Tocht-digitaal, een stadsspel.

Handleiding
Tocht-digitaal
Leeftijd
12+
Duur
4 uur, een halve dag.
Begeleiders
10 begeleiders minimum, als je met 5 punten werkt.
Onderwerp
Een stadsspel met multimediale toepassingen.
Materiaal
Een iPad, tablet of smartphone per 10 deelnemers.
1
3
Doelstelling
Tocht-digitaal, een stadsspel.

Spelconcept.
De groepen maken de Tocht te voet, in zo weinig mogelijk tijd. Het parcours loopt zoals onder aangegeven in de
tabel. De tijd die ze per groep aangerekend krijgen, loopt steeds tussen vertrek en aankomst op een Punt. Extra
aftrek van seconden kunnen ze bekomen door actief iets te verdienen bij de verschillende Punten en door raadsels
onderweg op te lossen.

Praktisch verloop.
1.
Elke groep bestaat uit minimum 5 jongeren en begint op een verschillend Punt. Elke groep wordt
uitgerust met een iPad om mee te scannen of een eigen Smartphone om mee te scannen. Zij krijgen van
tevoren al een plaats van afspraak en beginnen direct bij dat Punt met de eerste workshop/opdracht. Elke
groep wordt begeleid door een groeps-begeleider.
2.
Elke Punt vraagt de jongeren mee te doen aan een mini- Workshop, telkens van 20 minuten. Daarbij
wordt opstart en slotmoment ingerekend.
Aan elke Workshop wordt een slotmoment geplakt waarbij de jongeren een #seconden mogen aftrekken
van hun totale tijd. (maximum 120sec. per geslaagde opdracht)
Hebben ze die Workshop afgerond, krijgen ze van de Workshop-begleider de coördinaten van hun
volgende locatie. Met behulp van een kaart en hun Ipad kunnen ze die dan opzoeken/berekenen en
vervolgens de route bepalen die ze gaan volgen. Die route leggen ze af met een groepsbegeleider.
3.
Op de weg tussen twee Punten in, stellen de begeleiders van de groepen de Ipad-chronometer in. Één
“lap” is één route, zo kan er niet vals gespeeld worden.
4.
Onderweg zijn er ook Qr-codes te vinden op duidelijke plaatsen. Telkens 3 per lap/route. Hoe meer Qrcodes de jongeren zo scannen, hoe meer trivia-vraagstukken ze krijgen. Kunnen ze een antwoord geven
op het gestelde raadsel worden er opnieuw seconden afgetrokken van hun uiteindelijke tijd. (120sec per
beantwoord vraagstuk.) De groeps-begeleider houdt dit in het oog.
5.
Per groep stopt de tijd met lopen op het moment dat de laatste workshop afgerond is. Zij keren dan met
hun groeps-begeleider terug naar Punt3 en laten daar hun totaal aantal punten uitrekenen door de
onpartijdige jury!
Link in de Kabel
vzw
Riddersstraat 147, 3000 Leuven | Tel. 016 62 34 45 | www.lidk.be
digitale brug architecten
2
3

Schema’tje.
Gooien we dat in een schema’tje dan krijgen we:
Groep A
1
2
3
4
Punt1
Jac
Punt3
Punt4
Groep B
4
1
2
3
Groep C
3
4
1
2
Groep D
2
3
4
1
Dus voor de Workshopbegeleiders!
Punt1
Groep A
Groep D
Groep C
Groep B
Punt2
Groep B
Groep A
Groep D
Groep C
Punt3
Groep C
Groep B
Groep A
Groep D
Punt4
Groep D
Groep C
Groep B
Groep A
Groep B
Punt2
Punt3
Punt4
Punt1
Groep C
Punt3
Punt4
Punt1
Punt2
Groep D
Punt4
Punt1
Punt2
Punt3
Dus, voor groepsleiders!
Groep A
Punt1
Punt2
Punt3
Punt4

Apps die je nodig hebt:
1. Google Maps
Van elk van de Punten bereken je vervolgens nog de coördinaten.
Die moeten de deelnemers dan ingeven op Google Maps!
Bij voorbeeld:
Punt2
School Het Redingenhof in Leuven
Redingenstraat: 50.873839,4.696134
2. Chronometer App
Tussen elke Punt moet de tijd van de jongeren beginnen te lopen, dit gaat ook aan de hand van een app op de
iPads.
Link in de Kabel
vzw
Riddersstraat 147, 3000 Leuven | Tel. 016 62 34 45 | www.lidk.be
digitale brug architecten
3
3
Link in de Kabel
vzw
Riddersstraat 147, 3000 Leuven | Tel. 016 62 34 45 | www.lidk.be
digitale brug architecten