Projectdocumentatie Project Context (v1)

Context | Projectdocumentatie | Van venster naar poort
3 februari - 28 maart 2014 | Begeleider: Richard van Tol | Jelle Niek Céline Marleen
Groep 21
Inhoudsopgave
Inhoudsopgave
Pagina Inhoud
2
3
4
5
6
7
8
10
11
12
13
14
14
17
19
25
29
30
Inhoudsopgave
Projectdefenitie
Opdracht | Achtergrond | Doel |Doelgroep | Eisen en Randvoorwaarden
Concept | Projectorganisatie | De Rolverdeling en Taken
Planning Taken/Activiteiten | MoSCoW
To Do Lijst
WBS-Chart
Onderzoeksresultaten
Doelgroep, Omgeving en Inhoud
Visueel Onderzoek
Fase 2: Ontwerp
Beschrijving Concept | Prototype | Verbetering
Visueel Ontwerp
Technisch Ontwerp
Fase 3: Resultaat en Evaluatie
Eindresultaat | Evaluaties
PMI
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Evaluatie Inzet
Bijgewerkte Planning
Aantekeningen
De volledige projectdocumentatie is geschreven door Marleen Vijgen, tenzij anders vermeld.
Projectdefenitie
Opdracht
In het kader van het samenwerken tussen HKU en het Nederlands Openluchtmuseum in Arnhem
ontwikkelen wij een game. Het onderwerp moet onderdeel zijn van de Nederlandse canon van
de Nederlandse geschiedenis van voor 1800. Aan de hand van dit onderwerp ontwerpen wij een
interactieve ervaring voor de bezoekers van het museum. Dit hoeft niet helemaal af te zijn, het mag
een prototype zijn. De groep bestaat uit 4 leden; Jelle, Niek, Céline en Marleen.
achtergrond
Er is een grote keuze aan onderwerpen die voor 1800 plaats vonden. Na enig overleg hebben wij
gekozen voor het onderwerp ‘Michiel de Ruyter’, omdat Céline hier een grappig verhaal over wist
te vertellen wat ons meteen aan het denken zette. Daarbij is Michiel de Ruyter een onderwerp in de
geschiedenis waar veel mensen misschien wel iets over gehoord hebben, maar niet veel over weten.
Wij willen ons richten op het verhaal van Michiel de Ruyter waarin hij kapers versloeg door zijn dek
in te smeren met boter. Zijn eigen zeelieden konden niet uitglijden, maar de kapers gleden zo het dek
af, waardoor hij ze zo kon verslaan.
Doel
Wat ons opviel was dat als geschiedenis grappig was, dat je het als kind veel makkelijker kan
onthouden. Ons doel is om een spel of interactieve ervaring te ontwikkelen met betrekking op
het verhaal van de boter van Michiel de Ruyter, om zo kinderen wat van de geschiedenis te laten
onthouden en ze er misschien ook voor te interesseren.
Doelgroep
Onze doelgroep zal kinderen van tussen de zeven en twaalf jaar worden. Zij weten nog niet veel
van geschiedenis en door ze een ervaring mee te geven zullen ze dit deel van de geschiedenis beter
onthouden. Als een kind een leuke ervaring opdoet, zal het eerder meer op zoek willen gaan naar
dit soort ervaringen. Wij hopen dat door middel van een ervaring kinderen meer in geschiedenis
geïnteresseerd raken.
Eisen en randvoorwaarden
Hierom hebben wij ook verschillende voorwaarden aan het spel gesteld die wij willen volbrengen.
Zo moet het spel niet te ingewikkeld zijn. Het spel moet informatief zijn en het spel moet speels zijn
(in vormgeving, maar ook over het algemeen). Dit zijn niet de enige voorwaarden waaraan het spel
moet voldoen.
3
Projectdefenitie
Zo moet het, denkend aan de opdrachtgever, onderdeel zijn van de canon van voor 1800. Moet het
in het park te plaatsen zijn, of op de website. Daarbij moet de gebruiker een interactieve ervaring
meemaken. De eisen die we daar zelf aan toegevoegd hebben zijn dat het thema Michiel de Ruyter
moet bevatten. De doelgroep van zeven tot en met twaalf jaar moet het minstens kunnen spelen. Het
moet een ervaring meegeven die kinderen onthouden.
Concept
Hoewel we verschillende kanten op kunnen gaan met ons onderwerp Michiel de Ruyter staat het
voor ons redelijk vast dat we het verhaal van Michiel en de Duinkerker-kapers gaan uitwerken. Dit
verhaal gaat over een slag van Michiel tegen de kapers waarbij hij het dek had ingesmeerd met boter.
Hierdoor gleden de kapers van het dek af en kon Michiel ze gemakkelijk verslaan. Het glijden met
het dek zal waarschijnlijk een van onze main-mechanics worden. Ons idee voor het spel is dat je als
Michiel de Ruyter zijn boot bestuurd met een fysiek roer. Op een groot scherm/beamer zie je het dek
van zijn schip wat ingesmeerd is met boter en waar kapers en mensen van Michiels schip op lopen.
Het idee daarbij is dat je de kapers van het schip af moet laten glijden door te sturen, maar daarbij de
goede mensen op het dek moet laten, anders verlies je levens. De kapers mogen ook niet te dichtbij
komen, want dan verlies je ook levens.
