プロジェクト演習Ⅱ インタラクティブゲーム制作 イントロダクション2 第11回 プログラミングサプリ 2次元と関数編 今日の内容 • 2次元画像の扱い方 – 画像を読み込んで表示 – 文字表示 – ふよふよしたり動かしたり – 画面エフェクトにも使うよ • 関数(メソッド)の扱い方 – 関数の作り方・使い方 – 値の渡し方・受け取り方 – 別ファイルへの分け方 今週のプロジェクト • 授業資料ページからダウンロードします – 落としたZipファイルを解凍して、 出てきたフォルダを好きなところに配置 • 今週のFKUT更新情報 – サウンド関係の処理に微修正 – ウィンドウにフルスクリーン機能を追加 今日のサンプル • 何かカメラの前に張り付いてます – 画像だったり文字だったり • 関数を使ったプログラムの例 説明するほどのこともないのですが 3Dにおける画像との付き合い方 画像データとは • 言うまでもないですが、 色のついた点の集まり – FKで扱える画像形式 • ビットマップ(BMP) – きれいだがでかい • PNG – きれいでコンパクト – 透過処理もできる • JPEG(JPG) – きちゃないけど超コンパクト 表示するには • fkut_SpriteModel – 色々お節介焼きな便利変数です – 画像の表示を絶望的に簡単にできます • 詳しくはお品書きを読んでね – FKUT/SpriteModel.h を参照 – できることが書いてあります – それに加えてModel系の命令も使えるよ 基本手順 • fkut_SpriteModel型の変数を作る – fkut_SpriteModel spr; • 表示させたい画像を読み込む – spr.readPNG(“hoehoe.png”); • readBMP/PNG/JPGを形式に合わせて使う • ウィンドウにエントリーする – window.entry(spr); • 先にカメラの設定を済ませておくこと • カメラを変更したら再エントリーすればOK 位置やサイズの調整 • glMoveToやglTranslateなどが利用可能 – 画像の中心点がどこにくるかを指定 • ただし、有効なのはX,Y座標値のみ – 座標の軸の取り方にも注意(次スライド参照) • setPositionLTで、画像の左上がどこにく るか基準での位置指定が可能 • 表示サイズは基本的に画像自体のサイズ のままになる – 変更したい場合はsetSpriteSizeを使う 座標系の注意 • ウィンドウが800x600の場合 (-400,300) (0,0) (400,-300) 文字表示の手順 • 文字データ(フォント)を読み込む – initFontを使う – Vista,7の場合は「メイリオ」をおすすめ • C:/Windows/fonts/Meiryo.ttc • 表示させたい文字をdrawTextで指定 – drawTextを呼ぶたびに文字が付け足される – 改行したい場合は”\n”と書く – 後で書き直すこともできる • 数値の表示についてはサンプル参照 • 色の変更や細かい装飾はWeb上の資料を参照 3次元空間中に表示したい場合 • SpriteModelは画面上に貼り付ける専門の 変数なので、別の変数を用意する • サンプル中に「背景に画像を敷く」コー ドがあるので、それを参考にして空間中 に配置できる、はず – エリアコメントを解除してみよう Javaでも難しいとは思ったでしょうが 関数を使ってスマートに書こう 関数とは • Javaで言うところの「メソッド」です • 以下の3つの特徴を持ちます – いくつかの処理を1つのカタマリにしておき、 必要に応じて呼び出せる。呼び出した処理が 終わったら元の場所に戻ってくる。 – 呼び出す際に必要な値を引き渡せる。 要らなければ渡さなくてもいい。 – 戻ってくる際に計算結果を返すことができる。 要らなければ返さなくてもいい。 Javaとの違い • 大枠は似ているが、細かいお作法が違うので 気をつけよう • 枕詞「public」は要らない • 「お品書き」と「関数本体」を分けて書く必 要がある – 厳密には必須じゃないけど、必須として覚えた方 がよい • 数値以外の変数を受けとる時は引数リストに 「&」を付ける – 詳細は後述 キーを押したら音がなる関数 • 今日のサンプルを参照 – playSoundByKey()関数 – 関数は「関数名()」と表記することが多い • ウィンドウの変数、判定するキーの種類、 鳴らしたいSEの変数、再生フラグ変数を 引数として渡している お品書きと本体 • 関数を作る時の 返値の種類 関数名(引数リスト); の部分をこの授業ではお品書きと呼ぶ – 正確には「プロトタイプ宣言」と呼ぶ • プログラムの先頭(main()より前、 #includeより後)にお品書きを書く • その後ろにお品書きと本体を書くように する でもそうやっていくと 1つのファイルが膨れあがっていく • お品書き、本体と、その関数を使いたいファ イルは別々にすることができる • プロジェクトを右クリック→追加→新しい項 目、で以下の種類のファイルを追加 – ヘッダーファイル(.h) • お品書きを書くファイル – C++ファイル(.cpp) • 関数本体を書くファイル • ファイル名は何でも良い – hとcppの対応は分かるようにした方がいい インクルードとは • 使いたい関数(やその他もろもろ)のヘッ ダーファイル(お品書き)を取り込む命令 – FKUTの機能もインクルードすることで 使えるようになっている • 動作としては、ファイルに書かれている 内容をその場にコピペするのと大差ない – なので、プロトタイプ宣言を直書きしても、 ヘッダーをインクルードしても動作は一緒 ゲームでよく使う関数の作り方 • 返値は要らない場合が多い – 座標や数値の計算をしたい場合は返値を返すよう に作るとよい – int, doubleの他に、bool, fk_Vectorなどが返値 としてよく用いられる • 引数は「参照渡し」にした方がよい – 引数リストで受け取る変数名の前に「&」を付け る – fkut系の変数は必須 • fk系も基本的に参照渡しの方が問題が起きない 値渡しと参照渡しの違い 値渡し(通常)の関数 参照渡しの関数 void func(int iA) { iA *= 2; } void func(int &iA) { iA *= 2; } // 以下main内だとする // 以下main内だとする int iValue = 10; func(iValue); int iValue = 10; func(iValue); // ここでのiValueの値は? // ここでのiValueの値は? 違いのまとめ • 値渡しだと、引数として「同じ値がコピーさ れる」ので、関数側でいじってもコピー元に は影響がない • 参照渡しだと、引数として「その変数の箱自 体が渡される」ので、関数側でいじった結果 が反映される – 多くの場合はこっちの挙動の方がうれしい – だが、変数ではなく値を直書きしているものは受 け取れない • キーの種類が参照渡しじゃないのはそのため – 引数を意図せずにいじって混乱することもある その他注意点 • Javaと混乱しないよ うに! – Javaで習っている引数 はint, doubleについて は「値渡し」です – 配列については「参照 渡し」になっています • これはC++でもそう – Javaには&を付ければ 参照渡し、という機能 はありません • 配列を渡したい場合 の引数リスト – int [] iArray – fk_Model [] mArray • SpecialKeyのコード – fk_SpecialKey spKey • 普通のキーコード – char key • 文字列を渡したい – string text より詳しい人のために • 構造体やクラスの利 用は推奨します – ただし、ある程度独学 で頑張れるチームのみ – 分かってる人だけが使 うのではなく、チーム 全体で出来るだけ理解 レベルを統一して開発 にあたりましょう • グローバル変数の利 用は極力避けるべし – トラブルのもとです – ゲームを通じて必要な 変数はmain関数に作 り、面倒でも引数で しっかり渡すように
© Copyright 2024 ExpyDoc