CreativeCircus - Creatief Denken in Onderwijs

.CreativeCircus.
Stimulatie & bevordering
van creativiteit
Allette Muijs (1643661) & Ocean Conijn (1640253)
Docent: Laurens Vreekamp || Datum: 26-01-2014 || Vak: Project Interactive
1
.Inhoudsopgave.
2
1. Inleiding
Blz. 4
4. llustraties
Blz. 32
2. Onderzoek
2.1 Onderzoeksplan
2.2 Resultaten
2.2.1 Resultaten interviews
2.2.2 Resultaten focus group
2.2.3 Resultaten cultural probing
2.2.4 Resultaten deskresearch
2.3 Gebruike onderzoeksresultaten
2.4 Persona
2.5 Use cases
2.6 Scenario
Blz. 6
Blz. 6
Blz. 8
Blz. 8
Blz. 13
Blz. 15
Blz. 16
Blz. 19
Blz. 22
Blz. 24
Blz. 28
5. Test & evaluatie
5.1 Test prototype V0.1
5.1.1 Testdoelen
5.1.2 Testplan
5.1.3 Testresultaten
5.2 Test prototype V1.0
5.2.1 Testdoelen
5.2.2 Testplan
5.2.3 Testresultaten
Blz. 50
Blz. 50
Blz. 50
Blz. 51
Blz. 53
Blz. 68
Blz. 59
Blz. 60
Blz. 64
3. Concepten
Blz. 30
6. Bijlagen
6.1 Interviews
6.2 Planning
6.3 Bronnen
Blz. 68
Blz. 68
Blz. 79
Blz. 82
3
1.Inleiding
Niets is goed, alles mag - dat is de de achterliggende gedachte van de applicatie CreativeCircus. CreativeCircus is ontworpen naar aanleiding van de opdracht van Project
Interactive. De opdracht luidt als volgt:
Volgens bovenstaande opdracht hebben wij gekozen voor een educatieve app. Het
onderwerp waarmee wij verder zijn gegaan is creativiteit met kinderen uit groep 7, en
8 als doelgroep. Dit vonden wij een goed idee omdat kinderen dit niet leren op school
maar dat dit later, en zeker tijdens een vervolgopleiding, een handige vaardigheid is. De
educatieve app is wel in spelvorm opgezet omdat kinderen dit fijner vinden, zeker bij
het leren van nieuwe dingen.
Voor ons onderzoek hebben wij zowel met kinderen gesproken, als een expert op het
gebied van creativiteit, en bevordering van creativiteit. Creativiteit is namelijk te bevorderen, dit is wel afhankelijk van een aantal factoren, zoals spelen en vriendschap, kennis en omgeving. Doordat deze factoren niet in een app te verwerken zijn kon meneer
Van der Kooij ons meer vertellen over het bevorderen en stimuleren van creativiteit,
wat wij hebben meegenomen voor de uitwerking van de applicatie.
“In Project Interactive gaan jullie werken aan
het ontwikkelen van een app. Je kiest 1 van de 2
opdrachten: (1) een educatieve app te ontwerpen en
ontwikkelen voor kinderen van de basisschoolleeftijd of (2) een bestaand bordspel omzetten naar een
“online multiplayer game”-app.“
Tijdens ons onderzoek zijn de rollen verdeeld waarbij Allette Visual Designer is, en Content Designer. Tim was in het begin Technical Designer. Hij heeft halverwege het onderzoek verlaten in verband met onbekende redenen, waarna zijn rol is verdeeld over Allette en Ocean.
Allette Muijs & Ocean Conijn
4
5
2.Onderzoek
2.1 Onderzoeksplan
Om tot een design te komen voor een educatieve app voor kinderen uit groep 7 en 8
is het belangrijk inzicht te krijgen in deze doelgroep. Aan de hand van de verscheidene
onderzoeksmethoden hebben wij gekozen voor use cases, scenario’s, persona definition
en interviews.
Interviews
Door middel van interviews kunnen we face-to-face spreken met kinderen over apps en
games, hun ideeën over apps en games, hun gamegedrag en andere tijdsbesteding.
Cultural Probing
Wij gaan gebruik maken van cultural probing om ideeën op te doen voor ons concept.
Zo kunnen we een kijkje nemen in de fantasiewereld van kinderen en deze eventueel
verwerken in ons ontwerp.
Scenario’s
Door middel van scenario’s willen wij een beeld schetsen van de activiteiten en taken
van een kind in combinatie met een app. Deze onderzoeksmethode kan het beste aan
het begin van het onderzoek worden ingezet, omdat het vaak de eerste inzichten in
requirements geeft. Op deze manier kunnen wij op het eerste gezicht al requirements
gaan opstellen.
De scenario’s zullen voornamelijk via een interview verlopen. Het kind kan dan vertellen
in welk opzicht de app zou moeten werken om tot een bepaald doel te komen. Ook is
het mogelijk zelf een situatie op te geven en daarover te praten met het kind. Het scenario is voor het kind dan te allen tijde open tot discussie, aanpassing of uitbreiding.
6
Use Cases
Aan de hand van de use cases-methode willen wij inzicht krijgen in hoe een kind in de
leeftijd van 11 of 12 jaar gebruik zal maken van de app. Voordat wij kinderen zullen
vragen dit te beschrijven schetsen wij zelf eerst de ‘normal course’. Dit geeft aan wat wij
zelf denken hoe het kind gebruik zal maken van de educatieve app. Let wel, het gaat hierbij om de manier waarop het kind tot het doel komt, niet per definitie wat het doel is.
Aan de hand van deskresearch willen wij meer inzicht krijgen in de westerse cultuur
en het onderwerp creativiteit. Wat is creativiteit nou precies? Creativiteit en stimulatie
hiervan willen wij onderzoeken met gebruik van internet en boeken.
Persona definition
Wanneer alle informatie is verzameld kunnen we een persona definition opstellen. Alle
resultaten van interviews en analyses zullen we verwerken in verschillende persona’s
waarvoor we de app zullen uitwerken. De app moet bruikbaar zijn voor alle persona’s.
Het is hierbij belangrijk dat we meerdere persona’s aanmaken, zodat er meerdere ‘afgevaardigden’ zijn van de betrokken partijen met betrekking tot de te ontwerpen educatieve app.
Rolverdeling
De onderzoeksmethoden zullen door iedereen worden uitgevoerd. Ieder lid van de
projectgroep zal proefpersonen en andere betrokkenen contacteren en de onderzoeksmethoden toepassen. Het is mogelijk dat de onderzoeksmethode ‘persona definition’
door één iemand verwerkt zal worden. Deskresearch is uitgevoerd door Allette Muijs,
Ocean Conijn en Tim Benders.
Resultaatvorming
Aan de hand van de resultaten van de onderzoeksmethoden zullen wij een analyse
maken en deze verwerken in ons ontwerp. Bij het testen van ons ontwerp en prototype
is het mogelijk onze proefpersonen nogmaals in te zetten. Zij kunnen feedback geven,
wij kunnen het gebruik van het proptype door het kind analyseren en dit weer gebruiken voor een (eventueel) nieuw ontwerp.
7
2.2 Onderzoek
2.2.1 Resultaten interviews
Interviews hebben geholpen inzicht te geven in onze doelgroep. Door nauw samen te
werken met kinderen en de juiste vragen te stellen konden wij erachter komen hoe kinderen denken over creativiteit, games, educatieve apps en hoe dit zich uit in combinatie
met school.
De interviews zijn afgenomen door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders.
Resultaten
Interview - Kyra
Kyra maakt al meer dan 1 jaar gebruik van games en apps. Zij gebruikt een tablet én
een smartphone, die zie sinds kort heeft. Op haar tablet en smartphone speelt ze voornamelijk games. Naast games gebruikt ze facebook, instagram en muziekplatforms. Als
zij geen games speelt is zij buiten te vinden met klasgenootjes of vriendjes en vriendinnetjes.
Het downloaden van games en apps doet Kyra zelf. Dit doet zij ongeveer 4 tot 5 keer per
maand. Ze kijkt of het een leuke app is en verwijderd deze wanneer dit niet het geval is.
Zij maakt het meest gebruik van Cute Nails, Pou en 4 plaatjes 1 woord.
Naast games maakt Kyra ook gebruik van de educatieve app Squla, die vanuit haar basisschool wordt aangeraden. Het is een overzichtelijke app met een hoge usability. Kyra
heeft baat bij deze app en dat uit zich in haar cijfers op school.
Kyra is graag creatief bezig: ze lakt haar nagels, maakt knuffeltjes en tekent graag. Ze
geeft zelf aan dat ze goed kan tekenen maar kan momenteel niets laten zien. Ze gebruikt voor haar creatieve bezigheden niet echt apps, behalve voor het nagels lakken. Bij
Cute Nails wordt door middel van een filmpje uitgelegd hoe je tot het eerder weergegeven resultaat komt.
Onder creativiteit verstaat Kyra dat iemand goed kan tekenen. Als hier apps voor zouden bestaan zou ze die graag gebruiken. Ze zou graag beter leren tekenen. Het lukt haar
8
momenteel wel haar ideeën op papier te krijgen maar moet dit soms meerdere malen
proberen. Ze weet ook niet altijd wat ze moet tekenen. Veelal wordt ze geïnspireerd
door dieren.
De basisschool van Kyra maakt geen gebruik van tablets. Ze zou dit wel willen maar
denkt dat ze gauw afgeleid zou raken en voornamelijk spelletjes zou spelen. Als deze
spelletjes geblokkeerd zouden zijn, zou Kyra het alsnog leuk vinden met tablets te
werken op school.
Interview - Gino
Gino maakt geen gebruik van games en apps. Hij heeft thuis geen tablet of smartphone.
Ook de smartphones van zijn broer en zus mag hij niet gebruiken om spelletjes op te
spelen. Hij speelt daarom op de laptop of de Xbox.
Een van de voordelen van de laptop of de Xbox vindt Gino dat het scherm groter is dan
bij een smartphone of tablet. Hij speelt graag Minecraft, De Sims en geweldspelletjes.
Hij speelt Minecraft samen met zijn broer en vindt het dan leuk dingen te maken en op
te blazen. Gino denkt dat een van de voordelen van een app draagbaarheid is. “Je hebt
je telefoon altijd bij je en dus kun je altijd een spel spelen.” zegt hij.
Gino denkt niet dat hij ooit iets heeft geleerd van een game maar zou het wel leuk vinden als dit via een app mogelijk zou zijn. De app moet dan wel leuk en begrijpelijk zijn.
Gino heeft dyslexie en is dus minder goed in lezen en het begrijpen van een tekst. Zo
zegt zijn moeder: ,,Gino begrijpt dingen beter als er plaatjes bij staan. Zo zou het makkelijker zijn als er een animatie als uitleg wordt gebruikt.” Gino is het hiermee eens en
geeft aan dat hij die stomme uitleg echt niet gaat lezen.
Ook Gino vind dat je creatief bent als je mooi kunt tekenen en knutselen. Hij geeft zelf
aan veel te knutselen en af en toe te tekenen. Als hij knutselt bouwt hij voornamelijk
dingen.
Gino zou op school apps willen gebruiken. Het zou vooral leuk zijn als er spelletjes zijn
9
om dingen te leren. Hij denkt niet dat school tablets gaat gebruiken vanwege de afleiding.
Interview - Jip
Jip heeft sinds vorig jaar een smartphone waar hij veel op speelt. Ook speelt hij af en
toe op de Ipad van oma. Verder speelt hij games op de computer en soms op de Xbox
bij zijn vrienden.
vindt het leuk dat je kan maken wat je wilt. Hij download zelf games en apps en maakt
het meeste gebruik van Whatsapp. Naast Whatsapp speelt hij graag Wordfeud met
vrienden.
Gebruik van educatieve apps maakt Siebe niet echt, althans, niet dat hij weet. Hij denkt
wel dat je van een app zoals Wordfeud kunt leren. Verder heeft hij niet echt interesse
om apps te downloaden om alleen maar van te leren. Het moet namelijk wel leuk zijn.
Momenteel speelt hij Verschrikkelijke Ikke 2 en Angry Birds op zijn telefoon. Op de Xbox
speelt hij Fifa of Call of Duty. Hij heeft op de computer Minecraft gespeeld maar doet
dat nu niet zoveel meer. Het meest speelt Jip op zijn telefoon omdat hij die altijd bij zich
heeft maar de leukste spelletjes vind hij die op de Xbox of Playstation.
Siebe vind school niet echt leuk. Hij heeft daarnaast ook dyslexie, waardoor hij talen
minder goed begrijp. Hij zou graag op school willen leren hoe je filmpjes kunt maken,
hij doet dit namelijk graag.. Siebe tekent verder soms op de Ipad en vind knutselen en
tekenen ook wel leuk. Hij verstaat dan ook ‘dingen maken en creëren’ onder creativiteit.
