スライド 1

プロジェクト演習Ⅱ
インタラクティブゲーム制作
イントロダクション2
第11回
プログラミングサプリ
2次元と関数編
今日の内容
• 2次元画像の扱い方
– 画像を読み込んで表示
– 文字表示
– ふよふよしたり動かしたり
– 画面エフェクトにも使うよ
• 関数(メソッド)の扱い方
– 関数の作り方・使い方
– 値の渡し方・受け取り方
– 別ファイルへの分け方
今週のプロジェクト
• 授業資料ページからダウンロードします
– 落としたZipファイルを解凍して、
出てきたフォルダを好きなところに配置
• 今週のFKUT更新情報
– サウンド関係の処理に微修正
– ウィンドウにフルスクリーン機能を追加
今日のサンプル
• 何かカメラの前に張り付いてます
– 画像だったり文字だったり
• 関数を使ったプログラムの例
説明するほどのこともないのですが
3Dにおける画像との付き合い方
画像データとは
• 言うまでもないですが、
色のついた点の集まり
– FKで扱える画像形式
• ビットマップ(BMP)
– きれいだがでかい
• PNG
– きれいでコンパクト
– 透過処理もできる
• JPEG(JPG)
– きちゃないけど超コンパクト
表示するには
• fkut_SpriteModel
– 色々お節介焼きな便利変数です
– 画像の表示を絶望的に簡単にできます
• 詳しくはお品書きを読んでね
– FKUT/SpriteModel.h を参照
– できることが書いてあります
– それに加えてModel系の命令も使えるよ
基本手順
• fkut_SpriteModel型の変数を作る
– fkut_SpriteModel
spr;
• 表示させたい画像を読み込む
– spr.readPNG(“hoehoe.png”);
• readBMP/PNG/JPGを形式に合わせて使う
• ウィンドウにエントリーする
– window.entry(spr);
• 先にカメラの設定を済ませておくこと
• カメラを変更したら再エントリーすればOK
位置やサイズの調整
• glMoveToやglTranslateなどが利用可能
– 画像の中心点がどこにくるかを指定
• ただし、有効なのはX,Y座標値のみ
– 座標の軸の取り方にも注意(次スライド参照)
• setPositionLTで、画像の左上がどこにく
るか基準での位置指定が可能
• 表示サイズは基本的に画像自体のサイズ
のままになる
– 変更したい場合はsetSpriteSizeを使う
座標系の注意
• ウィンドウが800x600の場合
(-400,300)
(0,0)
(400,-300)
文字表示の手順
• 文字データ(フォント)を読み込む
– initFontを使う
– Vista,7の場合は「メイリオ」をおすすめ
• C:/Windows/fonts/Meiryo.ttc
• 表示させたい文字をdrawTextで指定
– drawTextを呼ぶたびに文字が付け足される
– 改行したい場合は”\n”と書く
– 後で書き直すこともできる
• 数値の表示についてはサンプル参照
• 色の変更や細かい装飾はWeb上の資料を参照
3次元空間中に表示したい場合
• SpriteModelは画面上に貼り付ける専門の
変数なので、別の変数を用意する
• サンプル中に「背景に画像を敷く」コー
ドがあるので、それを参考にして空間中
に配置できる、はず
– エリアコメントを解除してみよう
Javaでも難しいとは思ったでしょうが
関数を使ってスマートに書こう
関数とは
• Javaで言うところの「メソッド」です
• 以下の3つの特徴を持ちます
– いくつかの処理を1つのカタマリにしておき、
必要に応じて呼び出せる。呼び出した処理が
終わったら元の場所に戻ってくる。
– 呼び出す際に必要な値を引き渡せる。
要らなければ渡さなくてもいい。
– 戻ってくる際に計算結果を返すことができる。
要らなければ返さなくてもいい。
Javaとの違い
• 大枠は似ているが、細かいお作法が違うので
気をつけよう
• 枕詞「public」は要らない
• 「お品書き」と「関数本体」を分けて書く必
要がある
