Context | Projectdocumentatie | Van venster naar poort 3 februari - 28 maart 2014 | Begeleider: Richard van Tol | Jelle Niek Céline Marleen Groep 21 Inhoudsopgave Inhoudsopgave Pagina Inhoud 2 3 4 5 6 7 8 10 11 12 13 14 14 17 19 25 29 30 Inhoudsopgave Projectdefenitie Opdracht | Achtergrond | Doel |Doelgroep | Eisen en Randvoorwaarden Concept | Projectorganisatie | De Rolverdeling en Taken Planning Taken/Activiteiten | MoSCoW To Do Lijst WBS-Chart Onderzoeksresultaten Doelgroep, Omgeving en Inhoud Visueel Onderzoek Fase 2: Ontwerp Beschrijving Concept | Prototype | Verbetering Visueel Ontwerp Technisch Ontwerp Fase 3: Resultaat en Evaluatie Eindresultaat | Evaluaties PMI Bijlage Wekelijkse Rapportages Evaluatie Inzet Bijgewerkte Planning Aantekeningen De volledige projectdocumentatie is geschreven door Marleen Vijgen, tenzij anders vermeld. Projectdefenitie Opdracht In het kader van het samenwerken tussen HKU en het Nederlands Openluchtmuseum in Arnhem ontwikkelen wij een game. Het onderwerp moet onderdeel zijn van de Nederlandse canon van de Nederlandse geschiedenis van voor 1800. Aan de hand van dit onderwerp ontwerpen wij een interactieve ervaring voor de bezoekers van het museum. Dit hoeft niet helemaal af te zijn, het mag een prototype zijn. De groep bestaat uit 4 leden; Jelle, Niek, Céline en Marleen. achtergrond Er is een grote keuze aan onderwerpen die voor 1800 plaats vonden. Na enig overleg hebben wij gekozen voor het onderwerp ‘Michiel de Ruyter’, omdat Céline hier een grappig verhaal over wist te vertellen wat ons meteen aan het denken zette. Daarbij is Michiel de Ruyter een onderwerp in de geschiedenis waar veel mensen misschien wel iets over gehoord hebben, maar niet veel over weten. Wij willen ons richten op het verhaal van Michiel de Ruyter waarin hij kapers versloeg door zijn dek in te smeren met boter. Zijn eigen zeelieden konden niet uitglijden, maar de kapers gleden zo het dek af, waardoor hij ze zo kon verslaan. Doel Wat ons opviel was dat als geschiedenis grappig was, dat je het als kind veel makkelijker kan onthouden. Ons doel is om een spel of interactieve ervaring te ontwikkelen met betrekking op het verhaal van de boter van Michiel de Ruyter, om zo kinderen wat van de geschiedenis te laten onthouden en ze er misschien ook voor te interesseren. Doelgroep Onze doelgroep zal kinderen van tussen de zeven en twaalf jaar worden. Zij weten nog niet veel van geschiedenis en door ze een ervaring mee te geven zullen ze dit deel van de geschiedenis beter onthouden. Als een kind een leuke ervaring opdoet, zal het eerder meer op zoek willen gaan naar dit soort ervaringen. Wij hopen dat door middel van een ervaring kinderen meer in geschiedenis geïnteresseerd raken. Eisen en randvoorwaarden Hierom hebben wij ook verschillende voorwaarden aan het spel gesteld die wij willen volbrengen. Zo moet het spel niet te ingewikkeld zijn. Het spel moet informatief zijn en het spel moet speels zijn (in vormgeving, maar ook over het algemeen). Dit zijn niet de enige voorwaarden waaraan het spel moet voldoen. 3 Projectdefenitie Zo moet het, denkend aan de opdrachtgever, onderdeel zijn van de canon van voor 1800. Moet het in het park te plaatsen zijn, of op de website. Daarbij moet de gebruiker een interactieve ervaring meemaken. De eisen die we daar zelf aan toegevoegd hebben zijn dat het thema Michiel de Ruyter moet bevatten. De doelgroep van zeven tot en met twaalf jaar moet het minstens kunnen spelen. Het moet een ervaring meegeven die kinderen onthouden. Concept Hoewel we verschillende kanten op kunnen gaan met ons onderwerp Michiel de Ruyter staat het voor ons redelijk vast dat we het verhaal van Michiel en de Duinkerker-kapers gaan uitwerken. Dit verhaal gaat over een slag van Michiel tegen de kapers waarbij hij het dek had ingesmeerd met boter. Hierdoor gleden de kapers van het dek af en kon Michiel ze gemakkelijk verslaan. Het glijden met het dek zal waarschijnlijk een van onze main-mechanics worden. Ons idee voor het spel is dat je als Michiel de Ruyter zijn boot bestuurd met een fysiek roer. Op een groot scherm/beamer zie je het dek van zijn schip wat ingesmeerd is met boter en waar kapers en mensen van Michiels schip op lopen. Het idee daarbij is dat je de kapers van het schip af moet laten glijden door te sturen, maar daarbij de goede mensen op het dek moet laten, anders verlies je levens. De kapers mogen ook niet te dichtbij komen, want dan verlies je ook levens. Projectorganisatie Onze projectgroep bestaat uit vier personen; Jelle van Noort, Céline Veltman, Niek Smittenaar en Marleen Vijgen. In ons team zitten twee Game Artists en twee Game Developers. Jelle en Marleen zijn Game Designers/Developers en Céline en Niek zijn Game Artists. Bij de eerste bijeenkomst kwamen we er al snel achter dat er niemand van ons eigenlijk kan programmeren. Jelle wilde de taak van Developer op zich nemen om in Unity of Game Maker proberen onze game te programmeren. Nadat we voor onszelf nagedacht hadden waar onze kwaliteiten liggen hebben we deze rolverdeling gemaakt; De rolverdeling en taken Céline: Projectleider - Artist Niek: Artist - Projectleider Jelle: Developer - Game Designer Marleen: Game Designer - Developer - Noteren Projectbeschrijving 4 Projectdefenitie Planning taken/activiteiten. Om voor onszelf duidelijk te maken wat we allemaal in onze game wilden hebben, hebben we een lijst gemaakt met dingen die we belangrijk vonden voor de game. Dit hebben we in een MoSCoWdiagram gezet. Daarnaast is er een lijst gemaakt met alle dingen die moeten gebeuren. MoSCoW van de Boterboot MUST SHOULD Enemies die naar voren bewegen. 