Projectorganisatie
Onze projectgroep bestaat uit vier personen; Jelle van Noort, Céline Veltman, Niek Smittenaar en
Marleen Vijgen. In ons team zitten twee Game Artists en twee Game Developers. Jelle en Marleen
zijn Game Designers/Developers en Céline en Niek zijn Game Artists. Bij de eerste bijeenkomst
kwamen we er al snel achter dat er niemand van ons eigenlijk kan programmeren. Jelle wilde
de taak van Developer op zich nemen om in Unity of Game Maker proberen onze game te
programmeren. Nadat we voor onszelf nagedacht hadden waar onze kwaliteiten liggen hebben we
deze rolverdeling gemaakt;
De rolverdeling en taken
Céline: Projectleider - Artist
Niek: Artist - Projectleider
Jelle: Developer - Game Designer
Marleen: Game Designer - Developer - Noteren Projectbeschrijving
4
Projectdefenitie
Planning taken/activiteiten.
Om voor onszelf duidelijk te maken wat we allemaal in onze game wilden hebben, hebben we een
lijst gemaakt met dingen die we belangrijk vonden voor de game. Dit hebben we in een MoSCoWdiagram gezet. Daarnaast is er een lijst gemaakt met alle dingen die moeten gebeuren.
MoSCoW van de Boterboot
MUST
SHOULD
Enemies die naar voren bewegen.
3 levens dus dat je kunt doodgaan.
Enemies die van het dek af vallen.
Geschiedenis animatie.
Een 3D boot.
De game testen op onze doelgroep.
Sound effects.
High score.
Achtergrond muziek.
Menu met highscore, game uitleg en startknop.
Enemy sprites.
Verschillende soorten enemies.
Background (skybox).
Een eind animatie dat laat zien hoever je bent
gekomen (Ben je een echte ruyter of niet).
Werkende Wii remote.
Credits aan het eind.
Levensecht stuur dat draait en waar je een wii
remote in kunt plaatsen.
COULD
WOULD
Dobberende boot.
Pop up of score elke keer als enemie eraf valt.
Eind animatie.
Een vibratie in t stuur wanneer score omhoog
gaat.
Een bewegende achtergrond.
5
Projectdefenitie
To Do Lijst:
ART:
• Textures
• Poppetjes: Enemies en goede poppetjes
• 3D Model van de boot voor prototype
• Animaties
• Gedetailleerde boot
• Uitgebreide Art
DEV:
• Core (prototype)
• Werkend stuur met wii-remote
• Koppelen art-spel
• Enemies
• Physics
• Kop-staart; start en restart
• Geluid
REST:
• Onderzoek
Content
Context
Doelgroep
Referentie
• Beamer - spel
• Lokaal + beamer regelen
• Presentatie
• Verslag
• Belbin-test
• Video
• Fysiek stuur
6
Projectdefenitie
Aan de hand van deze lijst hebben wij een een WBS-chart gemaakt die ons op weg zal helpen tijdens
het project. Hier zat nog niet alles in wat we wilden hebben, omdat we toen nog niet precies wisten
wat we allemaal nodig hadden. Dit hebben we later in een GANT-chart gezet waar ook het kritieke
pad bij hoort, deze zit in de bijlage.
DEV Jelle
ART Céline
DEV
Marleen
ART Niek
Week 2+3
Referentieonderzoek
Doelgroeponderzoek
Week 4
Core
Week 5
Koppelen
3D Boot
Textures
Contentonderzoek
Contextonderzoek
Onderzoek Prototype
koppelen
stuur
Schetsen art Enemies
tekenen
Week 6
Enemies
scripten
Animaties
Week 7
Physics
Week 8
Kop-staart
Animaties
Presentatie
voorbereiden
Werkend
stuur (af)
Animaties
Stuur
koppelen
Animaties
Verslag
maken
Lokaal +
beamer
7
Fase 1: Oriëntatie
Onderzoeksresultaten
Hierbij hebben wij een samenvatting van alle onderzoeksresultaten gemaakt, om zo onze doelgroep,
inhoud en omgeving van het spel te onderbouwen.
Doelgroep-onderzoek (geschreven door Céline)
Op spelende wijs leren gaat veel sneller, het onthouden van dingen is dan veel makkelijker. Soms zijn
dingen die je wilt onthouden saai of moeilijk, spelletjes kunnen hierbij dan heel erg helpen.
Geschiedenis wordt erg leuk gevonden merk ik, dat had ik zeker niet verwacht. Wat ik ook uit mijn
interviews kon halen, was dat highscores toch een aantrekkelijk doel is. Dit zie ik meer om me heen
sinds de populaire game Flappy Bird, dit kunnen we goed toepassen op onze game. Ook weet ik
zeker dat wanneer er iets fysieks in onze game wordt verwerkt, deze extra aandacht zal krijgen. Dat,
in combinatie met humor en de geschiedenis van onze Michiel de Ruyter, zal dan ook waarschijnlijk
een goede indruk achterlaten na het spelen van onze game BoterBoot. In onze game moet je Michiel
de Ruyter spelen die het schip bestuurd, het schip is ingesmeerd met boter (deze techniek had hij in
het echt ook toegepast).
Je kunt aan een fysiek wiel sturen waarmee je het schip kunt kantelen, dit zou de speler extra de
game in moeten trekken. Door te kantelen kun je je vijand van het schip af laten glijden, het doel is
zo veel mogelijk vijanden van het schip af te gooien, voordat je drie levens op zijn. Deze kun je
verliezen wanneer de vijand te dichtbij heeft kunnen komen, hierbij verlies je een van je drie levens.
Een highscore behalen dus, ons doel is dan ook om deze te laten zien aan het eind van de game. De
game wordt waarschijnlijk een projectie, wij vinden dit zelf beter passen bij het fysieke stuur.
Content-onderzoek (geschreven door Marleen)
Dat de game elementen als de zee en schepen zal bevatten is redelijk noodzakelijk, gezien
het leven van Michiel op zee. Daarbij heeft Michiel zo veel dingen meegemaakt, dat er erg
veel onderwerpen uit gehaald zouden kunnen worden. Kinderen zullen geschiedenis eerder
onthouden als er iets grappigs gebeurt is.
