3DCGアニメーションの基礎 第1回

メディア基礎演習
3Dコンテンツの基礎
第1回:3DCG事始め
今日の内容
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

概要説明
スタッフ紹介
3DCG事始め



この演習で対象とする範囲について
3DCGの基礎知識
この演習で使うソフトの準備

とりあえず動かして遊んでみよう
本テーマの概要

目的


3DCGによるアニメーションの原理と、基本的な
カメラワークを理解し、3DCG映像制作の基礎を
学ぶ
取り扱う要素


キーフレームアニメーション
カメラワーク
スタッフ紹介

演習講師
:竹内 亮太
この演習で学んで欲しいこと

3DCGコンテンツの作り方を…



理論の重要性


講義によって、理論から理解する
演習によって、実践して習得する
機械的に作業を覚えても本質は身につかない
実践の重要性

理屈ばかり聞いてても技術は身につかない
理論の学習

理論から学ぶことの重要性



ある特定のソフトに依存した学び方では、
違うソフトを扱う際に何も出来なくなる
こう操作するとこうなる、
という機械的な覚え方では応用が効かない
「建築の基礎を知らなくても犬小屋は造れます。
ですが、家は造れません」
演習による実践

理論の講義を、演習ですぐに実践する




話を聞いてるだけでは身につかない
自分で手を動かして習得する
話だけでは分からなかったことも、手を動かして
「慣れる」ことですんなり理解できたりする
シンプルなソフトを使って実践する

単に操作方法を追いかけるのではなく、その裏で
利用されている理論を念頭に置きながら操作する
授業計画:前半

第1週



第2週



概要説明とセットアップ
3Dモデルに色々ポーズを付けて遊んでみよう
キーフレームアニメーションの説明
モーションを付けて動かしてみよう
第3週


カメラワークとは
色々なアングルと動きでモデルを撮ってみよう
授業計画:後半

第4週



第5週


最終課題制作物の構想(グループワーク)
世界観・シナリオを想定した絵コンテ作り
最終課題制作
第6週

最終発表
出席について


出席点は付きません(通常点100%)
出席は毎回口頭で確認


遅刻1点、欠席2点とし、4点に達したら
このテーマの得点は0点になります
無断欠席が1回でもあったら…


どんだけ減点されても文句言わないでくださいね?
遅れたり休んでしまったら必ず報告すること

連絡先:
演習講師・竹内 亮太(居室:研C213)
[email protected]
課題と配点

通常点の内訳

第2週の課題[20点]


第4週のグループワーク[20点]


モーション制作の練習(第2週)
最終課題の絵コンテ作成(第4週)
最終課題[60点]

絵コンテに沿った映像作品の制作(第6週)
評価方法

全ての提出物は以下の基準で評価します






授業点(話をちゃんと聞いて活かしているか)
技術点(すごいテクニックだな!)
努力点(よくがんばった!感動した!)
アピール点(プレゼン・ドキュメントなど)
創造点(その発想はなかったわー)
他人のデータをコピーして提出した場合は
全ての点数が無効になります
3DCG事始め
Welcome to the 3DCG world!
3DCGとは

3次元コンピュータグラフィクス



映画・アニメ・CM・ゲーム etc…
散々使われております
根っこにあるのは数学


ベクトル・行列・三角関数あたりは基本
詳細は専門科目の授業で



ゲーム数学入門(1年次前期)
コンピュータグラフィクスの基礎理論(2年次後期)
3DCGプログラミング(3年次)
3DCG制作の流れ
モデリング
1.

ポリゴンで立体的な形を作っていく
マテリアル・テクスチャ
2.

色や質感、模様を乗せていく
アニメーション
3.

動きを付ける
シーンレイアウト
4.