3 levens dus dat je kunt doodgaan. Enemies die van het dek af vallen. Geschiedenis animatie. Een 3D boot. De game testen op onze doelgroep. Sound effects. High score. Achtergrond muziek. Menu met highscore, game uitleg en startknop. Enemy sprites. Verschillende soorten enemies. Background (skybox). Een eind animatie dat laat zien hoever je bent gekomen (Ben je een echte ruyter of niet). Werkende Wii remote. Credits aan het eind. Levensecht stuur dat draait en waar je een wii remote in kunt plaatsen. COULD WOULD Dobberende boot. Pop up of score elke keer als enemie eraf valt. Eind animatie. Een vibratie in t stuur wanneer score omhoog gaat. Een bewegende achtergrond. 5 Projectdefenitie To Do Lijst: ART: • Textures • Poppetjes: Enemies en goede poppetjes • 3D Model van de boot voor prototype • Animaties • Gedetailleerde boot • Uitgebreide Art DEV: • Core (prototype) • Werkend stuur met wii-remote • Koppelen art-spel • Enemies • Physics • Kop-staart; start en restart • Geluid REST: • Onderzoek Content Context Doelgroep Referentie • Beamer - spel • Lokaal + beamer regelen • Presentatie • Verslag • Belbin-test • Video • Fysiek stuur 6 Projectdefenitie Aan de hand van deze lijst hebben wij een een WBS-chart gemaakt die ons op weg zal helpen tijdens het project. Hier zat nog niet alles in wat we wilden hebben, omdat we toen nog niet precies wisten wat we allemaal nodig hadden. Dit hebben we later in een GANT-chart gezet waar ook het kritieke pad bij hoort, deze zit in de bijlage. DEV Jelle ART Céline DEV Marleen ART Niek Week 2+3 Referentieonderzoek Doelgroeponderzoek Week 4 Core Week 5 Koppelen 3D Boot Textures Contentonderzoek Contextonderzoek Onderzoek Prototype koppelen stuur Schetsen art Enemies tekenen Week 6 Enemies scripten Animaties Week 7 Physics Week 8 Kop-staart Animaties Presentatie voorbereiden Werkend stuur (af) Animaties Stuur koppelen Animaties Verslag maken Lokaal + beamer 7 Fase 1: Oriëntatie Onderzoeksresultaten Hierbij hebben wij een samenvatting van alle onderzoeksresultaten gemaakt, om zo onze doelgroep, inhoud en omgeving van het spel te onderbouwen. Doelgroep-onderzoek (geschreven door Céline) Op spelende wijs leren gaat veel sneller, het onthouden van dingen is dan veel makkelijker. Soms zijn dingen die je wilt onthouden saai of moeilijk, spelletjes kunnen hierbij dan heel erg helpen. Geschiedenis wordt erg leuk gevonden merk ik, dat had ik zeker niet verwacht. Wat ik ook uit mijn interviews kon halen, was dat highscores toch een aantrekkelijk doel is. Dit zie ik meer om me heen sinds de populaire game Flappy Bird, dit kunnen we goed toepassen op onze game. Ook weet ik zeker dat wanneer er iets fysieks in onze game wordt verwerkt, deze extra aandacht zal krijgen. Dat, in combinatie met humor en de geschiedenis van onze Michiel de Ruyter, zal dan ook waarschijnlijk een goede indruk achterlaten na het spelen van onze game BoterBoot. In onze game moet je Michiel de Ruyter spelen die het schip bestuurd, het schip is ingesmeerd met boter (deze techniek had hij in het echt ook toegepast). Je kunt aan een fysiek wiel sturen waarmee je het schip kunt kantelen, dit zou de speler extra de game in moeten trekken. Door te kantelen kun je je vijand van het schip af laten glijden, het doel is zo veel mogelijk vijanden van het schip af te gooien, voordat je drie levens op zijn. Deze kun je verliezen wanneer de vijand te dichtbij heeft kunnen komen, hierbij verlies je een van je drie levens. Een highscore behalen dus, ons doel is dan ook om deze te laten zien aan het eind van de game. De game wordt waarschijnlijk een projectie, wij vinden dit zelf beter passen bij het fysieke stuur. Content-onderzoek (geschreven door Marleen) Dat de game elementen als de zee en schepen zal bevatten is redelijk noodzakelijk, gezien het leven van Michiel op zee. Daarbij heeft Michiel zo veel dingen meegemaakt, dat er erg veel onderwerpen uit gehaald zouden kunnen worden. Kinderen zullen geschiedenis eerder onthouden als er iets grappigs gebeurt is. Zo zal het verhaal van de Duinkerker-kapers leuk zijn om te spelen als spel, ook het verhaal van de ketting is erg intrigerend. Spel-elementen kunnen dan bijvoorbeeld bestuurbare schepen worden of de mogelijkheid om Michiel de besturen om kapers en Engelsen aan te vallen. Het verhaal van de boter zou gebruikt kunnen worden om bijvoorbeeld het schip te besturen en zo de kapers eraf te laten glijden. 