Zo zal het verhaal van de Duinkerker-kapers leuk zijn om te spelen als spel, ook het verhaal van
de ketting is erg intrigerend. Spel-elementen kunnen dan bijvoorbeeld bestuurbare schepen
worden of de mogelijkheid om Michiel de besturen om kapers en Engelsen aan te vallen. Het verhaal
van de boter zou gebruikt kunnen worden om bijvoorbeeld het schip te besturen en
zo de kapers eraf te laten glijden.
8
Fase 1: Oriëntatie
Als inleiding en slot van het spel zouden eventueel verschillende hoogtepunten uit Michiels
leven gegrepen kunnen worden, om af te spelen in een kort filmpje, om zo de kinderen nog
meer bij te brengen in behapbare informatie. Film zullen ze namelijk eerder onthouden, dan
lange lappen tekst om alles uit te leggen.
Context-onderzoek (geschreven door Niek)
Het context-onderzoek had als doel te verkennen in welke context onze applicatie gebruikt kan
worden, en wat de specifieke na- en voordelen waren van elke omgeving. De grootste scheidingslijn
die getrokken kon worden was die tussen een puur digitale (internet) of fysieke (lokaal; kan wel
digitaal zijn) aanpak, waarbij onze applicatie in het museum zelf geplaatst wordt.
Voor de puur digitale optie werden de twee websites van het Openlucht Museum bekeken,
namelijk openluchtmuseum.nl en haar zuster-site entoen.nu. Bij het bekijken van beide sites
viel openluchtmuseum.nl al snel af, voornamelijk door haar drastisch afwijkende doelgroep /
doelstelling. Entoen.nu was een meer gepaste optie qua onderwerpmateriaal, maar deze site leed
voornamelijk onder slechte zichtbaarheid op het internet. Het grootste voordeel was het potentiele
publiek dat onze applicatie zou kunnen gebruiken. Nadelen waren een sterke competitie in de
internet-arena, het
moeilijker bereiken van onze gerichte doelgroep, varierende systeemeisen en het missen van
unieke fysieke opties.
Voor een fysieke aanpak is het Museum bezocht om haar layout en al aanwezige activiteiten te
onderzoeken. Vanwegehet seizoen was het helaas niet goed mogelijk om het gedrag van de bezoekers
in kaart te brengen, alsmede sommige activiteiten in het park zelf. Voornamelijk is er gekeken naar
plekken waar een eventuele installatie (of er nou digitale techniek in werdt gebruikt of niet) geplaatst
zouden kunnen worden. Hierbij werdt zowel gekeken naar omgevings-omstandigheden, zoals
vochtigheid, warmte of regen alsmede hoe opvallend of bereikbaar het was voor bezoekers. Nadelen
van een installatie in het museum / park zelf waren voornamelijk een minder groot potentieel
publiek en omgevings-omstandigheden. Voordelen waren dat we meer mogelijkheden tot onze
beschikking hadden door fysieke interactie en een vast platform, onze doelgroep beter kunnen
bereiken en de applicatie precies afstellen voor de installatie.
9
Fase 1: Oriëntatie
De resultaten van het context-onderzoek spraken voornamelijk in het voordeel van een lokale
aanpak. De aanwezigheid van het Openlucht Museum op het internet is niet erg sterk, en een puur
digitale aanpak op de een van hun websites waren meer limiterend dan bevrijdend. Het is dan ook
niet verrassend dat de conclusie van het onderzoek in het voordeel was van een fysieke/lokale
installatie.
Referentie-onderzoek (geschreven door Jelle)
Ik heb voor dit onderzoek zo veel mogelijk uiteenlopende maar toch vergelijkbare games
uitgekozen om te testen. Van elke game heb ik weer andere dingen kunnen opsteken die
gebruikt kunnen worden voor onze game. Bij de eerste twee spellen heb ik veel opgestoken van
de art style. Dit is grappig en duidelijk. Dat was precies wat wij voor ogen hadden, want dan is
het makkelijker om een educatief speel toch aantrekkelijk te maken.
Bij de eerste en de tweede game heb ik veel geleerd over de muziek en geluiden. Bij de eerste
vond ik de animaties met bijbehorende geluiden goed uitgevoerd en bij de tweede vond ik de
muziekkeuze erg goed. In de eerste game vond ik de gameplay te ingewikkeld en dat zullen
jongere spelers niet begrijpen.
Dus zullen wij, net als bij de tweede game, de besturing heel simpel houden, maar toch
proberen er een origineel spel van te maken. En de besturing die erin zit moet duidelijk zijn en
voor zichzelf spreken, maar ook goed worden uitgelegd. Ook vond ik bij de eerste game de
manier waarop er iets geleerd werd niet goed. Dit werd geleerd door een grote lap met tekst die
saai was om te lezen. Dan kies ik er liever voor om iemand iets minder te leren maar wel op een
leuke manier.
De derde game geeft ons veel inzicht over hoe we één van onze concepten verder kunnen
uitwerken en wat daarvoor onze mogelijkheden zijn.
Doelgroep, omgeving en inhoud
Ons eerste idee zou zijn dat de doelgroep kinderen van tussen de zeven en twaalf jaar zou beslaan,
maar na nagedacht te hebben was dit eigenlijk niet zo’n handige leeftijdsgroep aangezien twaalfjarigen aan het begin van de pubertijd staan en zeven-jarigen net geen klein kind meer zijn. Daarop
besloten we om de groep te verkleinen naar zeven tot tien jarigen. Deze groep weet nog niet veel van
de geschiedenis, maar is nog wel te interesseren voor spelletjes in een museum.
