ユーザ・インタフェース

ユーザ・インタフェース
小テスト
第5回
問題
• 各設問に対する選択肢の中から
もっとも正しいとおもうものをひと
つ選んでマークシートに解答せ
よ
• 各設問は一定時間だけ画面上
に表示されるので,その間に解
答すること
① 師匠と弟子のインタビュー手法について
正しい記述はどれか
1. 師匠がインタビューア、弟子がユーザ
2. ユーザはインタビューアに仕事を見せ
ながら説明する
3. インタビューアはユーザの仕事内容を
事前に勉強しておき、インタビュー時
に専門的意見を述べて、ユーザに確
認する
4. インタビューアは、ユーザが面倒にお
もってはいけないので、根掘り葉掘り
は聞かない
②Contextual Designについて
誤った記述はどれか
1. インタビューによりユーザの意見を聞
き、ユーザの意見を製品に反映させる。
2. Karen Holtzblatt(カレン・ホルツブラッ
ト)が提唱した
3. ユーザ中心設計のひとつの手法であ
る
4. Ethnography(民俗誌学)を取り入れ
た手法である
③シナリオについて、
誤った記述はどれか
1. シナリオとはユーザを主人公とした製品使用上の
エピソードである。
2. シナリオの利点は、コンテキストを失わないことで
ある。
3. シナリオを使うと、どんな状況で、どんな行動で、ど
んな結果になったかという、一連のプロセスの概要
を記述できる。
4. シナリオでは、主語と目的語を明示して、あいまい
な表現は用いないので、読み手によって解釈が変
わることがない。
シナリオの利用方法について、
正しいものに1を、誤ったものに0をつけよ
④ シナリオを、さまざまな設計者が見ると多くの解が
見つかる
⑤ シナリオの分析では、当たり前のニーズはわかっ
ているので、誰も気づかないニーズを切り出す
⑥ 技術的、コスト的、スケジュール的に実現可能な解
決案を出す
⑦ 解決案はひとつ以上あればよい。
⑧ 解決案をユーザテストでテストして、どれを採用す
るかを決める
⑨ テストでユーザに実施してもらう作業をタスクという
⑩ プロトタイプについて、
正しい記述を選べ
1. 動くUIを正直につくると時間とコストがかかるので、
プロトタイプは数少なく絞って実施する
2. 裏に隠れた人間が操作して、いかにもコンピュー
タが行っているように見せる方法をオズの魔法使
い法という。
3. 大雑把なプロトタイプは、Photoshopで作った見た
目が立派なものより、ユーザが問題点を指摘する
頻度が小さくなる傾向がある
4. すべてのリンクやボタンがクリックできるようにす
る必要はない。
5. ひとりでプロトタイプを作ったほうが首尾一貫した
プロトタイプができる。テストで悪い結果が出た時
に、解析しやすい。
では正解は?
• 回収後に説明
① 師匠と弟子のインタビュー手法について
正しい記述はどれか
1. 師匠がインタビューア、弟子がユーザ
2. ユーザはインタビューアに仕事を見せ
ながら説明する
3. インタビューアはユーザの仕事内容を
事前に勉強しておき、インタビュー時
に専門的意見を述べて、ユーザに確
認する
4. インタビューアは、ユーザが面倒にお
もってはいけないので、根掘り葉掘り
は聞かない
②Contextual Designについて
誤った記述はどれか
誤
1. インタビューによりユーザの意見を聞
き、ユーザの意見を製品に反映させる。
2. Karen Holtzblatt(カレン・ホルツブラッ
ト)が提唱した
3. ユーザ中心設計のひとつの手法であ
る
4. Ethnography(民俗誌学)を取り入れ
た手法である
③シナリオについて、
誤った記述はどれか
1. シナリオとはユーザを主人公とした製品使用上の
エピソードである。
2. シナリオの利点は、コンテキストを失わないことで
ある。
誤 3. シナリオを使うと、どんな状況で、どんな行動で、ど
んな結果になったかという、一連のプロセスの概要
を記述できる。
4. シナリオでは、主語と目的語を明示して、あいまい
な表現は用いないので、読み手によって解釈が変
わることがない。
シナリオの利用方法について、
正しいものに1を、誤ったものに0をつけよ
正 ④ シナリオを、さまざまな設計者が見ると多くの解が
見つかる
誤 ⑤ シナリオの分析では、当たり前のニーズはわかっ
ているので、誰も気づかないニーズを切り出す
正 ⑥ 技術的、コスト的、スケジュール的に実現可能な解
決案を出す
誤 ⑦ 解決案はひとつ以上あればよい。
正 ⑧ 解決案をユーザテストでテストして、どれを採用す
るかを決める
正 ⑨ テストでユーザに実施してもらう作業をタスクという
⑩ プロトタイプについて、
正しい記述を選べ
1. 動くUIを正直につくると時間とコストがかかるので、
プロトタイプは数少なく絞って実施する
正 2. 裏に隠れた人間が操作して、いかにもコンピュー
タが行っているように見せる方法をオズの魔法使
い法という。
3. 大雑把なプロトタイプは、Photoshopで作った見た
目が立派なものより、ユーザが問題点を指摘する
頻度が小さくなる傾向がある
4. すべてのリンクやボタンがクリックできるようにす
る必要はない。
5. ひとりでプロトタイプを作ったほうが首尾一貫した
プロトタイプができる。テストで悪い結果が出た時
に、解析しやすい。