8 Fase 1: Oriëntatie Als inleiding en slot van het spel zouden eventueel verschillende hoogtepunten uit Michiels leven gegrepen kunnen worden, om af te spelen in een kort filmpje, om zo de kinderen nog meer bij te brengen in behapbare informatie. Film zullen ze namelijk eerder onthouden, dan lange lappen tekst om alles uit te leggen. Context-onderzoek (geschreven door Niek) Het context-onderzoek had als doel te verkennen in welke context onze applicatie gebruikt kan worden, en wat de specifieke na- en voordelen waren van elke omgeving. De grootste scheidingslijn die getrokken kon worden was die tussen een puur digitale (internet) of fysieke (lokaal; kan wel digitaal zijn) aanpak, waarbij onze applicatie in het museum zelf geplaatst wordt. Voor de puur digitale optie werden de twee websites van het Openlucht Museum bekeken, namelijk openluchtmuseum.nl en haar zuster-site entoen.nu. Bij het bekijken van beide sites viel openluchtmuseum.nl al snel af, voornamelijk door haar drastisch afwijkende doelgroep / doelstelling. Entoen.nu was een meer gepaste optie qua onderwerpmateriaal, maar deze site leed voornamelijk onder slechte zichtbaarheid op het internet. Het grootste voordeel was het potentiele publiek dat onze applicatie zou kunnen gebruiken. Nadelen waren een sterke competitie in de internet-arena, het moeilijker bereiken van onze gerichte doelgroep, varierende systeemeisen en het missen van unieke fysieke opties. Voor een fysieke aanpak is het Museum bezocht om haar layout en al aanwezige activiteiten te onderzoeken. Vanwegehet seizoen was het helaas niet goed mogelijk om het gedrag van de bezoekers in kaart te brengen, alsmede sommige activiteiten in het park zelf. Voornamelijk is er gekeken naar plekken waar een eventuele installatie (of er nou digitale techniek in werdt gebruikt of niet) geplaatst zouden kunnen worden. Hierbij werdt zowel gekeken naar omgevings-omstandigheden, zoals vochtigheid, warmte of regen alsmede hoe opvallend of bereikbaar het was voor bezoekers. Nadelen van een installatie in het museum / park zelf waren voornamelijk een minder groot potentieel publiek en omgevings-omstandigheden. Voordelen waren dat we meer mogelijkheden tot onze beschikking hadden door fysieke interactie en een vast platform, onze doelgroep beter kunnen bereiken en de applicatie precies afstellen voor de installatie. 9 Fase 1: Oriëntatie De resultaten van het context-onderzoek spraken voornamelijk in het voordeel van een lokale aanpak. De aanwezigheid van het Openlucht Museum op het internet is niet erg sterk, en een puur digitale aanpak op de een van hun websites waren meer limiterend dan bevrijdend. Het is dan ook niet verrassend dat de conclusie van het onderzoek in het voordeel was van een fysieke/lokale installatie. Referentie-onderzoek (geschreven door Jelle) Ik heb voor dit onderzoek zo veel mogelijk uiteenlopende maar toch vergelijkbare games uitgekozen om te testen. Van elke game heb ik weer andere dingen kunnen opsteken die gebruikt kunnen worden voor onze game. Bij de eerste twee spellen heb ik veel opgestoken van de art style. Dit is grappig en duidelijk. Dat was precies wat wij voor ogen hadden, want dan is het makkelijker om een educatief speel toch aantrekkelijk te maken. Bij de eerste en de tweede game heb ik veel geleerd over de muziek en geluiden. Bij de eerste vond ik de animaties met bijbehorende geluiden goed uitgevoerd en bij de tweede vond ik de muziekkeuze erg goed. In de eerste game vond ik de gameplay te ingewikkeld en dat zullen jongere spelers niet begrijpen. Dus zullen wij, net als bij de tweede game, de besturing heel simpel houden, maar toch proberen er een origineel spel van te maken. En de besturing die erin zit moet duidelijk zijn en voor zichzelf spreken, maar ook goed worden uitgelegd. Ook vond ik bij de eerste game de manier waarop er iets geleerd werd niet goed. Dit werd geleerd door een grote lap met tekst die saai was om te lezen. Dan kies ik er liever voor om iemand iets minder te leren maar wel op een leuke manier. De derde game geeft ons veel inzicht over hoe we één van onze concepten verder kunnen uitwerken en wat daarvoor onze mogelijkheden zijn. Doelgroep, omgeving en inhoud Ons eerste idee zou zijn dat de doelgroep kinderen van tussen de zeven en twaalf jaar zou beslaan, maar na nagedacht te hebben was dit eigenlijk niet zo’n handige leeftijdsgroep aangezien twaalfjarigen aan het begin van de pubertijd staan en zeven-jarigen net geen klein kind meer zijn. Daarop besloten we om de groep te verkleinen naar zeven tot tien jarigen. Deze groep weet nog niet veel van de geschiedenis, maar is nog wel te interesseren voor spelletjes in een museum. 