Understanding & Envisionment

Understanding &
Envisionment
Ontwerpen van Interactieve Systemen
Christof van Nimwegen, 26 februari 2015
Understanding






Begrijpen van mensen
Wat doen mensen
Verzamelen informatie over doelen, wensen en verlangens
Betrek de stakeholders!!
Understanding leidt tot requirements
Requirement engineering in ICA/IKU:
 Modelleren en Systeemontwikkeling
 Systeemontwikkeling: Methoden en Management
2
Requirements
Requirement:
“something the product must
do or a quality it must have”
NL: vereiste, behoefte
Gaat niet over “hoe”!




Gathering
Generation
Elicitation
Engineering
(toeval?)
(verzin, bedenk?)
(interactie stakeholders?)
(formele benadering)
3
Requirements

Functioneel (must do) <> Non functioneel (must have)

Prioriteren: MoSCoW
 Must have
 Should have
 Could have
 Want to have

Verschillende technieken, keuze hangt o.a. af van
 aard van het systeem en doelgroepen
 soort vragen die je wilt beantwoorden
 resources (tijd, geld…)
4
Welke stakeholder heeft hier gewonnen?
5
Welke stakeholder heeft hier gewonnen?
6
Participative design
Participatory design
Cooperative Design
Co-design
7
Participative design
8
Interviews











Structured (makkelijker, maar gelimiteerder)
Semi structured (vrijer, maar geeft meer ruimte)
Mens tot mens (+,-)
Meer kans op onvoorziene info/flexibel (+)
Minder kans op misverstanden (+)
Iedere interviewer is anders (+,-)
Chemie (+,-)
Geen anonimiteit (-, +)
Tijdrovend, duur (-)
Veel werk/tijd in analyse (-)
Soms controle nodig (-)
9
Contextual inquiry

“First stage” design methode, etnografisch
Ga naar waar hij/zij werkt, kijk hoe gewerkt wordt, en
vraag dan over dit werk, ook context aspecten

4 guidelines:





Context
Partnership
Interpretation
Focus
(analist is leerling)
(expliciet aan gebruiker voorleggen)
10
Contextual inquiry
11
Contextual inquiry
12
Contextual inquiry
13
Contextual inquiry
14
Think aloud










≈ verbal protocol (Ericsson & Simon, 1985)
Al gezien in Evaluation, ZEER nuttig
Bij bv. bestaande technologie
Kan ook retrospectief
Je krijgt het denkproces expliciet te horen (+)
Sommige zaken vergeet men erna,
thinking aloud geeft het vrij (+)
men gebruikt eigen taal, jargon (+)
Interferentie met taak (-)
Niet een natuurlijk ding om te doen (-)
Niet iedereen kan/wil het goed (-)
15
Overwegingen bij interviews






2-3 per type stakeholder
Bereid goed voor
Spreek taal van de ander,
pas op met jargon
Veronderstel niet teveel
Geef ruimte voor antwoord,
niet (teveel) onderbreken
Leg geen woorden in de mond






Vermijd gesloten vragen
Luister!
Ook al neem je op,
maak ook aantekeningen
Hoe langer het interview,
hoe langer de analyse
Laat het geen lijst zijn
Reflecteer, resumeer
16
Vragenlijsten
17
Vragenlijsten
18
Vragenlijsten








Kwantitatieve verwerking (+)
Anoniem (+)
Relatief snel (+)
Geen “onderzoekers effect” (+)
Grote groep bereikbaar (+)
Goedkoop (+)
Tijdstip niet zo belangrijk (+)
Kan via Internet (+)
Maar:
 Niet simpel, zorg voor duidelijkheid, vermijd ambiguïteiten (-)
 Grotere kans op slordig invullen (-)
 Misverstanden worden niet (meteen) opgemerkt (-)
 Indien vrijwillig vak hoge non-respons (-)
19
Vragenlijsten



Beter specifiek dan algemeen vragen
Beter gesloten dan open
Evalueer!!!
Bij gesloten (MC)
 Kies aantal items op schaal zorgvuldig
 Centrum score of niet?
 Overweeg een “nee” of “geen mening”
 Vraag hetzelfde op verschillende manieren (soms)
 Waardevol in combinatie (triangulatie)
 Varieer richting schalen
 Laat geen misverstand over invulwijze
20
Probes




Cultural Probes: (Gaver, 1999)
a.k.a. dagboekstudies
Focus op iemands leven
Verspreid (een set) artefactent
Vervolg interview/debriefing
21
Cultural Probes
22
Cultural Probes









Over langere tijd (+, -)
Goed als men geen idee heeft van de doelgroep (+)
Vollediger beeld van wat iemand doet bv. in een week (+)
Vrijheid in hoe men informatie voorziet (+)
Geen interventie, moderatie (+, -)
Goed voor inspiratie (+)
Veel gevraagd van participanten (-)
Slordigheid, luiheid krijgt een kans (-)
Zeer veel werk/tijd in zowel voorbereiding als analyse (-)
23
Cardsorting technieken



