribelle.
Droide
Astromeccanico R2
Cannone L aser Pesante
7
5
Dopo avere effettuato un attacco usando il Cannone Laser
pesante e dopo che tutti i risultati
sono stati cambiati
in risultati , i dadi di attacco possono essere modificati
normalmente. Nei dadi di cui viene ripetuto il tiro, i
risultati
non vengono cambiati in risultati .
NOTA - In alcune carte appare l’indicazione “Subito
prima...” invece di “Subito dopo...”. Si tratta di un refuso,
perché è chiaramente impossibile ritirare dadi che
non si sono tirati. La descrizione qui presente riporta
esattamente il testo corretto.
S14044-Upgrade_Cards_IT.indd 10
© LFL © FFG
© LFL © FFG
ATTACCO: Attacca
2–3
11–2
–2
2
1 veicolo.
Subito dopo aver
tirato i tuoi dadi d’attacco,
devi cambiare tutti i tuoi
in risultati .
risultati
Un veicolo dotato di un Droide Astromeccanico R2 a cui
sia stato assegnato un Motore Danneggiato considera
tutte le sue manovre virare [ e ] come manovre rosse,
incluse le manovre virare a velocità 1 e 2.
Se il veicolo è ionizzato, la capacità del Droide
Astromeccanico R2 rende verde la manovra bianca [ 1].
1
3
4
3
Droide Astromeccanico R2
2012-10-9 14:35:13
Puoi considerare tutte le
manovre a velocità 1 e 2
come manovre verdi.
Una volta per round, prima di
tirare 1 o più dadi di difesa,
puoi tentare di indovinare a
voce alta un numero di risultati
. Se ottieni quel numero di
risultati (prima di modificare
i dadi), aggiungi 1 risultato .
Cannone
Laser Pesante
Se un veicolo dotato di Darth Vader può attaccare due
volte in un round (per esempio un veicolo dotato di
Artigliere o Missili a Grappolo), può usare Darth Vader
dopo il primo attacco. Se Darth Vader distrugge il veicolo
che ne era dotato, tale veicolo può comunque effettuare il
suo secondo attacco.
3
1
Blaster
Automatico
Darth Vader
Un veicolo dotato di Darth Vader può usare questa
capacità se gli rimane almeno 1 punto scafo.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Una nave equipaggiata con Attirare il Fuoco Nemico
non può subire danni critici causati da Darth Vader o
da Mine di Prossimità, in quanto quei danni non sono
causati da un attacco.
7/23/14 1:31 AM
Occultamento Avanzato
Dopo che hai effettuato
un attacco, puoi
effettuare un’azione di
occultamento gratuita.
Quando l’Artigliere è usato per effettuare un attacco con
un’arma primaria, gli eventuali attacchi aggiuntivi (come
quelli dei Missili a Grappolo) vanno perduti.
Attirare
Congegno di
Occultamento Avanzato
di
Solo TIE PhanTom. modIfIca.
Quando un veicolo amico
a Gittata 1 è colpito da un
attacco, puoi subire 1 dei
non annullati al
risultati
posto del veicolo bersaglio.
SWX06_Upgrade_Cards_ITA.indd 8
4
Congegno
2012-10-9 14:35:16
Attirare il
Fuoco Nemico
Se un veicolo dotato di Chewbacca sta per subire il suo
ultimo danno prima di essere distrutto. Chewbacca può
essere usato per prevenire quell’unico danno e recuperare
uno scudo.
Artigliere
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Non puoi eseguire un altro
attacco in questo round.
SOLO RIBELLE.
Quando ti viene assegnata
una carta Danni, puoi
scartare immediatamente
quella carta e
recuperare 1 scudo.
Poi scarta questa
carta Miglioria.
Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta può usarla
per effettuare un tonneau a botte anche se gli è stato
assegnato un Apparato Sensori Danneggiato.
2012-5-22 10:17:34
Artigliere
S01923-Upgrade_Cards_IT.indd 24
Se un veicolo dotato di Chewbacca subisce un danno
catastrofico, il giocatore può guardare quella carta prima
di scegliere se usare o meno la capacità di Chewbacca per
scartarla.
Se un veicolo tenta di effettuare un’azione Acrobazia
Esperta ma non può effettuare un tonneau a botte, può
effettuare un’azione diversa al suo posto.
AZIONE: Effettua un tonneau
a botte. Se non hai l’icona
, ricevi 1
dell’azione
segnalino tensione.