10 Fase 1: Oriëntatie Daarnaast is Céline langsgeweest bij het Openluchtmuseum om te kijken hoe de ruimtes ingedeeld zijn. Aangezien wij een spel willen maken dat je ziet op een groot scherm of een beamer is het niet handig om dit buiten op te stellen. Op ruime leegstaande muur met genoeg ruimte ervoor voor het roer, kan het speel opgezet worden. De inhoud beslaat vooral het gedeelte van de boot waarbij je mensen van het schip af moet schuiven. Als we genoeg tijd hebben worden in intro- en eindanimaties het leven van Michiel nog verder beschreven. Visueel Onderzoek Het visuele onderzoek werd vooral door Niek en Céline gedaan. Zij zijn tenslotte de Artists en mochten de visuele aspecten ontwerpen. Daarbij heeft Niek inspiratie opgedaan uit schilderijen van de tijd van Michiel de Ruyter. Ook onderzoek naar de weinige kunst van de Duinkerkerkapers heeft werken opgeleverd van het uiterlijk van de kapers. Die als uitgangspunt werden genomen voor de enemies. Céline heeft het uiterlijk van boten uit de tijd van Michiel genomen om zo een versimpeld schip te ontwerpen, dat makkelijk mee kon gaan met onze game. 11 Fase 1: Oriëntatie Beschrijving Concept Ons concept is dat je je als Michiel de Ruyter bevindt op zijn schip. Je staat aan het roer en de duinkerkerkapers willen jou aanvallen en komen dus naar jou toegelopen. Je hebt het dek ingesmeerd met boter, waardoor ze van de ene kant naar de andere kant glijden. Maar jouw bemanningsleden staan ook op het schip en willen naar jou toe vluchten, zij mogen niet van het schip afvallen, want dan verlies je namelijk levens. Wanneer de kapers van het schip afglijden, verdien je punten. Wanneer de kapers jou bereiken verlies je ook een leven. In totaal begin je met drie levens. Het schip is te besturen door het fysieke stuur rond te draaien. Wanneer het spel afgelopen is begint het opnieuw. Fase 2: Ontwerp Prototype Nadat het concept bedacht en ontworpen was aan de hand van de onderzoeken die we gedaan hadden, werd het tijd om een prototype te maken. Met behulp van schetsen en paper-prototyping hebben we eerst ons prototype erg simpel proberen te spelen, om erover eens te worden dat we wel allemaal hetzelfde bedoelden met ons concept. Toen we het daar met zijn allen over eens waren zijn we begonnen aan het echte prototype. Daarbij begon Jelle aan de core, het werkende spel wat we minimaal wilden hebben. Een prototype waarbij blokjes van het dek werden gegooid die de enemies waren. Met de pijltjestoetsen werd dat bestuurd. Dit bleek niet bijzonder leuk te zijn, maar ondertussen was Marleen bezig om de Wii-mote te connecten met Unity. Wat na veel problemen ook lukte. De combinatie van het stuur (de Wii-mote) was beduidend leuker. Wijzelf hebben dat uitgetest, maar ook kinderen in onze doelgroep, o.a. Marleen’s zusjes. Die vonden het ook erg leuk, ook al was de Art nog niet af en waren de mechanics ook nog niet helemaal werkend. Het spel was nog niet helemaal perfect, zo gingen de enemies soms nog door het dek en werd er geen score bijgehouden. Ook merkten we dat het eraf gooien wel leuk was, maar niet erg uitdagend. Verbetering Daarom besloten wij om de moeilijkheidsgraad te verhogen. Er moesten obstakels komen die het moeilijker zouden maken om de enemies van het dek af te gooien. Daarop besloten wij dat of, aan de ene kant dozen toegevoegd zouden worden, maar dat maakte het geheel onduidelijk, of we zouden friendly poppetjes toevoegen. Mensen die werkten aan het dek van Michiel. Alle poppetjes zouden van het begin van het dek 12 Fase 2: Ontwerp naar het einde proberen te lopen, maar terwijl je de kapers van het dek af probeert te gooien, moeten de anderen op het dek blijven. Als de enemies van het dek af vielen kreeg je punten, maar wanneer ze het eind bereiken verlies je een leven, terwijl dat bij de mensen van Michiel juist andersom zou gelden. Toen we dit geïmplementeerd hadden bleek het inderdaad dat dit heel veel toevoegde aan het spel. Het was nu leuk om te spelen, zoals we hoorden van verschillende mensen, vooral door de interactie van de fysieke wereld en het scherm. Hierna kwamen we erachter dat we nog iets belangrijks misten, namelijk de geluiden. Niek ging daarna spelen met geluiden van kapers en schepen om zo een betere spel-ervaring neer te zetten. Bovendien heeft Jelle de enemies verschillende snelheden gegeven zodat de moeilijkheidsgraad nog iets hoger wordt. Ondertussen was Céline bezig met het ontwerp van de boot. De zijkanten moesten open blijven, zodat de kapers eraf konden glijden. Ook moest het duidelijk zijn dat het een schip was, maar er moest wel een duidelijke spawn-plek op komen. Visueel ontwerp Alles wat visueel te zien is, is gemaakt door Céline en Niek. Daarbij moesten er op verschillende dingen gelet worden. Bij de boot was het belangrijk dat er openingen in de zijkant zouden zitten, waardoor de kapers van het schip af zouden kunnen glijden. Daarbij moest er een plek zijn waar de kapers zouden kunnen spawnen en moest het schip lang genoeg zijn om een leuk spel te maken. Daarbij moest het schip er uit zien als een schip. Bovendien moest bij het texturen het schip met boter ingesmeerd lijken, waardoor je meer het gevoel krijgt dat je glijdt. Niek heeft de enige plaatjes die te vinden zijn over de Duinkerker-kapers gebruikt als referentie voor onze enemies. In een gelijkende stijl met hetzelfde kleurenpallet heeft hij deze kapers herontworpen. De skybox in de achtergrond is een schilderij van een zeeslag gemaakt over de tijd van Michiel. 