10
Fase 1: Oriëntatie
Daarnaast is Céline langsgeweest bij het Openluchtmuseum om te kijken hoe de ruimtes ingedeeld
zijn. Aangezien wij een spel willen maken dat je ziet op een groot scherm of een beamer is het
niet handig om dit buiten op te stellen. Op ruime leegstaande muur met genoeg ruimte ervoor
voor het roer, kan het speel opgezet worden. De inhoud beslaat vooral het gedeelte van de boot
waarbij je mensen van het schip af moet schuiven. Als we genoeg tijd hebben worden in intro- en
eindanimaties het leven van Michiel nog verder beschreven.
Visueel Onderzoek
Het visuele onderzoek werd vooral door Niek en Céline gedaan. Zij zijn tenslotte de Artists en
mochten de visuele aspecten ontwerpen. Daarbij heeft Niek inspiratie opgedaan uit schilderijen
van de tijd van Michiel de Ruyter. Ook onderzoek naar de weinige kunst van de Duinkerkerkapers heeft werken opgeleverd van het uiterlijk van de kapers. Die als uitgangspunt werden
genomen voor de enemies. Céline heeft het uiterlijk van boten uit de tijd van Michiel genomen om
zo een versimpeld schip te ontwerpen, dat makkelijk mee kon gaan met onze game.
11
Fase 1: Oriëntatie
Beschrijving Concept
Ons concept is dat je je als Michiel de Ruyter bevindt op zijn schip. Je staat aan het roer en
de duinkerkerkapers willen jou aanvallen en komen dus naar jou toegelopen. Je hebt het dek
ingesmeerd met boter, waardoor ze van de ene kant naar de andere kant glijden. Maar jouw
bemanningsleden staan ook op het schip en willen naar jou toe vluchten, zij mogen niet van het
schip afvallen, want dan verlies je namelijk levens. Wanneer de kapers van het schip afglijden,
verdien je punten. Wanneer de kapers jou bereiken verlies je ook een leven. In totaal begin je
met drie levens. Het schip is te besturen door het fysieke stuur rond te draaien. Wanneer het spel
afgelopen is begint het opnieuw.
Fase 2: Ontwerp
Prototype
Nadat het concept bedacht en ontworpen was aan de hand van de onderzoeken die we gedaan
hadden, werd het tijd om een prototype te maken. Met behulp van schetsen en paper-prototyping
hebben we eerst ons prototype erg simpel proberen te spelen, om erover eens te worden dat we wel
allemaal hetzelfde bedoelden met ons concept. Toen we het daar met zijn allen over eens waren zijn we
begonnen aan het echte prototype. Daarbij begon Jelle aan de core, het werkende spel wat we minimaal
wilden hebben. Een prototype waarbij blokjes van het dek werden gegooid die de enemies waren.
Met de pijltjestoetsen werd dat bestuurd. Dit bleek niet bijzonder leuk te zijn, maar ondertussen was
Marleen bezig om de Wii-mote te connecten met Unity. Wat na veel problemen ook lukte.
De combinatie van het stuur (de Wii-mote) was beduidend leuker. Wijzelf hebben dat uitgetest,
maar ook kinderen in onze doelgroep, o.a. Marleen’s zusjes. Die vonden het ook erg leuk, ook al was
de Art nog niet af en waren de mechanics ook nog niet helemaal werkend. Het spel was nog niet
helemaal perfect, zo gingen de enemies soms nog door het dek en werd er geen score bijgehouden.
Ook merkten we dat het eraf gooien wel leuk was, maar niet erg uitdagend.
Verbetering
Daarom besloten wij om de moeilijkheidsgraad te verhogen. Er moesten obstakels komen die het moeilijker
zouden maken om de enemies van het dek af te gooien. Daarop besloten wij dat of, aan de ene kant dozen
toegevoegd zouden worden, maar dat maakte het geheel onduidelijk, of we zouden friendly poppetjes
toevoegen. Mensen die werkten aan het dek van Michiel. Alle poppetjes zouden van het begin van het dek
12
Fase 2: Ontwerp
naar het einde proberen te lopen, maar terwijl je de kapers van het dek af probeert te gooien, moeten de
anderen op het dek blijven. Als de enemies van het dek af vielen kreeg je punten, maar wanneer ze het eind
bereiken verlies je een leven, terwijl dat bij de mensen van Michiel juist andersom zou gelden.
Toen we dit geïmplementeerd hadden bleek het inderdaad dat dit heel veel toevoegde aan het spel. Het was
nu leuk om te spelen, zoals we hoorden van verschillende mensen, vooral door de interactie van de fysieke
wereld en het scherm. Hierna kwamen we erachter dat we nog iets belangrijks misten, namelijk de geluiden.
Niek ging daarna spelen met geluiden van kapers en schepen om zo een betere spel-ervaring neer te zetten.
Bovendien heeft Jelle de enemies verschillende snelheden gegeven zodat de moeilijkheidsgraad nog iets
hoger wordt. Ondertussen was Céline bezig met het ontwerp van de boot. De zijkanten moesten open
blijven, zodat de kapers eraf konden glijden. Ook moest het duidelijk zijn dat het een schip was, maar er
moest wel een duidelijke spawn-plek op komen.
Visueel ontwerp
Alles wat visueel te zien is, is gemaakt door Céline en Niek. Daarbij moesten er op verschillende
dingen gelet worden. Bij de boot was het belangrijk dat er openingen in de zijkant zouden zitten,
waardoor de kapers van het schip af zouden kunnen glijden. Daarbij moest er een plek zijn waar
de kapers zouden kunnen spawnen en moest het schip lang genoeg zijn om een leuk spel te maken.