Poi puoi rimuovere 1
bersaglio agganciato
nemico dal tuo veicolo.
S01819-Upgrade_Cards_IT.indd 8
Chewbacca
Un veicolo può effettuare la stessa azione solo una volta
per round. Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta non può
effettuare un tonneau a botte e usare l’azione Acrobazia
Esperta nello stesso round.
© LFL © FFG
© LFL. © FFG
Acrobazia
Esperta
Acrobazia Esperta
Droide Riparatore WED-15
2014-5-2 14:22:15
Droide Riparatore
WED-15
SOLO VEICOLO ENORME.
AZIONE: Spendi 1 punto
energia per scartare 1 delle
tue carte Danni a faccia
in giù, oppure spendi 3
punti energia per scartare
1 delle tue carte Danni a
faccia in su.
2
SWX11_Upgrade_Cards_ITA.indd 16 12/19/13 5:36 PM
Se Droide Riparatore WED-15 è equipaggiato su una
nave Enorme con più sezioni, la sua abilità può essere
utilizzata su Carte Danno assegnate a entrambe le
sezioni della nave, utilizzando comunque l’azione della
sezione a cui Droide Riparatore WED-15 è assegnato.
Droide Riparatore WED-15 può essere utilizzato
su una Carta Danno assegnata su una sezione
Compromessa di una nave Enorme (per esempio, per
rimuovere una Carta Danno a faccia in su); comunque,
una volta che una sezione è stata Compromessa
questa rimane Compromessa per il resto della partita.
15
Mira Esperta
Vedi “Oltre il Limite”
Quando un veicolo effettua l’azione di Mira Esperta, il suo
effetto si applica durante ogni attacco effettuato in quel
round (per esempio, si applica a entrambi gli attacchi
conferiti da Missili a Grappolo).
© LFL © FFG
© LFL © FFG
FPO
Interfaccia Sperimentale
•Interfaccia
Sperimentale
Mira Esperta
AZIONE: Quando attacchi in
questo round, puoi cambiare
1 dei tuoi risultati
e
in un risultato
tutti i tuoi altri risultati
in risultati .
Modifica.
Una volta per round, dopo che
hai effettuato un’azione, puoi
effettuare 1 azione gratuita
da una carta Miglioria di cui
sei dotato con l’intestazione
“Azione:”. Poi ricevi 1
segnalino tensione.
3
3
SWX23_Upgrade_Cards_ITA.indd 24 7/1/14 11:04 AM
Istinti
da
Veterano
Missili
Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Istinti
da Veterano
Aumenta il valore della tua
abilità di pilotaggio di 2.
Missili a
Grappolo
3
ATTACCO (BERSAGLIO
AGGANCIATO): Spendi il
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta
per effettuare questo
attacco due volte.
L aser Anti-Inseguimento
1–2
© LFL © FFG
© LFL © FFG
L’effetto dei Laser Anti-Inseguimento non si risolve se
è solo il modello di manovra a sovrapporsi a un veicolo
dotato dei Laser Anti-Inseguimento.
SOLO VEICOLO GRANDE. MODIFICA.
Dopo che un veicolo nemico
ha eseguito una manovra
che lo porta a sovrapporsi
al tuo veicolo, tira 1 dado di
attacco. Con un risultato di
o , il veicolo nemico
subisce 1 danno.
2014-5-2 14:37:26
L’attaccante deve avere un bersaglio agganciato sul
difensore per usare i Missili Guidati, ma il bersaglio
agganciato non viene speso al fine di effettuare l’attacco.
Missili
Guidati
4
5
Luke Skywalker
S01923-Upgrade_Cards_IT.indd 2
Navigatore
2012-10-9 14:35:03
Vedi ‘Artigliere’.
Navigatore
Quando riveli una manovra,
puoi ruotare il tuo indicatore
su un’altra manovra con
lo stesso rilevamento.
Non puoi ruotarlo su una
manovra rossa se hai
dei segnalini tensione.
SOLO RIBELLE.
2012-10-9 14:17:47
3
SWX18_Upgrade_Cards_ITA.indd 8 1/30/14 11:47 PM
Nien Nunb
Una nave dotata di Torretta (inclusa una nave con una
arma primaria Torretta a 360°) subisce gli effetti di
Manovrabilità Superiore se si difende da una nave che è
al di fuori dell’Arco di Fuoco stampato sul suo
segnalino veicolo, riceve i benefici di Manovrabilità
Superiore solo se quando attacca la nave
avversaria si trova all’interno dell’Arco di
Fuoco stampato sul segnalino veicolo. L’arco di
fuoco ausiliario del Firespray-31 è un Arco di Fuoco.