Jip gebruikt naast games ook whatsapp op zij telefoon. Apps download hij gratis en dan
kijkt hij kort of hij ze leuk vind. Als het niet leuk is verwijderd hij ze. Hij gebruikt zijn
telefoon het meeste na school of in het weekend, in de pauzes en soms op school als hij
niets te doen heeft. Hij heeft geen mobiel internet abonnement, dus kan hij alleen thuis
gebruikmaken van whatsapp.
Het gebruiken van zijn telefoon doet Siebe de hele dag door maar voornamelijk als hij
met de bus naar school gaat. Ook op school speelt hij wel eens games. Bij het downloaden van apps kijkt Siebe naar de icoontjes van apps en naar de populaire lijsten in
de Appstore. Ook download hij wel eens apps op aanraden van vrienden, de hele klas
speelt dat spel dan binnen de kortste keren.
Ook vind Jip knutselen en tekenen wel leuk. Hij tekent soms op de Ipad van oma maar
vind het leuker om in het echt te doen.
Interview- David van der Kooij
Meneer van der Kooij houdt een blog bij, genaamd ‘Vindingrijk’. Hij ontwikkeld lesprogramma’s voor kinderen om creatief bezig te zijn. Momenteel focust hij zich op het lesgeven aan leren zodat zij zich tijdens het lesgeven ook meer kunnen focussen op creativiteit. Naast Vindingrijk houdt hij zich bezig met vele andere project en ondersteund hij
de projecten van vrienden.
David heeft ons een aantal creativiteits-opdrachten laten zien met betrekking tot divergentie test die wij lieten zien: de cirkel-oefening uit onze app. We kregen een voorwerp
waarbij je steeds op een andere manier erover moest nadenken, in ons geval was het
een zoutpotje. De volgende vragen werden ons gesteld:
Jip denkt dat hij wel eens iets heeft geleerd via games. Hij heeft Brain Trainer gespeeld
met vrienden waarin je moeilijke vragen krijgt. Ook heeft hij voor school een soort spel
om topografie te leren maar hij vindt dit geen leuk spel. Hij associeert de computer op
school niet direct met iets leuks maar zou wel meer spelletjes op school willen doen om
meer te leren. Hij vind spelletjes met puzzels en raadsels bijvoorbeeld wel leuk.
Interview - Siebe
Siebe heeft al een tijdje een smartphone, waar hij het meest gebruik van maakt. Hij
gamet ook op de computer en soms op een Ipad. Siebe speelt op de computer voornamelijk Minecraft met vrienden. Hij vindt het leuk dat je kan maken wat je wilt. Hij
10
- Waar doet het je aan denken?
- Waarmee is het overeenkomstig?
11
- Waar kan dit in veranderen?
- Wat kan dit nog meer voorstellen?
Op deze manier legde David ons uit op welke manieren je creatief kunt denken, namelijk door middel van associaties, analogieën, transformaties, en waarneming. De meetse mensen beginnen met waarnemen. Associaties en analogieën zijn de creatievere
mogelijkheden van de vier vormen. David kon ons vertellen dat onze app-oefeningen
gelijkwaardig is met deze vier manieren van creatief denken. Ook gaf hij aan dat het
waarschijnlijk niet mogelijk is om creativiteit meetbaar te maken in de app maar het
stimuleren van hints wel een goede optie is.
Samen met David hebben we gebrainstormd over andere mogelijkheden om in de app
te voegen. Zelf vond hij het een goed idee dat je verschillende vormen kon kiezen en
daar dan een willekeurige vorm uit voort kwam. Dit was in onze ogen niet echt een
spel. Ook kwam hij met het idee een vormengenerator erin te maken. Dit was een beter
idee en willen we dan ook testen.
David heeft er vooral op gehamerd dat het spel open antwoorden moest bieden om
creativiteit te kunnen bevorderen. We moesten hierbij ervoor zorgen dat kinderen
worden gestimuleerd in het spel.
Opvallende resultaten
Aan de hand van de interviews met de kinderen in groep 7 en 8 hebben we kunnen stellen dat zij meestal wel beschikking hebben over een smartphone of een tablet. De kinderen hebben een eigen smartphone of tablet
De kinderen spelen niet echt educatieve apps: slechts 1 van de 4 geïnterviewde kinderen maakt echt gebruik van een educatieve app, namelijk Squla. Ze geven aan dat ze
educatieve spelletjes niet echt leuk vinden.
Kinderen zijn graag creatief bezig: tekenen, knutselen en bouwen. Onder creativiteit
verstaan ze over het algemeen dat iemand ‘goed kan tekenen’ of ‘goed kan knutselen’.
Ze zouden hier graag apps voor willen gebruiken als het ze helpt verbeteren. Tekenen
12
doen de kinderen soms ook op de Ipad.
Een ander opvallend resultaat is dyslexie bij kinderen. 2 van de 4 geïnterviewde kinderen geven aan dyslectisch te zijn en vinden het dus fijner als een uitleg of tutorial
geen lange tekst beslaat. Ook moeders geven aan dat het gebruik van animaties of
plaatjes positiever uitwerken dan een lange tekst.
Meneer van der Kooij gaf ook aan creativiteit niet meetbaar is. Hier is dus geen puntentelling aan te koppelen. Wel is het stimuleren van creativiteit door middel van hints een
positief punt. Het laatste belangrijke onderdeel is dat het spel open antwoorden moet
bieden om creativiteit te kunnen bevorderen. De kinderen moeten hierbij gestimuleerd
worden in het spel.
2.2.2 Focus group basisschool de Plaats
Op 29 november is Ocean naar basisschool De Plaats gegaan. Samen met de kinderen
heeft ze nagedacht over creativiteit, games en (educatieve) games. Dit heeft goede
inzichten gegeven, die we kunnen toepassen op ons concept. Tijdens de focusgroup
hebben we gebruik gemaakt van cultural probing.
Resultaten
Wanneer de kinderen werd gevraagd wat creativiteit inhoudt gaven zij voornamelijk als
antwoord: ‘mooi kunnen tekenen’, ‘origineel zijn’, ‘dingen bedenken’ en ‘knutselen’. Dit
is niet per definitie wat creativiteit inhoudt, dus is het de klas kort verteld.
Op twee kinderen na heeft iedereen in de klas een tablet of smartphone waarop hij of
zij spelletjes speelt. Er was echter niet direct duidelijk wat een educatieve app is. Na
een korte uitleg kwamen toch de vingers omhoog en wisten de kinderen een educatieve invulling te geven aan Wordfeud. Ook gaven ze aan soms een app te gebruiken om
de tafels te leren. Educatieve apps worden weinig gebruikt omdat het vaak niet leuk
genoeg is of de moeilijkheidsgraad is niet van toepassing.
De games die kinderen voornamelijk spelen zijn gewelddadige games, Candy Crush,
13
Minecraft, Subway Surfers of De Sims. Het leuke aan Minecraft en De Sims is de mogelijkheid om zelf voorwerp te creëren of te configureren.
Feedback op ontwerp
We hebben in de les ook feedback gekregen van de klas op ons ontwerp. Dit was van
ons concept “Tools en Tricks”.
Bij het hoofdscherm werd als eerste opgemerkt dat de muziek knop te groot was en dat
het poppetje schattig was. Wat daar de toegevoegde waarde van is, was de vraag. Wij
vonden zelf ook de knop te groot en over het personage hadden we eigenlijk nog niet
echt nagedacht.
Bij de werkplaats werd als eerste gevraagd of je er op moet klikken of slepen, daar hadden we eigenlijk nog niet over nagedacht dus dat zette ons aan het denken. Ook was
het niet meteen duidelijk wat er gebeuren moest en toen hadden we als oplossing bedacht dat er een tutorial moest komen om het op te helderen.
Als laatste hadden we het spelscherm en hier was de rugzak als een werkplaats niet
duidelijk, daar moesten we dus iets anders voor verzinnen. Ook werd er gevraagd of we
met een puntensysteem zouden gaan werken en of we dit met punten of sterren zouden doen.
Uiteindelijk hebben we het wel meegenomen maar zijn we verder gegaan met een ander concept.
Opvallende resultaten
Een opvallend aspect uit de focus group is dat kinderen niet direct weten wat creativiteit inhoudt. Creativiteit is volgens hen ‘mooi kunnen tekenen’ of ‘origineel zijn’. In zeker
zin heeft creativiteit wel te maken met originaliteit.
Een ander opvallend punt is dat de kinderen wel op de hoogte zijn van educatieve apps
maar niet direct weten wat educatieve apps zijn. Educatieve apps worden weinig
14
gebruikt, volgens de kinderen, omdat de moeilijkheidsgraad te hoog of te laag is.
Configuratie en creatie zijn terugkomende onderdelen in games die kinderen momenteel leuk vinden om te spelen, bijvoorbeeld in Minecraft en De Sims.
De moeilijkheidsgraad, configuratie en creatie zijn punten die meegenomen kunnen
worden in ons concept om een goede toepassing te kunnen maken op onze doelgroep.
2.2.3 Resultaten cultural probing
Tijdens de ‘focus group’ hebben we gebruik gemaakt van cultural probing. De kinderen
is gevraagd een combinatie te maken van een dier en een superkracht. Eerst is er met
de kinderen gebrainstormd over dieren en superkrachten, waarna zij kort daarna zelf
deze combinatie mochten tekenen.
Cultural probing is tijdens de focus group uitgevoerd door Ocean Conijn
Resultaten
Na de brainstorm mochten kinderen een combinatie van dieren en superkrachten tekenen. Veel kinderen vroegen of ze ook andere dieren of superkrachten mochten tekenen, meer dieren mochten combineren en of er meerdere tekeningen gemaakt mochten worden. Ondanks dat de kinderen terughoudend waren in het begin, kwamen ze
toch los en gingen ze aan de slag.
Er zijn 25 tekeningen in ontvangst genomen. Bij het inleveren van de tekeningen
probeerden een aantal jongens stoer over te komen, maar reageerden toch blij wanneer hen werd verteld dat ze het goed hadden gedaan. Zij bleven in de stoere houding
tegenover de rest van de klas.
De dieren liepen erg uiteen en de kinderen hebben de opdracht redelijk vrij geïnterpreteerd: zo werden er meerdere dieren of superkrachten gebruikt en er zijn nog nieuwe
dieren en superkrachten verzonnen.
15
2.2.4 Resultaten deskresearch
Door middel van deskresearch hebben wij geprobeerd meer achtergrond informatie te
verkrijgen over onze doelgroep en welk kenmerken hierbij aansluiten.
Aan de hand van onze interviews hebben wij vastgesteld, dat alle kinderen waarmee
wij in contact zijn geweest, binnen de westerse cultuur vallen. Wanneer een kind uit
een ander land komt is het toch geboren en opgegroeid in Nederland, een land met een
westerse cultuur.
Ook vinden wij het belangrijk te weten hoe creativiteit tot stand komt bij kinderen. Wat
is creativiteit en hoe uit zich dit bij kinderen? Kunnen wij dit creativiteit noemen, of is
het pure onschuld en onwetendheid?
Deskresearch is uitgevoerd door Allette Muijs, Ocean Conijn en Tim Benders.
Resultaten
Cultuur is een benaming voor de kenmerken van een groep mensen. Deze kenmerken
houden taal, religie, eetgewoonten, omgang met elkaar, muziek en kunst in. Een cultuur
kan uit zowel een groep mensen, een land of een geheel continent bestaan. We maken
dan ook een onderscheid in de oosterse, latijnse, midden-oosterse, afrikaanse en de
westerse cultuur. De westerse cultuur is waarop wij focussen.
De westerse cultuur is ontstaan in de klassieke oudheid, verspreid door de Romeinen
en gevormd door de middeleeuwen, het christendom, renaissance, wetenschappelijke
revolutie, de verlichting en de industriële revolutie tot waar het nu is.
De kenmerken van de huidige westerse cultuur zijn vrijheid van meningsuiting, syncretisme en dynamiek. Vrijheid van meningsuiting en syncretisme veroorzaken deze dynamiek. Ook in andere landen ziet men de invloed van de westerse cultuur terug, dit
kan worden verklaard door handel, snelle verbindingen en massamedia.
Ken Robinson, een Brits auteur, spreker en adviseur op het gebied van kunstonderwijs
16
geeft aan dat kinderen nog geen goed idee hebben van goed of fout. Door dit beeld, dat
kinderen hebben, durven kinderen nog fouten te maken, waardoor ze sneller op originele ideeën komen. Tim Brown, directeur van ‘Innovation & Design’ firma DEO, deelt
deze mening. Hij geeft aan dat kinderen tot dergelijke ideeën komen omdat zij zich niet
schamen zoals volwassenen dat doen. Wanneer kinderen naar school gaan krijgen zij
een beter beeld van goed en fout, waardoor deze vrijheid in creativiteit verminderd.