ライティング・カメラワーク・レンダリング
モデリング,マテリアル&テクスチャ




ポリゴン(三角形の集合)
を使って形を作る
色や模様をテクスチャで
つける
こうして作られたものを
「モデル」と呼ぶ
実際にモデリングしたい
人は、Metasequoiaがお
すすめ
©2007 Kazuya “Boss” Satoo! / OhbadrivE
アニメーション



モデルの各部分の位置
や角度を動かして、動
きにする
モーションとも呼ぶ
この授業では、独自の
ツールでアニメーショ
ン(モーション)制作の
基礎を体験する
シーンレイアウト・カメラワーク



キャラクターを配置し
て、作成したモーショ
ンを割り当てる
カメラを動かして、
シーンを演出する
この授業では、モー
ションとカメラワーク
を組み合わせた映像作
品を最終課題として制
作する
とりあえず いじってみよう 3D
Try it!!
FK Performerとは



本学で開発し、公開し
ているモーション制作
ツール
モーション制作と、
シーンレイアウト機能
を持つ
同じく本学で公開して
いるFK Systemとの連
動が可能
FK Performerの使い方





本体をダウンロード
解凍して、
実行ファイルを起動
Metasequoiaで
モデリングされた
モデルを読み込み
骨格情報を読み込み
これでとりあえず
いじってみよう
ドライバの更新について


07年度以外の斡旋機は、
そのままで構いません
07年度入学生の斡旋機種は、グラフィクス
ドライバに問題があります


Vista リリース直後のため、OpenGL に未対応
可能な限り、ドライバを更新して OpenGL
版を利用することをおすすめします

ドライバ更新手順は配布ページを参照
ダウンロードと解凍

配布サイトからダウンロード



2年次開講科目→3Dコンテンツの基礎→FKP配布サイト
サンプルモデルデータもあわせてダウンロード
自己解凍ファイルを実行して展開

“FK_Performer.exe”という実行ファイルができる



“_D3D”とついている方はうまく動かなかったときに使う
“sample_model”フォルダはPeazipなどで解凍する
フォルダごと、どこか好きな場所に配置



デスクトップ上だと散らかる
D:\の下あたりがおすすめ
日本語を含むファイル名やフォルダ名は使わない方がよい
サンプルデータについて




本学有志で制作したゲームで使われたもの
本演習においては自由に利用してよい
著作権は放棄していないので気をつけること
アクションRPGに登場するキャラクターと
モンスターたち

“Phase Of Elements” ©2007 OhbadrivE
ソフトの画面構成

最上段


左側


ファイル読み込みや表示
切り替え操作のメニュー
コントロールのためのス
ライダーや、モーション
情報表示欄
最下段


ナビゲーションが出ます
操作に迷ったら参考に
マウスによるカメラ操作


右ドラッグで視点回転
ホイールスクロールでズームイン・アウト


中ドラッグで注視点移動



シフト+右ドラッグでもできます
ノートPCのタッチパッドでは、左右同時押し
CTRL+右ドラッグでもできます
CGを扱うソフトの基本操作だが、ソフト
ごとに作法が大きく違う場合もあるので
注意すること
演習



網目と軸の伸びている
向きに注意しながら、
視点をぐりぐり回転さ
せてみよう
中ドラッグで、視点が
回転する中心点が動く
のを確認してみよう
ホイールスクロールで、
視点が前後に動くのを
試してみよう
キャラクターの読み込み


“sample_model”フォ
ルダ内にモデリングさ
れたキャラクターデー
タが入っている
とりあえず、くまさん
を読み込んでみよう

読み込み→キャラクター
モデルを読み込む→
“sample_model/Bear/b
ear.mqo”
キャラクターモデルの構造




くまさんを見てみよう
動かしたい部分ごとに、
別々のパーツとして分
かれている
人型のモデルはもっと
細かく分かれている
動かすことを想定した
モデリング作業が必要
演習


モデルの部位を左クリックして、どのくらい
のパーツに分かれているのか確認してみよう
くまさんで確認したら、他のモデルでも確認
してみよう
キャラクターモデルのセットアップ