Se un veicolo dotato di Nien Nunb tenta di eseguire una
manovra [ ] senza successo, facendo in modo che la
manovra sia considerata una manovra [ ], la capacità di
Nien Nunb non rende quella manovra [ ] verde.
Mine
di
Prossimità
Se una nave esegue una manovra il cui modello di
manovra e/o basetta si sovrappone a più segnalini
Mine di Prossimità, tutti i segnalini mine di prossimità
detonano, anche se la nave viene distrutta dal primo
segnalino a cui si è sovrapposta. Se una nave sgancia
una mina di prossimità in modo che si sovrappone
a più navi, il giocatore che sgancia la bomba sceglie
quale nave subisce l’effetto delle Mine di Prossimità
che detonano.
2012-10-9 14:35:12
‡Nien Nunb
Se il veicolo è ionizzato, la capacità di Nien Nunb rende
la manovra [ 1] verde.
SOLO RIBELLE.
Puoi considerare tutte
le manovre come
manovre verdi.
1
S01922-Upgrade_Cards_IT.indd 14
Oltre
2012-10-9 14:17:47
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3
Manovrabilità Superiore
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Quando attacchi un veicolo
entro il tuo arco di fuoco, se
non ti trovi entro l’arco di
fuoco di quel veicolo, riduci
il suo valore di agilità di 1
(fino a un minimo di 0).
Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie la
manovra accostare, quando rivela il suo indicatore può
ruotarlo su una qualsiasi manovra accostare di qualsiasi
velocità.
3
7
Manovrabilità
Superiore
S01923-Upgrade_Cards_IT.indd 16
Un veicolo ionizzato non può usare il Navigatore per
cambiare la velocità della manovra [ 1].
© LFL © FFG
© LFL © FFG
‡Luke
Skywalker
Mine di
Prossimità
Se una nave è equipaggiata con Missili a Grappolo e
Sicura per Munizioni, entrambi gli attacchi devono
mancare per attivare Sicura per Munizioni
ATTACCO (BERSAGLIO
2–3
AGGANCIATO):
Scarta questa
carta per effettuare
questo attacco.
Il difensore non può spendere
segnalini eludere durante
questo attacco.
2
Azione: Scarta questa carta
per sganciare 1 segnalino
mina di prossimità.
Quando un veicolo esegue
una manovra, se la sua base
o il suo modello di manovra
si sovrappongono a questo
segnalino, il segnalino
detona.
Missili a Grappolo è considerato equivalente a due attacchi
separati contro lo stesso bersaglio.
Missili Guidati
S14045-Upgrade_Cards_IT.indd 4
L’effetto dei Laser Anti-Inseguimento si risolve solo
se un veicolo nemico tocca il veicolo dotato dei Laser
Anti-Inseguimento dopo che il primo ha eseguito la sua
manovra.
Laser AntiInseguimento
S01922-Upgrade_Cards_IT.indd 12
Grappolo
4
2012-10-9 14:17:45
Dopo avere effettuato un
attacco che non colpisce,
effettua immediatamente un
attacco con l’arma primaria.
Puoi cambiare 1 risultato
in un risultato . Non puoi
effettuare un altro attacco
in questo round.
a
L’attaccante deve spendere solo un bersaglio agganciato
per usare i Missili a Grappolo.
1
S01922-Upgrade_Cards_IT.indd 10
Quando un veicolo usa l’azione di Mira Esperta, durante
ogni attacco in quel round il giocatore che controlla il
veicolo deve scegliere se applicare l’intero effetto di Mira
Esperta o no. Se usa l’effetto di Mira Esperta, un risultato
deve essere cambiato in un risultato
prima che
qualsiasi risultato
sia cambiato in risultato .
Oltre il Limite
Una volta per round, dopo
avere effettuato un’azione,
puoi effettuare 1 azione
gratuita indicata nella
tua barra delle azioni.
Poi ricevi 1 segnalino
tensione.
3
S01924-Upgrade_Cards_IT.indd 8
il
Limite
Le azioni gratuite, come le azioni gratuite fornite
da Caposquadra, possono innescare Oltre il Limite.
Questo può implicare che una azione interrompa un
altro effetto, postponendo la risoluzione di quell’effetto.