Daarbij moest het schip er uit zien als een schip. Bovendien moest bij het texturen het schip met
boter ingesmeerd lijken, waardoor je meer het gevoel krijgt dat je glijdt. Niek heeft de enige plaatjes
die te vinden zijn over de Duinkerker-kapers gebruikt als referentie voor onze enemies. In een
gelijkende stijl met hetzelfde kleurenpallet heeft hij deze kapers herontworpen. De skybox in de
achtergrond is een schilderij van een zeeslag gemaakt over de tijd van Michiel.
13
Fase 2: Ontwerp
Technisch Ontwerp
Aan het technische ontwerp hebben vooral Marleen en Jelle meegewerkt. Marleen heeft zich
daarbij vooral gericht op het werkend krijgen van de Wii-mote in combinatie met Unity. De Wiimote is door middel van een plugin en een script, UniWii, te vinden op wiki.unity3d.com/index.
php?title=UniWii geconnect met Unity. Daarbij zorgt het script ervoor dat de gyroscope in de
Wii-moteplus zijn gegevens doorstuurd waardoor de roll het schip kan laten bewegen. Daarnaast
heeft Jelle de core ontwikkeld. Er zijn 3 soorten enemies met allemaal verschillende snelheden.
De bemanningsleden zijn het langzaamst. Hoe langer het spel vordert, hoe sneller de poppetjes
spawnen. Als je naar links stuurt, gaat de boot naar links en zo verder. Bovendien heeft Niek bij de
enemies nog een schreeuw geven wanneer ze het dek af vallen.
Fase 3: Resultaat en Evaluatie
EindResultaat
Ons eindresultaat is een humoristische game geworden met veel heldere kleuren. Met een houten
roer wordt de boot bestuurd zoals we het hebben wilde. Helaas is er niks meer van de animaties voo
ervoor en erna terecht gekomen, anders had het allicht meer waarde gehad voor lesmateriaal. Het is
nu meer een toy dan een game geworden, maar dat is niks om over in te zitten. We hebben goed ons
best gedaan!
Evaluaties
Marleen Vijgen (geschreven door Marleen)
Al met al vond ik dit wel een leuk project. Het was wel erg chaotisch, dit was vooral omdat er meer
vergaderingen nodig waren dan voor de vorige projecten. Als er geen vergaderingen geweest zouden
zijn zou het ook een stuk minder goed geweest zijn. Daarbij was dit een erg drukke periode terwijl
wij onze tijd hard nodig hadden. Soms kwam ik hierdoor erg in de knoop en moest ik kiezen om aan
dingen minder tijd te besteden dan ik eigenlijk wilde.
Ik wist nog heel weinig van het hele developers-proces, maar ik ben blij dat ik toch gewoon door
gegaan ben. Ik ben veel uren in Unity bezig geweest om die Wii-mote werkend te krijgen, dat was
echt een hel, maar geweldig om te leren. Dit heeft mij ook meer geleerd van Unity zelf. Daarbij vind
ik dat ik misschien een beetje de rol van projectleider over heb genomen van Céline, omdat ik vond
dat er soms te weinig gebeurde en niet alle taken op tijd toegewezen werden.
14
Fase 3: Resultaat en Evaluatie
Ik ben vooral trots op dat ik niet opgegeven heb op die Wii-mote. Ik heb er vele dagen vele uren in
gestoken om het ding werkend te krijgen, omdat dat een van onze main-mechanics is. Als die niet
zou werken, zou ons spel het ook niet optimaal doen. Ook ben ik trots op onze groep, ik denk dat wij
een goed idee hebben ontwikkeld.
Ik denk dat de hele uitvoering een stuk beter had gekund. Als mensen eerder klaar waren, hadden
we sneller door gekund naar de volgende stap om zo meer van ons MoSCoW diagram in ons spel te
krijgen. Ook werden dingen niet altijd op tijd ingevuld en werd er niet altijd op de berichten in de
Whatsapp gereageerd. Dit zorgde soms wel voor frustratie. Ook ben ik niet helemaal tevreden over
het spel zelf, maar dat is dus ook om diezelfde reden. In totaal ben ik wel heel erg tevreden over dit
volledige project!
Jelle van Noort (geschreven door Jelle)
Ik ben zeer tevreden over het project. Het team was super en we konden heel goed met elkaar
opschieten. We hadden er wel eerder aan kunnen beginnen zodat we aan het eind meer tijd over
hebben. Ik heb geleerd om te programmeren waar ik voorheen nog geen ervaring in had. Ik ben
trots op de uiteindelijke game en ik ben trots dat ik nu kan progremeren. De tijdsindeling had beter
gekund. Dus eerder beginnen. Céline Veltman (geschreven door Céline)
Het project ging in het begin een beetje stroef, dingen waren nog onduidelijk en we wisten niet
zeker of ons doel haalbaar was. Maar het ging steeds beter en in de laastste weken begon de
game ineens heel snel vorm te krijgen, alsof iemand er een beetje olie bij had gedaan liep het
project een stuk soepeler. Ik vond het een leuk project, vooral omdat je de vooruitgang zo goed
kon zien, het werdt steeds leuker. Ons concept vond ik in het begin een beetje flauw, ik dacht
dat het veel extra uitdagingen nodig had maar dat bleek helemaal niet zo te zijn, ons concept
bleek ontzettend leuk al opzich zelf te zijn. Mijn groepje was zeer hard werkend en iedereen
stopte er echt moeite in om de game leuk te maken, ook mijn groepsbegeleider Richard van Tol
was buhulpzaam en heeft ons echt goed begeleid. Aldus vond ik dit project leuk om te hebben
gedaan.
Ik heb veel geleerd over moddeleren, naast de maya lessen en ik heb ook nog een beetje
opgestoken van Unity, ook snap ik beter het process van een game ontwikkelen dat nu eindelijk
echt in een team werdt gedaan met een concept. Dus dit project is een leerzame tijd geweest.