– 厳密には必須じゃないけど、必須として覚えた方
がよい
• 数値以外の変数を受けとる時は引数リストに
「&」を付ける
– 詳細は後述
キーを押したら音がなる関数
• 今日のサンプルを参照
– playSoundByKey()関数
– 関数は「関数名()」と表記することが多い
• ウィンドウの変数、判定するキーの種類、
鳴らしたいSEの変数、再生フラグ変数を
引数として渡している
お品書きと本体
• 関数を作る時の
返値の種類 関数名(引数リスト);
の部分をこの授業ではお品書きと呼ぶ
– 正確には「プロトタイプ宣言」と呼ぶ
• プログラムの先頭(main()より前、
#includeより後)にお品書きを書く
• その後ろにお品書きと本体を書くように
する
でもそうやっていくと
1つのファイルが膨れあがっていく
• お品書き、本体と、その関数を使いたいファ
イルは別々にすることができる
• プロジェクトを右クリック→追加→新しい項
目、で以下の種類のファイルを追加
– ヘッダーファイル(.h)
• お品書きを書くファイル
– C++ファイル(.cpp)
• 関数本体を書くファイル
• ファイル名は何でも良い
– hとcppの対応は分かるようにした方がいい
インクルードとは
• 使いたい関数(やその他もろもろ)のヘッ
ダーファイル(お品書き)を取り込む命令
– FKUTの機能もインクルードすることで
使えるようになっている
• 動作としては、ファイルに書かれている
内容をその場にコピペするのと大差ない
– なので、プロトタイプ宣言を直書きしても、
ヘッダーをインクルードしても動作は一緒
ゲームでよく使う関数の作り方
• 返値は要らない場合が多い
– 座標や数値の計算をしたい場合は返値を返すよう
に作るとよい
– int, doubleの他に、bool, fk_Vectorなどが返値
としてよく用いられる
• 引数は「参照渡し」にした方がよい
– 引数リストで受け取る変数名の前に「&」を付け
る
– fkut系の変数は必須
• fk系も基本的に参照渡しの方が問題が起きない
値渡しと参照渡しの違い
値渡し(通常)の関数
参照渡しの関数
void func(int iA)
{
iA *= 2;
}
void func(int &iA)
{
iA *= 2;
}
// 以下main内だとする
// 以下main内だとする
int iValue = 10;
func(iValue);
int iValue = 10;
func(iValue);
// ここでのiValueの値は?
// ここでのiValueの値は?
違いのまとめ
• 値渡しだと、引数として「同じ値がコピーさ
れる」ので、関数側でいじってもコピー元に
は影響がない
• 参照渡しだと、引数として「その変数の箱自
体が渡される」ので、関数側でいじった結果
が反映される
– 多くの場合はこっちの挙動の方がうれしい
– だが、変数ではなく値を直書きしているものは受
け取れない
• キーの種類が参照渡しじゃないのはそのため
– 引数を意図せずにいじって混乱することもある
その他注意点
• Javaと混乱しないよ
うに!
– Javaで習っている引数
はint, doubleについて
は「値渡し」です
– 配列については「参照
渡し」になっています
• これはC++でもそう
– Javaには&を付ければ
参照渡し、という機能
はありません
• 配列を渡したい場合
の引数リスト
– int [] iArray
– fk_Model [] mArray
• SpecialKeyのコード
– fk_SpecialKey spKey
• 普通のキーコード
– char key
• 文字列を渡したい
– string text
より詳しい人のために
• 構造体やクラスの利
用は推奨します
– ただし、ある程度独学
で頑張れるチームのみ
– 分かってる人だけが使
うのではなく、チーム
全体で出来るだけ理解
レベルを統一して開発
にあたりましょう
• グローバル変数の利
用は極力避けるべし
– トラブルのもとです
– ゲームを通じて必要な
変数はmain関数に作
り、面倒でも引数で
しっかり渡すように