Per esempio, se un veicolo effettua una azione gratuita
di tonneau a botte consentita da Acrobazia Esperta,
potrebbe usare quell’azione come innesco per Oltre il
Limite. Dopo aver risolto Oltre il Limite, si finisce di
risolvere Acrobazia Esperta.
2012-10-9 9:58:40
16
R2-D2 (
Siluri
)
•R2-D2
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Se R2-D2 è equipaggiato su una nave Enorme con più
Sezioni, entrambe le sezioni non devono avere scudi
rimanenti per poter utilizzare R2-D2.
Solo Ribelle.
4
2
SWX18_Upgrade_Cards_ITA.indd 2 1/30/14 11:47 PM
R2-D2
1/27/14 10:04 PM
Dopo avere eseguito
una manovra verde, puoi
recuperare 1 scudo
(fino al tuo valore di
scudi completo).
4
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Se un veicolo dotato di R2-D2 esegue una manovra verde
e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone
a un segnalino mina di prossimità, quel veicolo deve
tirare per i danni prima di recuperare 1
scudo.
‡R2-D2
3
AttAcco (bersAglio
Spendi il
2–3
tuo bersaglio agganciato
e scarta questa carta
per effettuare questo
attacco. Dopo che hai effettuato
questo attacco, il difensore
riceve 1 segnalino tensione se
il suo valore di scafo è pari o
inferiore a “4”.
AggAnciAto):
Alla fine della fase Finale, se
non hai scudi, puoi recuperare
1 scudo e tirare un dado di
attacco. Con un risultato di , rivela una delle tue carte
Danni a faccia in giù scelta
casualmente e risolvila.
SWX22_Upgrade_Cards_ITA.indd 4
Siluri a
Flechette
Quando si deve determinare se il difensore riceve un
Segnalino Tensione causato dai Siluri a Flechette, si
utilizza il valore iniziale di Punti Scafo del difensore
(contando anche eventuali carte Miglioria allo Scafo
equipaggiate), non i Punti Scafo rimanenti. Se una nave
equipaggiata con Sicura per Munizioni e Siluri a Flechette
manca il colpo quando fa fuoco con i Siluri a Flechette su
una nave con ‘4’ o meno Punti Scafo, il difensore riceve
1 segnalino tensione e i Siluri a Flechette non vengono
scartati.
Sistema
di
Puntamento
Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento e Ingegnere
Balistico attacca, quel veicolo deve acquisire il primo
bersaglio agganciato sul difensore (se possibile) prima di
acquisire un bersaglio agganciato su un secondo veicolo.
Sistema di
Puntamento
Dopo che hai effettuato
un attacco, puoi acquisire
un bersaglio agganciato
sul difensore.
Se un veicolo dotato di R2-D2 esegue una manovra verde
e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone
a un segnalino ostacolo o la sua base si sovrappone a un
veicolo dotato di Laser Anti-Inseguimento, quel veicolo
recupera 1 scudo prima di tirare per i danni.
Flechette
a
2
Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento attacca
più di una volta in un round, tale veicolo può acquisire un
bersaglio agganciato dopo ogni attacco. Può spendere il
bersaglio agganciato acquisito dopo il primo attacco in
occasione del secondo attacco.
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S02092-SWX01_Upgrade_Cards-IT.indd 4
R7-T1
Stai
2013-5-15 13:55:28
•R7-T1
Azione: Scegli un veicolo
nemico a Gittata 1-2. Se ti
trovi entro l’arco di fuoco di
quel veicolo, puoi acquisire
un bersaglio agganciato
su quel veicolo. Poi puoi
effettuare un’azione di
sovralimentazione
gratuita.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Se una nave equipaggiata con R7-T1 è a Gittata 1-2 e
all’interno dell’Arco di Fuoco di una nave nemica, si segue
questa sequenza: la nave equipaggiata con R7-T1 può
acquisire un segnalino bersaglio agganciato sulla nave
nemica. Quindi, la nave equipaggiata con R7-T1 può
eseguire una azione gratuita di Sovralimentazione, anche
se non ha acquisito un segnalino Bersaglio Agganciato
sulla nave nemica.
2
Tattica
Se il Sabotatore gira una carta Danni che rende
impossibile al veicolo bersaglio risolvere una manovra (per
esempio un Controllo Propulsori in Fiamme prima che un
veicolo tenti una manovra rossa o un Motore Danneggiato
su un veicolo sotto tensione prima che questo tenti di
virare), il giocatore che controlla il veicolo dotato del
Sabotatore ha diritto a scegliere la manovra del veicolo
sotto tensione quando questi si attiva durante la fase di
Attivazione.