15
Fase 3: Resultaat en Evaluatie
Ik vind het stuur dat ik heb gemaakt wel iets om trots op te zijn; het is niet mooi, het is niet
netjes afgewerkt, maar het werkt en ik heb het in korte tijd voor elkaar gekregen. Het model
in mijn hoofd is velen malen mooier en functioneler maar mijn tijdsnoot heeft dit enigzins
afgestompt, dit komt omdat we geen roer konden vinden. Daarom ben ik wel trots op de snelle
oplossing
Ik had wat meer een groepsleider willen zijn, ook vond ik dat er wat meer uitleg mocht worden
gegeven over het project. Verder had ik meer tijd willen hebben want ik denk dat dit een enorm
leuke game had kunnen zijn, maar ik ben al buitengewoon tevreden met wat we voor elkaar hebben
gekregen, en k ben super trots op mijn groepje.
Niek Smittenaar (geschreven door Niek)
Ik vond het project goed gaan! Natuurlijk is er genoeg ruimte voor verbetering, maar voor het
eerste groepsproject waarin er echt een een ‘finished’ spel of applicatie moest worden gelevered ben
ik tevreden. De besprekingen verliepen soepel, iedereen was altijd aanwezig en deed zijn deel. Wat
goede communicatie betreft was ik zelf de zwakste schakel, ik controleerde mijn berichten niet altijd
op tijd. Ik weet dat ik daar vanaf nu nog wat meer aandacht aan moet besteden.
Ik heb meerdere dingen geleerd; hoe ik bepaalde graphics kon realiseren in Unity, het editen van
geluid en zelfs wat Java/C+ script.
Op het hele spel eigenlijk ben ik trots! Het was echt gaaf om te zien hoe alles bijelkaar kwam. Van
concept tot eerste speelbare versie. Hoe meer we toevoegden aan het spel, hoe leuker de playtests en
reacties van mensen werden!
We verloren een beetje momentum halverwege het project. Iedereen deed zijn eigen deel, maar
het kwam pas op een redelijk laat stadium echt samen. Toen Jelle pas echt klaar was met het
programmeren kon ik pas aan de slag om echt de uiteindelijke art erin te verwerken. Het is nooit in
een probleem veranderd in dit project, maar dat komt voornamelijk door de goede zet van het hele
team. Ik zal er zeker nog meer op letten bij het volgende project.
Eigen opmerkingen
“AAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHH” - Duinkerker Kaper
16
Fase 3: Resultaat en Evaluatie
pmi Groepsleden
Marleen (geschreven door Marleen)
Plus
Veel geleerd ook van geschiedenis, leuk project, gezellige mensen, veel inzet getoond, niet opgegeven
bij de Wii-mote, veel van Unity geleerd, research onderzoek was leuk om te doen, groepsgenoten
beter leren kennen, ziet er mooi uit.
Min
Chaotisch project, veel tijd kwijt, persoonlijke omstandigheden kwamen niet geweldig uit. veel tijd
kwijt aan de Wii-mote, niet iedereen heeft evenveel gedaan, wilde eigenlijk ook wel meer developen,
niet perfect zoals ik het wilde.
Interessant
Toch weer ingesprongen gedeeltelijk als projectleider om mensen aan het werk te krijgen, grappige
dingen over Michiel de Ruyter geleerd, de Wii kan blijkbaar ook met Unity werken!
Jelle (geschreven door Jelle)
Plus
De samenwerking binnen de groep ging uitstekend! Er hing een goede sfeer in de groep waardoor
we ook in staat zijn geweest een goed concept te maken. Iedereen heeft een goede inzet getoont.
Min
We hadden geen programmeur in ons groepje. Dus ik bood me aan om programmeur te worden
voor dit project omdat ik dat toch graag wilde leren. Ik heb het programmeren wel iets onderschat,
maar het is allemaal gekomen en ik heb er heel veel van geleerd.
Interessant
Het programmeren was voor mij tegelijkertijd ook het interessante punt. Ik vind het nu erg leuk en
ga het zeker nog veel vaker. Niet alleen voor school opdrachten maar ook voor de lol!
Céline (geschreven door Céline)
Plus
Ik vond het heel fijn dat de hele groep met elkaar kon opschieten, ook heeft iedereen echt zijn best
gedaan om een leuk eindresultaat te krijgen. Daarnaast heb ik gemerkt dat iedereen heel erg is
17
Fase 3: Resultaat en Evaluatie
gegroeid, iedereen moest namelijk wel iets doen op onbekend terrein. In Maya ben ik beter gaan
moddeleren omdat ik veel dingen zelf eerst heb moeten ondekken. Ook ben ik technisch bezig
geweest met het stuur en heb ik veel leren omgaan met gereedschap in de werkplaats, ik vond dit
erg leuk om te doen.
Min
Het was jammer dat we zo weinig tijd en ervaring hadden want de uiteindelijke game was niet
helemaal voltooid maar ik vind dat we erg ver zijn gekomen. Ik ben dan ook erg trots op mijn team
en de inzet van iedereen.
Interessant
We moesten deze keer echt een game afleveren voor de eerste keer, dus ik heb veel geleerd over het
maken van games. Er moet overal aan worden gedacht en de volgende game die ik moet maken gaat
me dan waarschijnlijk makkelijker af, want in dit project moesten we echt blanco beginnen dus ik
was even bang dat het niet ging lukken, het resultaat laat echter het tegenovergestelde zien.