どの部位がどこを基準に動
くのか決める


どの部位がどこに繋がって
いるかを決める


球体関節のロボットや
人形のようなもの
スケルトン構造
サンプルモデルには
設定済み

読み込み→セットアップ
データの読み込み→
“sample_model/Bear/bea
r_setup.fkc”
ポーズを取らせてみよう


動かしたい部位を
左クリック
表示されるリングを
左ドラッグ


RGBの各リングでそれぞ
れ回転する方向が変わる
根本の部位を回すとそ
の先も一緒に回転する

先端を回した場合は先端
だけ回転する
演習

気に入ったサンプルモデルに色々なポーズを
取らせてみよう



手をあげる、さげる
首をまわす
脚を蹴り上げる
3次元座標系について





( x, y, z ) の3個の数値で
空間中の位置を表す
Performer上で
メッシュが表示されて
いるのが X-Z 平面
Yは高さを表す
RGBの各色の軸が伸び
ている方がプラス(+)
これもシステムによっ
ては異なる場合がある
位置と姿勢

3DCGにおける、物の
見え方を決める重要な
要素



どこにいるのか
どっちを向いているのか
画面左側のスライダー
と数値に注目


位置は座標値で表す
向きは3つの角度で表す

オイラー角と呼ぶ
演習

くまさんを移動させたり、色んな向きを向か
せてみよう




座標値と軸の向きの関係
リングの色と回転方向の関係
いじりつつ、これらを掴む
剣士の女の子に、剣を持たせてみよう
今日のまとめ

このテーマでの授業の進め方



出席や評価・課題のルール
「理論と実践」を意識したお勉強
3DCGの基礎知識


制作工程の流れ
「位置」と「方向」の考え方
確認課題

以下のお題に沿ったポーズを人型のモデルで
作ってみよう(合計10Level分作ってみよう)

Level1





お辞儀
敬礼
大の字
腕を上げる
Level2



アイーン
正拳突き
Level3





キャイーン
ローキック
腕組み
正座
Level4




命!
胡座
しゃがむ
Level5




考える人
だっちゅ~の
orz
Level?

オリジナル
ポーズの保存方法

画像として保存したい場合


保存→現在の表示を画像で保存(BMPで保存)
データとして保存したい場合




「追加・挿入」ボタンを押す
保存→モーションデータを保存(fkmで保存)
読み込むには、キャラクターモデルと
セットアップデータを読み込んでから、
モーションデータを読み込んで、再生ボタンを
押すとポーズが再現される
詳細は次回以降取り扱います
次回予告


ポーズを付けたキャラクターを動かす
キーフレームモーションについて
参考資料


参考書
「ディジタル映像表現-CGによる映像制作-」
CG-ARTS協会 ISBN4-903474-10-0
モデリングソフト「Metasequoia」
http://www.metaseq.net/
プリレンダリングCG

プリレンダリングCGとは

1枚の画像を時間をかけて計算して生成する


品質的には(頑張れば)綺麗なものができる


映画やアニメなど、流して観るだけのものはこれで
1コマずつ作った画像を繋げて映像にする
ゲームでもオープニングとかイベントシーンとかだけ
やたらきれいなのはプリレンダリングCGのムービー
高価なソフトウェアを用いることが多い
(Maya, 3DsMax など)
リアルタイムCG

リアルタイムCGとは

1フレーム(コマ)ごとの映像をその時間内に作る


「操作に反応する映像」が実現可能


60FPSの場合は16㍉秒、30FPSなら33㍉秒以内
主に利用用途はゲーム
表現の品質には制約を受ける

次世代ゲーム機(PS3, XBox360)での表現は
プリレンダリングに迫ってきている


まぁ、裏側では色々苦労があるわけですが…
ここでは、リアルタイムCGで演習を進めていく
プリレンダリングとリアルタイムに
おける表現の差




造形の細かさ
光の反射具合のシミュレーション
その他スペシャルなエフェクト
リアルタイムでは端折られたり、ごまかしたりして
表現されることになる


ゲームプログラマとデザイナーの骨肉の争いが……
プリレンダリングでも、あまりに時間がかかりすぎ
るのは問題

納期がありますからね