Vedi “Abilità di Pilotaggio Alterate” a pagina 4.
di
Adrenalina
3
Se un TIE Phantom utilizza i Sensori Avanzati per
compiere una azione di occultamento, non può
deoccultarsi immediatamente.
Sciame
Se più veicoli sono dotati di Tattica dello Sciame, tali veicoli
possono usarla in sequenza per impartire a più veicoli lo
stesso elevato valore di abilità di pilotaggio. Per esempio,
Howlrunner dotato di Tattica dello Sciame può passare la
sua abilità di pilotaggio 8 a un Pilota dello Squadrone Nero
dotato di Tattica dello Sciame, che a sua volta può passare
il valore di abilità di pilotaggio 8 a un pilota di accademia.
Tattico
2012-6-15 10:28:08
Quando una nave equipaggiata con più Carte Miglioria
Tattico attacca, il difensore riceve 1 segnalino tensione
per ogni Tattico equipaggiato sulla nave che attacca.
Tattico
Se una nave è equipaggiata sia con Artigliere che con
Tattico, e manca il primo attacco, il difensore riceve
comunque 1 segnalino tensione dall’attacco.
Dopo che hai effettuato
un attacco contro un
veicolo entro il tuo arco
di fuoco a Gittata 2,
quel veicolo riceve
1 segnalino tensione.
2
SWX19_Upgrade_Cards_ITA.indd 4 1/30/14 11:49 PM
Le navi che attaccano con armi in Torretta devono
effettuare la misurazione dal punto più vicino a quello più
vicino delle basette per determinare la gittata.
Temerario
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Immediatamente prima di
rivelare la tua manovra, puoi
effettuare 1 azione gratuita.
Se usi questa capacità,
devi saltare il tuo passo
“Effettuare un’Azione”
in questo round.
Se a un veicolo dotato di Sensori Avanzati non è stato
assegnato un indicatore di manovra (per esempio, perché
è ionizzato), quel veicolo non può usare la capacità
di Sensori Avanzati. Se un veicolo si sovrappone a un
ostacolo quando si attiva, può usare Sensori Avanzati
prima di rivelare il suo indicatore di manovra.
dello
2
Scarica di Adrenalina non può essere usata per
considerare come manovre bianche le manovre rosse [
o ]
causate da una carta danni Motore Danneggiato a faccia
in su.
Sensori Avanzati
Sensori
Avanzati
All’inizio della fase di
Combattimento, scegli 1
veicolo amico a Gittata 1.
Fino alla fine di questa fase,
considera il veicolo scelto
come se la sua abilità di
pilotaggio fosse pari alla
tua abilità di pilotaggio.
© LFL © FFG
© LFL © FFG
1
Tattica
dello Sciame
S01820-Upgrade_Cards_IT.indd 4
Se un veicolo sotto tensione dotato di Scarica di
Adrenalina rivela una manovra rossa, può comunque usare
Scarica di Adrenalina per considerare quella manovra una
manovra bianca.
Scarica di
Adrenalina
2
Sabotatore
Scarica
Quando riveli una manovra
rossa, puoi scartare questa
carta per considerare
quella manovra come una
manovra bianca fino alla fine
della fase di Attivazione.
Anche se la manovra scelta è modificata da una abilità
come ad esempio Navigatore, la manovra che la nave
esegue si considera sempre una manovra rossa.
Stai sul
Bersaglio
Ideato dal Campione Mondiale
di X-Wing 2013 Paul Heaver
© LFL © FFG
© LFL © FFG
Sabotatore
Azione: Scegli 1 veicolo
nemico a Gittata 1 e tira
1 dado di attacco. Con un
o , scegli
risultato
1 carta Danni casuale a
faccia in giù assegnata a quel
veicolo, scoprila e risolvila.
Bersaglio
Quando riveli una manovra,
puoi ruotare il tuo indicatore
su un’altra manovra
della stessa velocità.
Considera quella manovra
una manovra rossa.
3
SWX18_Upgrade_Cards_ITA.indd 6 1/30/14 11:47 PM
FPO
sul
Temerario
Azione: Esegui una
manovra rossa [ 1] o [ 1].
Poi, se non possiedi
l’icona dell’azione ,
tira 2 dadi di attacco.