Creativiteit is dan ook geen prioriteit op scholen.
Creativiteit is aan te leren, ook op latere leeftijd. Basiskennis en creativiteit gaan hand
in hand met elkaar samen, vullen elkaar aan en versterken elkaar. Bij het aanleren van
creativiteit gaat het niet alleen om het resultaat maar de vrijheid die je ervaart en het
proces dat je doorloopt.
Kinderen kunnen hun creativiteit ontwikkelen door middel van spelen. Door te spelen
wordt de creativiteit en fantasie beïnvloed. Dit kunnen zij dan weer toepassen bij het
spelen. Factoren die invloed hebben op het spelen zijn vriendschap en de omgeving.
Een andere factor dat kan bijdragen aan de ontwikkeling van creativiteit is het gebruik
van games. Ruimtelijk inzicht, logisch nadenken, het geheugen en waarneming kunnen
worden verbeterd door middel van games in elk genre: ook shooters en RPG’s.
Isabela Granic, onderzoekster van de Radboud Universiteit van Nijmegen, stelt dat kinderen leren creatief te denken door het spelen van games. Ook het leren omgaan met
tegenslagen wordt de kinderen geleerd.
Ook de chirurg Rosser stelt dat gamen leidt tot mentale verbetering. Rosser onderzocht
chirurgen die regelmatig gamen en vergeleek deze met chirurgen die nooit hebben gegamet. Hij ondervond dat gamende chirurgen tot 30% meer controle hebben over hun
lichaam. Games verbeteren namelijk de hand-oogcoördinatie en het reactievermogen.
Opvallende resultaten
Opvallende resultaten uit het deskresearch zijn de huidige kenmerken van de westerse
cultuur. Vrijheid van meningsuiting staat hoog in het vaandel in de westerse cultuur.
17
Syncretisme en dynamiek zijn aspecten die wij in ons concept kunnen verwerken.
Met syncretisme wordt het verwerken van iets nieuws door kenmerken van andere culturen te combineren bedoeld. Ook dynamiek is van belang met het oog op techniek en
innovatie. Door technologische groei zijn nieuwe technieken ook beschikbaar gesteld
voor het grote publiek, iets waar rekening mee gehouden kan worden in ons concept.
Onze doelgroep heeft veel technieken tot zijn beschikking, denk hierbij aan tablets,
smartphones en computers.
Kinderen hebben op jonge leeftijd nog geen goed besef van goed en fout. Door deze
vrijheid van angst voor fouten durven kinderen juist nog fouten te maken en komen
ze sneller op originele ideeën. Als kinderen naar school gaan wordt ‘goed en fout’ hen
aangeleerd en neemt de creativiteit af.
Creativiteit kan worden gestimuleerd. Basiskennis is hierbij van belang. Ook spelen is
een belangrijk aspect dat invloed heeft op de ontwikkeling van creativiteit. Creativiteit
kan weer gebruikt worden bij het spelen, en zo gaat de cirkel rond. Vriendschap en de
omgeving zijn hierbij een beïnvloedende factor.
Games kunnen een positieve invloed hebben op verschillende vlakken: de ontwikkeling
van creativiteit, het verbeteren van ruimtelijk inzicht, logisch nadenken, het geheugen
en de waarneming. Daarnaast leren kinderen door middel van games ook omgaan met
tegenslagen en wordt de hand-oogcoördinatie en het reactievermogen verbeterd.
2.3 Gebruikte onderzoeksresultaten
Aan de hand van de opvallende resultaten hebben wij de applicatie op kunnen bouwen.
Onderdelen van de opvallende resultaten hebben wij verwerkt in onze applicatie.
Dyslexie
Van de 4 geïnterviewde kinderen gaven er 2 aan dat zij dyslexie hebben. Ouders gaven
hierbij ook aan dat het voor hun kind lastiger is een tekst, of uitleg te lezen om een spel
te begrijpen. Een oplossing hiervoor zou een filmpje, of animatie kunnen zijn. Dit gaven
zowel de kinderen als de ouders aan.
In plaats van uitleg door middel van tekst hebben wij gekozen om een animatie af te laten spelen bij de eerste keer dat het spel gestart wordt. Kinderen zonder dyslexie gaven
ook aan dit fijner te vinden dan het lezen van een tekst.
Creativiteit in de praktijk
Een ander aspect dat mee is genomen in de uitwerking van de applicatie is het weglaten van een puntentelling-systeem. Meneer van der Kooij gaf aan dat creativiteit niet
meetbaar is. Daarnaast moet het niet aan punten worden gekoppeld omdat het spel
open antwoorden, of oplossingen moet bieden. Op deze manier kan creativiteit pas
worden bevorderd.
Ook aan de hand van deskresearch kan worden gesteld dat creativiteit bevorderd kan
worden. Spelen is hierbij een belangrijk aspect.
Configuratie en creatie
Tijdens de focus group op basisschool de Plaats kwam naar voren dat configuratie en
creatie terugkomende onderdelen zijn in de games die kinderen momenteel leuk vinden om te spelen. Zij verwijzen hierbij naar Minecraft en De Sims, games waarin creatie
een belangrijk aspect is.
Deze punten hebben we meegenomen in onze applicatie doordat kinderen tijdens het
spelen nieuwe oplossingen ‘creëren’ voor hetzelfde probleem, namelijk de opgegeven
vorm.
18
19
Out of the box
Tijdens de focus group is er gebruik gemaakt van cultural probing. Ondanks de brainstorm voorafgaand aan de tekensessie bleven kinderen vragen of ze ook iets anders
mochten tekenen dan er op het bord was genoteerd. Na afloop bleken veel kinderen
toch nieuwe dingen te hebben verzonnen.
Dit aspect hebben wij in onze applicatie verwerkt door middel van de divergentie-oefening.
20
21
22
23
2.5 Use Cases
Door middel van use cases hebben wij geprobeerd te visualiseren hoe de app gaat
werken. Op deze manier wordt beschreven welke acties er mogelijk zijn en wat de
gevolgen van deze acties zijn. Hieronder zijn de use cases per optie beschreven:
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Uitzonderingen
Spel starten
Het spel wordt gestart door de speler
Speler
Het spel is gedownload
1. De speler opent de app op zijn device.
2. Als de app geladen is opent het hoofdscherm.
3. De speler klikt op ‘Play’ a komt hierdoor in een keuze menu.
4. De speler klikt zijn keuze aan.
5. Het systeem vraagt om bevestiging.
6. De speler klikt op ‘bevestigen’.
7. Het spel start.
Bij de eerste keer spelen krijgt de speler tussen het bevestigen het spel starten nog
een tutorial. Door middel van de tutorial krijgt de speler te weten wat het doel van
het spel is. Als de speler niet bevestigd start het spel niet en kan hij de keuze veranderen. Ook krijgt hij de vraag welk device hij gebruikt, zodat het spel zich daaraan kan
aanpassen.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Spel opslaan
De speler slaat zijn gemaakte spel op in de galerij
Speler
De speler heeft het spel gespeeld en wil deze opslaan.
1.Het spel is afgelopen en de speler krijgt het resultaat te zien.
2. De speler klikt op ‘opslaan in galerij’.
3. De speler geeft een naam aan het spel dat hij opslaat.
4. Het spel wordt opgeslagen in de galerij.
5. Het systeem vraagt of hij een nieuw spel wil spelen.
Uitzonderingen
De speler kan het spel onderbroken hebben. Ook kan de speler het spel niet op willen
slaan.
Resultaat
De speler heeft het spel benoemd en opgeslagen in de galerij.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Niet opslaan
De speler wil het spel niet opslaan
Speler
De speler heeft het spel gespeeld maar wil deze niet opslaan.
1. De speler krijgt zijn resultaten te zien
2. De speler klikt op ‘niet opslaan’.
3. Het systeem vraagt of hij een nieuw spel wil spelen.
Uitzonderingen
-
Resultaat
Het spel is gestart en de speler kan gaan spelen.
Resultaat
De speler heeft het spel niet opgeslagen.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Keuze wijzigen
De speler wijzigt zijn keuze in het keuzemenu
Speler
De speler is in het keuzemenu en heeft op de verkeerde keuze geklikt.
1. De speler maakt een verkeerde keuze in het keuzemenu.
2. Het systeem vraagt om bevestiging.
3. De speler klikt op annuleren.
4. Het systeem keert terug naar het keuzemenu.
5. De speler kan een andere keuze aangeven.
6. Het systeem vraagt om bevestiging.
7. De speler bevestigd de keuze.
8. Het spel start.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Nieuw spel na een keer spelen
De speler wil nog een keer het spel spelen.
Speler
De speler heeft het spel minstens 1 maal gespeeld en heeft wel/niet het spel opgeslagen.
1. Het systeem vraagt of de speler een nieuw spel wil spelen.
2. Speler klikt op ‘ja’.
3. Speler komt in het keuzemenu en maakt een keuze.
4. Systeem vraagt om bevestiging
5. Speler bevestigd keuze
6. Nieuw spel start
Uitzonderingen
Speler klikt op ‘nee’ en gaat terug naar het hoofdmenu.
Resultaat
De speler start een nieuw spel.
Uitzonderingen
-
Resultaat
De speler heeft zijn keuze gewijzigd.
24
25
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Galerij bekijken
De speler bekijkt zijn opgeslagen spellen in de galerij
Speler
De speler heeft spellen opgeslagen in de galerij
1. De speler klikt in het hoofdmenu op ‘Galerij’.
2. Systeem opent de galerij
3. Speler kan zijn laatst opgeslagen spel zien.
4. Door op de pijltjes te klikken kan hij oudere spellen terug halen.
5. De speler kan de galerij bekijken.
Uitzonderingen
De speler heeft geen spel opgeslagen of het spel nog nooit gespeeld.
Resultaat
De speler heeft de galerij bekeken.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Verwijderen uit de galerij
De speler verwijderd een opgeslagen spel in de galerij
Speler
De speler zit in de galerij bij het spel dat hij wil wissen
1. De speler klikt op de knop verwijderen.
2. Het systeem vraagt om bevestiging.
3. De speler klikt op ‘bevestigen’.
4. Het spel is verwijderd uit de galerij.
Uitzonderingen
De speler klikt op ‘niet bevestigen’ en het spel blijft bewaard in de galerij.
Resultaat
De speler heeft het spel verwijderd uit de galerij.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Opties openen
De speler opent de opties in het hoofdmenu
Speler
De speler heeft applicatie geopend en zit in het hoofdmenu.
1. De speler klikt op ‘opties’.
2. Het system opent ‘opties’.
3. Het opties-menu is geopend.
Uitzonderingen
-
Resultaat
De speler heeft het opties-menu geopend.
26
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Geluid dempen/versterken
De speler dempt/versterkt de muziek
Speler
De speler heeft de applicatie geopend en zit in het opties-menu.
1. De speler klikt op geluid dempen.
2. Er verschijnt een schuifbalk.
3. De speler zet de muziek harder/zachter door te schuiven.
4. Muziek is gedempt/versterkt
Uitzonderingen
-
Resultaat
De speler heeft de muziek aan gedempt/versterkt.
Naam
Samenvatting
Actoren
Aannamen
Beschrijving
Device veranderen
De speler verandert zijn device
Speler
De speler heeft de applicatie geopend en zit in het opties-menu.
1. De speler klikt op ‘device’
2. De speler kiest tablet/smartphone
3. Device is veranderd
Uitzonderingen
-
Resultaat
De speler heeft zijn device veranderd
27
2.6 Scenario
Scenario Anne Bakker
Het is maandagmiddag en Anne komt thuis uit school. Ze kijkt op de klok: 14.10. Vandaag heeft ze niet afgesproken met vriendjes of vriendinnetjes dus pakt ze de tablet van
haar moeder er bij. Ze heeft kortgeleden een app gedownload om haar creativiteit te
stimuleren en te verbeteren. Anne is graag creatief bezig en zou dit dan ook graag verbeteren.
Anne gaat op de bank zitten en start de app. Aan de hand van de cirkel-opdracht
probeert zij tot meerdere oplossingen te komen voor één probleem: in dit geval, meerdere dingen tekenen door middel van een cirkel. Zij tekent in eerste instantie een aantal
herkenbare voorwerpen zoals een klok, een wiel, en een fiets.
Na de cirkel-opdracht gaat Anne verder met de vorm-opdracht. Bij deze opdracht is er
één probleem dat zij op één manier moet oplossen. Niets is fout, alles mag! Anne krijgt
een vorm te zien op het scherm van de tablet en denkt even na. Opeens ziet ze een ooievaar in de vorm die haar gegeven is en voegt enige elementen toe, zoals de vorm van
een vleugel en een oog. Dan vindt ze het wel goed.
