Development phases

De taken van Game designers in alle stages van productie:
Conceptuele fase:
Hier begint het allemaal, vanuit het begin-idee worden de mechanics, storyline, stijl
bedacht, het idee word uitgewerkt tot iets wat “verkocht” kan worden aan een uitgever.
Er word nu naar een uitgever gezocht, die een presenatie krijgt met concept art en
mockups, met een verhaal over waarom hij deze game zou moeten uitgeven.
Pre-productie:
De voorberijdingen voor de productie begint, de level-structuur word bedacht door level
designers, karakters en verhalen worden verder uitgewerkt door game designers.
Er worden block-outs gemaakt van levels, ook worden er planningen gemaakt.
De structuur word opgezet zodat iedereen zometeen makkelijk aan het wek kan.
Productie:
Time for hard work!
Levels worden gemaakt, lights, pathfinding, pickups, mobs, cinematics, alles.
Er word ook intern getest, en er word hard aan gewerkt om alles balanced/ leuk/
interestant te maken.
qa&qc gaat is tijdens production altijd aan het werk om te zorgen dat alles aan de qualitijds
eisen voldoet.
Post-productie:
De laatste bugs worden uit de game gehaald en alles word gecheked.
Er is nu veel interactie met de marketing department om materiaal te maken voor
reclames en te zorgen dat alles in de reclames klopt met het spel.
Er word customer support opgezet en andere dingen die het spel nodig heeft, zoals
dedicated servers en de website die de game moet ondersteunen word compleet actief.
Uiteindelijk word de “gold” versie aan de drukkers gegeven.
Waar ga je het meest mee samenwerken, denk je?:
Iedereen! Als level designer moet je dichtbij de programmeurs zijn voor extra scripting
en programmeren(en programmeer hulp), artists om assets te regelen, en natuurljk de
andere game en level designers.
Zeker als je werkt aan “cinematic” levels ben je veel bezig in groepen, om alles te
structureren, uit te plannen, en op de details in te gaan, alles moet precies kloppen, als
er ergens een plotfout zit (wat ook een fout geplaatst object kan zijn) heb je al snel
verwarde spelers.
Met MP levels heb je iets meer vrijheid, omdat ze meestal niet vast staan aan de mail
storyline, maar je mag wel de assets gebruiken, het gaat hier helemaal om gameplay en
balande, dus ben je veel bezig met andere level designers en de game designers.