Subisci qualsiasi danno ( )
e danno critico ( ) ottenuti
come risultati.
Un veicolo che effettua l’azione Temerario segue tutte
le regole normali relative all’esecuzione di una manovra.
Temerario può essere effettuato anche se il veicolo
si sovrapporrebbe a un altro veicolo od ostacolo; la
sovrapposizione si risolve normalmente.
3
S01925-Upgrade_Cards_IT.indd 2
2012-10-9 10:16:15
17
Sezione 4: FAQ
Generali
D:Se un giocatore ha vari effetti da risolvere allo stesso tempo,
può risolverli in qualsiasi ordine?
R: Sì.
D: Se Entrambi i giocatori hanno effetti che si risolvono allo
stesso tempo (o entrambi hanno lo stesso innesco), quale
giocatore risolve per primo le sue abilità?
R: Il giocatore con l’iniziativa risolve tutte le abilità che vuole risolvere, quindi
l’altro giocatore risolve tutte le proprie abilità che vuole risolvere, come
descritto a pagina 16 del Regolamento contenuto nel Set Base.
D:Le guide di movimento di un segnalino bomba vanno
considerate quando si misura la gittata o quando un veicolo si
sovrappone ad esse?
R: Sì.
D: Nel formato Epico, una nave Enorme può essere schierata
in sovrapposizione ad un asteroide?
R: Sì, ma le verrà assegnata una Carta Danno a faccia in su appena eseguirà
una manovra.
D:Un veicolo può effettuare un’azione di sovralimentazione o un
tonneau a botte che lo porterebbe fuori dall’area di gioco (e
quindi a fuggire dal campo di battaglia?)
R: Sì. Se un veicolo effettua una sovralimentazione o un tonneau a botte che lo
porta fuori dall’area di gioco, quel veicolo fugge dal campo di battaglia ed è
immediatamente distrutto.
azioni ed effetti di gioco
D: Può una nave deoccultarsi o effettuare una azione di
sovralimentazione o tonneau a botte che la fa andare fuori
dall’area di gioco (e dunque fuggire dal campo di battaglia)?
R: Sì. Se una nave effettua una sovralimentazione o tonneau a botte che causa
la sua uscita dall’area di gioco, questa fugge dal campo di battaglia e viene
distrutta immediatamente.
D:Se a un veicolo viene richiesto di saltare il suo passo di
“Effettuare un’Azione” (per esempio se si è sovrapposto a un
ostacolo) ha comunque diritto a effettuare le azioni gratuite al
di fuori del passo “Effettuare un’Azione”?
R: Sì.
D:Se un veicolo ha più copie di una stessa carta che non richiede
un’azione per innescare la sua capacità, può innescare tutte le
capacità di quelle carte?
R: Sì. Per esempio, quando un veicolo dotato di due Copiloti Mercenari attacca,
può cambiare due risultati in due risultati .
D:È possibile che a un veicolo siano assegnati più segnalini
concentrazione o più segnalini eludere?
R: Sì. Un veicolo non può effettuare le azioni di concentrazione o eludere più di una
volta per round, ma un effetto di gioco (come la capacità da pilota di Garven
Dreis) potrebbe assegnare ulteriori segnalini a un veicolo.
D: Una nave può deoccultarsi se è ionizzata?
R: No. Non le viene assegnato un Indicatore di Manovra né ne viene rivelato
uno, dunque la nave non può Deoccultarsi.
CombatTIMENTO
D:Regola dell’Attacco Simultaneo, tutti gli effetti di quel veicolo
restano attivi nel gioco?
R: Sì. Gli effetti relativi alla capacità da pilota del veicolo, alle carte Miglioria, alle
carte Danni, ecc restano ancora attivi e possono influenzare il gioco finché quel
veicolo non effettua un attacco: a quel punto viene immediatamente distrutto.
D:Se un veicolo subisce più danni o danni catastrofici di quelli
necessari a distruggerlo, le carte Danni in eccesso vengono
comunque assegnate a quel veicolo?
R: Sì. Questo significa che un veicolo nell’area di gioco grazie alla Regola
dell’Attacco Simultaneo potrebbe subire l’effetto di varie carte Danni a faccia in
su aggiuntive.
D:Se un giocatore spende un bersaglio agganciato per effettuare
un attacco con un’arma secondaria, ha anche diritto a ripetere
il tiro dei suoi dadi di attacco?