Anne is tevreden met de oplossingen die ze heeft bedacht voor de opgegeven opdrachten. De galerij heeft haar werk opgeslagen, ook van de vorige sessies. Ze bekijkt in de
galerij wat ze tot nu toe heeft gemaakt en ziet dat er toch elke keer nieuwe voorwerpen
bij komen. Ze gaat al vooruit! Anne zet het spelletje uit en is toch blij dat ze steeds dichter bij haar doel komt: creatiever denken.
kunt bouwen wat je wilt. Hij denk daarom dat zijn nieuwe spelletje ene uitkomst kan
bieden en hem creatiever kan leren denken.
Wanneer Cas het spelletje heeft geïnstalleerd, speelt hij het tot hij weer naar school
moet. Hij krijgt bij zijn eerste speelmogelijkheid uitleg wat de bedoeling is. Zodra het
spelletje begint bedenkt hij razendsnel nieuwe oplossingen voor de cirkel-opdracht. De
onderwerpen zijn alleen nog wel makkelijk: een smiley, een voetbal en een appel.
Cas denkt dat hij het beter kan en start het spel nogmaals met de cirkel-opdracht. De
vorm-opdracht komt naar voren en prikkelt hem met iets nieuws. De uitleg geeft aan
dat hij iets moet creëren van deze ongewone vorm. Cas ziet een een vliegtuig in de
vorm die hij voorgeschoteld krijgt en tekent gauw een extra vleugel voor het perspectief
en de ramen erin. Het ging hem gemakkelijker af dan hij verwachtte.
Nu wil Cas toch nog eens de cirkel-opdracht voltooien en meer nieuwe oplossingen
verzinnen voor hetzelfde probleem. Dit keer lukt het kas meerdere onderwerpen te tekenen en toch iets verder na te denken: een rietje van de bovenkant gezien, een neusgat
en simpelweg het cijfer tien waarbij hij er een 1 bij schreef.
In de galerij kan Cas zijn opgeslagen tekeningen terugzien. Hij bekijkt zijn opdrachten en
heeft toch wel weer nieuwe oplossingen verzonnen voor de cirkel.
Hij sluit de game af, doet zijn schoenen en jas aan en gaat weer naar school. Onderweg
naar school blijft hij zich bezighouden met de app: autobanden, bomen, lampen, lantaarnpalen, stoplichten, ramen.. er zijn zoveel meer oplossingen!
Scenario Cas de Boer
Op donderdag komt Cas tussen de middag uit school. Cas heeft een uurtje de tijd om
even bij te komen en weer fris naar school te gaan. Na het middageten heeft hij nog
een half uur de tijd om voor zichzelf te besteden. Hij pakt zijn smartphone erbij, die hij
voor zijn verjaardag heeft gekregen, en gaat op zoek naar dat coole spelletje waar zijn
vrienden het over hadden.
Cas download en installeert het spel en begint het te spelen. Cas maakt graag dingen en
verzint het liefst originele en nieuwe dingen. Hij speelt dan ook Minecraft waar je alles
28
29
3.Concepten
3.1 Concepten
Aan de hand van ons onderzoek en brainstormsessies hebben wij een aantal concepten
kunnen bedenken. Er zijn een aantal concepten afgevallen en nieuwe bijgekomen.
Kunstenaars app
Bij deze app leren kinderen kunstenaars en stromingen kennen door in die stijl een tekening te maken en daarna informatie ontvangen over deze kunstenaars/stroming. Deze
app hebben wij niet uitgewerkt omdat we het niet vonden passen bij het idee creativiteit. Het leidt niet tot meer creativiteit in eerste instantie maar tot informatie. Om deze
redenen hebben we gekozen om deze app niet uit te werken.
Deze oefening wordt gebruikt door bedrijven om hun personeel creatief bezig te houden en wij denken dat dit een goede oefening is voor kinderen omdat zij nog hun creativiteit bezitten. Ze zijn nog niet heel bang om fouten te maken en we hopen dat ze zich
zo blijven ontwikkelen door deze app. Ook aan de hand van het gesprek met meneer
Van der Kooij kunnen wij stellen dat juist kinderen deze oefeningen sneller zullen snappen en/of onder de knie zullen hebben dan jongeren of volwassenen.
Verder moet er nog een spel element in want kinderen hebben aangegeven dat het
leuk moet zijn en uitdagend, anders spelen ze het spel niet. Ons leek het een goed
idee dat er een voortgangsoverzicht wordt bijgehouden. Wanneer je een bepaald punt
voorbij bent wordt er een nieuwe vorm beschikbaar gesteld. Zo blijft de app uitdagend,
relevant en vernieuwend. Zowel nieuwsgierigheid naar nieuwe onderdelen en de competitie met je zelf zijn dan blijvende elementen.
Tools en Tricks app
Bij deze app kunnen kinderen zelf voorwerpen (tools) zoeken en deze samenvoegen om
situaties op te lossen. Deze app hebben wij uitgewerkt in schetsen en voorgelegd aan
medestudenten. Deze willen wij nog verder uitwerken maar denken dat we dit te lastig
vinden om in elkaar te zetten en zet kinderen meer aan tot nadenken over oplossingen
dan het stimuleren van creativiteit.
Ook hebben we dit idee proberen aan te passen door dieren en superkrachten te verzamelen, geïnspireerd op de cultural probing-opdracht. Dit was wel al makkelijker uit
te voeren dan het andere maar nog steeds niet een oefening die gaat leiden tot meer
creativiteit.
Creative Circus
Bij deze app kunnen kinderen hun creativiteit verrijken door bijvoorbeeld de 30 cirkels
60 seconden game en andere creatieve oefeningen. Dit concept past meer bij het idee
dat wij hebben en we denken dat het makkelijker is uit te voeren dan de bovenstaande
30
31
4.Illustraties
Wij hebben zowel de schetsen van de eerste concepten, als de uitgebreidere illustraties
van CreativeCircus hierin verwerkt. Hierbij zijn ook de aangepaste illustraties na verkregen feedback te vinden.
4.1 Concept schetsen
Van zowel het concept ‘Tools&Tricks’ en ons nieuwste concept zijn er schetsen gemaakt. De Tools&Tricks schetsen zijn gemaakt aan de hand van de interviews die op dat
moment al waren voltooid. Tijdens de focus group hebben wij de schetsen laten zien en
hierop feedback ontvangen.
1. Tools&Tricks schets van het hoofdmenu
32
2. Tools&Tricks schetsen van een level, en het werkblad
33
3. CreativeCircus schets van het hoofdmenu
34
4. CreativeCircus schets van het vorm keuzemenu
35
4.2 Illustraties prototype V0.1
5. CreativeCircus schets van het speelscherm
36
6. CreativeCircus prototype illustratie van het hoofdmenu
37
7. CreativeCircus prototype illustratie van het vorm keuzemenu
38
8. CreativeCircus prototype illustratie van het speelscherm
39
4.2 Illustraties prototype V1.0
Spelen
CreativeCircus
Kies een vorm
Spelen
Galerij
Opties
Hoofdmenu
(c) - Y llygoden a´r cwningen
40
9. CreativeCircus prototype illustratie van het hoofdmenu. De gehele app is omgezet in het Nederlands
10. CreativeCircus prototype illustratie van het vorm keuzemenu. De andere vormen zijn gelockt
om de gebruiker een motivatie te geven.
41
Tekenen!
Tekenen!
De tijd is voorbij
Je hebt 12 voorwerpen getekend. Goed bezig!
Wil je, je voortgang opslaan?
Opslaan
Terug
42
Hints
Help
11. CreativeCircus prototype illustratie van het speelscherm. Er zijn knoppen aan het scherm toegevoegd om hints, en uitleg te krijgen. De speler kan ook terug naar het vorm keuzemenu.
Terug
Hoofdmenu
Hints
Help
12. CreativeCircus prototype illustratie van het speelscherm nadat de tijd voorbij is. De gebruiker
kan het spel opslaan, of terug naar het hoofdmenu.
43
Tekenen!
Galerij
Bekijk een opgeslagen spel
Je voortgang is opgeslagen
Je kunt je voortgang terugzien in de galerij.
22 augustus
18 augustus
17 augustus
Leeg
Hoofdmenu
Terug
44
Hints
Help
13. CreativeCircus prototype illustratie van het speelscherm nadat de tijd voorbij is. De gebruiker
heeft zijn/haar voortgang opgeslagen.
Hoofdmenu
14. CreativeCircus prototype illustratie van de galerij. De gebruiker kan zijn voortgang bekijken.
45
Galerij
Opties
Bekijk hier je resultaten van 22 augustus
Instellingen wijzigen
Geluid
Apparaat
Smartphone
Terug
46
15. CreativeCircus prototype illustratie van een galerij item. De gebruiker ziet hier zijn/haar opgeslagen voortgang.
Tablet
Hoofdmenu
16. CreativeCircus prototype illustratie van het optie-menu. De gebruiker kan van device wisselen,
en het geluid uitzetten, of harder en zachter zetten.
47
48
49
5.Test & evaluatie
5.1 Prototype V0.1
http://share.axure.com/1VJE4F
5.1.2 Testplan V0.1
Om het huidige prototype te testen zijn er een aantal onderdelen en aspecten waarop
we moeten letten. De hoofdonderwerpen van deze testfase zijn uiterlijk, concept, en
applicatie.
Aan de hand van de gedane onderzoeken hebben we een eerste prototype opgesteld.
Hiervoor hebben we testdoelen, en een testplan opgesteld. Na het testen hebben zijn
de bevindingen genoteerd, en verwerkt.
Uiterlijk
Met betrekking tot het uiterlijk van de applicatie willen we nagaan wat de deelnemer
van de huidige layout vindt. Het gaat hierbij om de volgende punten:
5.1.1 Testdoelen V0.1
Onze test doelen zijn om te kijken of kinderen alles in de game kunnen vinden. Ook
willen we weten of ze de vormgeving aantrekkelijk vinden. De duidelijkheid is belangrijk
om te weten omdat kinderen snel stoppen met spelen als ze het niet snappen. We willen dus ook op hun gedrag letten als ze deze stappen ondernemen. Onze testdoelen zijn
dus:
1.
a.
Wat vindt de deelnemer van de huidige achtergrond (elementen, zoals knoppen zijn hier niet van toepassing)?;
Vindt de deelnemer een patroon op de achtergrond aantrekkelijker ten opzichte van de huidige achtergrond?
2.
a.
b.
Welke kleurencombinatie vindt de deelnemer het meest plezierig voor het oog, en van toepassing op de applicatie?;
Wanneer de deelnemer geen duidelijke maning kan geven, welke kleurencombi
naties behoren volgens de deelnemer in de top 3 (aantrekkelijke kleurencombi
naties)?
Wanneer de deelnemer geen duidelijke mening kan geven, welke kleurencombi
natie vindt de deelnemer het minst aantrekkelijk, en van toepassing op de appli
catie?
3.
a.
b.
Welk font vindt de deelnemer het meest aantrekkelijk, en van toepassing op de applicatie?
Wanneer de deelnemer geen duidelijke mening kan geven, welke fonts behoren volgens de deelnemer in de top 3 (aantrekkelijke fonts)?
Wanneer de deelnemer geen duidelijke mening kan geven, welk font vindt de deelnemer het minst aantrekkelijk, en van toepassing op de applicatie?
1. De doelgroep kan alle elementen/onderdelen in de app vinden;
2. De doelgroep vindt de vormgeving aantrekkelijk;
3. De moeilijkheidsgraad past bij de doelgroep;
4. De doelgroep snapt wat er van hen wordt gevraagd bij de verschillende oefeningen.
Prototype V0.1
Aan de hand van ons onderzoek is er een prototype opgezet. Het prototype is gebouwd
in Axure en werkt tot op zekere hoogte. Het is enigszins in gebruik te nemen om een
globaal beeld te geven van de app.
De doelgroep kan de interactie aangaan met dit prototype en er feedback op geven, zodat wij dit weer kunnen verwerken. Dit iteratieve proces zal doorgaan tot tevredenheid.
In de onderstaande link is het prototype te vinden en te gebruiken. Slechts het vierkant
is nog maar te gebruiken;
50
51
Concept
Met betrekking tot het concept willen we nagaan of de deelnemer de divergentie-oefening begrijpt, wat hij/zij ervan vindt, en willen we observeren hoe de deelnemer hiermee omgaat.
1.
a.
b.
c.
Geef de oefening aan de deelnemer, en leg deze uit. Begrijpt de deelnemer wat er van hem/haar verwacht wordt na de uitleg?;
Wanneer de deelnemer de uitleg niet begrijpt, leg de oefening nog eens extra uit en gebruik hierbij voorbeelden.