13 Fase 2: Ontwerp Technisch Ontwerp Aan het technische ontwerp hebben vooral Marleen en Jelle meegewerkt. Marleen heeft zich daarbij vooral gericht op het werkend krijgen van de Wii-mote in combinatie met Unity. De Wiimote is door middel van een plugin en een script, UniWii, te vinden op wiki.unity3d.com/index. php?title=UniWii geconnect met Unity. Daarbij zorgt het script ervoor dat de gyroscope in de Wii-moteplus zijn gegevens doorstuurd waardoor de roll het schip kan laten bewegen. Daarnaast heeft Jelle de core ontwikkeld. Er zijn 3 soorten enemies met allemaal verschillende snelheden. De bemanningsleden zijn het langzaamst. Hoe langer het spel vordert, hoe sneller de poppetjes spawnen. Als je naar links stuurt, gaat de boot naar links en zo verder. Bovendien heeft Niek bij de enemies nog een schreeuw geven wanneer ze het dek af vallen. Fase 3: Resultaat en Evaluatie EindResultaat Ons eindresultaat is een humoristische game geworden met veel heldere kleuren. Met een houten roer wordt de boot bestuurd zoals we het hebben wilde. Helaas is er niks meer van de animaties voo ervoor en erna terecht gekomen, anders had het allicht meer waarde gehad voor lesmateriaal. Het is nu meer een toy dan een game geworden, maar dat is niks om over in te zitten. We hebben goed ons best gedaan! Evaluaties Marleen Vijgen (geschreven door Marleen) Al met al vond ik dit wel een leuk project. Het was wel erg chaotisch, dit was vooral omdat er meer vergaderingen nodig waren dan voor de vorige projecten. Als er geen vergaderingen geweest zouden zijn zou het ook een stuk minder goed geweest zijn. Daarbij was dit een erg drukke periode terwijl wij onze tijd hard nodig hadden. Soms kwam ik hierdoor erg in de knoop en moest ik kiezen om aan dingen minder tijd te besteden dan ik eigenlijk wilde. Ik wist nog heel weinig van het hele developers-proces, maar ik ben blij dat ik toch gewoon door gegaan ben. Ik ben veel uren in Unity bezig geweest om die Wii-mote werkend te krijgen, dat was echt een hel, maar geweldig om te leren. Dit heeft mij ook meer geleerd van Unity zelf. Daarbij vind ik dat ik misschien een beetje de rol van projectleider over heb genomen van Céline, omdat ik vond dat er soms te weinig gebeurde en niet alle taken op tijd toegewezen werden. 14 Fase 3: Resultaat en Evaluatie Ik ben vooral trots op dat ik niet opgegeven heb op die Wii-mote. Ik heb er vele dagen vele uren in gestoken om het ding werkend te krijgen, omdat dat een van onze main-mechanics is. Als die niet zou werken, zou ons spel het ook niet optimaal doen. Ook ben ik trots op onze groep, ik denk dat wij een goed idee hebben ontwikkeld. Ik denk dat de hele uitvoering een stuk beter had gekund. Als mensen eerder klaar waren, hadden we sneller door gekund naar de volgende stap om zo meer van ons MoSCoW diagram in ons spel te krijgen. Ook werden dingen niet altijd op tijd ingevuld en werd er niet altijd op de berichten in de Whatsapp gereageerd. Dit zorgde soms wel voor frustratie. Ook ben ik niet helemaal tevreden over het spel zelf, maar dat is dus ook om diezelfde reden. In totaal ben ik wel heel erg tevreden over dit volledige project! Jelle van Noort (geschreven door Jelle) Ik ben zeer tevreden over het project. Het team was super en we konden heel goed met elkaar opschieten. We hadden er wel eerder aan kunnen beginnen zodat we aan het eind meer tijd over hebben. Ik heb geleerd om te programmeren waar ik voorheen nog geen ervaring in had. Ik ben trots op de uiteindelijke game en ik ben trots dat ik nu kan progremeren. De tijdsindeling had beter gekund. Dus eerder beginnen. Céline Veltman (geschreven door Céline) Het project ging in het begin een beetje stroef, dingen waren nog onduidelijk en we wisten niet zeker of ons doel haalbaar was. Maar het ging steeds beter en in de laastste weken begon de game ineens heel snel vorm te krijgen, alsof iemand er een beetje olie bij had gedaan liep het project een stuk soepeler. Ik vond het een leuk project, vooral omdat je de vooruitgang zo goed kon zien, het werdt steeds leuker. Ons concept vond ik in het begin een beetje flauw, ik dacht dat het veel extra uitdagingen nodig had maar dat bleek helemaal niet zo te zijn, ons concept bleek ontzettend leuk al opzich zelf te zijn. Mijn groepje was zeer hard werkend en iedereen stopte er echt moeite in om de game leuk te maken, ook mijn groepsbegeleider Richard van Tol was buhulpzaam en heeft ons echt goed begeleid. Aldus vond ik dit project leuk om te hebben gedaan. Ik heb veel geleerd over moddeleren, naast de maya lessen en ik heb ook nog een beetje opgestoken van Unity, ook snap ik beter het process van een game ontwikkelen dat nu eindelijk echt in een team werdt gedaan met een concept. Dus dit project is een leerzame tijd geweest. 