R: No. Una volta speso il segnalino bersaglio agganciato per attaccare con
un’arma secondaria, non ha più quel bersaglio agganciato da spendere per
ripetere il tiro.
D:Durante un attacco, il difensore può scegliere di non tirare i
dadi di difesa?
R: No.
D:Se un veicolo possiede una torretta come arma primaria (o
viene dotato di una torretta
come arma secondaria), è
considerato dotato di un arco di fuoco di 360 gradi?
R: No. Le torrette, sia come armi primarie che come armi secondarie, consentono
a un veicolo di ignorare i suoi archi di fuoco stampati. Gli archi di fuoco di un
veicolo restano sempre gli archi stampati ed evidenziati sul suo segnalino
veicolo.
D:Quando un giocatore desidera effettuare un’azione di
sovralimentazione, può misurare per vedere se il suo veicolo
può effettuare tale azione prima di impegnarsi a farla (in modo
analogo a un tonneau a botte)?
D: Un veicolo può decidere di attaccare una nave amica?
R: Sì. Negli eventi competitivi e premier, il giocatore deve dichiarare la direzione
prima di tentare la manovra (vedi pagina 5).
D: Un veicolo può decidere di non effettuare un attacco nella
Fase di Combattimento?
D:Se un veicolo possiede già un bersaglio agganciato su un
veicolo nemico, può acquisire un bersaglio agganciato di nuovo
su quello stesso veicolo nemico al fine di innescare un effetto
(come ad esempio “Dutch” Vander)?
R: No.
D:Un segnalino bomba può essere sganciato fuori dall’area di
gioco?
R: Sì. La parte del segnalino bomba che si trova al di fuori dell’area di gioco viene
ignorata.
D:Un veicolo può effettuare la stessa azione di una carta Miglioria
o di una carta Danni più di una volta per round?
R: No. Avere più di una copia della stessa carta che richiede un’azione per
innescare la sua capacità non consente al veicolo di effettuare quell’azione più
di una volta per round.
R: No.
R: Sì, attaccare è facoltativo.
D: Se una nave tenta di Agganciare un Bersaglio su un nemico
a Gittata 1-3 ma allo stesso tempo il Capitano Kagi è a
Gittata 1-3, il giocatore può decidere di effettuare una
azione differente oppure la nave deve acquisire un segnalino
Bersaglio Agganciato sul Capitano Kagi?
R: La nave deve acquisire un segnalino Bersaglio Agganciato sul Capitano
Kagi.
Missioni
D:Le azioni di una missione specifica, come ad esempio l’azione di
proteggere, contano come azioni sulla barra delle azioni di un
veicolo?
R: No.
18
D:Quando un veicolo deve fuggire oltre un margine specifico
dell’area di gioco, è tenuto a fuggire esclusivamente da quel
margine?
D:Se un veicolo si sovrappone già a un ostacolo o a un segnalino
mina di prossimità, subisce gli effetti di quel segnalino quando
esegue la sua manovra successiva?
R: Sì. Se la base di un veicolo si estende oltre due margini dell’area di gioco
simultaneamente, il veicolo è distrutto anziché essere fuggito con successo.
R: Dipende dalla situazione. Quando esegue la sua manovra successiva, se
il modello di manovra o la posizione finale del veicolo si sovrappongono al
segnalino, il veicolo colpisce il segnalino e ne subisce gli effetti. Altrimenti,
il veicolo non subisce nessuno degli effetti del segnalino, in quanto si
sovrapponeva ad esso solo nella sua posizione originale, e la posizione originale
viene ignorata nel caso dei segnalini ostacolo e delle mine di prossimità.
D:Il segnalino Navetta del Senatore possiede un arco di fuoco?
R: No.
D:Pugnalatore è considerato al di fuori dell’arco di fuoco di un
veicolo privo di un arco di fuoco stampato?
R: No, la capacità da pilota di Pugnalatore si innesca solo contro quei veicoli che
hanno un arco di fuoco stampato.
D: Le navi Enormi iniziano le missioni con una dotazione iniziale
di energia?
R: A meno che sia specificato nelle istruzioni della missione, le navi Enormi
iniziano ogni missione senza energia. Nei tornei formato Dogfight Epico o
Epico a Squadre, ogni nave Enorme inizia le partite con tanti segnalini energia
sulla sua Carta Veicolo quanto è il suo limite massimo di energia.