Wanneer de deelnemer de uitleg niet begrijpt, noteer dan wat er onduidelijk is met betrekking tot de opdracht.
Wanneer de deelnemer de uitleg niet begrijpt, noteer wat je hebt uitgelegd wan
neer de deelnemer het wel begrijpt. Noteer ook de reactie van de deelnemer.
2.
a.
b.
Geef de oefening aan de deelnemer, en vraag hem/haar om deze zo snel mogelijk te vervulen.;
Wanneer de deelnemer vastloopt tijdens de oefening, geef de deelnemer dan een hint en kijk of hij/zij tot meerdere, nieuwe oplossingen kan komen.
Wanneer de deelnemer vastloopt, noteer dan welke hint je hebt gegeven.
3.
a.
Na afloop van de oefening, wat vindt de deelnemer van de oefening?;
Zijn er elementen of aspecten van de oefening die de deelnemer anders zou wil
len zien (denk hierbij aan hints, of extra’s)?
b.
c.
Is het de deelnemer onduidelijk waar hij/zij moet zoeken? Help de deelnemer op de goede weg.
Kan de deelnemer de muziekfunctie niet vinden? Help de deelnemer dan de muz
iek uit te zetten. Vraag de deelnemer naar zijn/haar denkwijze bij het zoeken naar de muziekfunctie.
2.
a.
b.
c.
Vraag de deelnemer de galerij van de applicatie te openen;
Is het de deelnemer onduidelijk waar hij/zij moet zoeken? Noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht.
Is het de deelnemer onduidelijk waar hij/zij moet zoeken? Help de deelnemer op de goede weg.
Kan de deelnemer de galerij niet vinden? Help de deelnemer dan de galerij te vin
den. Vraag de deelnemer naar zijn/haar denkwijze bij het zoeken naar de galerij.
3.
a.
b.
c.
Vraag de deelnemer het spelgedeelte van de applicatie te starten;
Is het de deelnemer onduidelijk waar hij/zij moet zoeken? Noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht.
Is het de deelnemer onduidelijk waar hij/zij moet zoeken? Help de deelnemer op de goede weg.
Kan de deelnemer het spelgedeelte niet vinden? Help de deelnemer dan het spelgedeelte te vinden. Vraag de deelnemer naar zijn/haar denkwijze bij het zoek
en naar het spelgedeelte.
Applicatie
Met betrekking tot de applicatie willen we testen of elementen en functies vindbaar en
duidelijk zijn. Kan de deelnemer zijn weg vinden door de applicatie, en is het de deelnemer duidelijk wat hij/zij moet doen?
5.1.3 Testresultaten prototype V0.1
Aan de hand van de testdoelen en het testplan hebben wij prototype V0.1 getest bij 5
kinderen uit groep 7 en 8. De kinderen hebben een aantal opdrachten uitgevoerd, vragen beantwoord en het spel gespeeld op papier om ze een idee te geven wat het ongeveer inhoudt.
1.
a.
Opdrachten prototype
De kinderen hebben wij gevraagd een aantal opdrachten uit te voeren met ons prototype. Het prototype kon via de computer gebruikt worden zodat het enig idee gaf hoe
52
Vraag de deelnemer de muziek van de applicatie uit te zetten;
Is het de deelnemer onduidelijk waar hij/zij moet zoeken? Noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht.
53
de app ging werken. Daarnaast was het bekend gebied voor de kinderen. Alle opdrachten zijn door alle kinderen uitgevoerd.
Zet de muziek uit
De juiste manier om de muziek uit te zetten was door middel van het muziek icoontje rechts bovenin de hoek. Het icoon laat een muzieknoot zien. Wanneer je erop klikt
wordt de muziek uit gezet. Klik je er nogmaals op, dan wordt de muziek weer aangezet.
Alle deelnemende kinderen gingen direct naar de optie ‘settings’ in het menu.Eenmaal
in het menu was er geen optie met betrekking tot geluid, of volume te vinden wat ze in
verwarring bracht. Dit onderdeel van het prototype was dan nog niet gemaakt. Er was
dan ook slechts één juiste manier: het muziekicoon in het hoofdmenu.
Start het spel met de cirkels op
De juiste manier om het spel met de cirkels op te starten was door in het hoofdmenu
voor ‘play’ te kiezen en vervolgens op de cirkel te drukken. Nu wordt het spel opgestart.
Alle deelnemende kinderen liepen vloeiend door het hoofdmenu en het vorm-keuzemenu. Ook de juiste vorm werd aangeklikt. Ook konden alle kinderen op de juiste manier weer terug komen in het hoofdmenu en andere vorm-keuzes opstarten.
Open de galerij
De juiste manier om de galerij te openen is door vanuit het hoofdmenu te kiezen voor
‘gallery’. De galerij wordt dan geopend waar kinderen de opgeslagen tekeningen kunnen bekijken.
Alle deelnemende kinderen konden moeiteloos de galerij vinden en begrepen wat ze
hier konden doen nadat er uitleg was gegeven.
Opdrachten tekenspel
Naast het testen van de app was het voor ons ook van belang of het te spelen spel
duidelijk is met de huidige uitleg, hoe de kinderen reageren op het spel, en of de moeil-
54
ijkheidsgraad van toepassing is.
We hebben de kinderen een vel met 24 cirkels gegeven waarmee zij het spel op papier
konden spelen. De kinderen werd de volgende uitleg gegeven:
“Het doel van het spel is dat je zoveel mogelijk verschillende voorwerpen maakt van de cirkel.
Niets is fout en alles mag: Zoals 2 rondjes gebruiken of gewoon 1. De enige regel is dat het verschillende voorwerpen zijn. Maak bijvoorbeeld een klok. Gebruik je fantasie!”
Uitleg van de oefening
De uitleg van de oefening was niet elk kind geheel duidelijk. Opvallend was dat de kinderen uit groep 8 de uitleg wel begrepen, terwijl de kinderen uit groep 7 extra uitleg
nodig hadden. De oefening werd daarna wel begrepen en konden de kinderen aan de
slag.
Tijdens de oefening hadden 4 van de 5 kinderen hints nodig. De hints werden gegeven
als de kinderen vastzaten en niet meer wisten wat ze nog meer konden tekenen. We
hebben ze hierbij de volgende hint gegeven:
- Ronde voorwerpen/dingen onder water;
- Ronde voorwerpen/dingen in de natuur;
Na de hints gingen de kinderen weer verder maar hadden te tekeningen niet persé
betrekking op de hints. Opvallend was ook dat alle kinderen om hun heen gingen kijken
om een rond voorwerp op te sporen.
Moeilijkheidsgraad
Alle deelnemende kinderen gaven aan dat de moeilijkheidsgraad precies goed is. Kyra
gaf aan dat 60 seconden wel weinig was maar dat dit wel zou verbeteren als ze het
meer zou spelen. Ze begreep dus zelf al het doel van de app.
De kinderen hebben ook kort de vierkanten getekend en begrepen meteen dat ze het-
55
hetzelfde moesten doen. De vierkanten vonden ze moeilijker. De kinderen gaven aan
dat ze meer ronde voorwerpen konden bedenken dan vierkanten.
Vormgeving
Naast de huidige vormgeving zijn er nog een aantal alternatieve kleurencombinaties
gemaakt. We hebben de kinderen gevraagd welke kleurencombinaties zij het mooiste
vonden met betrekking tot de app.
Willekeurige vormen
Ook was er de suggestie een spelmodus in te voegen waarbij er willekeurige vormen
werden gegeven in plaats van slechts cirkels of vierkanten.
De meningen over de kleurencombinaties liepen uiteen en verschilde per jongen of
meisje. De meisjes kozen voornamelijk voor de warmere kleuren, en de jongens meer
voor de koude kleuren. Er was geen enkele kleurencombinatie die sterk naar voren
kwam. Daarnaast hadden ze geen opmerkingen met betrekking tot de kleurencombinatie van V0.1,
Over het font waren alle kinderen eens, ze vonden Sketch_block het mooist en meest
toepasselijk. Dit font was is al verwerkt in de kleurencombinaties maar nog niet in prototype V0.1.
Overige bevindingen
Tijdens het evalueren en testen van prototype V0.1 kwamen de volgende resultaten
duidelijk naar voren. De kinderen gaven deze opmerkingen zelf tijdens het uitvoeren
van de oefening en het interacteren met het prototype.
Coach
Tijdens de oefening zouden 3 van de 5 kinderen het fijn vinden te worden gesteund
door een coach of hulp. De coach kan ze dan hints geven of onderdelen uitleggen.
Nederlands
Door 4 van de 5 kinderen werd aangegeven dat de app in het Nederlands makkelijker te
volgen zou zijn. De kinderen hadden geen problemen met Engels maar vinden het fijner
om de uitleg in het Nederlands te krijgen. Dit ook met het oog op dyslexie.
56
57
5.2 Prototype V1.0
Aan de hand van de testresultaten van prototype V0.1 is er een nieuw prototype gebouwd, namelijk prototype V1.0. Ook dit prototype moet worden getest aangezien er nieuwe elementen zijn toegevoegd en om na te gaan of de bevindingen juist zijn geïnterpreteerd. Er zijn echter ook nieuwe bevindingen, van toepassing op en ter ondersteuning
van onze applicatie die nog niet in overweging waren genomen, of verwerkt waren.
Kinderen motiveren en hierbij iets te laten leren is afhankelijke van drie factoren,
namelijk mogelijkheid, motivatie, en beloning. Dat zegt R.J. Sternberg in zijn ‘Assessment of Creativity: An Investment-Based Approach’. Hierbij is CreativeCircus de mogelijkheid en het plezier van het gebruik is de motivatie. Er is alleen nog geen beloningssysteem verwerkt in de applicatie.
Beloningen
R.J. Sternberg gaat in zijn assessment op zoek naar beloningen in games en wat hiervoor nodig is. Voor emotionele betrokkenheid heb je twee elementen nodig, namelijk
‘de wil’ en ‘het leuk vinden’ van de beloning. Als je ervoor zorgt dat mensen de beloning graag willen, en het ook een leuke beloning is zal de gebruiker meer leren. Hierbij
moet wel worden gelet op waar de game te moeilijk of te makkelijk wordt gemaakt. Een
belangrijk aspect is ook dat de game in het begin wat lastiger is te spelen maar dat het
vervolgens makkelijker wordt. Op deze manier blijven gebruikers de game spelen.
Volgens T. Chatfield zijn er in topgames 7 punten waardoor mensen de game blijven
spelen. Dit zijn beloningen voor je brein:
1. Experience bars (of een voortgangssysteem met, of zonder missies);
2. Doelen voor de korte, en lange termijn;
3. Belongingsfactor;
4. Hoge frequentie van duidelijke feedback;
5. Een onzekerheids-element
6. Schermen met, en voor verhoogde aandacht;
7. Andere spelers/gebruikers.
58
In andere games, waarin wordt getekend, worden ook beloningen gebruikt. In deze
games worden de volgende beloningssystemen gebruikt:
1.
Punten
Hoe meer punten je haalt, hoe beter je bent. Met deze punten kun je vaak up
grades kopen. Dit zou in ons geval toepasbaar zijn bij het aantal getekende en/
of gebruikte cirkels. Hiermee zou je dan munten kunnen krijgen waar je hints, of kleuren mee kunt kopen. Kleuren zijn wellicht niet essentieel voor het stimuleren van creativiteit maar in games zoals ‘Draw Something’ heeft dit het juiste effect gehad als beloning.
2.
Missies
Hierbij krijg je een doel om te behalen. Dit zou minder toepasbaar zijn op onze applicatie, omdat het lastig in te zien is of gebruikers het doel behalen. Daarnaast is het verzinnen van doelen een lastige opgave met betrekking tot stimulatie van creativiteit.
Aan de hand van deze informatie willen wij enkele beloningsvormen meenemen in de
volgende test en nagaan of deze effectief zijn (naar de mening van gebruikers) en hoe
dit toepasbaar is op onze applicatie.
Wij willen gebruik maken van feedback en een vooruitgang systeem. Door middel van
het vooruitgang systeem kunnen gebruikers kleuren en extra hints verdienen. Dit zal
worden getest tijdens de 2de testfase. Hierbij vroegen we ons het volgende ook af;
1.
2.
3.
Kunnen we locked levels gebruiken als motivatie doordat het nieuwsgierigheid opwelt?
Wanneer ontvangt de speler extra kleuren en hints?
Is het karakter een waardevolle toevoeging?
5.2.1 Testdoelen V1.0
Uit de test van prototype V0.1 is gebleken dat alle onderdelen en functies uit het menu
te vinden was voor de deelnemers, afgezien van het muziekelement. Het icoon was niet
59
zichtbaar voor de deelnemers, of werd niet geïnterpreteerd als zijnde een knop om de
muziek uit te zetten. Daarnaast viel het verschil in intelligentie-niveau tussen kinderen
ook op. Dit verschil was vooral afhankelijk van de leeftijd- of basisschoolklas-variabel.