18
Niek (geschreven door Niek)
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Week 1
6 februari 2014: 15:30-16:30
• Rollen verdeelt
• Eerste ideeen verzonnen
• Project doornomen
Rollen:
Céline: Projectleider - Artist
Niek: Artist - Projectleider
Jelle: Developer - Game Designer
Marleen: Game Designer - Developer - Noteren Projectbeschrijving
Eisen voor het spel:
Niet te ingewikkeld
Het spel moet informatief zijn
Het spel moet speels zijn (vormgeving, algemeen)
Doelgroep:
7 t/m 12 jaar
Taken:
Maandagavond 10 feb: A4’tje 23:59 met inleiding en methode
Waarom je hoofdrol - bijrol
19
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Week 2
11 februari 2014 13:00-14:45
• Meedere concepten bedacht
• Woordweb: Michiel en Games
• Conceptidee uitgewerkt
Idee 1:
Draaiende wereld in front view waarbij je
piraten/ handelaren moet verslaan. Evt.
als platformer te besturen met de pijltjestoetsen.
Idee 2:
Boot die te draaien valt door middel van het
stuurwiel. Door een hoek te maken glijden
de piraten door de boter van het schip af. In
perspective view.
Idee 3: Topview game waarbij je over de wereld
reist waar Michiel geweest is. Ondertussen heb je
zeeslagen tegen piraten/ kapers en andere vijanden.
Wordt bestuurd met pijltjestoetsen en muis.
Uiteindelijke keuze: Idee 2
Taken:
21 februari 2014:
Afmaken en inleveren alle onderzoek
20
Week 3 wordt ingepland voor het maken van de
onderzoeken. Er is geen vergadering.
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Week 4
25 februari 2014 11:30 - 13:00
Alle ideëen staan op papier, maar we weten nog niet precies waar we moeten beginnen.
Daarom hebben we deze vergadering een to-do list gemaakt om even op te sommen en uit te
vinden wat we eigenlijk moeten hebben. Daarbij hebben we aan een MoSCoW lijst gewerkt om
duidelijkheid te geven. Deze is alleen nog niet helemaal af. Daarbij hebben we een planning
volgens de GANT-chart proberen te maken om ons op het pad te houden. Helaas bleek die
later te positief te zijn. Alle onderzoek die gedaan moest worden is gelukkig allemaal op tijd af!
TO DO:
ART:
• Textures
• Poppetjes
• 3D Models
• Animaties
DEV:
• Core (prototype)
• Werkend stuur
• Koppelen art-spel
• Enemies
• Physics
REST:
• Beamer - spel
• Lokaal 2118 regelen?
• Presentatie
• Verslag
Taken:
Week 4 - iedereen online zetten in de dropbox verslag.
Afspraak maken voor bekijken van MoSCoW
3 maart 2014:
Jelle: Core maken
Céline: 3D boot maken
Marleen: Stuur prototype af - (wii remote) - http://wiki.unity3d.com/index.php/UniWii
Niek: Schetsen van de enemies af
21
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Week 5
6 maart
Uit de Belbin-test die we gedaan hebben komt bij ons alle vier eruit dat we een ‘plant’ zijn.
Verder geen vergadering gehad. Jelle was nog steeds bezig met de core, wat er voor zorgde
dat we deze week nog niet de art konden koppelen, maar dit was niet zo erg, omdat Céline
ook nog steeds bezig was met het detailleren van de boot. Met de Wii ging het goed, deze
kon ook meteen worden geconnect met de game.
TO DO
ART:
• Gedetailleerde Boot
• Uitgebreidere Art.
• Animaties
DEV:
• Enemies
• Physics moeten anders
• Alleen de pitch voor de Wii
• Koppelen
REST:
• Belbin-test
• Lokaal + beamer regelen
• Verslag
Taken:
Week 5 - Iedereen Belbin - test online zetten
13 maart 2014:
Jelle: Koppelen van 3D model en core, enemies scripten
Céline: Boot detailleren
Niek: Art uitbreiden
Marleen: Pitch Wii-controller, stuur zoeken
22
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Week 6
13 Maart 2014 - 12:30 - 13:30
De planning even bekeken en de Post-Mortem is wel erg dichtbij. Op dit moment hebben we
een boot met enemies die werkt, waarbij ook goede piraten spawnen die er niet af mogen.
Ook werkt de Wii-controller, maar deze wilt niet goed meer connecten met Unity. Daarbij
is de 3D boot ook af en van de art van Niek hebben we niks kunnen zien. Dit is allemaal los
en moet nog steeds bij elkaar gevoegd worden. De week hiervoor zijn we wat langzaam bezig
geweest wat er voor zorgde dat we ons nu moeten haasten..
ART:
• Animaties
• Textures
DEV:
• Kop-staart, start en restart
• Koppelen
REST:
• Roer
• Geluid
• Lokaal + beamer regelen
• Verslag
• Video
Taken:
Week 6
20 maart 2014:
Jelle: Koppelen en script uitbreiden - Start en restart
Céline: Boot texturen
Niek: Animeren, (lokaal 2118 regelen?)
Marleen: Verslag en geluid. Wii-controller controleren
23
Bijlage
Wekelijkse Rapportages
Week 7
19 Maart 2014 - 13:00 - 15:00
Opeens ging alles heel snel! Iedereen heeft er deze een-na laatste week veel tijd in gestoken!
Jelle heeft weer geweldige resultaten geboekt door de physics te verbeteren, ons score
systeem , maar ook de start en restart toegevoegd. Daarbij is de Art van Niek ook helemaal
klaar en heeft hij zelfs de geluiden en muziek in een bestand gemixt voor de achtergrond,
wat zeker heel veel toevoegd. Céline heeft de boot ook af, en als klap op de vuurpijl doet
de Wii-controller het weer. Nu alleen met gebruiksaanwijzing voor het opstarten. De
controller wilt alleen werken de eerste keer dat je het spel speelt met unity, en dan kan je het
pas verbinden als het spel werkend is. Ook is Céline bezig geweest met het maken van een
fysiek roer, omdat we deze niet op marktplaats konden vinden. Maar nog steeds moet lokaal
2118 worden geregeld voor het spel, om het te laten zien! Waarschijnlijk was dit de laatste
bijeenkomst, want Week 8 duurt niet lang...