15 Fase 3: Resultaat en Evaluatie Ik vind het stuur dat ik heb gemaakt wel iets om trots op te zijn; het is niet mooi, het is niet netjes afgewerkt, maar het werkt en ik heb het in korte tijd voor elkaar gekregen. Het model in mijn hoofd is velen malen mooier en functioneler maar mijn tijdsnoot heeft dit enigzins afgestompt, dit komt omdat we geen roer konden vinden. Daarom ben ik wel trots op de snelle oplossing Ik had wat meer een groepsleider willen zijn, ook vond ik dat er wat meer uitleg mocht worden gegeven over het project. Verder had ik meer tijd willen hebben want ik denk dat dit een enorm leuke game had kunnen zijn, maar ik ben al buitengewoon tevreden met wat we voor elkaar hebben gekregen, en k ben super trots op mijn groepje. Niek Smittenaar (geschreven door Niek) Ik vond het project goed gaan! Natuurlijk is er genoeg ruimte voor verbetering, maar voor het eerste groepsproject waarin er echt een een ‘finished’ spel of applicatie moest worden gelevered ben ik tevreden. De besprekingen verliepen soepel, iedereen was altijd aanwezig en deed zijn deel. Wat goede communicatie betreft was ik zelf de zwakste schakel, ik controleerde mijn berichten niet altijd op tijd. Ik weet dat ik daar vanaf nu nog wat meer aandacht aan moet besteden. Ik heb meerdere dingen geleerd; hoe ik bepaalde graphics kon realiseren in Unity, het editen van geluid en zelfs wat Java/C+ script. Op het hele spel eigenlijk ben ik trots! Het was echt gaaf om te zien hoe alles bijelkaar kwam. Van concept tot eerste speelbare versie. Hoe meer we toevoegden aan het spel, hoe leuker de playtests en reacties van mensen werden! We verloren een beetje momentum halverwege het project. Iedereen deed zijn eigen deel, maar het kwam pas op een redelijk laat stadium echt samen. Toen Jelle pas echt klaar was met het programmeren kon ik pas aan de slag om echt de uiteindelijke art erin te verwerken. Het is nooit in een probleem veranderd in dit project, maar dat komt voornamelijk door de goede zet van het hele team. Ik zal er zeker nog meer op letten bij het volgende project. Eigen opmerkingen “AAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHH” - Duinkerker Kaper 16 Fase 3: Resultaat en Evaluatie pmi Groepsleden Marleen (geschreven door Marleen) Plus Veel geleerd ook van geschiedenis, leuk project, gezellige mensen, veel inzet getoond, niet opgegeven bij de Wii-mote, veel van Unity geleerd, research onderzoek was leuk om te doen, groepsgenoten beter leren kennen, ziet er mooi uit. Min Chaotisch project, veel tijd kwijt, persoonlijke omstandigheden kwamen niet geweldig uit. veel tijd kwijt aan de Wii-mote, niet iedereen heeft evenveel gedaan, wilde eigenlijk ook wel meer developen, niet perfect zoals ik het wilde. Interessant Toch weer ingesprongen gedeeltelijk als projectleider om mensen aan het werk te krijgen, grappige dingen over Michiel de Ruyter geleerd, de Wii kan blijkbaar ook met Unity werken! Jelle (geschreven door Jelle) Plus De samenwerking binnen de groep ging uitstekend! Er hing een goede sfeer in de groep waardoor we ook in staat zijn geweest een goed concept te maken. Iedereen heeft een goede inzet getoont. Min We hadden geen programmeur in ons groepje. Dus ik bood me aan om programmeur te worden voor dit project omdat ik dat toch graag wilde leren. Ik heb het programmeren wel iets onderschat, maar het is allemaal gekomen en ik heb er heel veel van geleerd. Interessant Het programmeren was voor mij tegelijkertijd ook het interessante punt. Ik vind het nu erg leuk en ga het zeker nog veel vaker. Niet alleen voor school opdrachten maar ook voor de lol! Céline (geschreven door Céline) Plus Ik vond het heel fijn dat de hele groep met elkaar kon opschieten, ook heeft iedereen echt zijn best gedaan om een leuk eindresultaat te krijgen. Daarnaast heb ik gemerkt dat iedereen heel erg is 17 Fase 3: Resultaat en Evaluatie gegroeid, iedereen moest namelijk wel iets doen op onbekend terrein. In Maya ben ik beter gaan moddeleren omdat ik veel dingen zelf eerst heb moeten ondekken. Ook ben ik technisch bezig geweest met het stuur en heb ik veel leren omgaan met gereedschap in de werkplaats, ik vond dit erg leuk om te doen. Min Het was jammer dat we zo weinig tijd en ervaring hadden want de uiteindelijke game was niet helemaal voltooid maar ik vind dat we erg ver zijn gekomen. Ik ben dan ook erg trots op mijn team en de inzet van iedereen. Interessant We moesten deze keer echt een game afleveren voor de eerste keer, dus ik heb veel geleerd over het maken van games. Er moet overal aan worden gedacht en de volgende game