De oudere kinderen pikten sneller op. Om deze reden willen wij nagaan of de hints, en
uitleg in de vorm van een animatie in de app ondersteunend en begrijpend werkt.
De volgende doelen, en vragen hebben wij tijdens deze testfase voor ogen:
1. De deelnemer kan alle elementen, en onderdelen in de applicatie vinden;
2. De moeilijkheidsgraad is van toepassing op zowel groep 7 als groep 8;
3. Het vooruitgang systeem spreekt de deelnemer aan;
4. Wanneer is de deelnemer toe aan een beloning in het spel?;
5. Wat vindt de deelnemer van het karakter, heeft het een toegevoegde waarde?
Prototype V1.0
Aan de hand van de test en verder onderzoek hebben wij een aantal verbeteringen
aangebracht in de applicatie. Zo is er een coach in het spel geplaatst en een vooruitgang
systeem gekomen en is hij verder uitgewerkt.
In de onderstaande link is het prototype te vinden en te gebruiken. Alle elementen in
het systeem zijn te gebruiken;
http://2in9o3.axshare.com/
5.2.2 Testplan V1.0
Om het huidige prototype te testen zijn er een aantal onderdelen en aspecten waarop
we moeten letten. De hoofdonderwerpen van deze testfase zijn vindbaarheid, moeilijkheidsgraad, en het gebruik van een coach.
Vindbaarheid
Tijdens de vorige test met prototype V0.1 zijn we erachter gekomen dat alle elementen
vindbaar bleken, afgezien van de muziekknop. Doordat we nieuwe elementen hebben
toegevoegd willen we nagaan of ook deze vindbaar zijn. Het is hierbij de bedoeling dat
de deelnemers zo weinig mogelijk stappen neemt om bij het juiste onderdeel te komen.
60
1.
a.
b.
Vraag de deelnemer het geluid van de applicatie uit te zetten. Deze opdracht zou de deelnemer in 2 stappen moeten kunnen behalen;
Wanneer het de deelnemer onduidelijk is waar het geluid uit te zetten is, help de deelnemer hier mee.
Wanneer het de deelnemer onduidelijk is waar het geluid uit te zetten, noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht.
2.
a.
b.
c.
d.
Vraag de deelnemer een spel te starten, en de uitleg te vinden. Deze opdracht zou de testpersoon in 3 stappen moeten kunnen behalen;
Wanneer het de deelnemer onduidelijk is hoe een spel te starten, help de deelne
mer hier mee.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is hoe een spel te starten, noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe de uitleg te openen, help de deelnemer hier mee.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe de uitleg te openen, noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht. Probeer hierbij zijn/haar denkwijze te noteren.
3.
a.
b.
c.
d.
Vraag de deelnemer het spel met de cirkels te starten, en een hint te gebruiken. Vraag de deelnemer vervolgens het spel niet op te slaan en terug te keren naar het hoofdmenu. Deze opdracht zou de deelnemer in 7 stappen moeten kunnen behalen;
Wanneer het de deelnemer onduidelijk is hoe een spel te starten, help de deelne
mer hier mee.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is hoe een spel te starten, noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe hints te gebruiken zijn, help de deelnemer hier mee.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe hints te gebruiken zijn, no
teer dan waar de deelnemer heeft gezocht. Probeer hierbij zijn/haar denkwijze te noteren.
61
e.
Gebruik bovenstaande benadering voor het niet opslaan van het spel, en het ter
ug navigeren naar het hoofdmenu.
4.
a.
b.
c.
d.
Vraag de deelnemer zijn/haar ‘voortgang’ in de galerij te bekijken. Deze opdracht zou de deelnemer in 3 stappen moeten kunnen behalen.
Wanneer het de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe de galerij te openen, help de deelnemer hier mee.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe de galerij te openen, noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht. Probeer hierbij zijn/haar denkwijze te noteren.
Wanneer het de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe een opgeslagen ‘vooruit
gang’ te openen, help de deelnemer hier mee.
Wanneer de deelnemer onduidelijk is waar, en hoe de een opgeslagen ‘vooruit
gang’ te openen, noteer dan waar de deelnemer heeft gezocht. Probeer hierbij zijn/haar denkwijze te noteren.
Moeilijkheidsgraad
In verband met verschil van niveau tussen kinderen uit groep 7 en groep 8 willen wij
nagaan of de moeilijkheidsgraad juist is met het gebruik van hints, en in verband met
tijd. We gebruiken hierbij de volgende opdrachten:
1.
a.
b.
Geef de deelnemer een blad met 24 cirkels, en laat hem/haar de oefening uitvo
eren;
Wanneer de deelnemer vastloopt, geef hem/haar een hint.
Wanneer de deelnemer echt niets nieuws meer kan verzinnen, schrijf dan het aantal voorwerpen op dat zij hebben kunnen verzinnen.
2.
Vraag de deelnemer hoeveel hints hij/zij nodig denkt te hebben voor een spel met 60 cirkels (dit zijn 5 spellen van 12 cirkels)*;
Vooruitgang en beloning
Hierbij willen wij nagaan of het verkrijgen van kleuren, en meer hints een stimulans is
*Hierbij dienen wij rekening te houden met de 75%regel van Tom Chatfield. Het gaat hierbij om dat een bepaalde hoeveelheid
hints,
62 gebruikers meer snelheid in het spel, en hun vooruitgang willen verkrijgen doordat ze hun geduld kwijtraken.
voor kinderen om verder te spelen en hierdoor hun creativiteit te bevorderen. Ook willen wij nagaan na hoeveel tijd een level geunlockt moet worden om verder te kunnen
spelen, en of dit een toevoeging is voor het spel.
1.
a.
b.
Vraag de deelnemer of het verdienen/verkrijgen van kleuren, en hints een stimu
lans is om het spel verder, of meer te spelen;
Wanneer de deelnemer hier negatief op reageert, vraag dan wat een vervangende stimulans kan zijn.
Wanneer de deelnemer hier positief op reageert, vraag dan of de deelnemer kan verwoorden waarom hij/zij dit vind.
2.
a.
b.
c.
Vraag de deelnemer na hoeveel tijd, of spelrondes het volgende level/vorm geun
lockt zou moeten worden.
Wanneer de deelnemer aangeeft dat er geen gelockte levels in het spel zouden moeten zitten, vraag dan de of de deelnemer kan verwoorden waarom hij/zij dit vind.
Wanneer de deelnemer een bepaalde tijd, of aantal spelrondes opnoemt, vraag dan of de deelnemer kan verwoorden waarom hij/zij dit vind.
Wanneer het voor de deelnemer lastig is te beslissen, vraag hem/haar dan of er een level geunlockt moet worden na meer dan, of minder dan 5 spelrondes.
Karakter
Doordat de deelnemers tijdens de eerste test aangaven dat een coach een goeie
toevoeging zou zijn hebben wij een karakter gemaakt. Wij willen graag weten wat de
kinderen van het karakter vinden, en of het element van een karakter toepasselijk is.
1.
a.
Laat de deelnemer het karakter zien en hem/haar bij de eerste reactie op het karakter.
Noteer je bevindingen.
2.
a.
Vraag de deelnemer wat hij/zij van het karakter vindt;
Wanneer de deelnemer positief reageert, vraag of de deelnemer kan verwoorden
63
b.
c.
waarom hij/zij dit vindt.
Wanneer de deelnemer negatief reageert, vraag of de deelnemer kan verwoorden waarom hij/zij dit vindt.
Wanneer de deelnemer niet weet wat hij/zij van het karakter vindt, vraag dan of de deelnemer het spel liever zonder karakter zou spelen.
Tekenen
Hierbij willen wij nagaan in hoeverre er een tekenmogelijkheid is bij een bepaald aantal
cirkels op een scherm. Het is daarmee de bedoeling een tekenprogramma of -app te
downloaden op de smartphone, of tablet. Bij het gebruik van een smartphone test je
1 of 2 cirkels, bij het gebruik van een tablet test je 6 of 9 cirkels. Het gaat hierbij om de
afstanden, en of er niet per ongeluk verkeerde dingen worden aangeklikt.
1.
a.
Vraag de deelnemer te tekenen op de smartphone met 1 cirkel per scherm;
Noteer je bevindingen.
2.
a.
Vraag de deelnemer te tekenen op de smartphone met 2 cirkels per scherm;
Noteer je bevindingen.
3.
a.
Vraag de deelnemer te tekenen op de tablet met 6 cirkels per scherm;
Noteer je bevindingen.
4.
a.
Vraag de deelnemer te tekenen op de tablet met 9 cirkels per scherm;
Noteer je bevindingen.
Vindbaarheid
Na de testresultaten van prototype V0.1 zijn er nieuwe functies en onderdelen toegevoegd. Wij wilden hierbij nagaan of de toegevoegde onderdelen wel vindbaar bleven.
Alle deelnemers waren in staat alle bestaande, en toegevoegde onderdelen en elementen te vinden. De onderdelen werden in de minst mogelijke aantal stappen bereikt.
Moeilijkheidsgraad
Tijdens dit onderdeel zijn we nagegaan of de moeilijkheidsgraad van toepassing is voor
zowel kinderen uit groep 7, en groep 8. De app biedt hierbij hints aan wanneer de deelnemer hier zelf om vraagt.
Tijdens deze oefening hebben wij de deelnemers gevraagd een blad van 24 cirkels te
vullen met voorwerpen. Dit ging alle deelnemers moeiteloos af. Wel gaven de deelnemers aan dat ze bij meer cirkels wel hints nodig zouden hebben.
Beloning
Aan de hand van nieuwe bevindingen hebben wij de deelnemers gevraagd naar hun
mening bij het ontvangen van een beloning.
Alle deelnemers gaven aan dat het gebruik en kleuren van hints als stimulans toepasselijk zouden zijn. Zij vonden het een goed idee omdat je op deze manier steeds beter
wordt en meer uitdaging krijgt. Ook gaven de deelnemers aan dat het wellicht saai zou
worden wanneer.
Als laatste vragen we de deelnemers of er nog opmerkingen zijn over de app, en of er
nog aanpassingen gemaakt zouden moeten worden met betrekking tot elementen en/
of onderdelen die niet zijn besproken.
De deelnemers vonden dat, na gemiddeld 10 cirkels, een hint verdient moest worden.
Na gemiddeld 5 spellen, moet er een kleur verdient worden. Na gemiddeld 15 spelrondes moet het volgende level geunlockt worden.
5.2.3 Testresultaten prototype V1.0
Aan de hand van de testdoelen hebben we nogmaals bij 4 kinderen de nieuwe en verbeterde onderdelen van de applicatie kunnen testen. De resultaten zijn als volgt:
Karakter
Bij het karakter vroegen we ons af of het toepasselijk is en wat de deelnemers ervan
vinden.
64
65
Alle deelnemers geven aan dat het karakter een leuke toevoeging is voor het spel om
hints, of uitleg te geven. Een van de deelnemers gaf ook aan dat het een ondersteuning
kan zijn voor gebruikers die meer moeite hebbe nmet het spel.
Scherm
Hierbij willen wij nagaan in hoeverre er een tekenmogelijkheid is bij een bepaald aantal
cirkels op een scherm.
Alle deelnemers gaven aan dat het ‘natuurlijk’ makkelijker zou zijn via een tablet. Bij
een smartphone gaven zij aan dat er minstens twee cirkels zichtbaar op moeten zijn
omdat de gebruiker anders geen voorwerpen met meerdere cirkels kan tekenen.
De deelnemers hadden geen problemen bij het tekenen op de smartphone of tablet:
het zicht werd niet direct belemmerd, of onjuiste dingen aangeklikt.
66
67
6.Bijlagen
6.1 Interviews
Interview Kyra van den Hoek
1. Maak je gebruik van games en apps?
Ik maak al meer dan 1 jaar gebruik van games en apps. Ik gebruik deze apps om games
te spelen, daarbij vind ik het, het leukst om met elkaar of tegen elkaar te kunnen spelen. Gegevens delen vind ik ook leuk (ingame)
2. Heb je een eigen smartphone of tablet?
Ik heb een eigen smartphone én tablet. Mijn tablet heb ik al 1 of 2 jaar, mijn smartphone eigenlijk pas net. Ik zou pas een smartphone krijgen als ik naar de middelbare
school zou gaan, omdat je met een tablet niet kunt bellen. Voorheen deed ik dat dan
met de telefoon van mijn moeder.