ART:
• NIKS!
DEV:
• NIKS!
REST:
• Roer
• Lokaal + beamer regelen
• Verslag
• Video
Taken:
Week 7
26 maart 2014:
Jelle:
Céline: Presentatie voorbereiden
Niek:
Marleen: Verslag afmaken
24
Bijlage
Evaluatie Inzet
1. Projectleider Naam: Céline Veltman
Opmerkingen: Toonde goede inzet en wilde iedereen aan het werk hebben. Reageerde ook altijd
in de Whatsapp. Misschien wat langzaam met het maken van de boot, maar dat werd weer goed
gemaakt door zelf een stuur te maken en de presentatie te willen voorbereiden. Was wel een goede
stuurkracht in de groep, maar helaas niet een erg duidelijke projectleider
2. Gamedesigner Naam: Marleen Vijgen
Opmerkingen: Te lang bezig geweest met het onderzoeken van de Wii-mote. De problemen waren
er al langer, maar er had eerder naar gekeken kunnen worden. Helaas geen oplossing kunnen
vinden om hem helemaal goed werkend te krijgen, hij werkt maar voor een gedeelte. Wel weer meer
goedgemaakt door het hele verslag te maken.
3. Developer Naam:Jelle van Noort
Opmerkingen: Perfect werk geleverd aan het begin van het project. Heeft erg veel tijd en moeite
gestopt in het goed maken van het hele spel. TOP! Alleen aan het einde wel een beetje ingezakt, toen
dit allemaal gebeurt was. Verder duidelijk de developer!
4. Artist Naam: Niek
Opmerkingen: Reageerde niet op de berichten in de Whatsapp en het duurde ook te lang voordat de
art af was. Gelukkig werd er op het einde wel lekker hard gewerkt om zo alles weer goed te maken, er
zijn zelfs nog speciale scripts voor de zelfgemixte geluiden gemaakt! Heel mooi.
25
Bijlage
Evaluatie Inzet
1. Projectleider Naam: Céline Veltman - Groen
Opmerkingen: Heeft het fysieke stuur en het model van de boot met de texture gemaakt. Ik vind
dat ik een goede inzet heb getoond en netjes werk heb afgeleverd. Helaas denk ik niet dat de rol
Projectleider geschikt voor mij is voor nu, ik vond het moeilijk om de planning te maken en het team
te vertellen wat iedereen moest doen omdat ik nooit eerder echt een game heb gemaakt. Hierdoor
wist ik ook niet goed waar ik moest beginnen. Hierdoor heb ik me wel in zo veel mogelijk andere
vlakken ingezet.
2. Interaction-/Gamedesigner Naam: Marleen Vijgen - Paars
Opmerkingen: Ik denk dat Marleen wel de meeste Credit moet krijgen, ze heeft het team echt
gepusht om dingen te doen zoals het verlsag en heeft hierbij zelf veel werk geleverd. Ook heeft
Marleen hard gewerkt aan het koppelen van de Wiiremote aan Unity, dit was echter erg moeilijk
maar het is toch gelukt.
3. Developer Naam: Jelle van Noort - Rood
Opmerkingen: Jelle heeft veel werk gestopt in het scripten van de game, ik vind het knap wat hij
allemaal heeft geleverd, vooral als je weet dat Jelle eerst helemaal niet kon programmeren. Hierom
heeft Jelle ook een goede bijdrage geleverd aan de game. Ik had wel wat moeite met het latere
inleveren van dingen voor het verslag, maar in andere vlakken was hij zeer fanatiek.
4. Artist Naam: Niek Smittenaar - Blauw
Opmerkingen: Niek heeft mooie Art geleverd en zelfs nog scripts geschreven voor de game. In het
begin was het moeilijk voor niek om Art te maken voor de game omdat we niet zeker wisten hoe het
er ongeveer uit moest zien. Uit eindelijk zag de game er super mooi uit dus ook Niek heeft een goede
bijdrage geleverd.
26
Bijlage
Evaluatie Inzet
1. Projectleider Naam: Celine Veltman
Opmerkingen: Gedroeg zich niet echt als leider, waardoor er een hele relaxte sfeer hing. Heeft ook
niet veel groepsleider-gerelateerd werk verricht, waardoor ze juist veel (en meer nuttige) dingen
kon doen voor het project en dat heeft ze ook zeker gedaan. Zoals het modelleren van de boot en
het maken van het roer.
25%
2. Interaction-/Gamedesigner Naam: Marleen Vijgen
Opmerkingen: Het designen van de game hebben we vooral met ons allen gedaan d.m.v.
brainstormen. Marleen heeft veel tijd gestoken in de Wii remote aan de praat krijgen en in het
projectdocumentatie.
25%
3. Developer Naam: Jelle van Noort
Opmerkingen: ik heb het overgrote deel van het spel geprogrammeerd.
25%
4. Artist Naam: Niek Smittenaar
Opmerkingen: Heeft de art van de enemies verzorgd. En daarbij heeft hij ook de geluiden en de art
in het spel gestopt.
25%
27
Bijlage
Evaluatie Inzet
NIEK
28
Bijlage
Bijgewerkte Planning
29
Bijlage
Aantekeningen
30
Bijlage
Aantekeningen
31
Bijlage
Aantekeningen
32
Bijlage
Aantekeningen
33