Movimento
D:Dopo che un veicolo ha eseguito una manovra, se il suo modello
di manovra si trova al di fuori dell’area di gioco ma la base del
veicolo non è fuori dall’area di gioco, quel veicolo è fuggito dal
campo di battaglia?
R: No.
D:Un veicolo può usare le azioni di tonneau a botte o
sovralimentazione per uscire dall’area di gioco, per poi rientrare
nell’area di gioco quando esegue la sua manovra?
R: No. Se il veicolo si trova al di fuori dell’area di gioco dopo avere effettuato
un’azione di tonneau a botte o sovralimentazione, si considera fuggito dal
campo di battaglia ed è immediatamente distrutto.
D:Se due o più effetti di gioco entrano in conflitto nel cambiare la
difficoltà di una manovra, quale effetto ha precedenza?
R: Un effetto che incrementa la difficoltà di una manovra ha la precedenza su
un effetto che la riduce. Per esempio, se un veicolo dotato di un Droide
Astromeccanico R2 riceve la carta Motore Danneggiato, tutte le manovre
virare del veicolo sono considerate manovre rosse, incluse le manovre virare a
velocità 1 e 2.
D:Un veicolo esegue una manovra in cui il suo modello o la sua
posizione finale si sovrappongono a un ostacolo. Al fine di
evitare collisioni con altri veicoli, finisce per fermarsi prima di
raggiungere l’ostacolo. Subisce comunque gli effetti per avere
attraversato un ostacolo o essersi sovrapposto ad esso?
D:I segnalini bomba sono considerati ostacoli?
R: No.
Misurazione delle distanze
D:Certe capacità delle carte, come “Howlrunner,” Biggs
Darklighter e Caposquadra, dipendono da varie misurazioni
della gittata per avere effetto. Da dove si effettua questa
misurazione della gittata?
R: La gittata si misura partendo dal veicolo che possiede questa capacità. Ad
esempio, la capacità di Howlrunner ha effetto sui veicoli amici a Gittata 1 dal
veicolo di Howlrunner.
D:Quando si effettuano le misurazioni con il righello della gittata,
ha importanza la larghezza del righello?
R: No. I giocatori dovrebbero usare un singolo bordo del righello quando misurano
qualcosa. Inoltre, la larghezza del righello non conta quando si determina se un
ostacolo ostruisce o no un attacco.
D: Se un veicolo attacca un veicolo nemico con una arma a
torretta e il difensore è anche all’interno del proprio arco
di fuoco, l’attaccante può decidere di misurare la gittata
usando le regole per il suo arco di fuoco invece che le
regole per l’arma in torretta?
R: No. Quando si attacca con un’arma in torretta (incluse le armi primarie a
360 gradi), la gittata è sempre misurata dal punto più vicino al punto più
vicino della basetta.
D: Alcune abilità di gioco, come Jan Ors e Opportunista
permettono ai veicoli di tirare un dado di attacco aggiuntivo
quando attaccano. Quando si risolvono queste abilità?
R: Qualsiasi dado addizionale deve essere aggiunto durante il passo “Tira i Dadi
di Attacco” della Fase di Combattimento, prima che sia effettuato qualsiasi
tiro.
D: Una nave è considerata a Gittata 1 da sé stessa?
R: Si.
R: No.
D:È possibile che la sovrapposizione con altri veicoli costringa il
veicolo attivo a fuggire dal campo di battaglia?
R: Sì. Se una qualsiasi parte della base del veicolo nella sua posizione finale (dopo
essere stato mosso all’indietro) si trova al di fuori dell’area di gioco, quel
veicolo è fuggito dal campo di battaglia.
D:Quando un veicolo esegue una manovra, si considera che
l’intera larghezza del veicolo si sposti lungo il modello di
manovra al fine di colpire degli ostacoli?
R: No. Solo il modello di manovra vero e proprio e la posizione finale del veicolo
vanno considerati al fine di determinare se un veicolo colpisce un ostacolo.
D:Dopo che un veicolo ha attraversato o si è sovrapposto a più di
un ostacolo, il proprietario deve tirare un dado di attacco per
ognuno di quegli ostacoli?
R: No. Tira solo un dado di attacco, a prescindere dal numero di segnalini ostacolo
che il suo veicolo ha attraversato o a cui si è sovrapposto.
D:Se un veicolo esegue una manovra verde e si sovrappone a
un veicolo o un ostacolo, deve comunque essere rimosso un
segnalino tensione da esso?
R: Sì.
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