3. Wat voor soort apps heb je op je smartphone/tablet staan?
Ik heb zowel games als apps op mijn smartphone en tablet staan, maar voornamelijk
games. Ik download deze apps nu zelf, maar in het begin heeft mijn moeder het een
paar keer uitgelegd of heb ik met haar mee gekeken. De apps die ik gebruik zijn games,
facebook, instagram en muziekplatforms. Ik gebruik ook wel eens de internetbrowser,
maar niet zo heel veel.
Ik download zo’n 4 à 5 apps per maand. Ik probeer ze dan uit en als ze niet leuk zijn verwijder ik ze gewoon weer.
4. Van welke apps/games maak je het meest gebruik?
Ik maak nu gebruik van Cute Nails, Pou en 4 plaatjes 1 woord. Cute Nails gebruik ik het
meest. Bij deze app word je uitgelegd hoe je, je nagels kunt lakken in bepaalde kleuren
68
of patronen. Aan de hand van een filmpje wordt uitgelegd hoe je de nagels kun maken.
In het menu vind je allemaal voorbeeldjes van nagels die je kunt maken. Als je op het
plaatje drukt gaat het filmpje afspelen.
5. Maak je ook gebruik van educatieve apps?
Ja, Squla. Squla is een app met uitleg en oefeningen voor alle vakken in alle groepen van
de middelbare school. Ik leer er woordenschat meer, daar ben ik niet zo goed in. Ik de
app ongeveer 2 maal in de week en dan voornamelijk ‘s avonds.
Squla is makkelijk in gebruik en overzichtelijk. Vanuit het hoofdmenu kun je kiezen welk
vak je wilt oefenen. Dan opent er een scherm met welk onderdeel je wilt oefenen, bijvoorbeeld werkwoord of zelfstandig naamwoorden. Daarna kom je in een scherm met
levels, zo kun je, je eigen niveau kiezen.
Het werkt heel goed. Ik heb afgelopen week mijn eerste voldoende gehaald voor woordenschat!
6. Welke apps/games vind je het leukst om te gebruiken?
Ik vind Pou het leukst om te gebruiken. Met Pou moet je het poppetje verzorgen, zoals
een tamagotchi. Het leukste hieraan vind ik de spelletjes die je kunt spelen, het aankleden van het poppetje en gewoon het verzorgen zelf.
Het spel is makkelijk in gebruik. Ik vond het wel lastig om een outfit te wijzigen. Zo had
ik mijn Pou een konijnenpak aangetrokken, maar wou ik dit verwisselen met een snorrenpak. Ik weet nog steeds niet hoe ik de outfits wijzig, dus nu heeft mijn Pou een snorrenpak over het konijnenpak heen aan.
7. Wat vind je leuk aan leren en wat niet?
Sommige vakken vind ik stom, sommige vind ik leuk. Topografie en rekenen vind ik leuk.
Rekenen is alleen niet leuk als we staartdelingen en breuken moeten doen. De vakken
die ik stom vind zijn aardrijkskunde en begrijpend lezen.
69
Ik vind woordenschat niet leuk, omdat ik het moeilijk vind. Ik begrijp het vaak niet, dit
komt dan door de manier waarop het uigelegd word. De uitleg gaat te snel en we krijgen te weinig tijd om te oefenen. De stof komt veel te snel achter elkaar.
Als ik mocht kiezen wat voor extra vakken ik zou willen op school zouden dat andere
talen zijn. Op de middelbare school krijg je pas frans en duits, maar misschien is het wel
leuk als ze dat in groep 7 en 8 al geven.
8. Wat doe jij voor creative activiteiten?
Ik lak graag mijn nagels, maak graag knuffels en ik teken graag. Ik kan heel goed tekenen! In de vakantie heb ik heel erg veel getekend, samen met mijn vriendinnen van de
camping. Ik teken dan het liefst dieren.
Ik gebruik niet echt creatieve apps voor mijn hobbies. Alleen voor nagellakken (Cute
Nails) en ik heb een tijdje Draw Something gespeeld. Dan moet je iets tekenen waarbij
je tegenstander het moet raden.
Onder creativiteit versta ik bijvoorbeeld dat iemand goed kan tekenen. Als er apps waren om creativiteit te verbeteren zou ik die wel graag gebruiken! Ik zou het wel leuk vinden, na een toets mag je tekenen. Het lukt wel om mijn ideeën te tekenen, soms moet
ik het alleen meerdere keren proberen. Met veel oefenen lukt het uiteindelijk wel.
Ik weet niet altijd wat ik moet tekenen, dan heb ik geen inspiratie. Ik word voornamelijk
geïnspireerd om dingen te tekenen door dieren. Ik vind het wel fijner om met meerdere
mensen samen te tekenen. Als je in je eentje tekent lijkt het veel rumoeriger en word je
steeds afgeleid. Als iedereen tekent richt iedereen zich op zijn eigen tekening.
9. Wat voor spellen speel je op de computer?
Ik speel actie-spellen op de computer, zoals Hot Wheels en Borito Bizon. Met Borito
Bizon word je afgeschoten en moet je zo ver mogelijk proberen te komen. Je kunt door
de levels heen op beren springen om nog verder te komen. Als je valt word je door de
berenpolitie aangehouden en moet je helemaal overnieuw beginnen, dat vind ik niet
70
niet leuk.
Ik speel het spel omdat ik het leuk en grappig vind om te spelen. Als je, je verveelt vrolijkt het je op. Het leuke eraan is dat als je, je verveelt of tijd over hebt voor school, je het
spelletje snel kunt spelen.
10. Wat doe je naast spelletjes en apps spelen als je vrij ben?
Als ik uit school kom spreek ik soms af met kinderen uit mijn klas. We gaan dan meestal
buiten spelen of voetballen. Dan spreken we bijvoorbeeld af op het voetbalveldje.
Als ik niet heb afgesproken met kinderen uit mijn klas ga ik gewoon buiten kijken of er
kinderen zijn. Dan gaan we meestal ook gewoon buiten spelen of voetballen. Als er niemand is ga ik naar binnen om te knutselen, tekenen of spelletjes spelen..
11. Wanneer maak je gebruik van apps (ook op de computer)?
Als ik uit school kom ga ik spelletjes spelen. Wel kijk ik of er eerst kinderen buiten zijn
of niet. In de vakantie doe ik eigenlijk geen spelletjes, omdat ik dan voornamelijk met
andere kinderen uit de klas afspreek of met vriendinnen van de camping.
12. Waar kijk je naar als je een app download (uiterlijk, inhoud)?
Als ik apps en games zoek bekijk ik de plaatjes en de filmpjes die erbij zitten. Als die er
niet zijn staat er meestal ook een beschrijving bij.
Ik vind het leuk als je in de games records van vrienden kunt verbreken, ik vind het leuk
om ze onderling te kunnen delen, maar niet persé via Facebook. Records delen via Facebook is soms wel vervelend, de shares zijn niet boeiend voor anderen dus deel ik ze zelf
ook niet. Dingen vrijspelen vind ik ook leuk. Bijvoorbeeld dat je nieuwe outfits krijgt als
je verder komt in het level.
Ik download ook wel eens apps op aanraden van vrienden en vriendinnen, bijvoorbeeld
Pou, Draw Something en Subway Surfers. Ik ‘moet’ ze dan downloaden omdat het leuk
is, je er mee kunt chatten of tegen elkaar kunt spelen. Tegen elkaar spelen vind ik leuk,
71
maar als de optie niet in een app zit maakt het niet uit.
13. Maakt jouw basisschool gebruik van smartphones of tablets?
Mijn basisschool maakt geen gebruik van smartphones of tablets. Ik zou het wel willen,
maar ik denk dat ik dan allemaal spelletjes ga spelen. Als spelletjes geblokkeerd worden
zou ik het ook wel willen, maar niet voor alle vakken. Voor creatieve vakken zou ik apps
ook wel graag willen hebben.
Vanuit school hebben ze Squla aangeraden, die kon je dan kopen.
Ik zou zelf ook apps aan mijn basisschool aan willen raden, bijvoorbeeld Dierenpark
Amersfoort en Onderwijs. Deze stonden in mijn boek voor begrijpend lezen, maar de juf
zei dat deze apps vanuit school niet aangeboden worden.
14. Kun je een app laten zien en uitleggen?
4 plaatjes 1 woord is een game waarbij je een woord moet raden aan de hand van 4
plaatjes. Het spel is duidelijk weergegeven, je klikt gewoon op start. Het ziet er leuk uit
en zou naar mijn idee niet aangepast hoeven worden. Je leert er ook van! Soms raad
ik een woord (door hints), maar weet ik niet wat het betekend en vraag ik het aan mijn
ouders.
Ik kwam er eigenlijk later pas achter dat je de 4 plaatjes kon vergroten, dat is niet
duidelijk uitgelegd. Mijn zusje was op het scherm aan het tikken en opeens was een van
de plaatjes vergroot. Ik weet eigenlijk nog maar net dat dit kan.
15. Als je zelf een app zou mogen maken, waarover zou dat zijn?
Als ik zelf een app zou mogen maken, zou ik een app over knutselen of tekenen maken
of een sportapp. In deze app zouden dan alle sporten worden opgenomen en kun je per
sport alles bekijken.
72
Interview Gino
1. Speel je wel eens apps?
Nee, ik speel geen apps. Wij hebben thuis geen tablet en ik mag de smartphones van
mijn broer en zus niet gebruiken om spelletjes op te spelen.
2. Waar speel je dan games op?
Ik speel games op de laptop of op de XboX (met kinect). Ik speel dan vaak samen met
mijn broer.
3. Welke games speel je dan?
Ik speel minecraft, de Sims en soms geweldspelletjes. De spelletjes met geweld vinden
mijn ouders niet zo leuk. Ik speel veel minecraft met mijn broer en vind het dan vooral
leuk om dingen op te blazen en te bouwen. De Sims speel ik soms, daarin kan ik ook
huizen bouwen.
4. Wat vind je de voordelen van de laptop of xbox?
Een van de voordelen is dat je op een groter scherm kan spelen dan bij een smartphone
of tablet mogelijk is. Ook vind ik het leuk dat je met kinect alles zelf kunt besturen.
5. Wat zou een voordeel zijn van een app?
Een van de voordelen van een app is dat je het altijd bij je hebt. Je telefoon heb je altijd
bij je en dus kun je altijd een spel spelen. Zo kun je, je nooit vervelen.
7. Dus je speel een spel om je niet te vervelen of ook om andere redenen?
Nee, ik speel spelletjes ook omdat ik het leuk vind. Vermaak dus.
8. Heb je wel eens wat geleerd van een spel?
Nee, dat denk ik niet.
9. Zou je dingen willen leren op een leuke manier zoals via een app?
Ja, dat lijkt me wel leuk.
73
10. Wat vind je vervelend op school?
Ik ben slecht in lezen. Ik heb dyslexie en vind het dus moeilijker.
Moeder: Gino begrijpt dingen beter als er plaatjes bij staan dan wanneer het een lange
tekst is. Het zou dus makkelijker voor hem zijn als er plaatjes of kleuren worden gebruikt bij, bijvoorbeeld, een hoofdmenu. Het zou ook makkelijker zijn als er een animatie als
uitleg wordt gebruikt zodat hij een lange tekst over kan slaan.
3. Welke games speel je nu?
Op mijn telefoon/Ipad speel ik nu heel veel het spel van de film ‘Verschrikkelijke Ikke 2’.
Ik speel ook wel spelletjes zoals Angry Birds. Bij vrienden speel ik meestal Fifa of Call of
Duty.
Op de computer heb ik ook wel Minecraft gespeeld, maar dat doe ik niet zo veel meer.
Nu ga ik meestal op de computer naar websites zoals spele.nl of miniclips.com.
11. Wat denk je dat creativiteit inhoud?
Dat je mooi kunt tekenen en knutselen.
4. Waar zou je het liefst op willen spelen?
Ik speel nu het meest op mijn telefoon omdat ik die altijd bij mij heb maar de leukste
spelletjes vind ik die op de Xbox360 of Playstation. Die zijn meestal wel mooier en je
kunt het spelen op de tv.
12. Creativiteit is niet alleen knutselen en tekenen maar wat doe jij als je creatief bezig
ben?
Ik knutsel veel en teken ook af en toe. Als ik knutsel bouw ik ook wel eens dingen.
5. Welke apps gebruik je het meest op je telefoon?
Ik gebruik het meeste whatsapp omdat ik het leuk vind om met mijn vrienden in de klas
te praten.
13. Zou je creatievere ideeën willen hebben?
Niet altijd, maar ik zou wel graag altijd een idee willen hebben om iets te maken.
Ik speel ook heel veel spelletjes. Die download ik meestal gratis en dan kijk ik of ik ze
leuk vind. Ik speel vaak een spelletje een tijdje en dan download ik een nieuwe. Nu
speel ik het spel Verschrikkelijke Ikke 2, maar ook CSR Racing.