Algemeen: Hoe
categoriseren
mensen zaken
Zeer geschikt voor
websites
In requirements:
 Rangschikken
van ideeën,
concepten
 Bv. Welke
functies wel of
niet of waarbij
24
Cardsorting technieken









Goedkoop (+)
Snel en simpel (+)
Direct bevragen niet nodig (+)
Open of gesloten (+)
In groep of individueel (+)
Vele online tools (+)
Afwezigheid context (-)
Risico op inconsistente resultaten (-)
Analyse zeer tijdrovend (-)
25
Werken met groepen: Focusgroep / Brainstorm



voordelen
 samenwerking
 wederzijdse stimulering
 natuurlijke gesprekken
nadelen
 minder controle
 weinig realistisch
 groepsdynamiek kan de
 verkeerde kant op gaan
Eerder genoemde technieken
in een groep
26
Veldwerk

Observeren van mensen
in actie in context

methoden
(ethnomethodologie)



observeren
video
veldwerknotities
27
Veldwerk

(+) voorkomt problemen van interviews of
enquêtes (irrelevante info, handelingen die
moeilijk te beschrijven zijn)

(+) beter begrip taken en contexten; inzicht in
waarden van de betrokkenen; sociale interactie

(-) tijdrovend, selectief, beïnvloeding door
observatie, ethische problemen
28
Artefacten verzamelen

dingen die je typisch gedurende veldwerk
tegenkomt



documenten, voorwerpen, situaties, werkplekken
etc. bestuderen
helpt bij in kaart brengen informatiestromen,
werkprocessen, knelpunten
onderzoeken vergelijkbare producten

welke oplossingen hebben zij gevonden?
29
Pauze
30
Envisionment

Maak ideeën zichtbaar



door middel passende
representatie
doelen: genereren
ideeën, communiceren,
testen, blauwdruk
Denk ook aan:


requirements by design,
Iwan Cuijpers, maandag
Prototypes, zoals
behandeld in “evaluatie”
31
Schetsen en snapshots



tekeningen op papier
Goedkoop
makkelijk maken
32
Story boards





Komt uit cartoons/film
The flow!!
Vaak gebaseerd op een scenario, laten
stadia eruit zien
Veel werk
https://www.storyboardthat.com/storyboardcreator
33
Story boards
34
Moodboards
35
Navigatiediagrammen


hoe navigeren gebruikers door applicatie
nuttig voor websites, mobiele applicaties
36
Wireframes

structuur van bepaald type scherm




webpagina’s
apps
…..
hoofdelementen van het ontwerp

geen details van de vormgeving
37
Wireframes
38
…en nog veel meer technieken…

voorbeelden:




mind maps
flowdiagrammen
post-it notes
…

kies technieken die uitnodigen tot
experimenteren
39
Prototypes
40
Prototypes

concrete, niet-volledige representatie van het
systeem


voor demonstratie, evaluatie, genereren nieuwe
ideeën en requirements (iteratief proces)
verschillende benaderingen


papieren prototypes
implementaties in ontwerpomgeving


bv. HTML, Powerpoint
video prototypes
41
Lo-fi prototypes



Bv. papier of plastic of
prototyping software
Geen overdreven
visueel detail
Snel gemaakt, snel
veranderd
42
Prototype: Lo-fi
43
Prototype: Hi-fi





later in ontwerpproces
voor evaluatie, usabilityonderzoek
lijken op eindprodukt
 inclusief functionaliteit
 scheppen
verwachtingen
belangrijk voor acceptatie
talen/tools voor
prototyping
44
Prototype: Hi-fi


Look & feel al anwezig
Functioneel (of simuleert dit geloofwaardig)
45
Prototypes: video
46
Afwegingen




Hoogwaardige graphics en animatie kunnen gebruikt
worden voor overtuigende prototypes, maar kunnen ook
leiden tot voortijdig commitment naar een bepaalde
ontwerp beslissing
Gedetailleerde prototypes met een speciaal doel kunnen
vragen beantwoorden, maar om voor elke vraag/onderwerp
een prototype te bouwen is erg duur
Realistische prototypes verhogen de validiteit van een user
test, maar zorgt wel voor uitstel van het testen, of er
moeten steeds “throwaway protoypes” gebouwd worden.
Iteratieve verfijning van de implementatie zorgt dat er
voortdurend door getest word, maar dit ontmoedigt
radicale transformaties.
47
Prototype: evolutionary



Laat in het proces, als vele requirements al duidelijk zijn
Productie visie en prototype liggen dichter bij elkaar
Evt hergebruik code
48
Wat “the wozz” zei
49
Prototype: throw away


Vroeg in het process, als er nog weinig
requirements duidelijk zijn
Eind product zal in andere
“taal”geimplementeerd worden
50
Vragen?
51