die ik moet maken gaat me dan waarschijnlijk makkelijker af, want in dit project moesten we echt blanco beginnen dus ik was even bang dat het niet ging lukken, het resultaat laat echter het tegenovergestelde zien. 18 Niek (geschreven door Niek) Bijlage Wekelijkse Rapportages Week 1 6 februari 2014: 15:30-16:30 • Rollen verdeelt • Eerste ideeen verzonnen • Project doornomen Rollen: Céline: Projectleider - Artist Niek: Artist - Projectleider Jelle: Developer - Game Designer Marleen: Game Designer - Developer - Noteren Projectbeschrijving Eisen voor het spel: Niet te ingewikkeld Het spel moet informatief zijn Het spel moet speels zijn (vormgeving, algemeen) Doelgroep: 7 t/m 12 jaar Taken: Maandagavond 10 feb: A4’tje 23:59 met inleiding en methode Waarom je hoofdrol - bijrol 19 Bijlage Wekelijkse Rapportages Week 2 11 februari 2014 13:00-14:45 • Meedere concepten bedacht • Woordweb: Michiel en Games • Conceptidee uitgewerkt Idee 1: Draaiende wereld in front view waarbij je piraten/ handelaren moet verslaan. Evt. als platformer te besturen met de pijltjestoetsen. Idee 2: Boot die te draaien valt door middel van het stuurwiel. Door een hoek te maken glijden de piraten door de boter van het schip af. In perspective view. Idee 3: Topview game waarbij je over de wereld reist waar Michiel geweest is. Ondertussen heb je zeeslagen tegen piraten/ kapers en andere vijanden. Wordt bestuurd met pijltjestoetsen en muis. Uiteindelijke keuze: Idee 2 Taken: 21 februari 2014: Afmaken en inleveren alle onderzoek 20 Week 3 wordt ingepland voor het maken van de onderzoeken. Er is geen vergadering. Bijlage Wekelijkse Rapportages Week 4 25 februari 2014 11:30 - 13:00 Alle ideëen staan op papier, maar we weten nog niet precies waar we moeten beginnen. Daarom hebben we deze vergadering een to-do list gemaakt om even op te sommen en uit te vinden wat we eigenlijk moeten hebben. Daarbij hebben we aan een MoSCoW lijst gewerkt om duidelijkheid te geven. Deze is alleen nog niet helemaal af. Daarbij hebben we een planning volgens de GANT-chart proberen te maken om ons op het pad te houden. Helaas bleek die later te positief te zijn. Alle onderzoek die gedaan moest worden is gelukkig allemaal op tijd af! TO DO: ART: • Textures • Poppetjes • 3D Models • Animaties DEV: • Core (prototype) • Werkend stuur • Koppelen art-spel • Enemies • Physics REST: • Beamer - spel • Lokaal 2118 regelen? • Presentatie • Verslag Taken: Week 4 - iedereen online zetten in de dropbox verslag. Afspraak maken voor bekijken van MoSCoW 3 maart 2014: Jelle: Core maken Céline: 3D boot maken Marleen: Stuur prototype af - (wii remote) - http://wiki.unity3d.com/index.php/UniWii Niek: Schetsen van de enemies af 21 Bijlage Wekelijkse Rapportages Week 5 6 maart Uit de Belbin-test die we gedaan hebben komt bij ons alle vier eruit dat we een ‘plant’ zijn. Verder geen vergadering gehad. Jelle was nog steeds bezig met de core, wat er voor zorgde dat we deze week nog niet de art konden koppelen, maar dit was niet zo erg, omdat Céline ook nog steeds bezig was met het detailleren van de boot. Met de Wii ging het goed, deze kon ook meteen worden geconnect met de game. TO DO ART: • Gedetailleerde Boot • Uitgebreidere Art. • Animaties DEV: • Enemies • Physics moeten anders • Alleen de pitch voor de Wii • Koppelen REST: • Belbin-test • Lokaal + beamer regelen • Verslag Taken: Week 5 - Iedereen Belbin - test online zetten 13 maart 2014: Jelle: Koppelen van 3D model en core, enemies scripten Céline: Boot detailleren Niek: Art uitbreiden Marleen: Pitch Wii-controller, stuur zoeken 22 Bijlage Wekelijkse Rapportages Week 6 13 Maart 2014 - 12:30 - 13:30 De planning even bekeken en de Post-Mortem is wel erg dichtbij. Op dit moment hebben we een boot met enemies die werkt, waarbij ook goede piraten spawnen die er niet af mogen. Ook werkt de Wii-controller, maar deze wilt niet goed meer connecten met Unity. Daarbij is de 3D boot ook af en van de art van Niek hebben we niks kunnen zien. Dit is allemaal los en moet nog steeds bij elkaar gevoegd worden. De week hiervoor zijn we wat langzaam bezig geweest wat er voor zorgde dat we ons nu moeten haasten.. ART: • Animaties • Textures DEV: • Kop-staart, start en restart • Koppelen REST: • Roer • Geluid • Lokaal + beamer regelen • Verslag • Video Taken: Week 6 20 maart 2014: Jelle: Koppelen en script uitbreiden - Start en restart Céline: Boot texturen Niek: Animeren, (lokaal 2118 regelen?) Marleen: Verslag en geluid. Wii-controller controleren 23 Bijlage Wekelijkse Rapportages Week 7 19 Maart 2014 - 13:00 - 15:00 Opeens ging alles heel snel! Iedereen heeft er deze een-na laatste week veel tijd in gestoken! Jelle heeft weer geweldige resultaten geboekt door de physics te verbeteren, ons score systeem , maar ook de start en restart toegevoegd. Daarbij is de Art van Niek ook helemaal klaar en heeft hij zelfs de geluiden en muziek in een bestand gemixt voor de achtergrond, wat zeker