Gino: Ja, ik ga echt niet die stomme uitleg lezen.
14. Zou je op school apps willen gebruiken?
Ja, het zou vooral leuk zijn als er spelletjes zijn om dingen te leren. Ik denk alleen niet
dat ze dit op school gaan gebruiken omdat we dan teveel afgeleid worden.
Interview Jip
1. Speel je wel eens apps?
Ja, ik heb sinds vorig jaar een smartphone waar ik veel op speel. Ook speel ik weleens
op de Ipad van mijn oma.
2. Waar speel je de meeste games op?
Op de computer, Ipad en mijn telefoon. Als ik bij vrienden ben speel ik ook wel op de
Xbox360 en Playstation3.
74
6. Speel je weleens apps waarin je creatief bezig bent?
Ik teken soms op de Ipad van oma. Dat vind ik wel leuk.
7. Ben je ook creatief bezig zonder een computer of telefoon?
Ja, op school knutselen en tekenen we wel. Dat vind ik wel leuk. Ik vind tekenen of
knutselen in het echt leuker dan in een app.
8. Heb jij een app gespeeld waar je iets hebt geleerd?
Ik heb met vrienden Brain Trainer gespeeld waar je moeilijke vragen krijgt. Dus daar heb
ik wel wat van geleerd denk ik.
75
Soms, met school, moeten we op de computer voor topografie een soort van spel doen
om plaatsen te leren kennen in Nederland. Dat is niet leuk maar daar leer je wel van.
9. Waar let jij op als je een spel download?
Via vrienden in mijn klas vind ik ook veel nieuwe spelletjes. Elke week heb je wel iets
wat ‘in’ is in de klas. Dat is wel leuk want dan leer je veel nieuwe spellen kennen.
Als ik zelf dingen download kijk ik vaak of het gratis is en dan maakt het mij niet zoveel
uit hoe het eruit ziet. Ik kijk dan of het iets met auto’s of racen is en dan download ik
het gewoon. Dan kan ik zelf kijken of ik het leuk vind.
10. Zou jij voor school apps willen gebruiken?
De meeste dingen die ik moet doen op de computer op school zijn niet leuk. Ik zou het
wel leuk vinden als er meer spelletjes worden gebruikt op school.
11. Wat voor een leerzame game of app zou jij leuk vinden om te spelen?
Ik vind spelletjes met puzzels of raadsels altijd wel leuk. Ik weet niet of ik echt spelletjes
leuk vind die alleen maar leerzaam zijn. Die zou ik niet zelf downloaden en gaan spelen
denk ik.
12. Wanneer gebruik je apps?
Voor school gebruik ik vaak Whatsapp omdat ik daarheen fiets met mijn vrienden. Ik
gebruik dat ook na school als ik weer thuis ben, want dan heb ik WIFI. Ik heb geen mobiel internet abonnement.
game ook op de computer en soms op een Ipad.
2. Heb je een eigen smartphone of tablet?
Mijn smartphone heb ik sinds groep acht. Gekregen voor mijn verjaardag.
3. Wat voor soort apps heb je op je smartphone/tablet staan?
De meeste apps die ik download zijn spelletjes voor op mijn telefoon.
4. Van welke apps/games maak je het meest gebruik?
Ik gebruik het meeste whatsapp om te chatten met vrienden. Ook speel ik veel Wordfeud met vrienden.
Ik maak niet echt gebruik van educatieve apps. Niet dat ik weet tenminste. Van sommige apps kan je wel wat leren net zoals WordFeud, waar je wel een beetje van leert
spellen.
Ik zou niet echt dingen downloaden alleen maar om van te leren, games of apps moeten wel leuk zijn vind ik.
5. Wat vind je leuk aan leren en wat niet?
School vind ik sowieso niet heel leuk. De talen die ik nu krijg vind ik vooral lastig, ook
omdat ik dyslexie heb.
Ik vind filmpjes maken heel leuk. Ik zou graag zo’n vak krijgen op school.
Ik speel het meeste na school of in het weekend, in de pauzes en soms op school als ik
even niks te doen heb. Soms, na school ga, ik naar mijn vrienden toe en dan spelen we
op de Xbox of Playstation.
6. Wat doe jij voor creative activiteiten?
Heel soms doe ik op de Ipad iets tekenen, maar verder vind ik knutselen en tekenen
niet leuk. Wel vind ik filmpjes maken en monteren op de computer heel leuk.
Interview Siebe
1. Maak je gebruik van games en apps?
Ja, ik heb al een tijdje een smartphone, waar ik het meest gebruik van maak, maar ik
Creativiteit vind ik dingen maken en creëren.
76
77
7. Wat voor spellen speel je op de computer?
Ik speel Minecraft op de computer met vrienden. Wat heel leuk is aan het spel is dat je
kan maken en kan doen wat je wilt.
Ik game meestal met vrienden samen of online met elkaar dat vind ik leuk.
8. Wat doe je naast spelletjes en apps spelen als je vrij ben?
Ik ga vaak naar buiten om te voetballen met vrienden uit mijn buurt. Verder gewoon
hangen bij vrienden thuis.
9. Wanneer maak je gebruik van apps (ook op de computer)?
Ik gebruik mijn telefoon de hele dag door. Ik gebruik dan wel het meeste Whatsapp. De
spelletjes speel ik als ik met de bus naar school ga het meest.
Ik speel ook weleens games op school met mijn telefoon.
Vaak na school ga ik achter de computer zitten om op FaceBook te kijken of om Minecraft te spelen.
10. Waar kijk je naar als je een app download (uiterlijk, inhoud)?
Het eerste wat je ziet zijn altijd de icoontjes van de apps dus daar kijk je dan naar. Ik kijk
vaak naar populaire lijsten in de Appstore. Daar zitten vaak leuke games tussen.
Ja, ik download weleens apps die vrienden mij aangeraden hebben. Je hebt altijd apps
die ineens de hele klas aan het spelen zijn.
78
6.2 Planning
Voor het gehele project is er een planning bijgehouden, geëvalueerd en aangepast
wanneer nodig. Er zijn vaak enkele wijzigingen gemaakt om verscheidene redenen, bijvoorbeeld het niet kunnen waarmaken van de deadline of omdat opdrachten al een
week van tevoren af waren gemaakt. De legenda met betrekking tot deze situaties zijn
hieronder te vinden:
Tim te laat met inleveren
In overleg deadline verschoven
Datum
Activiteit
Deadline
Afgerond
14-11
- Doelgroep vaststellen
14-11
14-11
- Onderwerp vaststellen
- Begin planning maken
16-11
Zoek drie bestaande apps en noteer de voor- en nadelen hiervan. Noteer je tests en
bevindingen.
18-11
18-11
18-11
Zoek minimaal 1 proefpersoon.
21-11
25-11
18-11
Onderzoeksplan opstellen met daarin duidelijk de rol per persoon.
21-11
19-11
18-11
Tim: Mevrouw Benders vragen voor medewerking
21-11
21-11
18-11
Beginnen met ontwerpen/conceptualiseren
02-12
02-12
18-11
Ontwerp ongeveer duidelijk, uiteraard mogelijkheid tot aanpassing
05-12
05-12
18-11
Onderzoek afronden. Kijken naar prototyping tools
05-12
05-12
18-11
Voortangsgesprek met docent. Alles mee~!
09-12
09-12
19-11
Minimaal 1 proefpersoon interviewen aan de hand van de opgestelde onderzoeksmethoden
25-11
28-11
25-11
Ocean: Interview neefje
28-11
28-11
25-11
Bronnen deskresearch verwerken
28-11
28-11
25-11
Tim: Interview mevrouw Benders afgenomen en verwerken
28-11
28-11
25-11
Vragen en lesprogramma basisschool de Plaats bespreken
28-11
28-11
25-11
Allette: 3 schetsen maken voor lesprogramme basisschool de Plaats
28-11
28-11
25-11
Resultaten interviews proefpersonen en andere contacten verwerken
28-11
02-12
28-11
Basisschool lesprogramma uitwerken
02-12
29-11
28-11
Deskresearch afronden
05-12
09-12
79
02-12
Allette: Protypes + Visuals V1.2 en IDee2 maken
06-06
06-06
22-01
Hoofdmenu aanpassen
24-01
24-01
02-12
Persona maken op basis van geïnterviewde kinderen
09-12
09-12
22-01
Feedback pagina aanpassen aan layout
24-01
23-01
02-12
Resultaten interviews uitwerken
05-12
09-12
22-01
Inleiding herschrijven
02-12
Resultaten deskresearch uitwerken
05-12
09-12
23-01
Laatste testresulaten verwerken
02-12
Interview meneer Van der Kooij
11-12
11-12
02-12
PRESENTATIE PROTOTYPE V.01
12-12
12-12
04-12
Tim: Interview siebe inleveren
09-12
08-12
04-12
Tim: Bronnen en achtergelaten notities deskresearch nakijken en verwerken
04-12
09-12
05-12
Allette: Visuals inleveren beide concepten
06-06
06-06
05-12
Ocean: Interview vragen meneer Van der Kooij opstellen
07-12
07-12
05-12
Use cases en scenarios afmaken
09-12
09-12
05-12
Prototype enigszins af!
09-12
09-12
05-12
Geheel projectplan af!
10-12
10-12
12-12
- Uitleg uittypen
- Lettertypes zoeken
- Kleurschema’s maken
- Concept uitwerken
12-12
Prototype testen met personen
15-12
12-12
Uitleg “animeren”
24-01
12-12
Nieuw prototype maken
24-01
21-12
- Feedback verwerken
- Scenarios herschrijven
- Naam bedenken
21-12
Testresultaten evalueren
06-01
Verslag meneer Van der Kooij uitwerken
21-01
06-01
Testverslag,-doelen, en -vragen uitwerken
06-01
06-01
Planning opnieuw verwerken
22-01
22-01
Testplan V1.0 opstellen
24-01
23-01
22-01
Overige resultaten verwerken
24-01
22-01
22-01
Prototype Versie 1.0 testen
24-01
24-01
22-01
Presentatie voorbereiden
25-01
26-01
22-01
Verslag in InDesign verwerken
25-01
26-01
80
23-01
24-01
24-01
14-12
15-12
23-01
09-01
06-01
06-01
81
6.3 Bronnenlijst
Hier zijn alle bronnen te vinden die wij tot zover hebben gebruikt voor ons onderzoek.
Boeken en artikelen
Flewelling, R.T. (1943). The survival of Western culture: an inquiry into the problem of its
decline and resurgence. 2nd ed. Virginia: Harper & Brothers.
Sternberg R.J., (2012). The Assessment of Creativity: An Investment-Based Approach. 1st
ed. Oklahoma State University.
Robinson, K (2006). Schools kill creativity. [ONLINE] Available at: http://www.ted.com/
talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html. [Last Accessed 30 November
2013].
Technologybizdev.com (2005). Eat Your Fruits And Vegetables - And PLay Video Games.
[ONLINE] Available at: http://www.technologybizdev.com/2005/08/26/eat-your-fruitsand-vegetables-and-play-video-games/. [Last Accessed 30 November 2013].
Wielemans, W., (2004). Ingewikkelde ontwikkeling. 1st ed. Netherlands: Uitgeverij Acco.
Volkskrant (2013). Games goed voor ontwikkeling kinderen. [ONLINE] Available at:
http://www.volkskrant.nl/vk/nl/2694/Tech-Media/article/detail/3552267/2013/11/27/
Games-goed-voor-ontwikkeling-kinderen.dhtml. [Last Accessed 30 November 2013].
Internet
Brown, T (2008). Creativity and play. [ONLINE] Available at: http://www.ted.com/talks/
tim_brown_on_creativity_and_play.html. [Last Accessed 30 November 2013].
Zimmermann, K.A. (2012). What is Culture? Definition of Culture. [ONLINE] Available
at:http://www.livescience.com/21478-what-is-culture-definition-of-culture.html. [Last
Accessed 2 December 2013].
Chatfield, T (2010). 7 ways games reward the brain. [ONLINE] Available at: http://www.
ted.com/talks/lang/nl/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html. [Last
Accessed 20 december 2013].
Granic, I (2013). The Benefits of PLaying Video Games. [ONLINE] Available at: http://
www.ru.nl/english/@926404/pagina/. [Last Accessed 5 december 2013].
Kooij Van der, D. & Stienissen, F (2013). Zo leer je kinderen creatief denken!. [ONLINE]
Available at: http://vindingrijk.files.wordpress.com/2013/11/zo-leer-je-kinderen-creatief-denken.pdf. [Last Accessed 30 November 2013].
Peng, V. (2011). Culture Diversity - Understanding Western Culture. [ONLINE] Available
at:http://www.slideshare.net/pys0209/culture-diversity-6698485. [Last Accessed 2 December 2013].
82
83
84
85