heel veel toevoegd. Céline heeft de boot ook af, en als klap op de vuurpijl doet de Wii-controller het weer. Nu alleen met gebruiksaanwijzing voor het opstarten. De controller wilt alleen werken de eerste keer dat je het spel speelt met unity, en dan kan je het pas verbinden als het spel werkend is. Ook is Céline bezig geweest met het maken van een fysiek roer, omdat we deze niet op marktplaats konden vinden. Maar nog steeds moet lokaal 2118 worden geregeld voor het spel, om het te laten zien! Waarschijnlijk was dit de laatste bijeenkomst, want Week 8 duurt niet lang... ART: • NIKS! DEV: • NIKS! REST: • Roer • Lokaal + beamer regelen • Verslag • Video Taken: Week 7 26 maart 2014: Jelle: Céline: Presentatie voorbereiden Niek: Marleen: Verslag afmaken 24 Bijlage Evaluatie Inzet 1. Projectleider Naam: Céline Veltman Opmerkingen: Toonde goede inzet en wilde iedereen aan het werk hebben. Reageerde ook altijd in de Whatsapp. Misschien wat langzaam met het maken van de boot, maar dat werd weer goed gemaakt door zelf een stuur te maken en de presentatie te willen voorbereiden. Was wel een goede stuurkracht in de groep, maar helaas niet een erg duidelijke projectleider 2. Gamedesigner Naam: Marleen Vijgen Opmerkingen: Te lang bezig geweest met het onderzoeken van de Wii-mote. De problemen waren er al langer, maar er had eerder naar gekeken kunnen worden. Helaas geen oplossing kunnen vinden om hem helemaal goed werkend te krijgen, hij werkt maar voor een gedeelte. Wel weer meer goedgemaakt door het hele verslag te maken. 3. Developer Naam:Jelle van Noort Opmerkingen: Perfect werk geleverd aan het begin van het project. Heeft erg veel tijd en moeite gestopt in het goed maken van het hele spel. TOP! Alleen aan het einde wel een beetje ingezakt, toen dit allemaal gebeurt was. Verder duidelijk de developer! 4. Artist Naam: Niek Opmerkingen: Reageerde niet op de berichten in de Whatsapp en het duurde ook te lang voordat de art af was. Gelukkig werd er op het einde wel lekker hard gewerkt om zo alles weer goed te maken, er zijn zelfs nog speciale scripts voor de zelfgemixte geluiden gemaakt! Heel mooi. 25 Bijlage Evaluatie Inzet 1. Projectleider Naam: Céline Veltman - Groen Opmerkingen: Heeft het fysieke stuur en het model van de boot met de texture gemaakt. Ik vind dat ik een goede inzet heb getoond en netjes werk heb afgeleverd. Helaas denk ik niet dat de rol Projectleider geschikt voor mij is voor nu, ik vond het moeilijk om de planning te maken en het team te vertellen wat iedereen moest doen omdat ik nooit eerder echt een game heb gemaakt. Hierdoor wist ik ook niet goed waar ik moest beginnen. Hierdoor heb ik me wel in zo veel mogelijk andere vlakken ingezet. 2. Interaction-/Gamedesigner Naam: Marleen Vijgen - Paars Opmerkingen: Ik denk dat Marleen wel de meeste Credit moet krijgen, ze heeft het team echt gepusht om dingen te doen zoals het verlsag en heeft hierbij zelf veel werk geleverd. Ook heeft Marleen hard gewerkt aan het koppelen van de Wiiremote aan Unity, dit was echter erg moeilijk maar het is toch gelukt. 3. Developer Naam: Jelle van Noort - Rood Opmerkingen: Jelle heeft veel werk gestopt in het scripten van de game, ik vind het knap wat hij allemaal heeft geleverd, vooral als je weet dat Jelle eerst helemaal niet kon programmeren. Hierom heeft Jelle ook een goede bijdrage geleverd aan de game. Ik had wel wat moeite met het latere inleveren van dingen voor het verslag, maar in andere vlakken was hij zeer fanatiek. 4. Artist Naam: Niek Smittenaar - Blauw Opmerkingen: Niek heeft mooie Art geleverd en zelfs nog scripts geschreven voor de game. In het begin was het moeilijk voor niek om Art te maken voor de game omdat we niet zeker wisten hoe het er ongeveer uit moest zien. Uit eindelijk zag de game er super mooi uit dus ook Niek heeft een goede bijdrage geleverd. 26 Bijlage Evaluatie Inzet 1. Projectleider Naam: Celine Veltman Opmerkingen: Gedroeg zich niet echt als leider, waardoor er een hele relaxte sfeer hing. Heeft ook niet veel groepsleider-gerelateerd werk verricht, waardoor ze juist veel (en meer nuttige) dingen kon doen voor het project en dat heeft ze ook zeker gedaan. Zoals het modelleren van de boot en het maken van het roer. 25% 2. Interaction-/Gamedesigner Naam: Marleen Vijgen Opmerkingen: Het designen van de game hebben we vooral met ons allen gedaan d.m.v. brainstormen. Marleen heeft veel tijd gestoken in de Wii remote aan de praat krijgen en in het projectdocumentatie. 25% 3. Developer Naam: Jelle van Noort Opmerkingen: ik heb het overgrote deel van het spel geprogrammeerd. 25% 4. Artist Naam: Niek Smittenaar Opmerkingen: Heeft de art van de enemies verzorgd. En daarbij heeft hij ook de geluiden en de art in het spel gestopt. 25% 27 Bijlage Evaluatie Inzet NIEK 28 Bijlage Bijgewerkte Planning 29 Bijlage Aantekeningen 30 Bijlage Aantekeningen 31 Bijlage Aantekeningen 32 Bijlage Aantekeningen 33
© Copyright 2025 ExpyDoc